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俄罗斯方块设计毕业论文

发布时间:2024-07-04 19:10:26

俄罗斯方块设计毕业论文

我以前同学也是做这个毕业设计的。不过是用C++做的。我记得评委提了几个问题。1、俄罗斯方块已经是很老的游戏了,你做的俄罗斯方块与我们平时见过的有什么区别?创新点在哪里?这个问题是百分之百会问的。回答:就要看你到底有没有创新,怎么去和一般的俄罗斯方块比较,要好好总结一下。2、这个毕业设计的工作量、代码量。回答:从你开始收集需求分析开始,时间统计,代码量粗略统计。3、你觉得这个俄罗斯方块还有什么不足,怎么改进?回答:比如界面要更加人性化,音效还不够完美……还要增加多人对战模式等等4、你实现项目的主要技术,核心算法有哪些?回答:介绍主要技术,算法参考。基本上记得的就这些,希望你顺利通过。

要看你用什么做,Java SE 做一些桌面应用, 一般只供自娱自乐。Java EE 可以做一个购物网站、员工管理系统、进销管理系统、班级管理系统 。这些系统都可以投入使用 。需求分析,可以在网上找一些例子 。

你可以到网上搜论文,系统模仿其他相似的改一下就好了,自己不会改,可以找在公司工作的或者一些参加了软件工程师培训的同学帮忙改!应该不会花费很长时间的!

老师一般会问的都是旋转算法和削行算法。旋转算法有很多种,我做的是求中心点然后交换x和y的位置,削行算法是遍历,看一行内有木有全部占满,有的话就消去,并把上面的移下来。

java俄罗斯方块毕业论文正文

我以前写过一个仿QQ火拼俄罗斯的俄罗斯方块程序。给你提供一个思路吧,你不要整张往上画,而是用一个小方块,画到每块相应的位置上。每个块确定一个小块为对称中心,然后剩下的3小块可以写出坐标,坐标放在每一个大块的一个数组里面保存就行了。

以下为一个俄罗斯方块的源代码,以---------线分隔一个类。 郁闷太长了,不能全部粘贴上来,要的话在线M我吧。import .*; import .*; import ; /** *

Title: 俄罗斯方块

* *

Description: 俄罗斯方块游戏

* *

Copyright: Copyright (c) 2005

* *

Company: Star Group

* * @author: Part of this programe comes from a open-source project in the Web(). * Our group makes some remakeble improvement to it. * @version */ public class RussianGameMIDlet extends MIDlet { static RussianGameMIDlet instance; private UIController controller = new UIController(this); private Splash splash; private Image imgStart; Display display = null; public RussianGameMIDlet() { instance = this; display = (this); } public void startApp() { try { imgStart = ("/"); } catch (IOException e) { } StringBuffer infoStart = new StringBuffer("俄罗斯方块"); splash = new Splash(, imgStart); (splash); (); } public void pauseApp() { } public void destroyApp(boolean unconditional) { } public static void quitApp() { (true); (); instance = null; } } --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

以前好像有,但是不知道放哪去了,网上有很多的,你自己去网上搜索个

10分时高分吗 我哭了

俄罗斯方块游戏的毕业论文

import .*;import .*;//俄罗斯方块类public class ERS_Block extends Frame{public static boolean isPlay=false;public static int level=1,score=0;public static TextField scoreField,levelField;public static MyTimer timer;GameCanvas gameScr;public static void main(String[] argus){ERS_Block ers = new ERS_Block("俄罗斯方块游戏 Author:Vincent");WindowListener win_listener = new WinListener();(win_listener);}//俄罗斯方块类的构造方法ERS_Block(String title){super(title);setSize(600,480);setLayout(new GridLayout(1,2));gameScr = new GameCanvas();(gameScr);timer = new MyTimer(gameScr);(true);();();add(gameScr);Panel rightScr = new Panel();(new GridLayout(2,1,0,30));(120,500);add(rightScr);//右边信息窗体的布局MyPanel infoScr = new MyPanel();(new GridLayout(4,1,0,5));(120,300);(infoScr);//定义标签和初始值Label scorep = new Label("分数:",);Label levelp = new Label("级数:",);scoreField = new TextField(8);levelField = new TextField(8);(false);(false);(scorep);(scoreField);(levelp);(levelField);(new Dimension(20,60));(new Dimension(20,60));(new Dimension(20,60));(new Dimension(20,60));("0");("1");//右边控制按钮窗体的布局MyPanel controlScr = new MyPanel();(new GridLayout(5,1,0,5));(controlScr);//定义按钮playButton play_b = new Button("开始游戏");(new Dimension(50,200));(new Command());//定义按钮Level UPButton level_up_b = new Button("提高级数");(new Dimension(50,200));(new Command());//定义按钮Level DownButton level_down_b =new Button("降低级数");(new Dimension(50,200));(new Command());//定义按钮Level PauseButton pause_b =new Button("游戏暂停");(new Dimension(50,200));(new Command());//定义按钮QuitButton quit_b = new Button("退出游戏");(new Dimension(50,200));(new Command());(play_b);(level_up_b);(level_down_b);(pause_b);(quit_b);setVisible(true);();}}//重写MyPanel类,使Panel的四周留空间class MyPanel extends Panel{public Insets getInsets(){return new Insets(30,50,30,50);}}//游戏画布类class GameCanvas extends Canvas implements KeyListener{final int unitSize = 30; //小方块边长int rowNum; //正方格的行数int columnNum; //正方格的列数int maxAllowRowNum; //允许有多少行未削int blockInitRow; //新出现块的起始行坐标int blockInitCol; //新出现块的起始列坐标int [][] scrArr; //屏幕数组Block b; //对方快的引用//画布类的构造方法GameCanvas(){rowNum = 15;columnNum = 10;maxAllowRowNum = rowNum - 2;b = new Block(this);blockInitRow = rowNum - 1;blockInitCol = columnNum/2 - 2;scrArr = new int [32][32];}//初始化屏幕,并将屏幕数组清零的方法void initScr(){for(int i=0;i= rowNum || col < 0 || col >= columnNum)return(-1);elsereturn(scrArr[row][col]);}//返回新块的初始行坐标方法public int getInitRow(){return(blockInitRow); //返回新块的初始行坐标}//返回新块的初始列坐标方法public int getInitCol(){return(blockInitCol); //返回新块的初始列坐标}//满行删除方法void deleteFullLine(){int full_line_num = 0;int k = 0;for (int i=0;i 1){;(""+); = 0;(""+);}();break;case button_pause:if(pause_resume){();pause_resume = false;}else{();pause_resume = true;}();break;case button_quit:(0);}}}//方块类class Block {static int[][] pattern = {{0x0f00,0x4444,0x0f00,0x4444},//用十六进至表示,本行表示长条四种状态{0x04e0,0x0464,0x00e4,0x04c4},{0x4620,0x6c00,0x4620,0x6c00},{0x2640,0xc600,0x2640,0xc600},{0x6220,0x1700,0x2230,0x0740},{0x6440,0x0e20,0x44c0,0x8e00},{0x0660,0x0660,0x0660,0x0660}};int blockType; //块的模式号(0-6)int turnState; //块的翻转状态(0-3)int blockState; //快的下落状态int row,col; //块在画布上的坐标GameCanvas scr;//块类的构造方法Block(GameCanvas scr){ = scr;blockType = (int)(() * 1000)%7;turnState = (int)(() * 1000)%4;blockState = 1;row = ();col = ();}//重新初始化块,并显示新块public void reset(){blockType = (int)(() * 1000)%7;turnState = (int)(() * 1000)%4;blockState = 1;row = ();col = ();dispBlock(1);}//实现“块”翻转的方法public void leftTurn(){if(assertValid(blockType,(turnState + 1)%4,row,col)){dispBlock(0);turnState = (turnState + 1)%4;dispBlock(1);}}//实现“块”的左移的方法public void leftMove(){if(assertValid(blockType,turnState,row,col-1)){dispBlock(0);col--;dispBlock(1);}}//实现块的右移public void rightMove(){if(assertValid(blockType,turnState,row,col+1)){dispBlock(0);col++;dispBlock(1);}}//实现块落下的操作的方法public boolean fallDown(){if(blockState == 2)return(false);if(assertValid(blockType,turnState,row-1,col)){dispBlock(0);row--;dispBlock(1);return(true);}else{blockState = 2;dispBlock(2);return(false);}}//判断是否正确的方法boolean assertValid(int t,int s,int row,int col){int k = 0x8000;for(int i = 0; i < 4; i++){for(int j = 0; j < 4; j++){if((int)(pattern[t][s]&k) != 0){int temp = (row-i,col+j);if (temp<0||temp==2)return false;}k = k >> 1;}}return true;}//同步显示的方法public synchronized void dispBlock(int s){int k = 0x8000;for (int i = 0; i < 4; i++){for(int j = 0; j < 4; j++){if(((int)pattern[blockType][turnState]&k) != 0){(row-i,col+j,s);}k=k>>1;}}}}//定时线程class MyTimer extends Thread{GameCanvas scr;public MyTimer(GameCanvas scr){ = scr;}public void run(){while(true){try{sleep(( + 1)*100);}catch(InterruptedException e){}if(!().fallDown()){();if(()){ = false;suspend();}().reset();}}}}class WinListener extends WindowAdapter{public void windowClosing (WindowEvent l){(0);}}

兄弟,论文要自己用心写。我是过来人,自己写论文只有好处,没有坏处的。

5月15日 16:34 游戏起源、历史、简介俄罗斯方块是一款风靡全球的电视游戏机和掌上游戏机游戏,它曾经造成的轰动与造成的经济价值可以说是游戏史上的一件大事。这款游戏最初是由苏联的游戏制作人Alex Pajitnov制作的,它看似简单但却变化无穷,令人上瘾。相信大多数用户都还记得为它痴迷得茶不思饭不想的那个俄罗斯方块时代。究其历史,俄罗斯方块最早还是出现在PC机上,而我国的用户都是通过红白机了解、喜欢上它的。现在联众又将重新掀起这股让人沉迷的俄罗斯方块风潮。对一般用户来说,它的规则简单,容易上手,且游戏过程变化无穷,而在"联众俄罗斯方块"中,更有一些联众网络游戏所独有的魅力――有单机作战与两人在线对战两种模式,用户可任选一种进行游戏。网络模式还增加了积分制,使用户既能感受到游戏中的乐趣,也给用户提供了一个展现自己高超技艺的场所。★★ 一些和俄罗斯方块有关的故事俄罗斯方块操作简单,难度却不低。作为家喻户晓老少皆宜的大众游戏,时至今日玩游戏的人(以及许多不怎么玩游戏的人)中谁要是不知道的话可真所谓是火星上的熊猫了。但是,谁知道这么优秀的娱乐工具,出自哪位神人之手呢?顾名思义,俄罗斯方块自然是俄罗斯人发明的。这位伟人叫做阿列克谢·帕基特诺夫(Alexey Pazhitnov) 。然而,很少有人知道,这个著名的游戏在80年代曾经在法律界掀起轩然大波,那就是著名的俄罗斯方块产权之争。这次产权争夺,几家欢喜,几家哀愁,几家公司倒闭,几家公司赚钱,其中的是是非非,一言难尽。1985年6月工作于莫斯科科学计算机中心的阿列克谢·帕基特诺夫在玩过一个拼图游戏之后受到启发,从而制作了一个以Electronica 60(一种计算机)为平台的俄罗斯方块的游戏。后来经瓦丁·格拉西莫夫(Vadim Gerasimov)移植到PC上,并且在莫斯科的电脑界传播。帕基特诺夫因此开始小有名气。1986年7月PC版俄罗斯方块在匈牙利的布达佩斯被当地的一群电脑专家移植到了Apple II 和 Commodore 64 上,这些版本的软件引起了当时英国一个叫Andromeda的游戏公司经理罗伯特·斯坦恩(Robert Stein)的注意,他向帕基特诺夫以及匈牙利的电脑专家们收购了俄罗斯方块的版权,并且在买到版权之前把它们倒手卖给了英国的Mirrorsoft (注意不是Microsoft!) 以及美国的Spectrum Holobyte。1986年11月斯坦恩和帕基特诺夫经过谈判,就版权收购问题未取得成果。斯坦恩甚至直接飞到莫斯科和帕基特诺夫面谈,但是空手而归。由于俄罗斯人对于已经在西方兴起的电子游戏产业知道不多,斯坦恩决定窃取Tetris的版权,于是他放出谣言说这是匈牙利人开发的游戏。与此同时,PC版的俄罗斯方块已经由英国的Mirrorsoft出品并且在欧洲销售,受到当时人们的极大关注。不仅仅因为这个游戏好玩,而且这是“第一个来自铁幕国家的游戏。”当时的游戏宣传海报上有浓郁的冷战色彩,比如战争画面,加加林太空飞行等。而斯坦恩仍然没有正式合法的版权。1987年6月斯坦恩最终取得了在IBM-PC及其兼容机上的Tetris的版权,版权机种包括“其他任何电脑系统”。但是,他没有和苏联方面签署协议,也就是说,这个版权是不完全的。(注: 这个“其他任何电脑系统”在原文中的描述是any other computer system,这种说法在当时看来也很不严密,从而为后来的产权之争埋下了伏笔)1988年1月Tetris在电脑平台的热销,一时造成“洛阳纸贵”(伦敦磁盘贵??)的局面。而当CBS晚报采访了俄罗斯方块之父帕基特诺夫之后,斯坦恩盗窃版权的计划彻底泡汤了。一个新的公司ELORG(Electronorgtechinca,苏联一家软件公司)开始和斯坦恩就游戏程序问题进行协商。ELORG的负责人亚历山大·阿列欣科( Alexander Alexinko)知道斯坦恩虽然没有版权,但是会以手中的游戏开发程序为筹码威胁中断谈判。1988年5月经过几个月的争吵之后,筋疲力尽的斯坦恩终于和ELORG签定了PC俄罗斯方块版权的合约。当时的合约禁止开发街机版和掌机版的方块游戏,而电脑版的Tetris则成为当时最畅销的游戏。1988年7月斯坦恩与阿列欣科商谈开发街机版俄罗斯方块的问题。阿列欣科当时尚未从斯坦恩那里拿到一分钱的版权费,但是同时的Spectrum 和 Mirrorsoft已经开始向电子游戏商出售了俄罗斯方块的版权。Spectrum 将Tetris的游戏机和PC在日本的版权卖给了Bullet-Proof Software (FC和GB版俄罗斯方块的制作商),而Mirrorsoft则把它在日本和北美的版权卖给了美国的Atari。这样一来两家公司的矛盾就开始了。1988年11月,BPS在FC上发行的俄罗斯方块(大家不很熟悉的俄罗斯方块1)在日本发售,销量达200万份。1988年11月随着GB的开发,NOA(任天堂美国分公司)的经理荒川实(任天堂山内溥老爷子的女婿)希望将Tetris做成GB上的游戏。于是他联系了BPS的总裁亨克·罗杰斯(Henk Rogers),罗杰斯再与斯坦恩联系的时候却吃了闭门羹。于是他直接去莫斯科购买版权。而斯坦恩觉察出风头,也乘飞机前往莫斯科;与此同时,Spectrum的负责人罗伯特·麦克斯韦(Robert Maxwell)的儿子凯文·麦克斯韦(Kevin Maxwell) 也在向莫斯科进发。就这样,三路人马几乎在同时赶到了冰天雪地的红色都市。1989年2月21日罗杰斯首先会见了ELORG的代表叶甫盖尼·别里科夫(Evgeni Belikov,和那个“装在套子里的人”同名)。他给帕基特诺夫等苏联人留下了深刻印象,并且签了手掌机方块游戏的版权。之后他向俄国人展示了FC版Tetris,这使别里科夫极为震惊。因为他并没有授予罗杰斯家用机的版权!罗杰斯则向他们说这是向TENGEN购买的版权,但是别里科夫也从来听说过TENGEN这个公司的名字。罗杰斯为了缓和尴尬的局面,将斯坦恩隐瞒的事实如数告诉了别里科夫,并且答应付给苏联方面更多支票作为已经卖出的FC版俄罗斯方块的版权费用。这时罗杰斯发现自己有机会买到Tetris全部机种的版权(但是当时还没买),虽然Atari会对他虎视耽耽,但是别忘了,他和BPS的背后还有任天堂这个大靠山给自己撑腰。注意:罗伯特·斯坦恩原先所签的协议只是电脑版Tetris的版权,其他的版权并不是他的。后来,斯坦恩和ELORG重新签署了协议。别里科夫强迫他重签的合约中修改的内容是:“电脑的定义:包含有中央处理器,监视器,磁盘驱动器,键盘和操作系统的机器”。而斯坦恩当时却没有仔细看这些定义。(这回轮到他犯混了……)后来他才意识到这是罗杰斯从自己手中抢走版权而耍的花招。但是为时已晚。第二天他被告知虽然签署的文件已经不能改过来,但是他还可以得到街机版Tetris的开发权。三天之后,他签下了街机版的协议。1989年2月22日凯文·麦克斯韦访问了ELORG。别里科夫拿出罗杰斯给他的FC游戏卡向他询问这件事情。麦克斯韦在卡带上看到了Mirrorsoft的名字后才想起他的公司已经把部分版权倒卖给了Atari。(糊涂人办糊涂事……)当他想继续谈街机和手掌机版权的问题的时候,却发现他自己能够签的,就只有除电脑,街机,家用机和掌机以外的协议了。(其实等于没有协议可签,除非他发明一种新的娱乐系统,比方说俄罗斯方块积木……)在糊涂之余这家伙灵机一动,告诉别里科夫说此卡带为盗版(汗……),然后也要签家用机的协议。最后的结果是:凯文·麦克斯韦只带走一张白纸,罗伯特·斯坦恩带走了街机协议书。由于麦克斯韦声称所有的FC卡都是盗版,ELORG保留了家用机的版权,没卖给任何人。假如麦克斯韦想获得家用机版权的话,就必须出价比任天堂高才行。亨克·罗杰斯买到了掌机的版权,并且通知了荒川实。BPS就制作GB版Tetris向任天堂达成交易:这笔交易额高大500万-1000万美元。1989年3月15日亨克·罗杰斯回到莫斯科,并且代表任天堂出巨资收购家用机版Tetris的版权。版权费的价格虽然没有向外界透露,但是这个数字将是Mirrorsoft永远拿不出来的。连荒川实和NOA的首席执行官霍华德·林肯(Howard Lincoln)都亲自前往苏联助阵。1989年3月22日ELORG和任天堂的家用机协议终于达成。任天堂方面坚持加入一款声明,在协议签定之后,如果和其他出现法律纠纷,苏联方面必须派人去美国的法庭上做证。实际上,这种法律上的争端将是不可避免的。据说ELORG仅仅得到的定金有300-500万美元之多。别里科夫向Mirrorsoft通知,说Mirrorsoft, Andromeda和Tengen都没有家用机的版权,现在版权都归任天堂所有。当天晚上任天堂和BPS的头目们在莫斯科酒店里举行了庆祝party。(各位看明白了,现在家用机和掌机的版权已经被任天堂和BPS分别掌握在手中。无论是Atari还是Tengen都没有权利制作FC版的俄罗斯方块。)1989年3月31日霍华德·林肯愉快(幸灾乐祸?)地向Atari发去最后通牒(传真),告诉他们立刻停止FC(NES)版的俄罗斯方块游戏。这使得Atari和麦克斯韦都十分震怒。他们以Tengen的名义回信说在4月7日那天他们就已经享有家用机俄罗斯方块的版权了。1989年4月13日Tengen撰写了一份申请书,要求拥有Tetris的“影音作品,源程序和游戏音乐”版权。但是申请书中并没有提及阿列克谢·帕基特诺夫和任天堂的游戏版权问题。(忽视了阿列克谢·帕基特诺夫真是个大错误!)与此同时,麦克斯韦利用自己掌握的媒体势力,企图夺回Tetris的阵地。甚至搬出了苏联与英国政府,对俄罗斯方块版权问题进行干预。(好大的面子啊!)结果挑起了苏共与ELORG之间的矛盾。甚至连戈尔巴乔夫都向麦克斯韦保证“以后不用担心日本公司的问题”。(汗……这位麦克斯韦果然不是善主……伟大的苏联政府都对俄罗斯方块关注起来了……)在4月晚些时候,霍华德·林肯回到莫斯科的时候,发现ELORG已经在苏联政府的打压下抬不起头来,而就在那天半夜,NOA方面给他打电话,说Tengen已经起诉了任天堂。(山雨欲来风满楼啊……)第二天,他面会了别里科夫,帕基特诺夫和其他几位ELORG的成员,以确保他们能够为任天堂的官司佐证。(这回合同里的条款可生效了)随后NOA立刻反诉Tengen,并且开始收集证据。1989年5月17日Tengen在USA Today上登载了大幅Tertis广告,虽然法庭大战已经迫在眉睫。1989年6月Tengen与任天堂的案子终于开庭审理。论战主要围绕一个议题展开:NES(FC)究竟是电脑,还是电子游戏机。(大家不许笑,在法庭上这可是很严肃的话题)Atari认为NES是电脑系统,因为它拥有扩展机能,而且日本的Famicom也有网络功能存在。而任天堂的证据则更加切题:ELORG中的苏联人从来没有意向出售Tetris的家用机版权,而所谓的“电脑”的概念则早在和斯坦恩的协议中提到了。1989年6月15日法庭召开听证会,讨论关于任天堂和Tengen互相命令对方终止生产和销售各自的Tetris软件的行为。法官福恩·史密斯(Fern Smith)宣布Mirrorsoft 与 Spectrum Holobyte均没有家用机版权,因此他们提供给Tengen的权利也不能生效。任天堂的请求最后得到了许可。1989年6月21日Tengen版的俄罗斯方块全部撤下了货架,该游戏卡带的生产也被迫中止。数十万份软件留在包装盒里,封存在仓库中。1989年7月任天堂NES版Tetris在美国发售。全美销量大约300万。与此同时,和GB版Tetris捆绑销售的Game Boy席卷美国,美利坚大地上刮起一阵方块旋风。关于Tetris的混战此时已经告一段落。而任天堂和Tengen之间的法庭纠纷则一直持续到1993年。尾声Atari Games仍然开发了街机版的Tetris,共卖出约2万台机器。近来Atari Games 被 Williams/WMS收购,而那些封存在仓库里的NES版Tetris的命运则没人知道。Tengen不能从其他途径把它们处理掉,所以估计这些软件都被销毁了。但是据说仍然有约10万份Tengen版的Tetris流入了市场。我们今天在64合一等游戏D版卡里玩到的所谓“俄罗斯方块2”其实就是当年的Tengen版,平心而论,这一版的方块比BPS的版本要好玩许多。首先,这版的操作感和按键设定十分到位,AB分别是正转和反转,而BPS版是用十字键的下来转动,只支持一个方向,按A就直接“啪”地落下来,手感十分不爽;其次,它支持的二人对战,与电脑竞争和合作的模式也让人耳目一新。还有,音乐也是没的说。罗伯特·斯坦恩,这个版权问题的始作俑者,在Tetris上总共只赚了25万美元。本来他可以挣多点钱的,但是Atari和Mirrorsoft在付他版税的时候没有给足。(应得的报应……)Spectrum Holobyte 则需要和ELORG重新协商,以确保电脑版Tetris的版权。罗伯特·麦克斯韦的媒体堡垒在混战中逐渐分崩离析,老麦克斯韦在做生意时做幕后黑手的事实也在调查中,而他却突然暴病身亡。(气死的……)Mirrorsoft 英国公司也惨淡地退出了历史舞台。真正的大赢家是BPS的总裁亨克·罗杰斯,还有幕后的任天堂。俄罗斯方块究竟为任天堂赚了多少银子呢?答案恐怕永远说不清了。想一想吧,在美国GB都是和Tetris捆绑销售,以增加GB的出货量……然后因为Tetris买了GB的人还会买其他的GB卡……要是这么算起来的话,那利润简直就像滚雪球一样了。现在GB版的Tetris(Z版)总共生产了3000万张。(后来GB的俄罗斯方块又在SFC上出了复刻版,和《马里奥医生》一起出现在屏幕上,成为不朽之作。)至于苏联方面,除了苏联政府,谁也没有从Tetris那里得到多少好处。苏联解体之后,原ELORG的人员都四散到了全国乃至世界各地,许多人继续开发游戏(比方说帕基特诺夫)。阿列克谢·帕基特诺夫几乎没有从Tetris上赚到一分钱。ELORG本来打算给他Tetris的销售权,但是旋即取消了这笔交易。不过帕基特诺夫仍然为自己能够制作出这么一个世界闻名的优秀游戏而欣慰。他从科学院里得到一台286(当时在苏联可是了不起的电脑)作为奖励。而且分到了比同事们家宽敞明亮的房子。在1996年,亨克·罗杰斯支付给他一笔报酬(还算是个知恩图报的人),帕基特诺夫组建了Tetris Company LLC 公司,终于能够自己创作游戏,并且收取版权费了。注:当年俄罗斯方块红遍世界的各个角落,一个本来是吃大锅饭的人在消极怠工的时候发明的娱乐工具成了造福全人类的宝贝,它的价值远远超越了开发这个软件时候的预想。Atari虽然在法庭上惨败,但是拜亚洲盗版商人所赐,Tengen版的俄罗斯方块已经在中国玩家心目中生根发芽,长叶开花,任天堂的正统Tetris在中国反而没人玩了。其实说了那么多,归根到底,平平淡淡才是真。有机会的话,下载一个FC的模拟器和一个64合一的经典ROM,回家体会一下俄罗斯方块的魅力吧……附上Alex Pajitnov照片一张。该回答在5月15日 19:30由回答者修改过

With the rapid development of Internet, online games have been much more than traditional stand-alone game brings the fun, more so that gamers love. In this paper for the development of Java language, Eclipse for integrated development tools, based on the traditional Tetris game principle and TCP / IP network programming principle, the independent development of a new stand-alone and network integration of the Russian box game software. Game software writer entire network against some of the client and server programming into a framework, server and client at the two-player game to follow fair rules of the game interface of the game software, animation, image, observed from time to time players make each other's fighting, in addition to the author also carefully developed to preserve the game algorithm module, so that players can be stored and playback unforgettable exciting game screen, and enjoy more of the Game bring the fun Keywords: Tetris; TCP / IP network programming; client and server programming; Save Game Algorithm

论文俄罗斯方块研究状况怎么写

中国单机游戏的发展史(转载 希望对你有帮助)一:萌芽期 虽然游戏行业的发展已有多年的历史,但细分起来国内电脑游戏的起步却实在太晚,1989年~1991年时算是混沌初开,一些接触外来事物较早的北京大学生凑出了几个可以“游戏”起来的游戏,那时候国内还没有互联网,传播渠道有着很大的局限,因此没能引起注意。倒是国外的几个诸如《警察与小偷》类的游戏在一些有“苹果”的高等学府如“感冒”般流传。1993年以后,国内有了以宣传电子(电脑)游戏为主要内容的媒体,这个开端让很多电玩爱好者振奋不已。1994年,几个国内电脑游戏的先锋媒体相继创刊,金盘、前导等专司电脑游戏开发制作的公司也先后成立并投入运作,国产游戏也迎来了大发展的黄金时期。《赤壁》、《八一战鹰》等一系列先驱国产游戏的面市,使得一直在关注大陆游戏业的港台地区媒体和公司兴趣勃然。智冠科技、第3波、光谱咨讯等一些台湾游戏厂商也在此前后驻足大陆。所有的人都敏感地意识到:新一轮的商业机遇已经来临。 二:创业期: 电脑游戏在我国起步虽晚,发展却并不为慢。作为后来者,国内业界同行们的信心、勇气和紧迫感曾经着实令玩家们欣慰。让我们记住这些在国产游戏事业上曾经洒过汗水的年轻人,正是他们的创新精神和勇气,才使得国产游戏在并不宽松的环境下蓬勃发展至今: 金盘公司——依托于清华大学的一间多媒体制作公司,也是国内最早从事专业电脑游戏开展的先锋。因其领队杨南征先生的军人素质而颇善战略游戏。 前导公司——这家1995年3月开业的公司当时主要致力于开发中国传统题材的游戏软件、智能型学习软件和基于学习机平台的教育软件,后期也曾代理销售海外优秀的游戏软件。其1996年完成的《官渡》是国内第一部基于Windows 95的大型游戏软件,也是国内第一个大量出口海外的游戏软件。 金山公司——这是国内专门从事计算机软件开发的高新技术企业,以WPS闻名于世。去年8月联想集团正式投资金山软件公司,使金山的西山居也成为国内最具实力的游戏制作团体。其早期作品有《中关村启示录》、《中国民航》和著名的《抗日之地雷战》、《剑侠情缘》,目前正在积极开发《剑侠情缘Ⅱ》(“游戏广场”曾做过相关报道)。 尚洋公司——这家公司名头极大,一部《血狮》扫了全国玩家的兴,而经过了几个回合测试的《烈火文明》同样让人心有不甘。背靠“中青旅”的科技公司资金不可谓不雄厚,开发力量也算得上较强,想来发展后劲会不错,但不知为什么做出来的游戏却总不如他的广告好。 腾图——跟前导一样属于老字号,《水浒传之火之魂》算是一部不可多得的佳作,可惜不久之后就退出了游戏制作行业。其手下的工作室倒是历经艰难地生存下来,这段时间八爪鱼工作室又推出了一款名为《杀气冲天》的角色扮演游戏。 创意鹰翔——一部《生死之间》便名声大振,工作态度精细是这家游戏工作室给我们的良好印象,正因为这样,其《生死之间Ⅱ》才会取得比较大的成功。 目标软件——国产游戏制作的新兴力量,作品不多,但凭借一部《铁甲风暴》给了国内玩家不错的印象,他们的制作实力在国内的制作组中是数一数二的。不过产品单一是这类公司的致命弱点。 洪恩软件——金洪恩是国内的知名教育软件制作者,今年借着一部《自由与荣耀》突然出现在国产游戏制作者的行列中,听说这个游戏在国内各地的游戏室中还为不少玩家所喜爱。虽然洪恩是制作教育软件的高手,但在游戏制作方面是否能这样春风得意还是一个未知数,必竟还没有哪个游戏制作公司能过得喜笑颜开的。 金智塔——深圳的新兴游戏开发公司,一部《江湖》引得国内玩家“哭”声一片;一部《江湖后传》引得网上一片争议。《人在江湖》到是开创了国内图形MUD的先河。 三:发展期: 但不论怎么说,好也罢、坏也罢,在国产游戏刚刚起步阶段,我们已经看到了一个众鸟高飞的喜人景象。只不过国内的游戏玩家们多年来已经见惯了华美的欧美游戏,随着审美观念的变化和审美趣味的提高,他们对一部游戏的评价标准也越来越高。因此,很多玩家已经不能容忍电脑游戏创作方面的平淡无奇、波澜不兴,这对国产游戏本身也是一种无形的压力。综观国内电脑游戏创作近几年的积累过程,可以说每一个开发商和制作者都在以清醒的头脑冷静地分析着游戏中所蕴含的思想,分析着游戏中可表现的艺术,分析着游戏能够挖掘和开启的潜在市场,分析着电脑游戏可能为我们送来的文化气息。既分析着眼前的困难,也分析灿烂的前景。但尽管如此,作为期待国产游戏能够“站起来”的玩家看到的仍然是很多作品“说的比唱的好听”,“做的比说的难看”的窘境。还是那个老问题:精品意识才能出精品作品。电脑游戏制作能否出精品的关键首先是有一个好“本子”,这一方面需要游戏策划者具有非凡的才华,同时也汇聚了众多参与者的远见卓识。 资源的优化配置也是使游戏作品成为精品的重要环节。在制作公司条件许可的情况下,投入最理想的人力和物力,造就对极致追求的优势。从某种意义上讲,硬件环境是成就一部优秀作品的重要条件,而目前国产游戏在这方面差距还比较大,很多工作组起步时的“工作站”还只是PⅡ/PⅢ级的。只因美工、音乐等方面的刻意求新而形成了魅力,这在每一部电脑游戏作品中俯拾皆是。但这些也并非是绝对的,难道“俄罗斯方块”的制作技术含量会比我们现在动不动就3DMAX的D3D GAME还高吗? 有人说电脑游戏是一门新的艺术,也有人干脆把其纳入“第九艺术”。艺术与否,其实最关键的就是要找到自己正确的内容、题材和美学的定位,这是国内电脑游戏业界一项长期而艰巨的任务,我们既然已经承认电脑游戏是一种文化,那么它就应该遵循文化的规律进行主体的开发与思考。电脑游戏就是游戏,就像电影始终是电影,不论怎么变化,加入多少的技术含量也不会做成游戏一样,这是一个质的区别,也只有像这样各具其味的游戏和电影才不会引起玩家眼睛和心灵的反感。我们无法奢求国内的游戏公司、游戏制作人能在一两年中具备如EA、UBI等欧美超级游戏公司的实力,况且即使是这样实力规模的公司也保不准哪天就会被比它更大的家伙收购,但至少有一种精神还是要体现的。这种精神小弟以为就是“敬业”。电脑游戏的开发与制作其实也是一项比较复杂的系统工程,做游戏的过程也绝非玩游戏那样简单,游戏制作本身是一项充满灵性与艰涩的事,既然是一个艰苦的过程,就必须勤勉,容不得半点懈怠。如果年轻的游戏开发者不幸染上中国男足的传染病,恐怕中国的游戏业也只能自己在家门口吆喝吆喝了。商业游戏自然有其自身的游戏规则,盗版固然会毁去国内游戏一部分市场,但国外游戏在国内不也是面临同样的压力吗?特别是对于盗版问题,短期内可能我们无法依赖法律和政府在这方面予以全面保护的时候,自助与他助同样的重要。 电脑游戏是一种新兴的文化现象,也是一个新型的朝阳产业。作为这个文化类别的后来者,我们与发达国家、发达地区相比,无论是理论、开发、研究还是投入等方面都仍有一段不算小的距离,但当务之急需要解决的也许还不仅仅是上述问题,游戏开发者们对所从事的这项工作的敬业态度与自省、自重可能比玩家口袋里的银子还要可贵得多。 网络游戏: 与单机游戏日渐衰落正相反的是,网络游戏方兴未艾,遍地开花. 国内网络游戏开发,制作商也有非常成功的,比如,九城,盛大,网易,金山,久游等等,,,,, 但是,与此同时, 我们也看到了,在繁荣的背后,潜在的危机, 一是来自国内游戏制作者在游戏制作理念上的不足和困乏,另外就是资金问题.这两方面与欧美游戏制作差距很大. 随着<魔兽世界>的成功代理,接踵而来的是更多高品质,高水准,高制作的国外网络游戏进入中国,最近 九城 即将代理的<奇迹世界>,<卓越之剑>,<公会战争>三款大作都是目前在欧美的顶级作品,这无疑对国产网络游戏带来很大的竞争压力. 如果国内游戏制作商还停留在纷纷推出所谓的 免费 游戏而实际上是在变相收费的运营层面上,无疑是作茧自缚,自己在毁掉业已取得的成绩

俄罗斯论文研究方向

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俄国文学的文学成就,主要通过浪漫主义文学、现实主义文学和现代主义文学表现出来的。下面是我为大家整理的俄国文学论文,供大家参考。

俄国文学论文 范文 一:俄罗斯文学论文——论《大师与玛格丽特》

摘 要:

米哈伊尔·阿法纳西耶夫维奇·布尔加科夫(1891-1940)是20世纪初俄罗斯著名小说家、戏剧家。他的作品被苏联政府“默藏”多年,直到60年代才重获出版。之后,苏联乃至世界文坛掀起了“布尔加科夫热”,对他的研究成为俄罗斯现代文学的一个重要课题,其代表作《大师和玛格丽特》更成为瞩目的焦点。这部小说被赋予了无以计数的封号:神话小说、情感小说、宗教教诲录、传奇小说,甚至是超小说,因其复杂性和多释性至今仍被认为是个难解的谜。本论文以《大师和玛格丽特》为主要分析文本,旨在探讨它的多重风格与文体杂糅现象,从叙述学的角度对这部20世纪俄国经典小说的特色及主题进行探讨。

关键词:

布尔加科夫、《大师与玛格丽特》、小说创作主题、艺术风格、人物特点

目 录

一、 布尔加科夫生平简介········································2

二、 《大师与玛格丽特》内容简介································3

三、 《大师与玛格丽特》小说主题································3

四、 《大师与玛格丽特》艺术风格································3

五、 《大师与玛格丽特》人物特点································4

正 文

一、布尔加科夫生平简介

米哈伊尔·阿法纳西耶维奇·布尔加科夫 (俄语: Михаил Афанасьевич Булгаков; May 151891, 基辅 – March 10, 1940, 莫斯科) 是二十世纪上半叶的一位俄罗斯小说家、剧作家。

米哈伊尔·阿法纳西耶维奇·布尔加科夫出生于乌克兰基辅市的一个俄罗斯家庭。他是家中的长子,父亲是神学教授。自幼喜爱文学、音乐、戏剧,深受果戈理、歌德等的影响。

1913年,布尔加科夫和Tatiana Lappa结婚。第一次世界大战爆发后,他报名参加了红十字会。1916年,他从基辅大学医疗系 毕业 后,参加了白军。他还曾被短暂征入乌克兰民族军。1919年,他决定弃医从文,成为一个记者。他的兄弟们也都参加了白军,在内战结束后,除了米哈伊尔以外,都流落到巴黎。布尔加科夫从未被允许去西方探望他们。

1921年,布尔加科夫与第一个妻子离婚,与Lyubov' Belozerskaya结婚。在20年代早、中期,他发表了一系列作品,但从1927年开始,他被批评为作品严重反对苏维埃。到1929年,他的任何作品都无法通过审查。 1931年,布尔加科夫与Elena Shilovskaya结婚。Elena即是《大师与玛格丽特》中玛格丽特的原型,本姓Sergeevna,Shilovsky是她前夫的姓。她和前夫离婚后,第二天就和布尔加科夫结婚。在布尔加科夫生命的最后十年里,他继续写作《大师与玛格丽特》和其他戏剧、评论、小说、翻译,但无一得到发表。

布尔加科夫和苏维埃政权之间的关系一直很紧张。1930年,他给斯大林写了封信,请求说:如果苏联不能使用他的讽刺文学才能,请让他移民国外。斯大林本人给他回了电话,拒绝了他。但由于斯大林比较欣赏他的戏剧《图尔宾一家的日子》(根据《白军》改编),便给他在莫斯科一家小剧院找到了工作,后来又调到莫斯科艺术大剧院。然而他在剧院的工作并不成功。他还曾短暂地在Bolshoi歌剧院当词作者,但很快离开了。 1940年,布尔加科夫因家族遗传的肾病而去世。

二、《大师与玛格丽特》内容简介

小说从表面上看就是讲了一个魔王撒旦访问莫斯科的魔幻 故事 :沃兰德(Warland,撒旦的化身)想了解莫斯科的世道人心,就带着几个随从去到那里,用的魔法设置了很多,以检验世道人心的败坏,但几乎所有人都在这场游戏中丑态百出,展现了自己缺陷的人格。主人公大师是一个历史学家,因为幸运地彩票中奖得到一笔巨款,便辞职开始写一本关于圣经中犹太总督彼拉多的小说,无奈小说不为人接受,心情郁闷,住进了精神病院。但很幸运的是,在最困难的时光里,大师遇到了美丽的玛格丽特,她理解他,欣赏他,支持他,与他一起完成心中的愿望。最终在沃兰德的帮助下,他们获得了超越现实的另一种意义上的“永生”(最后都死了)。

三、《大师与玛格丽特》小说主题

《大师和玛格丽特》主题广博,线索纷繁,人物众多,小说故事时间延展两千多年,空间横跨天堂、地狱、人间、古代城邦和现代社会,人物囊括神、魔、妖、人、兽。与这种多重叙事线条交错、在不同时空穿行的复合型文体结构相适应,小说的叙事话语也不是单一的,包含着风格迥异的多重话语层次,它们彼此之间对立矛盾,仿佛每种风格层次均出自不同作者之手,但又完美地交融在一起,如同各种风格的大聚会。

小说体现了作者独特的艺术个性和对当时社会现实的深沉思索。作品采取怪诞的手法、非现实的人物,诠释了现实生活的本质,赞美了真诚的爱情,对善与恶,现实与理想的关系进行了俄罗斯民族特有的哲理探索,并表达了作者对历史和未来的辩证思考,以及对肉体与灵魂关系的深刻透视。

四、《大师与玛格丽特》艺术风格

1、幽默风趣

由沃兰德担当主角的讽刺寓言式小故事系列贯穿整部小说,这些故事里充满着“笑”的元素,随处可见极富喜剧性的细节。布尔加科夫施展让人惊叹的讽刺天赋,极尽嘲讽、夸张、逗乐之能事,用犀利的笔撕破腐朽虚伪的社会现实。

2、庄重肃穆

与沃兰德故事轻松幽默的风格相对立,在彼拉多故事叙事语言的运用上,布尔加科夫突出了一种阴森、恐怖的气氛和灰暗的色调。在环境描写上他反复写到耶路撒冷正面临“黑云压城城欲摧”的危险,灾难正向这座古老的城市袭来。在人物刻画方面,布尔加科夫将他的重点放在彼拉多的内心描写上,用了大量篇幅来刻画彼拉多的内心矛盾,洞悉他细微的情绪转变。

五、《大师与玛格丽特》人物特点

魔鬼沃兰德

布尔加科夫笔下的魔鬼沃兰德不同于《失乐园》与《浮士德》中的魔鬼,他是属于布尔加科夫的。当布尔加科夫招来魔鬼打乱了整个莫斯科的生活秩序时,我们可以看见布尔加科夫躲在魔鬼背后对莫斯科小市民善意的嘲笑。

大师与玛格丽特

小说进行到一半,小说的主人公大师和玛格丽特才姗姗来迟。从一开始,布尔加科夫就不打算让他的主人公处于现实之中。大师第一次遇见玛格丽特,“爱情就在他们面前蹦了出来,就好像小巷里的地底下蹦出来个凶手,一下子让他们惊呆了。”在布尔加科夫笔下,大师与玛格丽特的爱情具有某种纯粹性。它不是托尔斯泰笔下那种宗教式的爱情,又或者是屠格涅夫笔下那种莫名的冲动,它只是爱情。布尔加科夫需要爱情,于是爱情出现了。在这里,布尔加科夫抛弃了之前他对细节谨慎的关注,他表现出来的自由让人着迷。

在布尔加科夫让魔鬼与现实开了一个玩笑后,大师和玛格丽特的出现共同组成了布尔加科夫所需要的真实。作为主人公,大师只占去了全篇很少的几章篇幅。与大师相反,玛格丽特则统领了整个第2部。余华认为,大师是布尔加科夫在现实中伤痕累累的影子。事实上,在大师身上,布尔加科夫始终有着隐痛。大师传达了布尔加科夫与现实关系的暧昧。大师坚信自己的作品是有价值的,而在其作品被否定后,他一度陷入彷徨。大师始终在现实与内心之间若即若离。而最后,他在魔鬼的帮助下找到了自己所需要的安宁。与大师身上的暧昧不同,在玛格丽特身上,布尔加科夫的写作不再受到任何束缚。强劲的 想象力 冲进每一条缝隙与现实拥抱。现实不再成其为现实,或者说,所有的一切都成为了现实。玛格丽特是真正属于布尔加科夫内心的。当布尔加科夫寻找世界的真实时,她成了布尔加科夫的眼睛。可以说,是玛格丽特为布尔加科夫打开了那扇通向世界的门。

无论我们怎么样对待布尔加科夫的创作,接受或是不接受他,我们都应该向他鞠躬致敬,因为这是一名作家,一个以全部的思想和身心忠诚于祖国及其艺术事业的人,他真诚地、从不背叛自我地度过了自己并不轻松的一生。

俄国文学论文范文二:《死魂灵》

一、作者简介 伟大的俄国作家尼古拉·华西里耶维奇·果戈理,是俄国十九世纪前半页最优秀的讽刺作家、讽刺文学流派的开拓者、批判现实主义文学的奠基人之一。一八零九年出生于乌克兰米尔格拉德县的索罗庆采镇的一个地主家庭里,果戈理一家居住乡间,父亲管理着自己的田庄,平时爱写些文学作品,诸如诗歌与喜剧;母亲信仰宗教,是一个虔诚的宗教徒。果戈理从小就生活在受文学熏陶很强的家庭环境里,同时乌克兰淳朴浓郁的乡村习俗以及古老的 传说 与庄园生活,都对他的文学素养的培养起到了潜移默化的影响。由于父亲早逝,促使他较早的就去外地打工谋生,中学毕业后,果戈理来到彼得堡,曾经在国有财产及公共房产局和封地局先后供职,薪俸微薄,生活拮据。正是在打工的生活中,果戈理亲身体验到了社会下层民众的生活艰辛与困苦,饱尝了人世间的冷暖与心酸,使他看到了社会的本质,官场的腐败与黑暗,以及对广大人民群众处于水深火热生活痛苦的理解。

十九世纪初,沙皇俄国在卫国战争中打败了拿破仑,国内早期的资本主义日益发展,随之俄国的农奴解放运动声势日益高涨,迫使反对沙皇专制的自由思想十分盛行,涌现了许多知名的作家,其中普希金的诗作广为流传,歌唱自由、反抗暴政、颂扬献身精神对果戈理的思想影响很深,种种的这些社会经历与社会思想的发展,促使果戈理积淀了日后文学创作的大量素材和动力。1831年,果戈理开始专门从事文学创作。

1831~1832年他的处女作短篇小说集《狄康卡近乡夜话》问世,这部小说集是浪漫主义与现实主义创作相结合的产物,被普希金誉为“极不平凡的现象”,从而奠定了果戈理在文坛的地位。作品笔调幽默、清新,结合了优美的传说、神奇的幻想和现实的 素描 ,描绘了乌克兰大自然的诗情画意,讴歌了普通人民勇敢、善良和热爱自由的性格,同时鞭挞了生活中的丑恶、自私和卑鄙。之后一改在《狄康卡近乡夜话》中对恬静的田园生活的迷醉之情,而将讽刺的笔触转向了揭露社会的丑恶、黑暗和不平,对社会底层的小人物的命运寄予了深切的同情,标志着他的创作走上了一个新阶段。 特别是1837年普希金不幸逝世之后,他将批判现实主义的创作 方法 推向了新的高度,无愧地站在普希金遗留下的位置上,共同成了俄国批判现实主义文学的奠基人。 在写作小说的同时,果戈理也开始了讽刺喜剧的创作。1836年4月,著名喜剧《钦差大臣》在彼得堡亚历山德拉剧院上演,轰动了整个京城。该剧逼真地反映了俄国专制社会的种种弊端和黑暗,从而深刻地揭露了官僚阶级的丑恶和腐朽。

由于远离祖国,脱离生活,果戈理的创作思想发生了危机。他的世界观中根深蒂固的宗教赎罪思想、神秘主义和害怕革命变革的情绪迅速膨胀起来。他竟然要回到宗教迷信和宗法制度中去拯救自己的灵魂和寻找社会的出路,并对过去发表的揭露社会矛盾的作品表示了公开的忏悔。这一切迷误与倒退行径理所当然地受到了以别林斯基为代表的革命民主主义朋友们的严厉批评。果戈理终身未娶,几乎是在穷困中度过了短暂的一生。于1852年3月4日溘然长逝,终年43岁。

二、作品简介 《死魂灵》这部小说这要描写了主人公乞乞科夫,作为一名六等文官,一名看似君子而实际是的投机取巧爱财之人,他来到省会N市,结交政府里的各种高官权贵地位显赫的官员,来打通与他们的关系。他为了发财致富,想起一套买空卖空、巧取豪夺的发财妙计,他走访了一个又一个地主,经过激烈的讨价还价,在市周围的郊区低价购买地主花名册上的尚未注销的死农奴,并以移民为借口,向国家申请无主荒地,然后再将得到的土地和死农奴名单一同抵押给政府,从中获取巨额财富。当他兴高采烈地办完手续后,他的种种购买农奴的罪恶行径被人发觉,继而开始了他的逃亡生涯,后来又被政府公爵逮捕,重重的罪行袒露无遗,他为了活命,为了自己的那笔巨额财富,苦苦哀求摩拉佐夫,后来在旁人关系的协助下,他得以被释放,重新获得自由。

三、 读后感

我用了大约一星期的时间,断断续续的将这本小说读完,由于平时很少涉猎俄国的文学作品,因为作品里的人物名字很长,不便于记住,加之我不太喜欢俄国小说里的情节与环境,一种阴森的潮湿的令人很反感的氛围。读这部小说,我是抱着试试看的心态,以及一种新的阅读理念去读的。总的来看,小说给我的最大印象就是其中运用了大量描写,并辅之以一定的夸张荒诞成分。通过对人物形象及环境的大致掌握,了解了沙皇俄国社会的千型百态,农奴制将要土崩瓦解的那段历史,新的社会制度将要应运而生的社会转型形态。任何制度都是在不断的变化发展的,都有一个成长发展与成熟衰退的历史过程,我们不能抹杀某一段历史的积极存在性,也不能简单予以肯定弊端,要一分为二的看待事物发展。沙皇的农奴制起初有它存在发展的合理性,随着生产力的发展,它的被取代也将是一种不可挽转的趋势。 在这小说里,作者对沙皇俄国官僚、地主、仆人等的日常生活进行了大量描述,展现了他们贪图权势财富,贪婪愚昧的精神世界,以及资本原始积累者的欺冷酷的丑露行径,透露了农奴制的行将末路,定将要被新的社会制度所取代的信息。该小说在人物塑造和幽默讽刺的运用和抒情的结合方面,有所独树一帜。在塑造人物性格中,作者使用大量描写刻画人物的肖像,以揭露人物的精神世界,从而展现人物的鲜明性格,与此同时,作者还使用夸张的手法,荒诞的写法,来支配小说的情节故事发展,在荒诞离奇的故事中来突露人物性格特征。《死魂灵》是果戈理的一部批判现实主义的文学巨著,在俄罗斯文学的发展史上具有重要的里程碑作用。

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我是学俄语的,不过明年才要论文,我们上几届的一般都写文化习俗的比较多,男孩子有写政治的,主要是中俄关系,今年是俄罗斯中国年,可以写一下相关的。女生写文化的多,例如对比中俄茶文化,一般比较高深的是修辞学方面的论文,亲不是学俄语的估计也用不上。还可以写写对比两国的谚语什么的,比如说说曹操曹操就到在俄语里写成说狼狼就来了这类。

1.毕业论文选的是翻译方向的。因为自己从未真正写过一篇论文,而论文写作指导课下学期才开设,看了别人写… 俄语毕业论文题目 你的俄语论文准备..

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