互联网文化创意服务论文题目大全
互联网(英语:internet),又称网际网络,或音译因特网(Internet)、英特网,是网络与网络之间所串连成的庞大网络,这些网络以一组通用的协议相连,形成逻辑上的单一巨大国际网络。通常internet泛指互联网,而Internet则特指因特网。这种将计算机网络互相联接在一起的方法可称作“网络互联”,在这基础上发展出覆盖全世界的全球性互联网络称互联网,即是互相连接一起的网络结构。互联网并不等同万维网,万维网只是一建基于超文本相互链接而成的全球性系统,且是互联网所能提供的服务其中之一。中国共产党第十八届中央委员会第五次全体会议,于2015年10月26日至29日在北京举行。全会提出,拓展发展新空间,形成沿海沿江沿线经济带为主的纵向横向经济轴带,培育壮大若干重点经济区,实施网络强国战略,实施“互联网+”行动计划,发展分享经济,实施国家大数据战略。关于论文,网上一搜一大把。多找几份,综合一下就好了。
关于网络的内容bang写
随着计算机网络的普及和计算机技术在生活中的各个领域的广泛应用,网络信息的安全这几年备受人们的关注。计算机网络技术提供巨大的信息含量和交互功能,提高了各个领域的工作效率,但计算机网络信息安全即影响网络稳定运行又影响用户的正常使用,可以造成重大的经济损失,信息一旦泄露将造成无法估量的损失。因此网络的安全性是我们必须重视的也是非常重要的。下面是学术堂整理的关于网络安全的毕业论文题目,欢迎大家查看。 1、探讨计算机网络安全中的防火墙技术 2、计算机网络安全防范在大数据时代的探讨 3、网络型病毒与计算机网络安全 4、网络安全管理技术分析 5、浅谈计算机网络安全与防火墙设计 6、网络安全信息关联分析技术的运用与问题阐述 7、美国网络安全专业教育体系建设及其启示 8、基于威胁传播的多节点网络安全态势量化评估方法 9、基于大数据时代下的网络安全问题分析 10、信息化网络安全的建设与防护技术分析 11、空间信息网络安全协议综述 12、电子商务网络安全技术研究 13、基于并行约简的网络安全态势要素提取方法 14、欧盟NIS指令研究对我国网络安全保障实施的启示 15、论拒不履行信息网络安全管理义务罪 16、浅析计算机网络安全问题及防范措施 17、网络安全中计算机信息管理技术的应用探讨 18、基于攻防行为树的网络安全态势分析 19、美国网络安全审查制度研究及对中国的启示 20、以色列的网络安全问题及其治理 (论文范文可到学术堂内自行查看)
互联网+文化创意服务论文题目
“互联网+”信息技术服务。互联网+是指在创新0(信息时代、知识社会的创新形态)推动下由互联网发展的新业态,也是在知识社会创新0推动下由互联网形态演进、催生的经济社会发展新形态。随着科学技术的发展,利用信息和互联网平台,使得互联网与传统行业进行融合,利用互联网具备的优势特点,创造新的发展机会。扩展资料:国内“互联网+”理念的提出,最早可以追溯到2012年11月于扬在易观第五届移动互联网博览会的发言。易观国际董事长兼首席执行官于扬首次提出“互联网+”理念。他认为在未来,“互联网+”公式应该是我们所在的行业的产品和服务,在与我们未来看到的多屏全网跨平台用户场景结合之后产生的这样一种化学公式。可以按照这样一个思路找到若干这样的想法。而怎么找到你所在行业的“互联网+”,则是企业需要思考的问题。”
互联网激发文化消费需求,又反过来推动了文化产品供给。互联网打通文化领域产业链,促进文化产业整体业态升级。互联网与文化产业高度融合,推动了产业自身的整体转型和升级换代,也为我国整体经济发展提供了重要动力。互联网提升和重塑了文化产业的平台经济,形成了平台型企业和平台经济集群,以“免费”和“开放”作为广泛吸附合作伙伴的终极武器。扩展资料文化产业方方面面都能与互联网、移动互联网结合,结合的过程会产生新的用户消费习惯,会不断产生新的市场需求,也会产生一批新的伟大的公司。文化企业能与互联网、移动互联网结合,垂直打通各个文化产业环节,把文化产业做大,给用户带来各种各样好的理念,在互联网技术支持和嵌入的背景下,全球文化服务贸易与文化产品贸易越来越呈现融合趋势。互联网对推动中国文化走出去,特别是发展文化服务贸易提供了强大动力。
面向创客教育的众创空间与生态建构摘要该文结合创客实践和创客教育的特点,探讨众创空间生态的理念与模式,为创意、创新、创业教育提供支持。在创业教育的大背景下,创客实践在高校已成为教育变革的重要力量。基于创客模式的实践教育,从参与模式、学习内容、师生互动以及学习环境等各个层面为大学创新人才培养提供了新的思路。众创空间作为承载创客实践的平台,其核心要素包括合作社群、创意实践、开放资源和协作空间——合作社群是参与式创新的基础,创意实践则包含从课程、工作坊到各类交流与比赛,开放资源包括开源设备、工具和方法,协作空间以灵活多变的空间支持参与式的创新。四个核心要素相互支撑,形成了有机的生态系统。关键词:创客;教育;空间;社群;生态创客一词源于英文单词Maker或Hacker,指乐于动手实践和分享,努力把各种创意转变为现实的人。《连线》杂志前主编Chris Anderson[1]在《创客:新工业革命》中,将创客描述为:“首先,他们使用数字工具,在屏幕上设计,越来越多地用桌面制造机器、制造产品;其次,他们是互联网一代,所以本能地通过网络分享成果,通过互联网文化与合作引入制造过程,他们联手创造着DIY的未来,其规模之大前所未有。”TechShop的首席执行官Mark Hatch[2]在《创客运动宣言》一书中认为,创客运动的核心是更好地获取工具,获取知识和构建人人参与的开放分配系统。一、创客空间的发展创客早期的发展一直带有技术民主化以及反主流文化的特色。随着美国重塑制造业、中国从制造到创造的转变,创客迅速成为创新的核心力量。对创客的认知,需要结合创客空间和创客文化来整合认知。密西根大学的Silvia Lindtner[3]归纳了四种创客空间的形态:早期会员制社群、网络开放组织、国际化的创客运动以及产品孵化平台。美国波士顿L0pht创客空间在1992年开始运营时便只对少数会员开放;建于1995年秋的柏林C-base则更倾向于公众化,目标是增加计算机软件、硬件和数据网络的知识和技巧,并且带着一种强烈的使命感去推动互联网的自由化。该组织从事大量的相关活动,例如在儿童节,他们引进年轻人喜欢的机器人和计算机辅助设计主题。旧金山湾区的Noisebridge是一个备受赞誉的创客空间,引导了全球的创客空间运动。Noisebridge受到欧洲创客空间维也纳Metalab和柏林C-base的激励,开始于2007年,是分享、创造、协作、研究、开发、指导和学习的空间。Noisebridge还延展到世界各地的基层社区。目前大量的创客空间以初创团队孵化器的形式存在,如深圳的柴火创客空间,它在研究和开发领域也起到重要的作用。《制作》杂志主编Dale Dougherty[4]对创客空间给出这样定义:“不同职业的具有创意的人们和社群聚集在这里,通过彼此分享,认识志同道合的朋友,将想法变为现实。”KD[5]认为可以从一系列开源软硬件与数据等要素相关的共享技术、治理过程和价值观来定义一个创客空间。Noisebridge的创始人Mitch Altman[6]则认为在创客空间中人们可以通过黑客行为来探索他们热爱的东西,并且可以得到社区成员的支持,而黑客行为即指最大程度上提升自己的能力且愿意分享。针对创客社区和活动,开放式的Hackerspace、Makerspace以及TechShop提供了创客线下聚集的场所,创客们通过举办工作坊、黑客马拉松、制汇节(Maker Faire)等活动来学习、团队竞技以及自我展示。TechShop是一个会员制的自造空间,它提供数字和机械制造工具来制造任何东西,包括机器人、登月飞行器、iPad套和手工商品等[2]。创客空间代表了设计、工程、制造与教育的民主化。创客空间是配备了工具的社区中心,通过整合制造设备、社区和教育,为社区成员提供设计、原型制造和创造作品的资源。这些空间有形式松散的个体共享空间和工具,运营方可以是盈利的企业、非盈利企业,也可以隶属于或托管在学校、大学和图书馆等[7]。1、美国的推动政策创客活动促进设计、制作以及科技工程学的发展,并能培育企业家精神。奥巴马政府在2012年年初为1000所美国学校引入创客空间,以培养新一代的系统设计师和生产创新者。2014年6月18日,美国白宫举办首届创客嘉年华,同时也推出全民参与计划,使更多的学生和创业者能接触到创客所需的工具、空间以及导师。这些政策包括:让企业支持学校的创客空间以及课外计划,企业员工可以休假担任导师,企业成为创客空间的“大客户”,就像福特与TechShop的合作伙伴关系,或作为多渠道零售商帮助消费者成为有创新能力的创客或初创企业。大学可以在招生环节中添加一个“创客作品集”选项(如MIT),同时在校园为学生和社团建立更多的创客空间,并在国家、区域和地方各级层面,支持更好的硬件和软件工具,如MIT FabLabs的设备。政府机构和社区团体可以实施类似生产设计聚集区的项目,让企业家创造更多的就业机会或举措。在学校、图书馆、博物馆和社区组织建立更多的创客空间,使大众能够有更多的接触创客导师和参与创客活动的机会。基金会和慈善家也要为有兴趣接纳创客的社区提供相应的资助[8]。2、创客教育的特点创客教育强调行动、分享与合作,并注重与新科技手段结合,逐渐发展为跨学科创新力培养的新途径。国外一些著名大学已开始将创客实践作为交叉学科创新、体验式学习的重要模式,如麻省理工学院建立了学生自主运营的创客空间MITERS,斯坦福大学变革学习技术实验室(Transformative Learning Technologies Lab)正在为全世界的创客空间和快速原型实验室创建开源课程(Stanford FabLearn Fellows Program)。在创客实践中,学生被看作是创作者而不是消费者,学校正从知识传授的中心转变成以实践应用和创造为中心的场所。学术性创客空间和快速制造实验室迅速增多,学生们能够在其中开展课程项目和自我主导的课题,同时开展以内容及产品为中心的教学活动,这些空间正以创新的形式展示出对教育的价值。创客实践正在创造一种组织文化,鼓励学生参与其中并针对现实世界的问题提出创造性的解决方案。《新媒体联盟地平线报告(2014高等教育版)》中预计这一趋势会在三到五年内产生强大的影响力[9]。二、创客与创业教育教育是一个改变人类行为模式的过程。这里的行为指的是一种广义的行为,包括思考、感觉、以及明显的行动[10]。创业教育关注于学生在思考和认知上的改变,其所强调的是以创业精神带动行动和思考,并不局限于传统意义上的创业教育成果,即孵化出成功的企业或企业家。1、从STEAM到创客教育早年被大范围推广的STEM教育经过演变和改进,加入“艺术”(Art)要素,便成为了STEAM(Science,Technology,Engineering,Art,Mathematics)教育。STEAM教育与创客教育的相遇,将更全面地推动培养学生创新能力的进程。虽然STEAM教育在欧美国家广泛应用,但是创客理念的加入,建立了学生与现实生活之间的连接,同时也弥补了工程教育方面的不足。在美国,60多所高校已经陆续在校园里开设了创客空间。为促进创客运动在教育界的发展,斯坦福大学还设立了创客教育研究学术奖学金,以激励广大教育者去发掘创客运动在不同教育领域的应用。创客教育最终目的是培养学生的开创性个性。创客教育的理论基础建立在体验教育(Experiential Education)、项目教学法(Project-Based Learning)、创新教育、DIY(Do It Yourself)、DIT(Do It Together)等理念之上。同时创客教育注重教育体验的整体性,学习过程本身代替学习成果成为最重要的部分。教育专家Sylvia Libow Martinez和Gary SStage[11]总结了好的创客项目所需的八个要素:目标与相关性、充分的时间、复杂性、强度、合作、可获取的材料、可分享和新颖性。这些要素在创客教育课程的设计和开展中成为可参考的规范。欧洲科技展望研究所开发的“Up Scaling创新课堂”(CCR,Creative Classrooms)框架也由八个维度组成:内容和课程、评价、学习实践、教学实践、组织、领导力和价值观、连通性和基础设施[9]。此框架将无处不在的学习环境视为学习生态系统的组成部分,可以随着时间推移对所处的情境和文化做出回应。模型的八个维度形成一个体系,鼓励基于信息技术的学习环境以多维方式拓展创新教学实践。2、从创客到创业自Milwaukee创客空间邀请公众参与活动以来,创客空间逐渐聚合成了一股强大的非学院派的学习力量。由此让很多大学发现其中的学习机遇,玛丽华盛顿大学的ThinkLab、斯坦福大学的FabLab都先后成立。自主自导的学习是创客在创客空间中的主要学习方式。创客之间的互动孕育出了一种动态的具有极高合作性的学习行为,团队的力量以及同辈的支持、建议和协助在其中得到了很好的体现。学生可以自己控制和主导基于问题的学习。最终,创客空间会促进校际的连结,并推动合作项目的进行。应对创新发展的需求,高校纷纷开展创业教育,将实践教育与社会、产业需求以及创新价值连接起来。创客作为一种人人参与创新的形式,成为高校一股新生的力量,从创意到创新,并为创业教育营造了更好的氛围。清华大学将“三创”(即创意、创新、创业)作为整合的视角来考虑,创客教育成为“三创”教育的重要连接点,创客实践一方面是自发将创意转为现实的重要模式,同时也创造通向创新创业的机遇。3、从创业到开创早期的创业研究一直处于经济学的领域,其出发点大都在探索创业者的角色、功能及其对竞技世界的贡献。近年来因管理学者的投入,其角度逐渐转向组织个体,思考如何有效进行创业决策与行动[12]。“开创”(Entrepreneuring)概念的提出,将创业动名词化,意在表现“创业”的历程化。从历程化的角度来看,结果不能作为判断创业成功与否的唯一要素,因为创业是持续的、与社会不断互动的行为。Hjorth和Steyaert[13]认为创业在本质上是“社会创造的形式”,不仅仅发生在商业领域,而是发生在社会整体之中。创业不只是表面上宏伟事业的建立,反而是从日常细微事物中制造差异,以量变带动质变的过程。创业也被看做是一种“对话式创造”(Dialogical Creativity),其发生且成型于我们日常生活的经验、故事、戏剧、谈话、表演之中。Gartner[14]认为是行动造就了创业者,因此对创业的研究也可从分析创业者的行为出发。为此,注重参与和过程的创客实践,也在内在推动力方面与创业形成了密切的关联。
互联网文化创意服务论文题目
互联网(英语:internet),又称网际网络,或音译因特网(Internet)、英特网,是网络与网络之间所串连成的庞大网络,这些网络以一组通用的协议相连,形成逻辑上的单一巨大国际网络。通常internet泛指互联网,而Internet则特指因特网。这种将计算机网络互相联接在一起的方法可称作“网络互联”,在这基础上发展出覆盖全世界的全球性互联网络称互联网,即是互相连接一起的网络结构。互联网并不等同万维网,万维网只是一建基于超文本相互链接而成的全球性系统,且是互联网所能提供的服务其中之一。中国共产党第十八届中央委员会第五次全体会议,于2015年10月26日至29日在北京举行。全会提出,拓展发展新空间,形成沿海沿江沿线经济带为主的纵向横向经济轴带,培育壮大若干重点经济区,实施网络强国战略,实施“互联网+”行动计划,发展分享经济,实施国家大数据战略。关于论文,网上一搜一大把。多找几份,综合一下就好了。
选题方面楼主可以研究下跨境电子商务,这个选题现在比较热门,而且在电子商务和网络营销上比较新颖,相对其他选题可能更易发挥。望采纳。
面向创客教育的众创空间与生态建构摘要该文结合创客实践和创客教育的特点,探讨众创空间生态的理念与模式,为创意、创新、创业教育提供支持。在创业教育的大背景下,创客实践在高校已成为教育变革的重要力量。基于创客模式的实践教育,从参与模式、学习内容、师生互动以及学习环境等各个层面为大学创新人才培养提供了新的思路。众创空间作为承载创客实践的平台,其核心要素包括合作社群、创意实践、开放资源和协作空间——合作社群是参与式创新的基础,创意实践则包含从课程、工作坊到各类交流与比赛,开放资源包括开源设备、工具和方法,协作空间以灵活多变的空间支持参与式的创新。四个核心要素相互支撑,形成了有机的生态系统。关键词:创客;教育;空间;社群;生态创客一词源于英文单词Maker或Hacker,指乐于动手实践和分享,努力把各种创意转变为现实的人。《连线》杂志前主编Chris Anderson[1]在《创客:新工业革命》中,将创客描述为:“首先,他们使用数字工具,在屏幕上设计,越来越多地用桌面制造机器、制造产品;其次,他们是互联网一代,所以本能地通过网络分享成果,通过互联网文化与合作引入制造过程,他们联手创造着DIY的未来,其规模之大前所未有。”TechShop的首席执行官Mark Hatch[2]在《创客运动宣言》一书中认为,创客运动的核心是更好地获取工具,获取知识和构建人人参与的开放分配系统。一、创客空间的发展创客早期的发展一直带有技术民主化以及反主流文化的特色。随着美国重塑制造业、中国从制造到创造的转变,创客迅速成为创新的核心力量。对创客的认知,需要结合创客空间和创客文化来整合认知。密西根大学的Silvia Lindtner[3]归纳了四种创客空间的形态:早期会员制社群、网络开放组织、国际化的创客运动以及产品孵化平台。美国波士顿L0pht创客空间在1992年开始运营时便只对少数会员开放;建于1995年秋的柏林C-base则更倾向于公众化,目标是增加计算机软件、硬件和数据网络的知识和技巧,并且带着一种强烈的使命感去推动互联网的自由化。该组织从事大量的相关活动,例如在儿童节,他们引进年轻人喜欢的机器人和计算机辅助设计主题。旧金山湾区的Noisebridge是一个备受赞誉的创客空间,引导了全球的创客空间运动。Noisebridge受到欧洲创客空间维也纳Metalab和柏林C-base的激励,开始于2007年,是分享、创造、协作、研究、开发、指导和学习的空间。Noisebridge还延展到世界各地的基层社区。目前大量的创客空间以初创团队孵化器的形式存在,如深圳的柴火创客空间,它在研究和开发领域也起到重要的作用。《制作》杂志主编Dale Dougherty[4]对创客空间给出这样定义:“不同职业的具有创意的人们和社群聚集在这里,通过彼此分享,认识志同道合的朋友,将想法变为现实。”KD[5]认为可以从一系列开源软硬件与数据等要素相关的共享技术、治理过程和价值观来定义一个创客空间。Noisebridge的创始人Mitch Altman[6]则认为在创客空间中人们可以通过黑客行为来探索他们热爱的东西,并且可以得到社区成员的支持,而黑客行为即指最大程度上提升自己的能力且愿意分享。针对创客社区和活动,开放式的Hackerspace、Makerspace以及TechShop提供了创客线下聚集的场所,创客们通过举办工作坊、黑客马拉松、制汇节(Maker Faire)等活动来学习、团队竞技以及自我展示。TechShop是一个会员制的自造空间,它提供数字和机械制造工具来制造任何东西,包括机器人、登月飞行器、iPad套和手工商品等[2]。创客空间代表了设计、工程、制造与教育的民主化。创客空间是配备了工具的社区中心,通过整合制造设备、社区和教育,为社区成员提供设计、原型制造和创造作品的资源。这些空间有形式松散的个体共享空间和工具,运营方可以是盈利的企业、非盈利企业,也可以隶属于或托管在学校、大学和图书馆等[7]。1、美国的推动政策创客活动促进设计、制作以及科技工程学的发展,并能培育企业家精神。奥巴马政府在2012年年初为1000所美国学校引入创客空间,以培养新一代的系统设计师和生产创新者。2014年6月18日,美国白宫举办首届创客嘉年华,同时也推出全民参与计划,使更多的学生和创业者能接触到创客所需的工具、空间以及导师。这些政策包括:让企业支持学校的创客空间以及课外计划,企业员工可以休假担任导师,企业成为创客空间的“大客户”,就像福特与TechShop的合作伙伴关系,或作为多渠道零售商帮助消费者成为有创新能力的创客或初创企业。大学可以在招生环节中添加一个“创客作品集”选项(如MIT),同时在校园为学生和社团建立更多的创客空间,并在国家、区域和地方各级层面,支持更好的硬件和软件工具,如MIT FabLabs的设备。政府机构和社区团体可以实施类似生产设计聚集区的项目,让企业家创造更多的就业机会或举措。在学校、图书馆、博物馆和社区组织建立更多的创客空间,使大众能够有更多的接触创客导师和参与创客活动的机会。基金会和慈善家也要为有兴趣接纳创客的社区提供相应的资助[8]。2、创客教育的特点创客教育强调行动、分享与合作,并注重与新科技手段结合,逐渐发展为跨学科创新力培养的新途径。国外一些著名大学已开始将创客实践作为交叉学科创新、体验式学习的重要模式,如麻省理工学院建立了学生自主运营的创客空间MITERS,斯坦福大学变革学习技术实验室(Transformative Learning Technologies Lab)正在为全世界的创客空间和快速原型实验室创建开源课程(Stanford FabLearn Fellows Program)。在创客实践中,学生被看作是创作者而不是消费者,学校正从知识传授的中心转变成以实践应用和创造为中心的场所。学术性创客空间和快速制造实验室迅速增多,学生们能够在其中开展课程项目和自我主导的课题,同时开展以内容及产品为中心的教学活动,这些空间正以创新的形式展示出对教育的价值。创客实践正在创造一种组织文化,鼓励学生参与其中并针对现实世界的问题提出创造性的解决方案。《新媒体联盟地平线报告(2014高等教育版)》中预计这一趋势会在三到五年内产生强大的影响力[9]。二、创客与创业教育教育是一个改变人类行为模式的过程。这里的行为指的是一种广义的行为,包括思考、感觉、以及明显的行动[10]。创业教育关注于学生在思考和认知上的改变,其所强调的是以创业精神带动行动和思考,并不局限于传统意义上的创业教育成果,即孵化出成功的企业或企业家。1、从STEAM到创客教育早年被大范围推广的STEM教育经过演变和改进,加入“艺术”(Art)要素,便成为了STEAM(Science,Technology,Engineering,Art,Mathematics)教育。STEAM教育与创客教育的相遇,将更全面地推动培养学生创新能力的进程。虽然STEAM教育在欧美国家广泛应用,但是创客理念的加入,建立了学生与现实生活之间的连接,同时也弥补了工程教育方面的不足。在美国,60多所高校已经陆续在校园里开设了创客空间。为促进创客运动在教育界的发展,斯坦福大学还设立了创客教育研究学术奖学金,以激励广大教育者去发掘创客运动在不同教育领域的应用。创客教育最终目的是培养学生的开创性个性。创客教育的理论基础建立在体验教育(Experiential Education)、项目教学法(Project-Based Learning)、创新教育、DIY(Do It Yourself)、DIT(Do It Together)等理念之上。同时创客教育注重教育体验的整体性,学习过程本身代替学习成果成为最重要的部分。教育专家Sylvia Libow Martinez和Gary SStage[11]总结了好的创客项目所需的八个要素:目标与相关性、充分的时间、复杂性、强度、合作、可获取的材料、可分享和新颖性。这些要素在创客教育课程的设计和开展中成为可参考的规范。欧洲科技展望研究所开发的“Up Scaling创新课堂”(CCR,Creative Classrooms)框架也由八个维度组成:内容和课程、评价、学习实践、教学实践、组织、领导力和价值观、连通性和基础设施[9]。此框架将无处不在的学习环境视为学习生态系统的组成部分,可以随着时间推移对所处的情境和文化做出回应。模型的八个维度形成一个体系,鼓励基于信息技术的学习环境以多维方式拓展创新教学实践。2、从创客到创业自Milwaukee创客空间邀请公众参与活动以来,创客空间逐渐聚合成了一股强大的非学院派的学习力量。由此让很多大学发现其中的学习机遇,玛丽华盛顿大学的ThinkLab、斯坦福大学的FabLab都先后成立。自主自导的学习是创客在创客空间中的主要学习方式。创客之间的互动孕育出了一种动态的具有极高合作性的学习行为,团队的力量以及同辈的支持、建议和协助在其中得到了很好的体现。学生可以自己控制和主导基于问题的学习。最终,创客空间会促进校际的连结,并推动合作项目的进行。应对创新发展的需求,高校纷纷开展创业教育,将实践教育与社会、产业需求以及创新价值连接起来。创客作为一种人人参与创新的形式,成为高校一股新生的力量,从创意到创新,并为创业教育营造了更好的氛围。清华大学将“三创”(即创意、创新、创业)作为整合的视角来考虑,创客教育成为“三创”教育的重要连接点,创客实践一方面是自发将创意转为现实的重要模式,同时也创造通向创新创业的机遇。3、从创业到开创早期的创业研究一直处于经济学的领域,其出发点大都在探索创业者的角色、功能及其对竞技世界的贡献。近年来因管理学者的投入,其角度逐渐转向组织个体,思考如何有效进行创业决策与行动[12]。“开创”(Entrepreneuring)概念的提出,将创业动名词化,意在表现“创业”的历程化。从历程化的角度来看,结果不能作为判断创业成功与否的唯一要素,因为创业是持续的、与社会不断互动的行为。Hjorth和Steyaert[13]认为创业在本质上是“社会创造的形式”,不仅仅发生在商业领域,而是发生在社会整体之中。创业不只是表面上宏伟事业的建立,反而是从日常细微事物中制造差异,以量变带动质变的过程。创业也被看做是一种“对话式创造”(Dialogical Creativity),其发生且成型于我们日常生活的经验、故事、戏剧、谈话、表演之中。Gartner[14]认为是行动造就了创业者,因此对创业的研究也可从分析创业者的行为出发。为此,注重参与和过程的创客实践,也在内在推动力方面与创业形成了密切的关联。
关于电子商务时代网络营销教学改革的思考电子商务背景下网络营销研究关于电子商务背景下网络营销的实现与发展中小企业开展电子商务的有关问题分析
互联网文化创意服务论文范文大全
互联网激发文化消费需求,又反过来推动了文化产品供给。互联网打通文化领域产业链,促进文化产业整体业态升级。互联网与文化产业高度融合,推动了产业自身的整体转型和升级换代,也为我国整体经济发展提供了重要动力。互联网提升和重塑了文化产业的平台经济,形成了平台型企业和平台经济集群,以“免费”和“开放”作为广泛吸附合作伙伴的终极武器。扩展资料文化产业方方面面都能与互联网、移动互联网结合,结合的过程会产生新的用户消费习惯,会不断产生新的市场需求,也会产生一批新的伟大的公司。文化企业能与互联网、移动互联网结合,垂直打通各个文化产业环节,把文化产业做大,给用户带来各种各样好的理念,在互联网技术支持和嵌入的背景下,全球文化服务贸易与文化产品贸易越来越呈现融合趋势。互联网对推动中国文化走出去,特别是发展文化服务贸易提供了强大动力。
“互联网+”已经热了半年了,各行各业都在这半年中拼命向互联网靠拢,想方设法要把自己跟互联网“加”起来,变成那只在风口下能飞起来的猪(其实,别信什么风口,能让猪飞上天的风是什么风?飓风!飞上天的猪是什么下场?摔死!),文化产业也不例外。 那么,文化产业与互联网到底是什么关系?或者说,这两者到底如何“加”才是合适或理想的状态,这是个问题。这个问题目前还没有多少人认真思考和分析过,那么,我琢磨了一段时间,准备从以下几个方面来说说这种关系。 一、互联网的两大功能 要说清这种关系,得先谈谈互联网的基本功能。我理解,互联网的基本功能无外乎两点:一是分,一是合。 (一)分 “分”指分享,即信息分享,这种功能产生出了QQ、微博、微信等社交平台。这个“分”也指分析,信息分享带动数据分析从而产生大数据。 (二)合 “合”指整合,即数据整合,也指产业融合,通过数据整合来促进产业融合。各种电商即是这种“合”的产物。 “分”是基础、是平台,“合”是连接、是渠道,正是在这种分分合合的过程中,互联网才能与各种产业(无论是传统产业还是新兴产业)谈情说爱、谈婚论嫁甚至生儿育女,从而产生新的商业模式、衍生新的产业业态、扩张新的产业版图。 二、文化产业与互联网融合的三种类型 在数学运算中,两个数字相加,无论谁做加数、谁做被加数,产生的结果都是一样的,但在互联网与文化产业的融合过程中,我认为两个产业相加,谁在前、谁在后,谁主动、谁被动,产生的结果不一定是一样的。基于此,我将文化产业与互联网的关系划分为以下三种类型: (一)“互联网+文化”型 先做互联网、再做文化,即互联网企业主动进军文化产业,但其基因仍然是互联网企业。互联网三巨头BAT近几年在文化产业领域的扩张、杀伐几近肉搏,文化产业在其各自版图中的面积越来越大、产值也越来越高。BAT属于“互联网+文化”型的代表企业。 1、百度的主要文化产业项目有百度娱乐、百度影业、百度视频、百度游戏。百度娱乐推出的“明星和粉丝同等待遇”、“娱乐情报员”机制曾经引起了强烈反响,但该项目作为百度进军文化产业较早的项目却失败了,于2011年5月关闭;百度影业于2015年年初由百度收购的糯米团购原班人马为基本班底组建而成,专注于垂直O2O领域的电影在线选座和购票业务,以及参与影视投资,其进军电影产业的第一个动作便是投资了《重返20岁》;百度视频搜索号称是全球最大的中文视频搜索引擎,拥有最多的中文视频资源;百度游戏号称平台大、玩家多、产品新,独家或代理运营过数百款网页游戏,涵盖角色扮演RPG、战争策略SLG、模拟经营SIM、益智休闲PUZ、冒险题材AVG及运动竞技SPT等各种类型,其中《热血战纪》、《开心西游》、《开心三国》影响较大。百度的其他文化产业项目还有百度文学、收购爱奇艺和PPS以及推出号称国内首家正版音源榜的KING榜频道。百度对于文化产业的投资,无论是从其战略方向、项目选择还是实际成果来说,在BAT中都是属于较弱的一个,有点“众里寻她千百度,仍然不知在何处”的感觉。 2、阿里的主要文化产业项目有阿里影业和娱乐宝,其核心是影视产业。阿里影业是阿里集团收购“文化中国”并更名而来,运营包括电影及电视剧制作、发行及版权等相关业务,其投资《碟中碟5》被视为阿里影业国际化的第一步;娱乐宝作为“阿里三宝”之一(其他二宝为支付宝、余额宝),2014年累计投资《小时代4》、《狼图腾》等12部大电影,总投资额达3亿多,投资项目整体票房近30亿,接近中国当年票房的10%。娱乐宝已成为全球最大的C2B电影投资融资平台。阿里其他文化产业项目还有天猫魔盒、网络音乐项目、华数传媒以及入股华谊兄弟和光线传媒。(说句题外话,阿里的发展路径可以比喻为:农贸市场--超市--城市综合体) 3、腾讯可能不是中国最大的互联网公司,但肯定是中国最大的文化娱乐公司,这得益于其宠大的社交平台资源和对内容产业的战略性重视。其主要文化产业项目有:QQ音乐、腾讯视频、腾讯文学、腾讯游戏、企鹅影业。QQ音乐是中国最大的网络音乐平台,“免费”和“正版”是其亮点;腾讯依靠其移动端优势和持续烧钱,将在与阿里竞争中处于劣势的腾讯视频发展到了全国三甲;腾讯通过收购盛大文学成立了阅文集团,腾讯文学占全国网络文学的半壁以上江山,占网络文学改编市场的90%以上;腾讯游戏2014年收入达56亿,占集团总营收789亿元人民币的57%,是中国最赚钱的游戏公司;腾讯影视产业起步于2014年6月的“为虎添翼”计划,今年9月中旬腾讯先后成立了分别隶属于腾讯视频和腾讯互娱两个事业群的企鹅影业和腾讯影业,分别利用两个事业群的视频平台和IP资源发展影视产业链,腾讯投资的《捉妖记》获得了全国票房冠军,下步将重点投资《鬼吹灯》、《尸兄》等10多部网络改编剧。 (二)“文化+互联网”型 先做文化、再找互联网,即传统文化企业主动融合互联网,拓展生存或发展新空间,但其基因仍然是文化企业。这类企业以传统媒体和影视企业为多。 1、电视媒体。 智能手机的迅猛发展带来了网络视频的异军突起,给传统电视媒体带来了致命冲击,电视开机率急剧下跌,各大卫视争相出招抗跌止损,台网融合进军新媒体成为其主要突围方式,其中,湖南卫视做得比较成功。湖南卫视早在7年前就推出了芒果TV,将其打造成为旗下唯一融网络特色与电视特色于一体,面向电脑、手机、平板、电视机“多屏合一”的互联网视频供应平台。2014年湖南卫视甚至推出了“芒果独播”机制,即湖南卫视的所有原创视频内容,其网络版权不再进行分销,而只在“芒果TV”进行独家播出,此举将进一步优化湖南卫视的媒体生态圈。除了打造网络播出平台之外,依靠互联网进行互动营销也是湖南卫视台网融合的另一成功举措,其品牌节目《我是歌手》依靠电视、互联网和移动端同步直播,依靠QQ空间、微信、微博进行话题造势极大地提升了收视率,甚至一度成为同时段收视冠军。 2、纸质媒体。 报刊等纸媒的日子比电视媒体还惨,如果说电视媒体像过年的“王小二”,那么纸媒的日子可用断崖式下跌来形容,杂志停刊、报纸休刊、团体离职,这些有关纸媒的新闻不断强化着其日益没落的趋势,走数字化道路就成为各大纸媒绝地求生的“救命稻草”。比较成功的有《东方早报》的“澎湃新闻”、《南方都市报》的“并读新闻”和《北京青年报》的“团结湖参考”。这些移动APP依靠所在纸媒在内容生产、新闻视角等方面的独特优势,围绕用户生产内容,依靠创新促进转型,有望成为减缓甚至阻止纸媒下滑的新发力点。 3、广播媒体。 面临同样的生存环境,同样作为传统媒体的广播电台,却出现了命运“逆袭”,无论是听众数量还是广告收入都有较大增长。之所以出现这种情况,除了较低运作成本之外,还有非常重要的原因,即收听终端的移动化。这种移动终端包括两类:一是私家车。根据《中国媒体移动传播指数报告》统计,2014年广播频道移动传播前20强中有7家是交通频率;二是手机、平板等智能移动终端。后者是传统广播电台进军新媒体的主要形式,也包括两个类型:一是广播+互联网,即成立本台的网络站点;二是广播+网络电台,即跟独立网络电台合作,为其提供播出内容。 4、影视企业。 根据易观智库薛永峰的分析,六大传统影视企业都不同程度地步入了互联网化道路,其中:互联网化程度高低依次为华谊、乐视、光线、华策、万达、博纳;全产业链进入互联网的有华谊、乐视,制作、发行环节进入互联网的有光线和万达,只有发行环节进入互联网的有博纳和华策;通过收购、入股等嫁接方式进入互联网的有华谊、博纳和华策,而通过自身互联网化改造或新设立互联网部门等内生方式进入互联网的有光线、乐视、万达。特别值得一提的是,影视企业最近喜欢通过o2o进行病毒式推广,部分也取得了意想不到的效果,这种推广包括:众筹(去年3月底,通过阿里娱乐宝,包括《小时代4》、《狼图腾》等在内的首期四个投资项目,38万网友认筹了7300万元)、预售(《一步之遥》、《匆匆那年》等多部光棍节档、贺岁档电影,都通过网络提前预售,成绩不俗)、营销(韩寒的《后会无期》成为2014年移动营销典型)。 (三)互联网文化型 边做互联网、边做文化,即企业或项目自初创开始就利用互联网特别是移动互联网的技术、平台和思维做文化产业,其基因属于纯正血统的互联网文化企业,也可叫互联网型文化企业。 1、新媒体企业。 特别突出的是移动电台APP,如:蜻蜓FM、考拉FM、喜马拉雅FM、荔枝FM,这四家移动电台每家下载量均超过1亿,最多的蜻蜓超过6亿,四家占市场份额超过60%,部分也获得了天使投资。但是,目前这个行业因同质化和模式单一,仍然处于烧钱和群雄混战阶段,赢利水平较低。 2、数字娱乐(音乐、视频)公司。 中国数字音乐网作为辽宁北方天狼文化传媒有限公司(天狼音乐)旗下音乐门户网站,自2010年开通以来,已经成为中国数字音乐传播第一平台和数字音乐版权交易第一平台;中国蓝TV是浙江广电集团旗下唯一互联网视频平台,独家提供浙江卫视“中国好声音”、“奔跑吧兄弟”等所有综艺节目高清视频直播点播,并为用户提供各类热门电影、电视剧、综艺、动漫节目。中国蓝TV跟芒果TV一样,既是所在电视台进军互联网的具体项目,又可独立作为互联网文化项目。 3、网游/手游公司。 网络游戏业虽然在我国发展速度整体趋缓,但伴随着手机续航能力提升、4G网速加快以及社交黏性增强,手机端游戏热度持续升温,手游业未来还会有较大增长空间。中国手游娱乐集团有限公司(简称CMGE中国手游)作为国内首家登陆纳斯达克的手游公司,是国际领先的移动游戏开发商与发行商。盛大游戏是中国领先的网络游戏开发商、运营商和发行商,连续多年赢得金翎奖、金凤凰奖等重量级行业奖项。还有BAT中的网游项目也属于此类。 4、互联网影视公司。 乐视影业虽然属于六大传统影视公司,但因其具有与生俱来的互联网基因以及拥有乐视网、乐影客等互联网影视播放平台和销售平台,可将该公司作为互联网影视公司代表。事实上,该公司也对外宣称为(投黑马vc专注于文创领域的众筹平台)“全国首家互联网电影公司”。类似的互联网影视企业还有BAT版图内的影视项目公司。 5、平台服务型公司。 这类公司比较典型的有深圳的雅昌艺术网和重庆的猪八戒网。前者是全球最大的中国艺术品门户网站、中国艺术指数发布平台和艺术资讯首选媒体平台,是艺术家和收藏家进行交流、交易的重要工具;后者作为全国最大的文化创意和在线服务交易平台,服务交易品类涵盖平面设计、动画视频、网站建设、装修设计、文案策划、工业设计、工程设计、版权保护等数百个文化创意领域。
常规汽车,发动机在0L以内,百公里油耗与排量没有直接关系。与车辆整体匹配有关、与发动机性能、车辆自重(整备质量)、风阻系数等有关。一般情况,5L发动机的轿车油耗应该在6--8升/100km。高速路行驶车速保持在90km/h左右,油耗在5L/100km左右;市内、市郊道路行驶综合油耗在5升左右。油耗与驾驶习惯、驾驶熟练程度有关、与交通拥堵情况有关,为此上述给出的油耗参考指标,未考虑交通拥堵和不好的驾驶习惯(如好急加速、急刹车、不及时换挡等)。
你可以帮助你,但是网络营销也比较多,不知道你具体需要哪方面,我就随便来说说。不懂或者有帮助可以直接找我! 那么我就来说说网络营销的第五种变革 如果说新浪、搜狐、21cn等综合门户网站走出了网络媒体的道路,同时开辟了品牌网络广告这种营销手段与广告呈现方式,为众多大中型企业的市场推广与品牌传播提供了通路支持,那么以阿里巴巴、慧聪等B2B电子商务平台则开创了电子商务营销的标准化流程与产品,诚信通、中国供应商、买卖通等标准产品将中国本土企业的网上交易与网上出口贸易从“零”推上了了“壹”的高度。 而早于电子商务爆发的百度、GOOGLE、雅虎等搜索引擎以关键词竞价排名既赢得了众多用户的亲睐,培养了信息海洋中使用关键词进行目标信息查询的习惯,同时基于庞大受众的关注度聚合,搜索引擎营销也获得了某些行业里中小企业的亲睐,甚至不少大型企业也加入了竞价排名、赞助商链接、SEO的行列。 这三者无一例外的都借助了自身强大的门户、平台或者客户端工具,聚合了大量的受众(访问者)及用户,拥有千万级以上的访问量,在这种基数庞大的受众与流量基础上面向企业用户提供某一方面的网络营销解决方案服务。 一般而言,打造一个拥有千万级流量的平台并不是一件容易的事情,资金投入、团队、技术力量、编辑团队、营销传播攻势、内容源等都是难以忽略的因素,牵一发而动全身。而营销作为绝大多数市场组织(企业/公司)最为渴求的两大主体需求之一,总会不断有新的营销模式产生、新锐力量出现、新的工具面世。窄告或者广告联盟,以及时下热门的知名度经营,在门户、电子商务、搜索引擎之后开辟了第四、第五种营销模式,在受众到达(曝光)、软文发布、产品推广、企业信息发布、扩大传播覆盖面方面引入了整合多种通路、多种平台与多种资源的思路与操作手法。 从广告联盟到窄告,如果说在组织形式上有所区别,但在实质与功能上基本上可以视为“双胞胎”,一般会有一个组织者,拉拢众多各行业、各领域、各区域的各类网站或社区,构建一个联盟体;然后该组织者通过多种市场手段获得广告客户,将广告客户需要投放的广告信息分发到联盟体内的网站和社区上,在此基础上通过曝光率、点击量,甚至客户转化率等指标评估来结算费用。这其中GOOGLE Adsense、天下互联应该国际与国内的典型代表,以前门户网站也组建过一类网站联盟,或市场上出现过多种广告联盟,但由于运作上、资源上的问题,大多未成气候。 上述四种形式的网络营销手段与工具虽然存在众多差别,但却有一个核心的共同点,那就是“都没有将网络营销打造成为企业品牌知名度塑造、知名度经营的系统性解决方案”,在众多企业新产品上市、招商、人员招募、终端促销、新闻发布会、主题活动等环节还未能扮演有效的、积极的,并且能发挥作用的角色。在很多情况下,上述四种网络营销手法长期遵循着零敲碎打、散兵游勇的老套路。不过随着网民数量的增长、上网行为与互联网使用/信息获取习惯的成熟、网络营销本身的完善,“知名度经营”正成为众多大胆借助网络营销推动市场开发拓展的企业之亲睐。这方面目前尚少有营销服务商进入,赢道新营销作为这种模式的创建者与先行者,已在小家电、家具、家居装饰产品、商业培训、图书、行业网站等行业开始落地。 这种知名度经营既保留了传统经典营销思想与工具的应用,同时把传播通路更多地引向互联网,更多地借助话题营销、事件营销与活动营销引发病毒式传播与口碑传播,实现营销领域的“蜂鸣效应”,也即主要是面向酒店、食品、饮料、酒、休闲食品、旅行社、景区/景点、地产、家电、家居装饰产品、汽车等行业与产品提供模式化的营销传播通路,通过“话题+事件+活动”的创意性设计与策划,通过综合门户、行业门户、区域门户、专业门户、博客、网络社区、分类信息平台、邮件、短信平台、搜索引擎、电子商务平台、数字杂志等矩阵型通路,形成“流水线操作品牌知名度经营与传播”的组合营销模式,从而避免单一营销通路或工具在传播范围、受众、影响力上的局限性,而对于不同的行业、企业,不同的产品而言,在话题、事件、网络活动的设计上既有通用型的样本库,同时策划人将在该环节进行一些创新性的设计。 与前四类网络营销手法不同的时,知名度经营一方面将“营销传播中,企业推什么”列在了整个计划的第一位,而不仅仅是拿来企业的产品做广告创意与广告片,也不是简单根据企业推广意向选择关键词;另一方面,这种营销模式将不再受限于自有的大流量平台,在更多情况下是借用其他传播通路,比如某个门户网站、某个社区、某些博客等,走的是一条“通路整合、资源整合、平台整合”的路子。 多种通路的组合一方面可以选择出最优的投放平台,另一方面在成本上将实现最大限度的控制,同时减少了营销传播与企业知名度塑造的风险性,因为在知名度经营中,无论是做一轮轮的与产品、企业有关的热点话题,还是造“事”与借“事”,抑或举办网络活动,一般都不是“吊在一棵树上”,如果一轮不成功,紧接着是第二轮,甚至第三轮、第四轮,直到实现营销目标为止。这整个过程就如同生产线上的某个物件组装,一个一个零件组装成一台台设备,然后从生产线上下来,质检、包装、出货。 知名度经营这种营销模式的诞生,对于赢道新营销这样的服务商而言,有助于在更大范围内推广某种营销手段与策略,同时可能打破营销策划与咨询公司发展的“项目式”运作瓶颈。其引发的营销领域变革、企业知名度塑造方式变革、产品市场推广策略变革,将不仅仅是工具意义上的,而且更多的是战略与业务流程层面的。 2007年2月,新生代市场监测机构和艾瑞咨询机构联合进行了互联网生活形态和媒体影响力研究项目, 并发布《互联网生活形态和媒体影响力研究报告》。此次报告由新生代负责项目的规划,实施及报告出具,并联合艾瑞咨询机构进行样本数据采集。据报告显示,在互联网市场从分化到整合重构的今天,内容+多元化产品综合平台已经是行业发展的大势所趋,而以腾讯网为代表的新网络营销模式更加受到网民的欢迎。 该研究报告围绕单一资讯服务能否满足用户日趋多元化的需求,和在线生活平台如何满足用户需求体现营销价值等问题,建立在全国调研的基础上,调查范围覆盖全国各地区一级城市和主要二级城市,考察了互联网门户发展现状与趋势、网民生活形态与门户竞争力、媒体影响力对广告主的价值贡献、用户消费能力分析四方面的内容,全面调研了我国现阶段互联网的发展状况及网民网络生活形态。 报告显示:在总体的互联网用户认知度上,依次是新浪(66%),网易(95%)和腾讯(9%);但在在使用状况指标上,门户网站排名为腾讯网(8%)、网易(3%)、和新浪(1%),腾讯位居首位。与此同时,腾讯网不仅在使用互联网不超过四年的新网民中渗透率最高,在老网民中(5-6年和7-8年),腾讯网站的渗透率也位居第一(9%,3%),比位居第二位的新浪(1%,7%)分别高出7% 左右。可以明显的看到,触网年限越短,对腾讯网门户的使用比例越高,即最新的互联网用户们会更加容易成为腾讯的使用者,体现了腾讯强劲的用户价值和发展潜力。 在广告主较为关注的使用黏性上,腾讯网综合指数排名第一,使用频率和单次使用时长都是较高的。从主要门户网站用户的平均单次使用时长来看,依次是腾讯网(39小时/次),MSN中国(25小时/次)和新浪(04小时/次)。 在互联网用户的网上行为调查中,即时通讯(9%)己成为继电子邮箱(1%)后最大的网上应用,阅读新闻资讯以3%位居第五。这意味着仅仅靠资讯的门户将难以自立,只有能提供一站式上网服务、满足用户多方面网络生活需求的网站,才能真正称得上是新网络时代的门户网站。 而从阅读习惯来看,用户的习惯都是对于感兴趣的内容会打开仔细阅读,对于新闻的粘性,不同门户网站之间没有差异。并且,更多的腾讯网用户更愿意将看到的信息分享、推荐给朋友。相对于传统互联网广告,新兴的广告类型如IM(Instant Message)、MINI首页及定向消息推送(TIPS)新闻广告关注度都很高,用户也易于接受。接近60%的用户都注意过聊天软件登录时的MINI首页,认为IM+门户的登录方式便捷,在业余休闲时间段更喜欢使用。调查还发现腾讯网用户构成的年轻化并没有影响到其实际消费力,尤其在数码、时尚等消费品和营销资讯方面,用户对腾讯这样的新门户满意度颇高,受影响程度也最大。 专家表示,随着互联网发展新阶段的到来,用户的需求在不断的增长, 从简单的资讯到对更多娱乐休闲的需求, 只有满足用户这些不断增长的需求,体现出各个方面来平台的价值。 才能在目前竞争日趋激烈的市场中占得先机,而腾讯在2006年己经走在了前面,势必会成为未来的网络营销市场的中流砥柱。 看着身边的朋友们一个个上淘宝网开店,看着越来越多的人在网上购买物品。以聊天、阅览资讯、玩游戏为主的中国网民正在不知不觉的向网络商人转变。根据相关报告显示,截止到2005年第三季度,国内C2C市场规模总额达到惊人的74亿,超过2004年全年的两倍多。以淘宝网、易趣网、一拍网为代表的C2C市场正在蓬勃发展,深刻的影响并改变着国人的生活,改变着营销的秩序和规则。 全民市场,由理想变为现实。传统营销受到地域、资金、渠道的诸多限制,企业不得不按照市场细分、市场定位的经典理论来运营。消费群身份、需求、价值观的差异,决定了企业不能也无法满足所有人的所有需求,不能也无法满足所有人的部分需求,不能也无法满足部分人的所有需求。所有的企业都只能针对部分消费群体来满足其部分需求。于是,市场越来越细分,定位越来越鲜明。 商业企业只能覆盖其周边一定空间范围的特定消费群,生产企业只能将最好的产品放在有限的货架空间来销售。得到一部分顾客就必须失去一部分顾客。企业在有限的顾客群中展开着激烈争夺。 网络的无限空间能容纳超量的产品,货架的无限和无成本使产品得以充分展示,全球的宽带传输让产品跨越地域的限制直达全球的每一个角落。任何一个商家,无论知名与否,无论实力大小,你都可以以充足的产品去满足消费群的选择。于是: 定位成为非必须要素。网商不需要定位,只需要将充足的产品去供应,就会在全球、全民市场中寻找到自己的目标顾客群。 强势品牌未必取胜。网商可以以“多”战胜品牌的“强”,依靠弱势品牌、不知名品牌甚至是淘汰品牌的规模效应来达到或超过强势品牌的溢价效应。 利基市场也可大行其道。网商可以通过大量利基市场的经营,在市场份额和销售收入上在同品类市场或者行业内占据重要的一席之地。 全民市场及货架的无限与低成本延长了产品的销售周期,扩充了产品的可销售数量,延展了产品的销售空间,创造了无穷的市场机会。 产品质量,消费者说了算。传统营销中,消费者与产品接触的任何一个点都成为消费者判定产品质量和信誉的要素。售点的氛围、服务的水平、人员的表现、技术的传播、证书的展示、品牌的影响等都是消费者选择产品的参考。 网商时代,消费者有品牌、与企业的接触点大大缩小,产品成为唯一的接触载体。消费者的试用感受成为消费者判定产品质量的最重要标志,尤其对于那些品牌决定性很小的品类和行业。 比如说,你在网上看见一双很漂亮的鞋子,你会买来尝试,如果达到你的期望,你会持续购买,可能会发动身边的人一起来买。这时候,这双鞋子的厂家实力、生产状况等种种因素对你已并不重要。你的品质来自于你自己的使用感受,而不是来自于这个产品是出自与大企业还是手工作坊,是来自于高档商场还是路边小摊。 口碑传播,决定网商生死。如果说广告是传统营销的核心传播手段,广告可以改变消费观念,可以影响消费需求,可以刺激消费欲望,可以提升产品价值。那网商时代,则口碑决定一切,可以让你生,也可以让你死。网络的传播速度给企业留不下任何反映的时间,却在消费群体中起着爆炸性的扩散作用。 网商时代,消费者的感受,消费群之间的信息交流,网络评语成为网络产品传播的最重要信息。 如果你只有一手厨艺却没有资金,没有经营能力,那么你无法在传统的饮食行业中展开竞争。但在网商时代,你可以将你的快餐放入快餐订购网站(如便利中国),订餐者通过图片的阅览如果能对你的菜肴、风格产生好感,就有可能尝试购买,经过饮用发现不错,顾客就会持续购买,并可能对你产品作出好的评价,以至于影响到身边的其他的消费者来购买。随着订购数量的增多,你就可以与品牌快餐连锁店同起同坐。 产销合一,消费者也是生产者。当你接受到一条趣味短信,你可能不会发现,这条短信可能就产自于另一位与你一样的消费者手中。传统营销依靠专业分工来运行,消费者通过工作获取收入来换取产品的消费。 在网商时代,每个人都可以成为生产者,网络提供了一个平台,在这个平台上,消费者之间可以互通有无。我编一条彩信放入网络平台被你消费,我从你那获取一定的收入;你写一篇文章放入网络平台被我消费,你从我这得到了报酬。消费者自己生产,自己消费,网络连接生产与消费。 我们每天在消费着大量的博客信息,成千上万的人在生产着无穷的信息供我们消费,生产者与消费者已经没有明显的界限,真正的个人时代、平民经济悄然来临。 网商时代就是平民经商时代,任何人、任何企业无论贵贱和实力大小,在网商时代都享受到同等的地位。小品牌与大品牌同场竞技,小商人与大商人同台共舞。传统的许多营销规则被颠覆,被改写,新的秩序在不断创立。新旧交替时期就是机会最多的时期,这是一个平等的竞争场所,是一个新机会的诞生地。 2005年国际数字广告技术大会在上海举行,来自雅虎、网易、MSN等几十家企业的代表汇聚一堂,分享了他们在“在线营销”方面的经验。 此次大会分为研讨会和展览会,数十家企业展示了他们最新的在线营销产品和技术。做互动广告的很棒公司、高调亮相的新雅虎中国等都引起了参观者的很大兴趣。 据很棒公司的董事长兼CEO胥国栋介绍,他们的网络互动营销广告平台开创了新的媒体广告模式——桌面媒体。和传统媒体广告相比,它最大的特点就是能够互动,系统会收集受众对广告的反馈信息,受众不再只是被动的接受广告,而是可以参与到广告中来。“互动广告能够极大地提高企业广告效果,并帮助企业获取重要的市场数据。这样受众接受了对自己有用的信息,广告主也能比较准确地找到潜在客户。” 互动广告的出现,得益于IT技术的发展。IT技术的发展催生了互联网、手机等新媒体的出现,而建立在这些新媒体上的新的广告模式正使得广告商的愿望成为现实。 “百度、google等搜索引擎也可以理解为一种互动广告” 胥国栋认为,互动广告是“傍搜索而生”,还具备流媒体等搜索引擎厂商没有的广告形式,有自己独特的价值。除了基于互联网的桌面媒体之外,胥国栋表示,公司还打算将互动广告扩展到手机平台和IPTV(网络电视)上。
互联网+文化创意服务论文选题
互联网(英语:internet),又称网际网络,或音译因特网(Internet)、英特网,是网络与网络之间所串连成的庞大网络,这些网络以一组通用的协议相连,形成逻辑上的单一巨大国际网络。通常internet泛指互联网,而Internet则特指因特网。这种将计算机网络互相联接在一起的方法可称作“网络互联”,在这基础上发展出覆盖全世界的全球性互联网络称互联网,即是互相连接一起的网络结构。互联网并不等同万维网,万维网只是一建基于超文本相互链接而成的全球性系统,且是互联网所能提供的服务其中之一。中国共产党第十八届中央委员会第五次全体会议,于2015年10月26日至29日在北京举行。全会提出,拓展发展新空间,形成沿海沿江沿线经济带为主的纵向横向经济轴带,培育壮大若干重点经济区,实施网络强国战略,实施“互联网+”行动计划,发展分享经济,实施国家大数据战略。关于论文,网上一搜一大把。多找几份,综合一下就好了。
可参考网络与新媒体专业的选题如下:新媒体环境下的品牌建设研究——以拼多多为例。新媒体时代基层政府形象的定学号姓名位与塑造为例——以 XX市为例新媒体时代Vlog新闻的影响力。当代传统媒体与新媒体的转变后——定制化交互所带来的语言表达的变化新媒体传播对消费者购买行为的影响分析。新媒体时代互联网企业危机公关管理研究———以马蜂窝旅游网为例网络综艺与传统综艺对比研究——以《火星情报局》与《天天向上》为例自媒体发展的现状及优化路径研究——以抖音为例。浅析民俗文化纪录片的纪实性和艺术性——以《敦煌》为例。针对 IP 产品的沉浸式VR影像设计与应用——以盲盒公仔《嫌疑人》为例。论新媒体时代背景下新闻反转的原因——以"榆林孕妇坠楼事件"为例新媒体环境下网络暴力的社会效应与思考。选题应注意以下几点:1、选择自己感兴趣且有一定把握的内容,这样写的时候不至于一头雾水。2、在确定研究方向之后,通过关键词全面搜集研究课题的相关资料文献,了解目前的研究现状和发展趋势。3、选题范围不能过大,最好结合具体的案例进行分析。4、切忌空和泛。如果题目的观念模糊、研究方向不清晰就会导致论文的研究缺乏指导和依据,无法得出明晰的结论,更谈不上实践指导作用了,甚至可以说是毫无价值和意义。5、要避开有争议性的选题。在选题时一定要避开具有争议性或者发展方向还不明朗的选题,因为这些选题的参考文献较少,所以极有可能会存在很多主观性的内容,而这有悖于学术论文的严谨和客观。
互联网激发文化消费需求,又反过来推动了文化产品供给。互联网打通文化领域产业链,促进文化产业整体业态升级。互联网与文化产业高度融合,推动了产业自身的整体转型和升级换代,也为我国整体经济发展提供了重要动力。互联网提升和重塑了文化产业的平台经济,形成了平台型企业和平台经济集群,以“免费”和“开放”作为广泛吸附合作伙伴的终极武器。扩展资料文化产业方方面面都能与互联网、移动互联网结合,结合的过程会产生新的用户消费习惯,会不断产生新的市场需求,也会产生一批新的伟大的公司。文化企业能与互联网、移动互联网结合,垂直打通各个文化产业环节,把文化产业做大,给用户带来各种各样好的理念,在互联网技术支持和嵌入的背景下,全球文化服务贸易与文化产品贸易越来越呈现融合趋势。互联网对推动中国文化走出去,特别是发展文化服务贸易提供了强大动力。