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计算机图形学论文5000字开头

发布时间:2024-08-30 11:48:07

计算机图形学论文5000字开头

计算机图形学(Computer Graphics,简称CG)是一种使用数学算法将二维或三维图形转化为计算机显示器的栅格形式的科学。 简单地说,计算机图形学的主要研究内容就是研究如何在计算机中表示图形、以及利用计算机进行图形的计算、处理和显示的相关原理与算法。图形通常由点、线、面、体等几何元素和灰度、色彩、线型、线宽等非几何属性组成。从处理技术上来看,图形主要分为两类,一类是基于线条信息表示的,如工程图、等高线地图、曲面的线框图等,另一类是明暗图,也就是通常所说的真实感图形。 计算机图形学一个主要的目的就是要利用计算机产生令人赏心悦目的真实感图形。为此,必须建立图形所描述的场景的几何表示,再用某种光照模型,计算在假想的光源、纹理、材质属性下的光照明效果。所以计算机图形学与另一门学科计算机辅助几何设计有着密切的关系。事实上,图形学也把可以表示几何场景的曲线曲面造型技术和实体造型技术作为其主要的研究内容。同时,真实感图形计算的结果是以数字图象的方式提供的,计算机图形学也就和图象处理有着密切的关系。 图形与图象两个概念间的区别越来越模糊,但还是有区别的:图象纯指计算机内以位图形式存在的灰度信息,而图形含有几何属性,或者说更强调场景的几何表示,是由场景的几何模型和景物的物理属性共同组成的。 计算机图形学的研究内容非常广泛,如图形硬件、图形标准、图形交互技术、光栅图形生成算法、曲线曲面造型、实体造型、真实感图形计算与显示算法,以及科学计算可视化、计算机动画、自然景物仿真、虚拟现实等

汉字图形窗口界面设计方法及函数编程技巧摘要 该文讨论了汉字图形窗口界面设计的一般方法,给出了窗口生成,窗口管理,菜单生成与管理,鼠标与键盘管理等实现的子函数,并给出了部分C语言源程序。这些函数的组合可以设计出丰富的汉字图形窗口界面。一、图形窗口设计函数主要包括窗口生成与管理函数,如窗口生成,窗口打开,窗口关闭,窗口删除等。窗口结构定义方法typedef struct gwin {int x0,y0,y1; /*窗口位置及大小*/int Border; /*窗口边框类型*/int Wcolor; /*窗口背景颜色*/char Wstate; /*窗口状态标志*/char far *Buffer; /*指向窗口缓冲区指针*/}GWIN;在GWIN中,Border为窗口的边框属性,可以根据不同要求设计出多种边框类型业,以美化窗口界面。窗口子函数窗口生成子函数:Gwin * GwinCreate(x0,y0,x1,y1,border,color)int x0,y0,x1,y1; /*窗口位置及大小*/BorderMode border; /*窗口边框类型*/int color; /*窗口背景颜色*/窗口显示子函数:GwinDisplay(GWIN *w)w为用GwinCreate生成的窗口指针,即此函数画出窗口。窗口打开子函数:GwinOpen(GWIN * w)此函数调用GwinDisplay来显示窗口,并存储屏幕。窗口关闭子函数:GwinClose(GWIN * w)此函数关闭已打开的窗口,恢复屏幕,但此窗口数据还保存,可再次打开。窗口删除子函数:GwinKill(GWIN * w)此窗口彻底清除窗口,不可重新打开。部分程序下面给出实现上述功能的C语言程序/*Windows Create*/#include #include #include #include #include #include #define CR 0x0d#define Esc 0x1b#define Left 0x4b#define Right 0x4d#define Up 0x4d#define Down 0x50#define OPEN 1 /*窗口为打开状态*/#define CLOSE 0 /*窗口为关闭状态*/#define MOUSE 0 /*是否有鼠标移动*//*定义窗口边框类型*/typedef enum {NoBorder,/*普通窗口,系统默认值*/TBorder,/*窗口有凸边框类型*/WBorder,/*窗口有凹边框类型*/TWBorder,/*窗口有凸凹边框类型*/WTBorder,/*窗口有凹凸边框类型*/CBorder,/*窗口有汉字边框类型*/ /*其它窗口类型*/}BorderMode;GWIN * GwinCreate(x0,y0,x1,y1,border,color)int x0,y0,x1,y1;BorderMode border;int color;{GWIN *w;w=malloc(sizeof(GWIN));w->x0=x0;w->y0=y0;w->x1=x1;w->y1=y1;if(border==NoBorder)w->Border=NoBorder;if(border==WBorder)w->Border=WBorder;if(border==TBorder)w->Border=TBorder;if(border==TWBorder)w->Border=TWBorder;if(border==WTBorder)w->Border=WTBorder;if(border==CBorder)w->Border=CBorder;w->Wcoloe=color;w->Buffer=NULL;return(w);}void GwinDisplay(GWIN * w){if(w->Border==NoBorder)DrawGwin(w,NoBorder);if(w->Border==WBorder)DrawGwin(w,WBorder);if(w->Border==TBorder)DrawGwin(w,TBorder);if(w->Border==WTBorder)DrawGwin(w,TWBorder);if(w->Border==TWBorder)DrawGwin(w,TWBorder);if(w->Border==CBorder)DrawGwin(w,CBorder);}void GwinOpen(GWIN * w){if(w->Wstate==OPEN)return 0;w->Buffer=(char far *)malloc((unsigned int))-imagesize(w->x0,w->y0,w->x1,w->y1)-getimage(w->x0,w->y0,w->x1,w->y1,w->Buffer);w->Wstate=OPEN;GwinDisplay(w);}void GwinClose(GWIN * w){if(w->Wstate==CLOSE)return 0;-putimage(w->x0,w->y0,w->Buffer,-GPSET);free((char far *) w->Buffer);w->Wstate=COLSE;}void GwinKill(GWIN * w){if(w->Wstate==OPEN)GwinClose(w);free(w);}二、菜单窗口界面生成与管理子函数菜单结构定义说明typedef struct gmenu{GWIN * w; /*含有菜单的窗口*/char * * chstring;/*菜单中汉字串指针*/int xnum;/*水平方向菜单分布项*/int ynum;/*垂直方向菜单分布项*/int hzcolor/*汉字颜色*/int mnow /*光标位置*/int mtotal/*菜单总个数*/}GMENU;菜单生成与管理子函数菜单生成子函数:GMENU * MenuCreate(x,y,xnum,ynum,border,hzcolor,bcolor,chstring)int x,y;/*菜单左上角位置*/int xnum,ynum;/*菜单在X,Y方向个数*/BorderMode border;/*菜单边框类型*/int hzcolor; /*汉字颜色*/int bcolor; /*菜单背景颜色*/char * * chstring; /*汉字串*/菜单打开子函数:MenuOpen(GMENU * m)m为用MenuGreate生成的菜单直针。菜单驱动子函数:MenuDrive(GMENU * m)此函数提供用鼠标或键盘选择菜单项的方法。菜单关闭子函数:MenuClose(GMENU *m)此函数关闭已打开的菜单,恢复屏幕,但此菜单数据还保存,可再次打开。菜单删除子函数:MenuKill(GMENU * m)此菜单被彻底清除,不可重新打开。实现上述功能子函数的源程序代码GMENU * MenuCreate(x,y,xnum,ynum,border,hzcolor,bcolor,chstring)int x,y,xnum,ynum;BorderMode border;int hzcolor,bcolor;char * * chstring;{GWIN *w,GMENU *m;m=malloc(sizeof(GMENU));m->=chstring=chstring;m->=xnum=xnum;m->=ynum=ynum;m->=hzcolor=hzcolor;m->=mnow=1m->=mtotal=Number_of_Menu(m->=chstring);w=(GWIN *)GwinCreate(x,y,x+xnum * Longest(chstring),y+(ynum-1)+C0,border,bcolor);m->=w=wreturn m;}其中,Number_of_Menu(string)为求串中菜单项个数的函数,Longest(string)为求串中最长项长度的函数。其它子函数可参照窗口函数设计出,此处限于篇幅,不再给出。三、下拉式菜单设计方法有了第一,第二节的窗口设计及菜单设计函数,可以很方便的定义出下拉式及弹出式菜单,菜单可以层层嵌套,主子关系及热键可以自由定义,有了窗口及菜单函数,可以组合设计出风格迥异的应用程序界面。本节的子函数包括:根菜单生成(主菜单)、下拉式菜单生成、菜单连接、菜单初始化、菜单驱动、菜单关闭、菜单删除。下拉式菜单结构定义方法typedef struct pmenu{GMENU * m;/*定义菜单*/int pstate; /*下拉式菜单状态*/int pid; /*菜单标识码*/struct pmenu *Father; /*定义父菜单*/struct pmenu *Son /*定义子菜单*/char hotkey[MaxSon+1];/*定义热键*/}PMENU;下拉式菜单生成与管理子函数根菜单生成子函数:PMENU *Proot(pid,x,y,border,hzcolor,bcolor,chstring)int pid;/*根菜单标识码,一般为000*/int x,y;/*菜单在X,Y方向个数*/BorderMode border;/*菜单边框类型*/int hzcolor;/*汉字颜色*/int bcolor;/*菜单背景颜色*/char * * chstring;/*汉字串*/下拉式菜单生成子函数:PMENU *Pcreate(pid,x,y,border,hzcolor bcolor,chstring参数含义同上,pid值一般取为100,200,300等,利用此函数可生成普通弹出式菜单。菜单连接子函数:void Plink(PMENU * p1,int n,PMENU * p2)此函数建立两个菜单p1,p2之间的主次关系,p1为父菜单,p2为子菜单,执行此菜单,则把p2挂在了p1的第n个菜单项上。下拉式菜单初始化子函数:Pint();菜单关闭子函数:Pclose();菜单删除子函数:Pkill();菜单中定义热键子函数:HotKey(PMENU *p1,int n,int Vascii);PMENU *p1;/*下拉式菜单p1*/int n;/*菜单p1中菜单个数*/int Vascii;/*定义热键的ASCII码值*/利用此函数可定义弹出式菜单p1中任意项n的键盘热键,该键的ASCII码值为Vascii。实现上述功能子函数的源程序代码PMENU *RP,*CP;pmenu * Proot(pid,x,y,border,hzcolor,bcolor,chstring)int pid,x,y;BorderMode border;int hzcolor,bcolor;char * * chstring;{PMENU *p;int i;RP=CP=malloc(sizeof(PMENU));p->pstate=CLOSE;p->pid=pid;p->m=MenuCreate(x,y,Num_of_Menu(chstring),1,border,hzcolor,bcolor,chstring);p->father=NULL;for(i=1;iSon[i]=NULL;p->hotkey[i]=0;}return(p);}void Plink(PMENU *p1,int n,PMENU *p2){p1-Son[n]=p2;p2->Father=p1;}其它子函数可参照菜单函数设计出,此处限于篇幅,不再给出。四、其它辅助函数计算菜单项个数的函数int Number_Of_Menu(char * * chstring){int i;for(i=0;chstring[i]!=NULL;i++);return(i);}键盘与鼠标处理子函数int Get_Key_Mouse(int *x,int *y)此函数用来同时接收键盘及鼠标,有按键时返回该键的ASCII码,有鼠标操作时返回鼠标的X,Y座标,提供给程序作处理。仅供参考,请自借鉴。希望对您有帮助。

GPU光线跟踪算法加速结构研究摘要:基于GPU的光线跟踪算法是当前图形学研究的一个热点,也是将来用于广告、电影、游戏等娱乐产业的关键技术。本文论述了如何对基于GPU的光线跟踪算法进行实现,以及利用各种加速结构,加速算法实现,提高算法执行效率,并对各种加速结构的效果进行了比较研究。关键词:GPGPU 光线跟踪 BVH KD-Tree1.引言近年来,CPU无论在运算能力,还是在可编程性上都得到了大幅的提高,GPU已经在需要大量运算的密集运算领域发挥了举足轻重的作用。各种基于CPU的密集运算被移植到GPU上,以利用GPU巨大的运算能力,加速整个算法的运算过程。光线跟踪算法是生成真实感图形的一种非常重要的方法,在电影、游戏、广告等产业,获得广泛的应用,而光线跟踪算法也是典型的密集运算算法,利用原始的基于CPU的光线跟踪渲染一幅图片是非常耗时的操作。因此,如果能够将CPU上的光线跟踪算法,映射到CPU上,加速光线跟踪算法的执行时间,将会带来巨大的经济效益。因此,基于CPU的光线跟踪算法已成为国内外科研人员的研究热点。2.基于GPU的光线跟踪1 相关工作当前,主要由两种方法利用CPU来加速光线跟踪算法。第一种是Carr等人提出来的,将CPU转换为一个蛮力的执行光线一三角形求交的计算器,而将任何的光线生成以及着色过程在CPU上完成。这就需要CPU依然执行绝大部分的渲染工作。C arr等人指出,在ATI Radeon 8500上,每秒最快能够执行1亿2千万次的光线一三角形求交。同时,作者也指出,由于GPU的单精度浮点的限制,图片上依然存在一些不太真实的地方。第二种方法由Purcell等人提出的,改种方法将整个光线跟踪器都移植到CPU上进行实现。从光线的产生,加速结构的遍历,到最后的着色过程都在GPU上执行。此后,有很多相同的项目都是基于Purcell的模型上进行的。2 GPU上的光线跟踪算法的映射方式将传统的CPU上执行的光线跟踪算法,映射成为一个GPU协助的,或者基于GPU的光线跟踪器有众多方法。下面重点介绍Purcell提出的映射模型,以及在本文的实现中提出的一个基于CPU的Whitted模型的光线跟踪器。该光线跟踪器的布局如图1所示:在Purcell的论文中,它将光线一三角形求交,以及遍历过程分离成两个独立的遍历内核和求交内核。本文的实现中,也按照上述模型图,将光线跟踪算法分解成光线生成,光线一三角形求交,着色这三个步骤。在对光线进行跟踪之前,需要生成从视点指向屏幕的原始光线( primary ray)。在一个GPU上,能够使用光栅器的插值的能力,在一个单一的内核调用中,产生所有的原始光线。给定观察矩形(被采样用于产生图片的投影平面的一部分)的四个角,以及视点,首先计算出这个视锥体的四条边线。如果让光栅器在这4条光线之间,按照512×512规格,在这四条光线之间按照方向进行插值,最终就可以获得能够产生一幅512×512图片(一个像素一个采样点)的所有原始光线的方向。同时能够将这些方向存储在一个纹理里,并把它作为求交内核的输入。所有的原始光线具有相同的起始点,但是仍然把它存储在一个同方向纹理具有相同维度的纹理内。因为当生成阴影光线或者反射光线的时候,光线的原点会发生改变。求交内核把光线的原点,方向,以及场景的描述作为输入数据。在内核被调用数次之后,我们对于每一个像素输出一个击中记录。如果一条光线击中了场景中的某个三角形,返回击中点的3个重心坐标,以及相关的被击中的三角形。此外,还将输出被发现的交点沿光线的距离,以及被击中三角形的材质。这就需要使用5个浮点数值组成一个击中记录。纹理只能够支持4个颜色通道( RCBA),所以,如果能把击中记录裁减到4个值,那么将是非常有益的。观察发现,只需要3个重心坐标的两个,因为在三角形内部,它们相加的和总是1。这就使得在一个单独的RGBA纹理中存储交点记录是可行的,并且它的维度同其它两个光线纹理的维度相同。Moller和Trumbore提出了一个高效的光线一三角形求交算法,使用这个算法,并利用CPU在向量计算上的优势来进行求交计算。下面列出了求交的代码,这个代码也展示了如何利用向量指令来提高效率。当所有的原始光线都已经计算出了相交的状态的时候,就能够查询着色过程所需要的表面法线和材质的信息。每一个击中记录都存储了一个指向材质纹理的索引,这个材质纹理包含了三角形的法线,材质颜色以及类型。三个顶点的法线根据击中记录的中心坐标进行了插值。最终的颜色能够按(N-L)C进行计算,此处Ⅳ是法线,L是光源的方向,G是三角形的颜色。现在根据击中的三角形所具有的材质的类型(漫反射材质,或者镜面反射材质),需要产生二次光线,以此来计算阴影和反射。1)如果一条光线射出场景之外,像素就被赋予全局的背景颜色。2)如果一条光线击中了一个漫反射材质表面,就发射一条阴影射线( shdow ray)。这些光线的起始点在击中点,方向为从击中点指向光源。3)如果一条光线击中了一个镜面反射材质表面。就发射一条镜面反射光线。镜面发射光线的起始点也在击中点,但是它的方向是在击中点处关于入射光线和插值后的法线对称的方向。一个真正的Whitted类型的光线跟踪器也支持透明材质,从而能够产生折射光线。但由于主要是研究加速结构,所以在本文的实现中,没有考虑折射光线。4)如果阴影光线击中了某个几何体,这就说明在光源和击中点之间,存在某个几何体,所以这个像素就应该是黑色(处于阴影中)。当跟踪阴影光线的时候,不关心最近的那个击中点,更加关心的是是否存在这样的击中点。因此,当有一个交点被发现,就可以停止整个求交过程,从而加速算法的处理过程。在本文的实现中,以相同的方式跟踪阴影光线和反射光线,因此,就没有使用到这个优化策略。已经对每一个像素产生了正确二次光线,如果需要,就能够执行另外一趟遍历/求交过程,对上述的二次光线进行跟踪。每一次调用着色程序就能够对每一个像素返回一个颜色值和一条新的光线。着色内核也可以将前一次着色程序的输出当作本次着色程序的输入。这就使得能够在跟踪连续的光线的时候合并这些连续的镜面反射的颜色。同Carr等人的程序不同,本文所采用的程序不存在浮点精度太低的问题,因为Ceforce 7300在整个管线中支持真正的32位浮点操作。3.加速结构的实现和比较1均匀栅格均匀栅格是第一个在GPU上实现的加速结构。Purcell给出了很多选择均匀栅格作为加速结构的理由,但是Purcell没有详细的说明为什么均匀网格对于硬件实现而言比其它的加速结构要更加的简单。当在探讨了均匀栅格的一些主要特性的时候,更加清晰的知道了均匀栅格为什么会成为一个好的GPU机速结构。首先,只用使用简单的算术运算,就能够对于每个体素的遍历在常量时间能被定位和存取。这就消除了对树的遍历的需要,以及重复的纹理查找工作,而纹理查找是相当耗时的。其次,体素的遍历是通过递增算术运算来完成的。这就消除了对堆栈的需要,使得我们能够从光线的起始点开始,以距离递增的顺序访问体素成为可能。再其次,由于对于体素的访问是沿着光线,以距离递增的方式遍历的,所以,一旦在一个被访问的体素中报道发现有一个交点,就可以停止这条光线对体素的遍历过程,从而提高整个遍历过程的速度。最后,用于遍历的代码非常适合用向量编写,而向量形式的编码风格又非常适合GPU的指令集。然而,均匀栅格的缺点就是由于它是空间细分结构的一种特殊情况,多个体素可能包含相同三角形的多个引用。由于无法使用mailbox技术,这就意味着需要对于相同的光线和三角形之间进行不止一次的相交测试。2 KD-tree最近,Havran等人对基于CPU的光线跟踪算法的加速结构进行了比较,得出的结论是对于众多不同类型的测试场景,平均而言,KD-tree是最快的。所以,有必要考察一下对于基于KD-tree的GPU光线跟踪算法,是否也会有相似的结论。就像均匀栅格一样,KD-tree也是一种空间细分结构。同均匀网格不同的是,KD-tree利用一个二叉树将场景表示成一个层次结构。在二叉树中,我们将内部节点和叶子节点区分开。叶子节点用来表示体素和与之相关的保存在该体素内的三角形的引用。一个内部节点用来表示空间区域的某个部分。所以,内部节点包含一个分裂面的两个子树的引用,而叶子节点只包含一个三角形列表。KD-tree的创建过程从上而下,根据一个评价函数,通过放置一个分离平面,递归的将场景分离成两个体素。我们能够以递归的方式遍历KD-tree,但是由于GPU没有堆栈结构,所以无法应用递归的策略。取而代之的是,我们能够通过记住我们沿着光线前进了多远来向上或者向下遍历树。这种策略消除了需要堆栈的限制,使得用CPU来完成对KD-tree结构的遍历成为可能。当使用GPU对KD-tree进行遍历的时候,KD-tree像均匀栅格那样被表示成一个纹理的集合。这就意味着有一个保存树数据的纹理,一个保存三角形列表的纹理,和一个保存实际的三角形数据的纹理。GPU的遍历首先调用一个初始化内核,然后按照需要,多次调用合并后的遍历和求交内核。3 包围体层次(BVH)给定一些随机的光线,通过计算遍历包围体层次的平均花费,就可以测量出该包围体层次的质量。迄今为止,还没有构建最优的包围体层次的算法,也就是说,如何准确的测量一个包围体层次的平均遍历时间还不是很明显。Goldsmith和Salmon提出了一个评价函数,通常被称为表面积启发式函数。他们通过父节点和孩子节点的表面积之比来形式化的表述这个关系,此评价函数如下所示:此处,hit(n)是光线击中节点n的情况,Sn是节点n的表面积,c和p分别表示父节点和孩子节点。这个评价函数给出了,当用一条随机的光线同层次结构求交的时候,成本上的估计。由于没有最优的方法去有效的构造一个最优的BVH,提出了不同的构造技巧。下面,将列出比较通用的方法。在实践中,对于包围体应用的最广泛的就是轴对齐包围盒(AABB)。AABB易于实现,并且同光线的求交测试非常快。大多数有关BVH的论文在描述BVH的创建的时候,通常分别以Kay和Kajiya,或者Goldsmith和Salmon这两种基本的想法为基础。Kay和Kajiaya建议以自上而下递归的方式进行BVH的创建。Goldsmith和Salmon提出了一个更加复杂的自底向上的构造方式。Goldsmith和Salmon指出,BVH的质量同作为输入传人的三角形的顺序有关。因此,他们建议在构造BVH之前,随机打乱三角形的顺序。下述算法就是利用Kay/Kajiya的思想创建某个场景的包围体层次的方法:4.结束语本文成功的在GPU上实现了用于光线跟踪算法中的各种加速结构,并对这些加速结构在GPU上的加速效果进行了比较。均匀栅格作为第一个在CPU上实现的光线跟踪器的加速结构,也被证明是最慢的,除非是只包含一个单独的物体的场景的情况。均匀栅格不适合几何体的密度非常高的场景。另外,对于均匀栅格的CPU上的遍历表示,也需要大量的数据。Foley和Sugerman认为,对于大多数场景,KD-tree的效率要比均匀栅格高。但是,在KD-tree的遍历过程中,无论是重置阶段还是回退阶段,片元程序都非常的复杂,但这种复杂性也使得其能够在场景的几何体的密度改变的时候做出适当的调整。本文实现的BVH被证明在加速效果上要超过均匀栅格和KD-tree,在现阶段,BVH是在GPU上实现的最快的加速结构。并且在GPU上实现BVH加速结构要比实现其他加速结构更加的简单。参考文献:[1]Randima Femado编,姚勇,王小琴译.GPU精粹一实时图形编程的技术,技巧和技艺[M].北京:人民邮电出版社,[2] Matt Pharr编著,龚敏敏译GPU精粹2-高性能图形芯片和通用计算编程技巧[M]北京:清华大学出版社.[3]昊恩华,柳有权.基于图形处理器(GPU)的通用计算叨.计算机辅助设计与图形学学报,2004,16(5): 601-[4] Philip JSchneider,David HEberly著,周长发译,计算机图形学几何工具算法详解[M]北京:电子工业出版社,[5] Martin C Implementing ray tracing on GPU Master´sthesis, University of Applied Sciences Basel,

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计 算 机 图 形 学 简 介 课程号: 06191130 课程名称:计算机图形学 英文名称:Computer Graphics周学时:2-2 学分:3预修要求:计算方法、c语言内容简介:计算机图形学的原理、算法及系统,并用c语言编写绘图程序。主要内容包括计算机图形学的发展概况、图形设备及系统;线段、园、区域填充、线型线宽、字符、裁剪、等基本图形生成算法;样条、Bezier、B样条等常用曲线的概念、生成算法和性质;Coons曲面、Bezier曲面、B样条曲面等常用曲面的基本概念和生成算法;用c语言编写绘图程序。选用教材或参考书: <<计算机图形学>>(新版),孙家广 杨长贵编著,清华大学出版社,2003年《计算机图形学》 教学大纲 一、 课程的教学目的和基本要求 计算机图形学是随着计算机及外围设备而产生和发展起来的,它是近代计算机科学与雷达、电视及图像处理技术的发展汇合而产生的硕果。在造船、航空航天、汽车、电子、机械、土建工程、影视广告、地理信息、轻纺化工等领域中的广泛应用,推动了这门学科的不断发展。通过<<计算机图形学>>的学习,使学生掌握计算机图形学的有关原理、算法及系统,并能用c语言编写绘图程序。要求学生通过本课程学习,掌握计算机图形学的发展概况、图形设备及系统,掌握直线、园与椭园、区域填充、线型与线宽的处理、字符、裁剪、反走样等基本图形生成算法,掌握样条曲线、Bezier曲线、B样条曲线等常用曲线的概念、生成算法和性质,掌握Coons曲面、Bezier曲面、B样条曲面等常用曲面的基本概念和生成算法,利用c语言编写大量绘图程序。二、 相关教学环节安排 1、 用多媒体投影教学。2、上机实验课,每周2学时。三、 课程主要内容及学时分配 每周2+2学时,共18周。主要内容(一)概述―― 图形设备、系统和应用 2学时1. 计算机图形学的发展及应用2. 图形的输入设备3. 图形的输出设备4. 计算机图形系统组成(二)直线的生成算法 5学时1. 数值微分法2. 中点法3. Bresenham算法4. 逐点比较法 (三)园与椭园的生成算法 5学时1. 园生成算法:中点法、数值微分法、Bresenham算法、逐点比较法2. 椭园生成算法 (四)基本图形生成算法 6学时 1.区域填充算法 2.线宽与线型处理 3.字符 4.裁剪算法 5.反走样(五)常用曲线生成算法 5学时1. 样条曲线生成算法2. Bezier曲线生成算法3. B样条曲线生成算法 (六)常用曲面生成算法 4学时1.Coons曲面2.Bezier曲面3.B样条曲面 (七)图形变换 2学时1. 图形变换基础2. 窗口视图变换 (八)图形程序设计基础(用C语言) 7学时1. 图形系统2. C语言图形函数3. 图形程序设计及编程实例 (九)上机实习 四、教材及主要参考书教材:<<计算机图形学>>(新版) 孙家广 杨长贵编著 清华大学出版社 参考书:<<计算机图形学>> 孙家广 杨长贵编著 清华大学出版社

基于VxWorks的bootrom代码改进摘 要:在Wind Rivet公司开发的VxWorks嵌入式操作系统平台上,改进交换机产品bootrotn软件的实现方式;给出实现方法和改进目的,为BSP开发人员提供一套全新的bootrom实现方案。关键词:VxWorks 嵌入式操作系统 BSP bootrotn软件分类号: TP1文献标识码:文章编号:栏目信息:技术纵横

如果需要下列参考文献的话可以联系我(点我可见)。  【篇名】 计算机图形学的发展及应用 CAJ原文下载 PDF原文下载  【作者】 英海燕 李翔  【刊名】 现代情报 2004年01期 编辑部Email  ASPT来源刊 CJFD收录期刊  【机构】 临沂师范学院 临沂九中 临沂276005 临沂  【关键词】 计算机图形学 可视化 自然景物仿真 计算机动画 分形图形学  【聚类检索】 同类文献 引用文献 被引用文献  【摘要】 计算机图形学经历了30多年的发展,在计算机辅助设计与制造、科学计算可视化、图形实时绘制与自然景物仿真、计算机动画、计算机艺术等方面都有着长足的发展和广阔的应用前景  【光盘号】 INFO0403S1  2 【篇名】 计算机图形学的发展状况与应用前景 CAJ原文下载 PDF原文下载  【作者】 程世杰  【刊名】 黑龙江八一农垦大学学报 2000年01期 编辑部Email  CJFD收录期刊  【机构】 哈尔滨理工大学!哈尔滨  【关键词】 智能CAD 计算机美术 可视化 多通道用户界面  【聚类检索】 同类文献 引用文献 被引用文献  【摘要】 概述了近年来计算机图形学中各个分支的发展状况,及其在各领域中的应用成果。  【光盘号】 AGRI0007  3 【篇名】 计算机图形学的相关技术与发展 CAJ原文下载 PDF原文下载  【作者】 蔡强  【刊名】 北京工商大学学报(自然科学版) 1999年03期 编辑部Email  CJFD收录期刊  【机构】 北京轻工业学院机械工程系!北京  【关键词】 计算机图形学 可视化 虚拟现实技术  【聚类检索】 同类文献 引用文献 被引用文献  【摘要】 对计算机图形学自60年代产生以来所取得的各方面进展进行了综述,对计算机图形学这门热点学科的相关技术——数学基础、实体造型技术、表面造型技术、可视化、虚拟现实技术做了较为全面的阐述和分析,在此基础上对计算机图形学下一步的发展方向和一些突破点做了预测,认为最近几年,图形学将有一个较大的飞跃;  【光盘号】 SCTB0004  【篇名】 面向对象交互式图形系统的层次模型 CAJ原文下载 PDF原文下载  【作者】 王斌君 郝克刚 葛玮 华庆一 王靖亚  【刊名】 小型微型计算机系统 1997年07期 编辑部Email  《中文核心期刊要目总览》来源期刊 ASPT来源刊 CJFD收录期刊  【机构】 西北大学软件工程研究所  【关键词】 交互式图形系统 面向对象 聚合对象  【聚类检索】 同类文献 引用文献 被引用文献  【摘要】 本文从面向对象的观点出发,通过动态地建立聚合对象,讨论了面向对象的交互式图形系统的层次模型。首次提出将交互式图形系统中各种图形对象类划分为基本图元类、静态聚合对象类和动态聚合对象类的分类分法。  【光盘号】 SCTA9709  4 【篇名】 在线交互式图形图表制作的解决方案 CAJ原文下载 PDF原文下载  【作者】 林继成  【刊名】 安庆师范学院学报(自然科学版) 2004年03期 编辑部Email  CJFD收录期刊  【机构】 安庆师范学院计算机系 安徽安庆  【关键词】 计算机软件 Web应用 Chart组件 XMLDOM 图表制作  【聚类检索】 同类文献 引用文献 被引用文献  【摘要】 给出运用XML DOM技术和Chart组件,设计在线交互式图形图表绘制应用程序的全过程。包括数量不定的数据在线输入与提交的处理、数据的组织与解析、图形图表的生成、数据的在线修改等方面的内容。  【光盘号】 SCTA0410  【篇名】 一种高效的基于摄影测量数据库的数字测图系统 CAJ原文下载 PDF原文下载  【作者】 马秋禾  【刊名】 测绘学院学报 1995年03期 编辑部Email  《中文核心期刊要目总览》来源期刊 CJFD收录期刊  【关键词】 数据库 数字测图  【聚类检索】 同类文献 引用文献 被引用文献  【摘要】 本文介绍了一种高效的基于摄影测量数据库的数字测图系统,该系统由数据采集、图形编辑和处理、绘图数据处理以及作为主体的数据库管理等四个子系统组成。用户可在国产解析测图仪APS—1和经过数字化改造的模拟测图仪器上进行数据采集,通过交互式图形编辑和摄影测量处理以形成1:5万摄影测量数据库数据,并输出线划地形图,具有对该数据库数据的检查、验收功能。此外,本文还研究了等高线内插的若干算法,形成了较为实用的等高线内插软件包。  【光盘号】 SCTA9504  18 【篇名】 一种面向对象数据库系统图形用户界面的设计与实现 CAJ原文下载 PDF原文下载  【作者】 王拓 刘海琦 古新生 胡保生  【刊名】 计算机工程与应用 1995年04期 编辑部Email  《中文核心期刊要目总览》来源期刊 “中国期刊方阵”入选期刊 ASPT来源刊 CJFD收录期刊  【机构】 西安交通大学CIMS研究中心  【关键词】 对象 语义 模式 实例 图形用户界面  【聚类检索】 同类文献 引用文献 被引用文献  【摘要】 本文介绍了西安交通大学CIMS研究中心,近几年来所研制的面向对象数据库管理系统CIM—ODBMS的图形用户界面。它是一个交互式图形界面,用户通过鼠标完成对数据库的各种操纵,这种操纵十分直观和方便。  【光盘号】 INFO9502  【篇名】 交互式图形环境露天矿采剥计划CAD软件的开发 CAJ原文下载 PDF原文下载  【作者】 陈建宏 邓顺华 王李管  【刊名】 中国矿业 1996年03期 编辑部Email  《中文核心期刊要目总览》来源期刊 “中国期刊方阵”入选期刊 ASPT来源刊 CJFD收录期刊  【机构】 中南工业大学  【关键词】 矿床模型 集成图形环境 CAD技术  【聚类检索】 同类文献 引用文献 被引用文献  【摘要】 本文详细分析了传统采剥计划编制软件存在的问题,介绍了一个建立在“块段模块”与“线框模型”相结合基础上的,以自主开发的面向对象的交互式集成图形环境为平台的露天矿采剥计划CAD软件。  【光盘号】 SCTB96S3  31 【篇名】 加快数字制图产业化 促进地质测绘事业发展 CAJ原文下载 PDF原文下载  【作者】 林茂山  【刊名】 地矿测绘 1996年04期 编辑部Email  CJFD收录期刊  【机构】 山东省地质测绘院 济南   【聚类检索】 同类文献 引用文献 被引用文献  【摘要】 <正> 一、数字制图技术在我院的发展数字制图是利用计算机图数转换技术、交互式图形技术,将图件要素数字化,通过计算机编辑修改并利用图形设备直接成图的技术。以MAPCAD为代表的一大批数字制图系统的出现标志着我国的数字制图技术已发展到一个新的阶段。传统的制图方法效率低、周期长、成本高,缺乏竞争力。我院在开发利用宇宙机、物化探  【光盘号】 SCTA96S4  【篇名】 交互式图形生成系统的设计与实现 CAJ原文下载 PDF原文下载  【作者】 木妮娜·玉素甫  【刊名】 新疆师范大学学报(自然科学版) 1996年03期 编辑部Email  CJFD收录期刊  【机构】 新疆师范大学数学系  【关键词】 图素库 图形生成 人机界面  【聚类检索】 同类文献 引用文献 被引用文献  【摘要】 本文就工业控制与管理系统人机界面的图形自动生成问题提出了一种解决的方案,开发了一套工业图形编辑工具软件,用交互对话作图的方式,实现了工业系统中所需要的图形编辑  【光盘号】 SCTA96S3

计算机图形学论文800字开头

基于VxWorks的bootrom代码改进摘要:在WindRivet公司开发的VxWorks嵌入式操作系统平台上,改进交换机产品bootrotn软件的实现方式;给出实现方法和改进目的,为BSP开发人员提供一套全新的bootrom实现方案。关键词:VxWorks嵌入式操作系统BSPbootrotn软件分类号:TP1文献标识码:文章编号:栏目信息:技术纵横

GPU光线跟踪算法加速结构研究摘要:基于GPU的光线跟踪算法是当前图形学研究的一个热点,也是将来用于广告、电影、游戏等娱乐产业的关键技术。本文论述了如何对基于GPU的光线跟踪算法进行实现,以及利用各种加速结构,加速算法实现,提高算法执行效率,并对各种加速结构的效果进行了比较研究。关键词:GPGPU 光线跟踪 BVH KD-Tree1.引言近年来,CPU无论在运算能力,还是在可编程性上都得到了大幅的提高,GPU已经在需要大量运算的密集运算领域发挥了举足轻重的作用。各种基于CPU的密集运算被移植到GPU上,以利用GPU巨大的运算能力,加速整个算法的运算过程。光线跟踪算法是生成真实感图形的一种非常重要的方法,在电影、游戏、广告等产业,获得广泛的应用,而光线跟踪算法也是典型的密集运算算法,利用原始的基于CPU的光线跟踪渲染一幅图片是非常耗时的操作。因此,如果能够将CPU上的光线跟踪算法,映射到CPU上,加速光线跟踪算法的执行时间,将会带来巨大的经济效益。因此,基于CPU的光线跟踪算法已成为国内外科研人员的研究热点。2.基于GPU的光线跟踪1 相关工作当前,主要由两种方法利用CPU来加速光线跟踪算法。第一种是Carr等人提出来的,将CPU转换为一个蛮力的执行光线一三角形求交的计算器,而将任何的光线生成以及着色过程在CPU上完成。这就需要CPU依然执行绝大部分的渲染工作。C arr等人指出,在ATI Radeon 8500上,每秒最快能够执行1亿2千万次的光线一三角形求交。同时,作者也指出,由于GPU的单精度浮点的限制,图片上依然存在一些不太真实的地方。第二种方法由Purcell等人提出的,改种方法将整个光线跟踪器都移植到CPU上进行实现。从光线的产生,加速结构的遍历,到最后的着色过程都在GPU上执行。此后,有很多相同的项目都是基于Purcell的模型上进行的。2 GPU上的光线跟踪算法的映射方式将传统的CPU上执行的光线跟踪算法,映射成为一个GPU协助的,或者基于GPU的光线跟踪器有众多方法。下面重点介绍Purcell提出的映射模型,以及在本文的实现中提出的一个基于CPU的Whitted模型的光线跟踪器。该光线跟踪器的布局如图1所示:在Purcell的论文中,它将光线一三角形求交,以及遍历过程分离成两个独立的遍历内核和求交内核。本文的实现中,也按照上述模型图,将光线跟踪算法分解成光线生成,光线一三角形求交,着色这三个步骤。在对光线进行跟踪之前,需要生成从视点指向屏幕的原始光线( primary ray)。在一个GPU上,能够使用光栅器的插值的能力,在一个单一的内核调用中,产生所有的原始光线。给定观察矩形(被采样用于产生图片的投影平面的一部分)的四个角,以及视点,首先计算出这个视锥体的四条边线。如果让光栅器在这4条光线之间,按照512×512规格,在这四条光线之间按照方向进行插值,最终就可以获得能够产生一幅512×512图片(一个像素一个采样点)的所有原始光线的方向。同时能够将这些方向存储在一个纹理里,并把它作为求交内核的输入。所有的原始光线具有相同的起始点,但是仍然把它存储在一个同方向纹理具有相同维度的纹理内。因为当生成阴影光线或者反射光线的时候,光线的原点会发生改变。求交内核把光线的原点,方向,以及场景的描述作为输入数据。在内核被调用数次之后,我们对于每一个像素输出一个击中记录。如果一条光线击中了场景中的某个三角形,返回击中点的3个重心坐标,以及相关的被击中的三角形。此外,还将输出被发现的交点沿光线的距离,以及被击中三角形的材质。这就需要使用5个浮点数值组成一个击中记录。纹理只能够支持4个颜色通道( RCBA),所以,如果能把击中记录裁减到4个值,那么将是非常有益的。观察发现,只需要3个重心坐标的两个,因为在三角形内部,它们相加的和总是1。这就使得在一个单独的RGBA纹理中存储交点记录是可行的,并且它的维度同其它两个光线纹理的维度相同。Moller和Trumbore提出了一个高效的光线一三角形求交算法,使用这个算法,并利用CPU在向量计算上的优势来进行求交计算。下面列出了求交的代码,这个代码也展示了如何利用向量指令来提高效率。当所有的原始光线都已经计算出了相交的状态的时候,就能够查询着色过程所需要的表面法线和材质的信息。每一个击中记录都存储了一个指向材质纹理的索引,这个材质纹理包含了三角形的法线,材质颜色以及类型。三个顶点的法线根据击中记录的中心坐标进行了插值。最终的颜色能够按(N-L)C进行计算,此处Ⅳ是法线,L是光源的方向,G是三角形的颜色。现在根据击中的三角形所具有的材质的类型(漫反射材质,或者镜面反射材质),需要产生二次光线,以此来计算阴影和反射。1)如果一条光线射出场景之外,像素就被赋予全局的背景颜色。2)如果一条光线击中了一个漫反射材质表面,就发射一条阴影射线( shdow ray)。这些光线的起始点在击中点,方向为从击中点指向光源。3)如果一条光线击中了一个镜面反射材质表面。就发射一条镜面反射光线。镜面发射光线的起始点也在击中点,但是它的方向是在击中点处关于入射光线和插值后的法线对称的方向。一个真正的Whitted类型的光线跟踪器也支持透明材质,从而能够产生折射光线。但由于主要是研究加速结构,所以在本文的实现中,没有考虑折射光线。4)如果阴影光线击中了某个几何体,这就说明在光源和击中点之间,存在某个几何体,所以这个像素就应该是黑色(处于阴影中)。当跟踪阴影光线的时候,不关心最近的那个击中点,更加关心的是是否存在这样的击中点。因此,当有一个交点被发现,就可以停止整个求交过程,从而加速算法的处理过程。在本文的实现中,以相同的方式跟踪阴影光线和反射光线,因此,就没有使用到这个优化策略。已经对每一个像素产生了正确二次光线,如果需要,就能够执行另外一趟遍历/求交过程,对上述的二次光线进行跟踪。每一次调用着色程序就能够对每一个像素返回一个颜色值和一条新的光线。着色内核也可以将前一次着色程序的输出当作本次着色程序的输入。这就使得能够在跟踪连续的光线的时候合并这些连续的镜面反射的颜色。同Carr等人的程序不同,本文所采用的程序不存在浮点精度太低的问题,因为Ceforce 7300在整个管线中支持真正的32位浮点操作。3.加速结构的实现和比较1均匀栅格均匀栅格是第一个在GPU上实现的加速结构。Purcell给出了很多选择均匀栅格作为加速结构的理由,但是Purcell没有详细的说明为什么均匀网格对于硬件实现而言比其它的加速结构要更加的简单。当在探讨了均匀栅格的一些主要特性的时候,更加清晰的知道了均匀栅格为什么会成为一个好的GPU机速结构。首先,只用使用简单的算术运算,就能够对于每个体素的遍历在常量时间能被定位和存取。这就消除了对树的遍历的需要,以及重复的纹理查找工作,而纹理查找是相当耗时的。其次,体素的遍历是通过递增算术运算来完成的。这就消除了对堆栈的需要,使得我们能够从光线的起始点开始,以距离递增的顺序访问体素成为可能。再其次,由于对于体素的访问是沿着光线,以距离递增的方式遍历的,所以,一旦在一个被访问的体素中报道发现有一个交点,就可以停止这条光线对体素的遍历过程,从而提高整个遍历过程的速度。最后,用于遍历的代码非常适合用向量编写,而向量形式的编码风格又非常适合GPU的指令集。然而,均匀栅格的缺点就是由于它是空间细分结构的一种特殊情况,多个体素可能包含相同三角形的多个引用。由于无法使用mailbox技术,这就意味着需要对于相同的光线和三角形之间进行不止一次的相交测试。2 KD-tree最近,Havran等人对基于CPU的光线跟踪算法的加速结构进行了比较,得出的结论是对于众多不同类型的测试场景,平均而言,KD-tree是最快的。所以,有必要考察一下对于基于KD-tree的GPU光线跟踪算法,是否也会有相似的结论。就像均匀栅格一样,KD-tree也是一种空间细分结构。同均匀网格不同的是,KD-tree利用一个二叉树将场景表示成一个层次结构。在二叉树中,我们将内部节点和叶子节点区分开。叶子节点用来表示体素和与之相关的保存在该体素内的三角形的引用。一个内部节点用来表示空间区域的某个部分。所以,内部节点包含一个分裂面的两个子树的引用,而叶子节点只包含一个三角形列表。KD-tree的创建过程从上而下,根据一个评价函数,通过放置一个分离平面,递归的将场景分离成两个体素。我们能够以递归的方式遍历KD-tree,但是由于GPU没有堆栈结构,所以无法应用递归的策略。取而代之的是,我们能够通过记住我们沿着光线前进了多远来向上或者向下遍历树。这种策略消除了需要堆栈的限制,使得用CPU来完成对KD-tree结构的遍历成为可能。当使用GPU对KD-tree进行遍历的时候,KD-tree像均匀栅格那样被表示成一个纹理的集合。这就意味着有一个保存树数据的纹理,一个保存三角形列表的纹理,和一个保存实际的三角形数据的纹理。GPU的遍历首先调用一个初始化内核,然后按照需要,多次调用合并后的遍历和求交内核。3 包围体层次(BVH)给定一些随机的光线,通过计算遍历包围体层次的平均花费,就可以测量出该包围体层次的质量。迄今为止,还没有构建最优的包围体层次的算法,也就是说,如何准确的测量一个包围体层次的平均遍历时间还不是很明显。Goldsmith和Salmon提出了一个评价函数,通常被称为表面积启发式函数。他们通过父节点和孩子节点的表面积之比来形式化的表述这个关系,此评价函数如下所示:此处,hit(n)是光线击中节点n的情况,Sn是节点n的表面积,c和p分别表示父节点和孩子节点。这个评价函数给出了,当用一条随机的光线同层次结构求交的时候,成本上的估计。由于没有最优的方法去有效的构造一个最优的BVH,提出了不同的构造技巧。下面,将列出比较通用的方法。在实践中,对于包围体应用的最广泛的就是轴对齐包围盒(AABB)。AABB易于实现,并且同光线的求交测试非常快。大多数有关BVH的论文在描述BVH的创建的时候,通常分别以Kay和Kajiya,或者Goldsmith和Salmon这两种基本的想法为基础。Kay和Kajiaya建议以自上而下递归的方式进行BVH的创建。Goldsmith和Salmon提出了一个更加复杂的自底向上的构造方式。Goldsmith和Salmon指出,BVH的质量同作为输入传人的三角形的顺序有关。因此,他们建议在构造BVH之前,随机打乱三角形的顺序。下述算法就是利用Kay/Kajiya的思想创建某个场景的包围体层次的方法:4.结束语本文成功的在GPU上实现了用于光线跟踪算法中的各种加速结构,并对这些加速结构在GPU上的加速效果进行了比较。均匀栅格作为第一个在CPU上实现的光线跟踪器的加速结构,也被证明是最慢的,除非是只包含一个单独的物体的场景的情况。均匀栅格不适合几何体的密度非常高的场景。另外,对于均匀栅格的CPU上的遍历表示,也需要大量的数据。Foley和Sugerman认为,对于大多数场景,KD-tree的效率要比均匀栅格高。但是,在KD-tree的遍历过程中,无论是重置阶段还是回退阶段,片元程序都非常的复杂,但这种复杂性也使得其能够在场景的几何体的密度改变的时候做出适当的调整。本文实现的BVH被证明在加速效果上要超过均匀栅格和KD-tree,在现阶段,BVH是在GPU上实现的最快的加速结构。并且在GPU上实现BVH加速结构要比实现其他加速结构更加的简单。参考文献:[1]Randima Femado编,姚勇,王小琴译.GPU精粹一实时图形编程的技术,技巧和技艺[M].北京:人民邮电出版社,[2] Matt Pharr编著,龚敏敏译GPU精粹2-高性能图形芯片和通用计算编程技巧[M]北京:清华大学出版社.[3]昊恩华,柳有权.基于图形处理器(GPU)的通用计算叨.计算机辅助设计与图形学学报,2004,16(5): 601-[4] Philip JSchneider,David HEberly著,周长发译,计算机图形学几何工具算法详解[M]北京:电子工业出版社,[5] Martin C Implementing ray tracing on GPU Master´sthesis, University of Applied Sciences Basel,

童鞋你好!这个估计需要自己搜索了!网上基本很难找到免费给你服务的!我在这里给你点搜索国际上常用的外文数据库:----------------------------------------------------------❶ISI web of knowledge Engineering Village2❷Elsevier SDOL数据库 IEEE/IEE(IEL)❸EBSCOhost RSC英国皇家化学学会❹ACM美国计算机学会 ASCE美国土木工程师学会❺Springer电子期刊 WorldSciNet电子期刊全文库❻Nature周刊 NetLibrary电子图书❼ProQuest学位论文全文数据库❽国道外文专题数据库 CALIS西文期刊目次数据库❾推荐使用ISI web of knowledge Engineering Village2-----------------------------------------------------------中文翻译得自己做了,实在不成就谷歌翻译。弄完之后,自己阅读几遍弄顺了就成啦!学校以及老师都不会看这个东西的!外文翻译不是论文的主要内容!所以,很容易过去的!祝你好运!

计算机图形学(Computer Graphics,简称CG)是一种使用数学算法将二维或三维图形转化为计算机显示器的栅格形式的科学。 简单地说,计算机图形学的主要研究内容就是研究如何在计算机中表示图形、以及利用计算机进行图形的计算、处理和显示的相关原理与算法。图形通常由点、线、面、体等几何元素和灰度、色彩、线型、线宽等非几何属性组成。从处理技术上来看,图形主要分为两类,一类是基于线条信息表示的,如工程图、等高线地图、曲面的线框图等,另一类是明暗图,也就是通常所说的真实感图形。 计算机图形学一个主要的目的就是要利用计算机产生令人赏心悦目的真实感图形。为此,必须建立图形所描述的场景的几何表示,再用某种光照模型,计算在假想的光源、纹理、材质属性下的光照明效果。所以计算机图形学与另一门学科计算机辅助几何设计有着密切的关系。事实上,图形学也把可以表示几何场景的曲线曲面造型技术和实体造型技术作为其主要的研究内容。同时,真实感图形计算的结果是以数字图象的方式提供的,计算机图形学也就和图象处理有着密切的关系。 图形与图象两个概念间的区别越来越模糊,但还是有区别的:图象纯指计算机内以位图形式存在的灰度信息,而图形含有几何属性,或者说更强调场景的几何表示,是由场景的几何模型和景物的物理属性共同组成的。 计算机图形学的研究内容非常广泛,如图形硬件、图形标准、图形交互技术、光栅图形生成算法、曲线曲面造型、实体造型、真实感图形计算与显示算法,以及科学计算可视化、计算机动画、自然景物仿真、虚拟现实等

计算机图形学论文5000字

最后一课 那天早晨上学,我去得很晚,心里很怕韩麦尔先生骂我,况且他说过要问我们分词,可是我连一个字也说不上来。我想就别上学了,到野外去玩玩吧。 天气那么暖和,那么晴朗! 画眉在树林边宛转地唱歌;锯木厂后边草地上,普鲁士兵正在操练。这些景象,比分词用法有趣多了;可是我还能管住自己,急忙向学校跑去。 我走过镇公所的时候,看见许多人站在布告牌前边。最近两年来,我们的一切坏消息都是从那里传出来的:败仗啦,征发啦,司令部的各种命令啦——我也不停步,只在心里思量:“又出了什么事啦?” 铁匠华希特带着他的徒弟也挤在那里看布告,他看见我在广场上跑过,就向我喊:“用不着那么快呀,孩子,你反正是来得及赶到学校的!” 我想他在拿我开玩笑,就上气不接下气地赶到韩麦尔先生的小院子里。 平常日子,学校开始上课的时候,总有一阵喧闹,就是在街上也能听到。开课桌啦,关课桌啦,大家怕吵捂着耳朵大声背书啦……还有老师拿着大铁戒尺在桌子上紧敲着,“静一点,静一点……” 我本来打算趁那一阵喧闹偷偷地溜到我的座位上去;可是那一天,一切偏安安静静的,跟星期日的早晨一样。我从开着的窗子望进去,看见同学们都在自己的座位上了;韩麦尔先生呢,踱来踱去,胳膊底下夹着那怕人的戒尺。我只好推开门,当着大家的面走过静悄悄的教室、你们可以想象,我那时脸多么红,心多么慌! 可是一点儿也没有什么。韩麦尔先生见了我,很温和地说:“快坐好,小弗郎士,我们就要开始上课,不等你了。” 我一纵身跨过板凳就坐下。我的心稍微平静了一点儿,我才注意到,我们的老师今天穿上了他那件挺漂亮的绿色礼服,打着皱边的领结,戴着那顶绣边的小黑丝帽。这套衣帽,他只在督学来视察或者发奖的日子才穿戴。而且整个教室有一种不平常的严肃的气氛。最使我吃惊的,后边几排一向空着的板凳上坐着好些镇上的人,他们也跟我们一样肃静。其中有郝叟老头儿,戴着他那顶三角帽,有从前的镇长,从前的邮递员,还有些旁的人。个个看来都很忧愁。郝叟还带着一本书边破了的初级读本,他把书翻开,摊在膝头上,书上横放着他那副大眼镜。 我看见这些情形,正在诧异,韩麦尔先生已经坐上椅子,像刚才对我说话那样,又柔和又严肃地对我们说:“我的孩子们,这是我最后一次给你们上课了。柏林已经来了命令,阿尔萨斯和洛林的学校只许教德语了。新老师明天就到。今天是你们最后一堂法语课,我希望你们多多用心学习。” 我听了这几句话,心里万分难过。啊,那些坏家伙,他们贴在镇公所布告牌上的,原来就是这么一回事! 我的最后一堂法语课! 我几乎还不会作文呢!我再也不能学法语了!难道这样就算了吗?我从前没好好学习,旷了课去找鸟窝,到萨尔河上去溜冰……想起这些,我多么懊悔!我这些课本,语法啦,历史啦,刚才我还觉得那么讨厌,带着又那么重,现在都好像是我的老朋友,舍不得跟它们分手了。还有韩麦尔先生也一样。他就要离开了,我再也不能看见他了!想起这些,我忘了他给我的惩罚,忘了我挨的戒尺。 可怜的人! 他穿上那套漂亮的礼服,原来是为了纪念这最后一课!现在我明白了,镇上那些老年人为什么来坐在教室里。这好像告诉我,他们也懊悔当初没常到学校里来。他们像是用这种方式来感谢我们老师四十年来忠诚的服务,来表示对就要失去的国土的敬意。 我正想着这些的时候,忽然听见老师叫我的名字。轮到我背书了。天啊,如果我能把那条出名难学的分词用法从头到尾说出来,声音响亮,口齿清楚,又没有一点儿错误,那么任何代价我都愿意拿出来的。可是开头几个字我就弄糊涂了,我只好站在那里摇摇晃晃,心里挺难受多头也不敢抬起来。我听见韩麦尔先生对我说: “我也不责备你,小弗郎士,你自己一定够难受的了这就是了。大家天天都这么想:‘算了吧,时间有的是,明天再学也不迟。,现在看看我们的结果吧。唉,总要把学习拖到明天,这正是阿尔萨斯人最大的不幸。现在那些家伙就有理由对我们说了:‘怎么?你们还自己说是法国人呢,你们连自己的语言都不会说,不会写!…不过,可怜的小弗郎士,也并不是你一个人的过错,我们大家都有许多地方应该责备自己呢。” “你们的爹妈对你们的学习不够关心。他们为了多赚一点钱,宁可叫你们丢下书本到地里,到纱厂里去干活儿。我呢,我难道没有应该责备自己的地方吗?我不是常常让你们丢下功课替我浇花吗?我去钓鱼的时候,不是干脆就放你们一天假吗?……” 接着,韩麦尔先生从这一件事谈到那一件事,谈到法国语言上来了。他说,法国语言是世界上最美的语言——最明白,最精确;又说,我们必须把它记在心里,永远别忘了它,亡了国当了奴隶的人民,只要牢牢记住他们的语言,就好像拿着一把打开监狱大门的钥匙。说到这里,他就翻开书讲语法。真奇怪,今天听讲,我全都懂。他讲的似乎挺容易,挺容易。我觉得我从来没有这样细心听讲过,他也从来没有这样耐心讲解过。这可怜的人好像恨不得把自己知道的东西在他离开之前全教给我们,一下子塞进我们的脑子里去。 语法课完了,我们又上习字课。那一天,韩麦尔先生发给我们新的字帖,帖上都是美丽的圆体字:“法兰西”,“阿尔萨斯”,“法兰西”,“阿尔萨斯”。这些字帖挂在我们课桌的铁杆上,就好像许多面小国旗在教室里飘扬。个个那么专心,教室里那么安静!只听见钢笔在纸上沙沙地响。有时候一些金甲虫飞进来,但是谁都不注意,连最小的孩子也不分心,他们正在专心画“杠子”,好像那也算是法国字。屋顶上鸽子咕咕咕咕地低声叫着,我心里想:“他们该不会强迫这些鸽子也用德国话唱歌吧!” 我每次抬起头来,总看见韩麦尔先生坐在椅子里,一动也不动,瞪着眼看周围的东西,好像要把这小教室里的东西都装在眼睛里带走似的。只要想想:四十年来,他一直在这里,窗外是他的小院子,面前是他的学生;用了多年的课桌和椅子,擦光了,磨损了;院子里的胡桃树长高了;他亲手栽的紫藤,如今也绕着窗口一直爬到屋顶了。 可怜的人啊,现在要他跟这一切分手,叫他怎么不伤心呢?何况又所见他的妹妹在楼上走来走去收拾行李!——他们明天就要永远离开这个地方了。 可是他有足够的勇气把今天的功课坚持到底。习字课完了,他又教了一堂历史。接着又教初级班拼他们的ba,be, bi, bo, bu。在教室后排座位上,郝叟老头儿已经戴上眼镜,两手捧着他那本初级读本,跟他们一起拼这些字母。他感情激动,连声音都发抖了。听到他古怪的声音,我们又想笑,又难过。啊!这最后一课,我真永远忘不了! 忽然教堂的钟敲了十二下。祈祷的钟声也响了。窗外又传来普鲁士兵的号声——他们已经收操了。韩麦尔先生站起来,脸色惨白,我觉得他从来没有这么高大。 “我的朋友们啊,”他说,“我——我——” 但是他哽住了,他说不下去了。 他转身朝着黑板,拿起一支粉笔,使出全身的力量,写了两个大字: “法兰西万岁!” 然后他呆在那儿,头靠着墙壁,话也不说,只向我们做了一个手势:“放学了,——你们走吧。” (注:在法语中“法兰西”是一个字·“万岁”是一个字)

这里是一个很好的计算机,他可以给你导出什么论文都可以给你导出来,导读计算好的

我看过,叫兰迪教授的最后一课!!!!给我分给我分!!!!!给我分给我分!!!!!给我分给我分!!!!!给我分给我分!!!!!给我分给我分!!!!!给我分给我分!!!!!给我分给我分!!!!!给我分给我分!!!!!

《最后一课》在七年级语文人教实验版出现过是法国作家都德在普法战争爆发后写的这样的话,我就帮不了你了。不好意思

计算机论文5000字开头

计算机类的论文一般要做实验,验证idea的有效性,然后根据实验结果进行分析,写成论文

计算机(computer / calculation machine)是总称,一般在学术性或正式场合使用。在通常用语中,计算机一般指电子计算机中用的个人电脑。计算机是一种能够按照指令对各种数据和信息进行自动加工和处理的电子设备。它由多个零配件组成,如中央处理器、主板、内存、电源、显卡等。接收、处理和提供数据的一种装置,通常由输入输出设备、存储器、运算和逻辑部件以及控制器组成;有模拟式、数字式及混合式三种类型。

计算机的论文一般分为设计类和研究类,设计类就是做出来一个东西再加上论文,论文内容主要包括背景,研究现状,主要的技术,功能实现,系统结构以及总结等。研究类就是可以不用做出东西来,但是一般需要一些数据来证明自己的结论,论文里面就不需要再写功能实现自己系统结构等内容。

计算机专业毕业论文的写作方法指导一、前言部分前言部分也常用“引论”、“概论”、“问题背景”等做标题,在这部分中,主要介绍论文的选题。首先要阐明选题的背景和选题的意义。选题需强调实际背景,说明在计算机研究中或部门信息化建设、管理现代化等工作中引发该问题的原因,问题出现的环境和条件,解决该问题后能起什么作用。结合问题背景的阐述,要使读者感受到此选题确有实用价值和学术价值,确有研究或开发的必要性。前言部分常起到画龙点睛的作用。选题实际又有新意,意味着你的研究或开发方向对头,设计工作有价值。对一篇论文来说,前言写好了,就会吸引读者,使他们对你的选题感兴趣,愿意进一步了解你的工作成果。二、综述部分任何一个课题的研究或开发都是有学科基础或技术基础的。综述部分主要阐述选题在相应学科领域中的发展进程和研究方向,特别是近年来的发展趋势和最新成果。通过与中外研究成果的比较和评论,说明自己的选题是符合当前的研究方向并有所进展,或采用了当前的最新技术并有所改进,目的是使读者进一步了解选题的意义。综述部分能反映出毕业设计学生多方面的能力。首先,反映中外文献的阅读能力。通过查阅文献资料,了解同行的研究水平,在工作中和论文中有效地运用文献,这不仅能避免简单的重复研究,而且也能使研究开发工作有一个高起点。其次,还能反映出综合分析的能力。从大量的文献中找到可以借鉴和参考的,这不仅要有一定的专业知识水平,还要有一定的综合能力。对同行研究成果是否能抓住要点,优缺点的评述是否符合实际,恰到好处,这和一个人的分析理解能力是有关的。值得注意的是,要做好一篇毕业论文,必须阅读一定量(2~3篇)的近期外文资料,这不仅反映自己的外文阅读能力,而且有助于论文的先进性。三、方案论证在明确了所要解决的问题和文献综述后,很自然地就要提出自己解决问题的思路和方案。在写作方法上,一是要通过比较显示自己方案的价值,二是让读者了解方案的创新之处或有新意的思路、算法和关键技术。在与文献资料中的方案进行比较时,首先要阐述自己的设计方案,说明为什么要选择或设计这样的方案,前面评述的优点在此方案中如何体现,不足之处又是如何得到了克服,最后完成的工作能达到什么性能水平,有什么创新之处(或有新意)。如果自己的题目是总方案的一部分,要明确说明自己承担的部分,及对整个任务的贡献。四、论文主体前面三个部分的篇幅大约占论文的1/3,主体部分要占2/3左右。在这部分中,要将整个研究开发工作的内容,包括理论分析、总体设计、模块划分、实现方法等进行详细的论述。主体部分的写法,视选题的不同可以多样,研究型论文和技术开发型论文的写法就有明显的不同。研究型的论文,主体部分一般应包括:理论基础,数学模型,算法推导,形式化描述,求解方法,计算程序的编制及计算结果的分析和结论。要强调的是,研究型论文绝不是从推理到推理的空洞文章。研究型论文也应有实际背景,也应有到企业和实际部门调研的过程,并在实际调查研究中获取信息,发现问题,收集数据和资料。在研究分析的基础上,提出解决实际问题的、富有创建性的结论。技术开发型的论文,主体部分应包括:总体设计,模块划分,算法描述,编程模型,数据结构,实现技术,实例测试及性能分析。以上内容根据任务所处的阶段不同,可以有所侧重。在任务初期的论文,可侧重于设计实现,在任务后期的论文可侧重于应用。但作为一篇完整的论文应让读者从课题的原理设计,问题的解决方法,关键技术以及性能测试都有全面的了解,以便能准确地评判论文的质量。论文主体部分的内容一般要分成几个章节来描述。在写作上,除了用文字描述外,还要善于利用各种原理图、流程图、表格、曲线等来说明问题,一篇条理清晰,图文并茂的论文才是一篇好的论文。五、测试及性能分析对工程技术专业的毕业设计论文,测试数据是不可缺少的。通过测试数据,论文工作的成效就可一目了然。根据课题的要求,可以在实验室环境下测试,也可以在工作现场测试。在论文中,要将测试时的'环境和条件列出,因为任何测试数据都与测试环境和条件相关,不说明测试条件的数据是不可比的,因此也是无意义的。测试一般包括功能测试和性能测试。功能测试是将课题完成的计算机软硬件系统(子系统)或应用系统所要求达到的功能逐一进行测试。性能测试一般是在系统(子系统)的运行状态下,记录实例运行的数据,然后,归纳和计算这些数据,以此来分析系统运行的性能。测试实例可以自己设计编写,也可以选择学科领域内公认的、有一定权威性的测试实例或测试集。原则是通过所选择(设计)的实例的运行,既能准确反映系统运行的功能和性能,与同类系统又有可比性。只有这样,论文最后为自己工作所做的结论才有说服力。六、结束语这一节篇幅不大,首先对整个论文工作做一个简单小结,然后将自己在研究开发工作中所做的贡献,或独立研究的成果列举出来,再对自己工作的进展、水平做一个实事求是的评论。但在用“首次提出”、“重大突破”、“重要价值”等自我评语时要慎重。七、后记在后记中,主要表达对导师和其他有关教师和同学的感谢之意。对此,仍要实事求是,过分的颂扬反而会带来消极影响。这一节也可用“致谢”做标题。中外文的参考文献应按照规范列举在论文最后。这一部分的编写反映作者的学术作风。编写参考文献要注意:(1)要严格按照规范编写,特别是外文文献,不要漏写、错写;(2)论文内容和参考文献要前后对应,正文中凡引用参考文献的地方应加注;(3)列出的文献资料应与论文课题相关,无关的文献只会使读者感到你的研究目标很分散;(4)选择的参考文献应主要是近期的。

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