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胡海中山大学发表论文

发布时间:2024-07-04 23:02:46

胡海中山大学发表论文

高中物理课堂教学方式探索论文

摘要:

随着新课改的不断推进,教育理念和制度也有很大改变.高中阶段一直是我国教育中最重要的阶段,但是一直以来的应试教育制度,让高中学生对于高中的学习具有惧怕心理,面对繁重的课业和升学的压力,一些学生成为了只会学习的机器,一些教师在教学时,只会一味地采用传统的教学模式,课前既没有导入,课上教师也只是单纯的讲述学习的知识点,就更加重了学生的学习负担.因此,为了适应时代的潮流,减轻学生的学习负担,同时促进我国的教育制度的创新,教育部在指导的新课标中也明确提倡“以人为本”的教育理念,让学生在学习中得到知识的同时也获得学习知识的乐趣,促进学生全面的发展.本文以高中物理教学为中心,从有效的课堂方式为出发点,探究如何促进高中物理课堂多样化,丰富学生学习体验,实现以人为本的高中物理教学。

关键词:

高中物理;课堂教学;多样化

最新版《普通高中物理课程标准》中指出:“通过多样化的教学方式,帮助学生学习物理知识技能,培养其科学探究能力,使其逐步形成科学态度与科学精神.”由此可以看出,高中物理教师在教学中不能一味地采用灌输式教学来讲课,首先要从实际出发,找到新模式和旧模式相融之处,接着再积极的实践和运用,在其过程中也要多听听学生的意见.同时,高中物理一直是高中学生在高一阶段从心理上就觉得难的、抽象的科目,有的学生甚至达到了厌恶的程度.其实这些学生的情况归根到底还是教师在课堂上没有很多的引导,也没有采用各种各样的教学方法来增加物理课堂的多样化.所以,要想改善这一情况,教师要立足物理教材,借助多样化的教学方式来调动学生的积极性,发挥学生的主观能动性,促使学生在高效的课堂中多样化发展。

一、引用问题探究模式

其实高中物理的核心的学习思维很简单,就是勤思考、多想象物理概念和知识点,尝试用多种不同的思维来理解和学习某一内容,久而久之,学生无论在学习或者在答题的时候,就会锻炼出优秀的谨慎的思维,从而得出完美的答案.所以,教师根据物理学科这一显著的特点可以在课堂教学中引用问题探究的模式促进学生来思考物理概念深层次的意义和作用,理解物理知识的内涵.通过这种模式既能丰富物理课堂的形式,也能提高学生对物理学习的兴趣,认识到物理学习的本质,在快乐的课堂上享受学习带来的乐趣[1].问题是探究的前提,教师在课堂上提出适当的有效的值得探讨也能够促进学生思考的问题,能够培养学生独立思考问题的能力,而且在问题探讨过程中学生不再过多的看重学习的结果而是好好的享受学习的过程,这对学生探究能力的提高以及创新精神的培养起着非常重要的作用.因此,高中物理教师要敢于抛弃陈旧的传统观念,勇敢的尝试不同的模式,采用多种多样的教学模式来促进课堂学习的效率和课堂学习的质量.例如,在讲解“自由落体运动”时,教师可以先讲解完自由落体有关的知识点和运用的内容,然后再讲述自由落体的下落过程中各个时间点所处的位置和所受的力.最后教师就提出几个关于自由落体运动的关键问题来给学生自行思考.如自由落体运动中的加速度是如何变化的、是否所有的物体的下落过程是一样的等问题,以供学生思考来探索,思考的最后可以让学生来讲解自己的思考结果,也可以让学生来当堂做实验来更加清晰地表达出自己思考的内容,让学生了解到不同的思考模式和方法,创建出丰富多彩的欢乐的物理课堂,在不知不觉中,学生便掌握书本的知识,让课堂进展的很顺利,教师也就自然而然的全身心的投入在课堂中,间接地提高了课堂质量和课堂效率。

二、合作学习模式的采用

因为物理课堂的复杂性和多样性,在学习过程中又夹杂了很多重要的.物理实验和物理探究问题,对于有些基础薄弱或者学习能力不强的学生学起来非常的吃力,如果只是采用问题探究的模式来教学的话,易拉开学生之间的学习差距,这样学习不好的学生的压力就会更大.因此,基于物理学习的多样性和学生情况,我们还需要一种让学生能够带动学生思考、探究的模式,班级的学生一起学习一起进步。因此,就出现了合作学习的模式进入了我们的物理课堂,合作学习模式也叫小组学习模式.小组学习模式是指两个或两个以上的学生为一组进行的学习活动,一般为6个人为一个小组,小组成员既要有学习成绩优异的,也要有学习成绩不好的和思维能力强思维能力差的学生,这样就能保证以各自的优点来帮助其他学生,大家一起学习一起探究,共同努力和坚持,因为教师毕竟只有一个人,有的地方教师可能一个人带几个班,所以教师的精力和时间都是有限的.小组学习的模式既能让教师的教学压力减轻,也能培养学生集体意识和合作意识,最终促进学生全面的发展.例如,教师在讲解“电磁感应定律”一课后,教师觉得学生基本掌握了课本的内容和原理后,可以先通过问题探究模式让学生思考现实的电器中是如何运用电磁感应知识的,接着就可以在课上或者课下开展讲述生活中的电器的运用原理的活动,这时就可以以小组为单位,小组之间进行比赛,小组成员共同选择电器和研究原理,然后选择合适的时间进行展示和评比,教师在活动过程中要积极地评比和评价,对于学生的优点要表扬,错误之处要明确的指出来,这样学生在合作中不仅学懂了物理知识并且在现实生活中也会运用,也能促进班级学习物理的氛围,让学生在自主学习、生生交流中掌握基本的物理知识和物理技能。

三、运用生活情境模式

“艺术来源于生活,但又高于生活.”其实物理又何尝不是一种生活的艺术.细心观察就会发现,物理的学习和发展靠的不仅是物理学家的实验和探索,而是生活中的现象和对于生活现象的解释.因此,教师在教学物理过程中,也不要过于照本宣科,使用传统的填鸭式教育的方法,而是要结合物理学科的本质和其特点来在课堂上,引用大量的生活的例子和生活的经验来帮助学生理解物理概念真正的来源和用处,让学生在日常生活中能够使用到所学的物理知识,只有学生在日常生活中应用到了平时课堂上的物理知识才能让学生了解和掌握物理学习的意义[3],在日常的生活中也能够思考物理.久而久之,学生在这种物理环境的熏陶下,就会形成物理学习思维,就会发现物理的学习其实很简单。

总之,提高高中物理课堂的多样化还有很多优秀的方法,自主学习模式和自主实验模式还有直观教学模式等,教师在选择这些创新的模式时,要先结合班里的学习情况、学生的接受情况和本节课的学习内容来选择合适的方法,可以根据需要在一节课上选用两种或者多种的模式.此外,教师要坚持使用这些创新方法,才能从根本上改善目前的教学情况.才能有效的减轻高中学生的学习压力,让学生在充满生机的课堂中学习。

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胡海岚发表论文

第一,开创性的研究革新了人们对于心理健康的认知,第二,提供了副作用更小的抗抑郁药物,第三,破解了情绪的“密码”,第四,为抑郁症的创新疗法和新药开发提供了理论基础,第五,取得了世界级的荣耀

获得过第12届国际脑研究组织-凯默理国际奖,这个奖就是她之前获得过的,她是非常优秀的一个人,她的研究都是非常出色的,特别的优秀,做了很多优秀的研究,非常的了不起,非常出众的一个人,获得了很多的奖项。

这两天公布了杰出女科学家奖,一共有5位获奖者,其中有一位是中国的女科学家。这位科学家呢,就是来自于浙江大学脑科学与脑医学院的教授,胡海岚教授。他因为在神经科学,尤其是抑郁症方面的重大发现而获得了这个奖项,他的工作促进了新一代抗抑郁药物的研发,大力的推动着抗抑郁药物的发展。

胡海岚他是在1973年出生的一个浙江人,他先后毕业于北京大学以及加州大学伯克利分校。在1996年的时候,他毕业于北京大学生物系。在2002年的时候,他毕业于加州大学伯克利分校。又到了2004年在美国弗吉尼亚大学的实验室在工作。到2008年在冷泉港实验室进行工作。又在2008年加入了中国科学院神经科学研究所。2015年加入了浙江大学。

她在《科学》《细胞》《神经元》等国际刊物上发表论文10余篇,这一些论文分别是:

神经元活动依赖工具开发应用的研究进展与展望;

胜利经历重塑丘脑–前额叶皮层神经通路以稳固社会等级;

情绪来了不妨先等一等;

前脑边缘系统中的情感效价可视化研究;

外侧缰核:抑郁症的异度空间;

多巴胺的负调控中枢——缰核在抑郁症中的作用;

外侧缰核中的βCaMKII介导核心抑郁症状的发生。

胡海岚教授在情绪和情感行为的这个生物学方面取得的成就是非常令人敬佩的。这些成就主要是得益于他对于神经系统中尖端前沿技术的驾驭。他正是这个技术的开拓者之一。人民日报也曾经评论他说“他是亚洲第一人,实力与颜值双爆表”。

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她在科学领域获得过许多奖项,例如全国物理奥林匹克竞赛一等奖,国家杰出青年科学基金奖,第12届中国青年女科学家奖,第14届中国青年科技奖,第24届世界杰出女科学家奖等等一些。

中南大学罗志勇发表胡论文

罗志勇,男,生,博士,教授,博士生导师,湖南省普通高校学科带头人培养对象 ,湖南省首批新世纪121人才工程人选, 湖南省高校青年骨干教师, 湖南省生物化学与分子生物学学会理事 , 国家自然科学基金及国家科技奖励项目等通讯评审专家。主要从事分子生物学的教学与科研工作。现任中南大学生命科学学院产学研办公室主任、分子生物学系及分子生物学研究中心副主任。国家精品课程《医学分子生物学》主讲人。

罗志勇,男,1966年4月生,生物化学与分子生物学博士,中南大学生命科学学院副院长(主管科研、学科及研究生工作),分子生物学系/分子生物学研究中心及医学遗传学国家重点实验室教授、博士生导师。中国生物化学与分子生物学会会员,中国植物学学会会员、湖南省医药行业协会专家委员会委员,湖南省普通高校学科带头人,湖南省植物学会常务理事,湖南省生化与分子生物学会理事,中南大学 生物化学与分子生物学、植物学学术带头人,分子生态学负责人。2008年至2009年赴美国Indiana University School of Medicine 肿瘤研究中心开展合作研究。兼任国家自然科学基金、国家科技奖及多种国际学术杂志等同行评审。

患有白血病早期表现的症状有面色苍白、精神不振、食欲减退、牙龈出血、乏力、流鼻血、发热、贫血、肝脾及淋巴结肿大、骨关节疼痛。如白血病细胞侵犯到脑实质或脑膜,会引起中枢神经系统白血病,出现头痛、呕吐、嗜睡等症状。只要做骨髓检查就可确诊。

中南大学胡厚荣发表的论文

网页毕业设计参考文献

网页设计是指使用标识语言(markup language),通过一系列设计、建模、和执行的过程将电子格式的信息通过互联网传输,最终以图形用户界面(GUI)的形式被用户所浏览。以下是我整理的网页毕业设计参考文献,希望能帮助到你论文的写作。

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[5]陈培爱.中外广告史[M]北京:中国物价出版社,2001.

古代画家: ◎ 隋唐五代 董 源 戴 嵩 王 维 韦 偃 吴道子 阎立本 展子虔 张 萱 周 仿 戴 峄 韩 晃 李 升 李思训 李昭道 李 真 卢楞伽 孙 位 韩 干 董 源 王齐翰 卫 贤 徐 熙 赵 干 周文矩 顾闳中 关 仝 贯 休 黄 荃 荆 浩 阮 郜 石 恪 ◎ 宋代时期 陈居中 胡 瑰 黄居采 惠 崇 贾师古 李安忠 李 成 李 迪 李公麟 李 嵩 李 唐 李赞华 梁师闵 林 椿 刘松年 马和之 马 麟 马 远 米友仁 苏汉臣 苏 轼 法 常 王居正 王 凝 王 诜 王希孟 文 同 武宗元 夏 永 夏 圭 范 宽 萧 照 许道宁 许 迪 徐禹功 阎次平 阎次于 燕 萧 燕文贵 杨无咎 冯大友 张择端 赵伯驹 赵伯肃 赵 昌 赵大亨 赵 芾 赵 佶 赵 葵 赵令穰 龚 开 赵孟坚 梁 楷 赵士雷 郑思肖 朱 锐 郭 熙 郭忠恕 ◎ 元代时期 曹知白 李容瑾 李士行 陆 广 罗稚川 马 琬 倪 瓒 钱 选 任仁发 盛 懋 孙君泽 陈 琳 唐 棣 王 蒙 王 冕 王 绎 王 渊 王振鹏 吴 镇 颜 辉 杨维桢 姚廷美 张舜咨 张 渥 赵孟俯 赵 雍 赵 原 朱德润 高克恭 顾 安 管道升 黄公望 柯九思 李 衍 ◎ 明代时期 边景昭 杜 堇 杜 椋 顾正谊 蓝 瑛 李 在 林 良 刘 珏 吕 纪 陆 治 倪元璐 陈道复 钱 毂 仇 英 邵 弥 沈士充 沈 周 盛茂烨 宋懋晋 宋 旭 孙克弘 孙 隆 陈洪绶 唐 寅 王 谔 王 绂 王谷祥 王 履 文伯仁 文 嘉 文徵明 吴 彬 吴 伟 陈继儒 夏 昶 谢时臣 张 路 赵 左 曾 鲸 周 臣 周文靖 程嘉燧 周之冕 崔子忠 戴 进 丁云鹏 董其昌 ◎ 清代时期 高其佩 高 翔 龚 贤 弘 仁 华 岩 黄 鼎 黄 慎 蒋廷锡 焦秉贞 程 邃 金 农 金廷标 居 巢 髡 残 郎世宁 冷 枚 李方膺 李 鳟 罗 牧 程正揆 罗 聘 马元驭 梅 清 闵 贞 蒲 华 钱 杜 任 熊 任 薰 任 颐 沈 铨 戴 熙 石 涛 汤贻汾 丁观鹏 王 铎 王 辉 王 鉴 王时敏 汪士慎 王 武 王原祁 樊 圻 吴昌硕 吴 宏 吴 历 吴石仙 奚 冈 谢 荪 虚 谷 杨 晋 叶 欣 禹之鼎 费丹旭 袁 江 袁 耀 恽寿平 查士标 张 吟 张宗苍 赵之谦 郑 燮 邹一桂 邹 吉 改 琦 朱 耷 高 岑 高凤翰 近代画家: 徐悲鸿 :(1895-1953)现代绘画艺术大师,江苏宜兴人。四岁入塾,从父习画。年甫弱冠,东渡日本,翌年赴法,师事达仰,继入徐梁学院及巴黎国立美术学校1921年游学德,1927年归国,任中大艺术教授。1933年在巴黎画展,法政府选购十二幅,辟专室陈列。旋赴欧,在德、意及苏联举行画展。抗战后,屡在国内广州、长沙以及香港、印度、星洲等各地为救济祖国难民,举办画展。历任北京大学、桂林美术学院教授。后,任北平艺专校长。解放后,任中央美术学院院长,中华全国美术工作者协会主席。在绘画创作上,反对形式主义,坚持写实作风,主张“古法之佳者守之,垂绝者继之,不佳者改之,末足者增之,西方绘画可采入者融之。”继承我国绘画优秀传统,吸取西画之长,创造自己独特风格。长于国画、油画、尤擅素描。造诣极深,善于传神。著名油画《 我后》、《田横五百士》国画有、《九方皋》、《愚公移山》、《会师东京》等,最为所重。画马为世所称,笔力雄健,气魄恢宏,布避设色,均有新意。。1952年病中,曾将自己一生创作和全部珍藏,捐献国家。平生积极从事美术教育事业,为中国美术事业发展,鞠躬尽粹,培育不了少优秀人才。。1953年卒于北京。年仅五十九岁,就其寓所改建徐悲鸿纪念馆。其代表作《奔马图》,最为人所喜爱。间作花鸟及猫,亦别具风格,情趣盎然。著有《普吕动》、《初伦杰作》、《悲鸿素描集》、《悲鸿油画集》、《悲鸿彩墨画集》等行世。(张伟明 编文于泰山) 齐白石 齐白石(1864——1957年)中国书画家、篆刻家。名璜,字濒生,号白石,湖南湘潭人。早年为木匠。27岁拜当地文人为师,学诗书画印。57岁后定居北京,卖画治印。60岁后,“衰年变法”重视创造,融传统写意画和民间绘画技法于一炉。所画花鸟虫鱼虾蟹,笔墨纵横雄健,造型简炼质朴,色彩鲜明热烈;阔笔写意花卉与微毫毕现的草虫巧妙结合,神态活现。论画谓“妙在似与不似之间,太似为媚俗,不似为欺世。”篆刻布局奇特有力。能诗文。曾任中国美协主席。1953年文化部授予“人民艺术家”称号 刘海粟(1895- ) 刘海粟是杰出的美术家、教育家、美术史家、画家。江苏省武进县青云坊村人。刘海粟6岁读私塾、酷爱书画。14岁到上海,入画家周湘主持的背景画传习所学西洋画。1912年11月在上海乍浦路创办现代中国第一所美术学校--上海国画美术院(上海美术专科学校前身),任校长,招收了徐悲鸿、王济远等高材生,并冲破封建势力,首创男女同校,增加用人体模特和旅行写生。1918年到北京大学讲学,并第一次举行个人画展,收到蔡元培、郭沫若的称赞。 1919年他到日本考察绘画及美术教育,并出席日本帝国美术院第一次美展开幕式,回国后创办天马会。1920年10月代表中国新艺术界,赴日本参加帝国美术院开幕大典,和日本画家藤岛武二、满国古四郎、桥本关云等交游论艺,其油画作品备受日本画坛重视和推崇,被称为东方艺坛的狮。 回国后,充实了美术院的课程和设备,成为当时国内美术最高学府,并著有《米勒传》、《塞尚传》,介绍西洋艺术,颇有影响。 1927年受军阀孙传芳迫害通辑,逃亡日本。朝日新闻社曾为他在东京举行画展。1938年春回上海,应上海中华书局之邀,写成八十万言的巨著《海粟丛书》六卷,分《西画苑》、《国画苑》、《海粟国画、海粟油画》三部分,画论精辟,广为流传。 潘天寿(1897—1971),浙江宁海人。原名天授,字大颐,号寿者,别号阿寿、懒道人、雷婆头峰寿者等。早年求学于杭沪,毕业于浙江第一师范学校。27岁时任上海美术专科学校教授,其后历任多所艺专教授、校长等职,曾为国立艺专校长。建国后,历任浙江省文联副主席,浙江美协副主席、主席,中国美协副主席,全国人大代表,中央美院华东分院副院长,浙江美院院长。1958年受聘为苏联艺术科学院名誉院士。精擅国画、书法、篆刻。著有《中国绘画史》、《中国书法史》、《听天阁诗丛》、《治印丛谈》、《潘天寿美术文集》、《潘天寿书画集》等. 潘天寿是杰出的中国画艺术大师和现代中国画教学的重要奠基人。建立了完整的教学体系, 张大千是具有世界影响的中国画大师。他在创作上的卓越成就,与他的渊博的学术修养,深厚的生活积累以及他广结师友,裁长补短密不可分。除绘画外,他对诗词、古文、戏剧、音乐以及书法、篆刻,无不涉猎。并先后与齐白石、徐悲鸿、黄宾虹、溥儒,于非厂等国内各名家及外国大师毕加索交游切磋,功力自不一般。 张大千名爰,又名季,季菱,字大千,别号大千居士,或迳署“蜀人张大千”。生于1901年,卒于1984年,四川内江人。 张大千幼年受擅长绘画的母亲和以画虎著称,自号“虎痴”的二哥张善子的熏陶指引,并从名师曾农髯、李梅庵学诗文、书法和绘画。除临摹历代名迹外,又遍游名山大川,以造化为师,经过刻苦钻研,获得了卓越的艺术成就。青年时代,即与二哥张善子齐名。张大千二十多岁时,曾赴日本留学,学过染织。回国后,一度迷于佛学,曾去宁波天童寺“皈依佛门”,想当和尚,据说,他怕在头上烫九个香记,只好拜别了师傅弘筏大和尚,回到现实世界来。1932年举家移居苏州网狮园,潜心作画。1940年后用了两年半的时间,对于我国敦煌洞窟,逐个整理编号,进行临摹,丰富了绘画技法。1948年迁居香港,后又旅居印度、法国、巴西等国。1978年定居台湾,1984年4月病逝台湾。享年84岁。现在他生前台湾居住的“摩耶精舍”建为“张大千纪念馆”。

一、著名山水画家傅抱石:我国著名画家,“新山水画”代表画家。原名长生、瑞麟,号抱石斋主人。1904年10月5日生于江西南昌,祖籍江西新余。少年家贫,11岁在瓷器店学徒,自学书法、篆刻和绘画。1925年著〈国画源流概述〉,1926年毕业于省立第一师范艺术科,并留校任教。1929年著〈中国绘画变迁史纲〉,1933年在徐悲鸿帮助下赴日本留学。1934年在东京举办个人画展。1935年回国,在中央大学艺术系任教。抗日战争期间定居重庆,继续在中央大学任教。1946年迁南京。新中国成立后,曾任中国美术家协会副主席、美协江苏分会主席、江苏省书法印章研究会副会长。中国美术家协会副主席、美协江苏分会主席、江苏省书法印章研究会副会长。并当选为第三届全国人民代表大会代表、第二届政协全国委员会委员。1952年任南京师范学院美术系教授。1957年任江苏省中国画院院长。由于长期对真山真水的体察,画意深邃,章法新颖,善用浓墨,渲染等法,把水、墨、彩融合一体,达到翁郁淋漓,气势磅礴的效果。在传统技法基础上,推陈出新,独树一帜,对解放后的山水画,起了继往开来的作用。其人物画,线条劲健,深得传神之妙。1965 年9月29日病逝南京,卒年六十二岁。关山月(1912.9—2000.7),原名关泽霈,中国著名山水画家。1912年10月25日生于广东省阳江市。1933年毕业于广州市立师范学校,后任小学教师,其绘画才能被高剑父发现,遂被吸收入春睡画院学画。1946年,被聘为广州市立艺术专科学校教授兼中国画科主任。中华人民共和国建立后,他先后担任中南文艺学院教授兼中南文联美术部副部长、中南美术专科学校教授兼副校长、广州美术学院教授兼副院长、中国美术家协会副主席、美协广东分会主席、广东画院院长。1982年被香港中文大学聘为学位考试委员会校外委员。关山月与傅抱石合作的《江山如此多娇》大型国画,悬挂在人民大会堂迎宾大厅,毛泽东等国家领导人多次在这里和外国元首会谈。二、著名花鸟画家于非暗(1889~1959):中国画家。1889年3月22日生于北京,1959年7月3日卒于同地。早年随王润暄学画,1912年入师范学校学习,后任教于私立师范学校、私立华北大学美术系、私立京华美术专科学校、国立艺术专科学校。兼任古物陈列所附设国画研究馆导师。1935年起专攻工笔花鸟画,任职于故宫古物陈列所,临摹、研究了大量古代绘画,打下了较深的传统根基。1949年后任中央民族美术研究所研究员 。他原名于照,字非厂,别署非暗,又号闲人、闻人、老非,山东蓬莱人,母系为爱新觉罗氏。于非暗幼时读过私塾1908年入满蒙高等学堂,1912年入北京师范学校学习,一年后任教于北京市立第二小学,兼任及北京《晨报》美编,同时随民间画家王润暄学习绘画。写有《都门钓鱼记》、《都门艺菊记》、《都门养鸽记》等书,影响颇大。1935年到故宫古物陈列所(今故宫博物院)工作,临摹、研究了故宫收藏的大量绘画,打下了坚实的传统绘画基础。此时他担任古物陈列所附设的国画研究馆的导师,并先后任教于北京师范学校、京华美术专科学校、华北大学、北平艺术专科学校。1936年在北平中山公园举办首次个人画展。中华人民共和国建立后,他相继担任了中央民族美术研究所研究员、北京中国画院(今北京画院)画师、副院长等职。俞致贞、刘力上等当代中国花鸟画大师都是他的弟子。三、工笔牡丹著名画家于非暗:工笔牡丹属当代第一。不用多介绍了。您输入这个名字搜索就知道了,里面也有他的工笔牡丹图片。俞致贞:(1915-1995.5.)汉族,北京人。字一云。画室名百花书屋。擅国画。中央工艺美术学院。1934年拜于非暗为师学小写意花鸟及工笔草虫,兼习瘦金体、篆书,后专攻工笔。1937年入故宫古物陈列所国画研究馆临摹研究历代名画,以宋元工笔花鸟为主,兼学画史、画论并研制国画颜料,历时八年。1946年遵于非暗之命至成都大风堂拜张大千为师,1951年回京。1957年任教于中央美术学院,次年调北京艺术学院美术系,1964年调中央工艺美术学院,为教授,1964年为人民大会堂创作巨幅金碧茶花屏风。 1971年至1984年为钓鱼台国宾馆绘制巨幅工笔花鸟画。1983年与刘力上为紫光阁绘制巨幅《荷塘清趣》。1984年退休,任中央工艺美院咨询员。 中国美术家协会会员,中国老年书画会顾问,中国书画函授大学教授,北京工笔重彩画会副会长,北京花鸟画会名誉会长 。 擅长工笔花鸟、草虫、蔬果。作品有《沙果双鹊》、《荷花》、《耄耋图》等 。出版有《荣宝斋画谱——工笔花卉》、《俞致贞画辑》、《工笔花卉、草虫技法》、《美术画库——工笔花卉技法》(与刘力上合作)、《俞致贞、刘力上画集》等专集、专著。六十年代评为北京市“三八”红旗手 。四、写意牡丹著名画家王雪涛,中国现代著名小写意花鸟画家。1903年12月31日出生,1982年11月24日逝世,河北成安人。原名庭钧,字晓封,号迟园 。自幼喜绘画,1918 年入保定直隶高等师范附设手工图画科,毕业后到小学执教。 1922 年考入北平艺术专科学校西画系,后转读国画系,受教于陈师曾、萧谦中、汤定之、王梦白等诸位前辈,尤受王梦白影响最大。1924年拜齐白石为师,奉师命改名雪涛。1926年毕业后留校任助教、讲师。抗日战争期间,北平沦陷,辞去教职,专事绘画创作,卖画为生。同时,潜心师传统,上追徐渭、陈淳,又得名师指点,画艺大进。1954年任中国画研究会常务理事,被聘为中央美术学院民族美术研究所副研究员。1955年参加筹备北京中国画院工作,1957 年任该院画师、院务委员会委员,1978年任北京画院院长。中国美术家协会理事,美协北京分会副主席,北京市第七届人大代表,北京市第五届政协常委,中国农工民主党中央联络委员会委员及北京市委委员 。王雪涛是现代中国卓有成就的花鸟画大家,对我国小写意花鸟绘画做出了突出贡献。他继承宋、元以来的优秀传统,取长补短。所作题材广泛,构思精巧,形似神俏,清新秀丽,富有笔墨情趣。创作上主张“师法造化而抒己之情,物我一体,学先人为我所用,不断创新”。画法上工写结合,虚实结合。他善于描绘花鸟世界的丰富多彩和活泼生气,又精于表现画家的心灵感受和动人想象。他注重写生,尤善于描绘大自然中的小生命,如蝴蝶、螳螂、蝈蝈、天牛、青蛙、蜻蜓、马蜂等,栩栩如生,引人喜爱。他还善用灵巧多变的笔墨,色墨结合,以色助墨、以墨显色,在传统固有色中融入西洋画法讲求的色彩规律,以求整体色彩对比协调,为画面增添韵律。他能准确地把握动态中的花鸟,并且能在情景交融中体现出转瞬即逝的情趣。因此他的花鸟虫鱼,刻画细致入微,鲜活多姿,生动可爱,情趣盎然。摆脱了明清花鸟画的僵化程式,创造了清新灵妙,雅俗共赏的鲜明风格。二十世纪五、六十年代其花鸟画已达到一个艺术高峰,至今无人出其右。上世纪 80 年代初,中央新闻纪录制片厂拍摄的纪录片《中国花鸟画》,王雪涛别具一格的花鸟技法被重点收录其中。

梅湘涵,中国汉字书写评定委员会评审员,从事专业创作和理论教学研究。攻读艺术史、艺术理论及书法创作。求学于我国著名书法家、学者沈鹏、周志高、熊伯奇、钟名善、吴善章、张虎、李刚田、白熙、徐本一等。其书法作品先后十余次在国内国际书法赛事中获奖并收入《中国硬笔书法家精品大全》、《中国书法大观》、《中国青年书法一千家》、《中国当代书法艺术人才精品大典》等典籍中。为国内外多家博物馆、碑林收藏、刊刻。发表论文、诗歌、散文等百余篇,曾作为中国青年书法家代表应邀赴韩国、日本、新加坡等十多个国家,举办展览、讲学、进行多种文化交流活动。

胡要山发表的论文

1. 专著:美术专业:吕书峰、赵玲、雷晓辉等编著的《全国美院附中高考强化训练》(素描篇、色彩篇),吕书峰编著的《人物速写》,吕书峰主编的全国中等艺术师范《色彩》通用教材,参与编写高等美术院校专业课系列教材《中国画人物教学》。何润民编著的《素描、色彩作品集》,石晓伟编著的《水粉静物》,周晓主编的《周正论艺术》、《周正教育随感录》,耿建义、李国栋编著的《素描人物》、《素描静物》、《人物速写》,武西明编著的《人物速写》、《本质素描》、王博编著的《石膏像素描》,王晓胜编著的《真人头像》、《水粉静物》等各种基础专著28部。发表论文及作品:在《美术》、《美术观察》、《江苏画刊》、《艺术研究》、《艺术界》、《画廊》、《国画家》、《艺术研究》、《美术大观》、《中国油画》、《西北美术》等期刊发表论文30余篇及作品百余件,获院级美展及优秀指导教师奖20余次。文化课:李玉健学术论文《生物活性肽对水上运动员体能素质的影响》在“第十届全运会”科学论文报告会上交流,并入编《中韩体育学术论丛》。梁秀芳参编教科书《思想道德修养》,参编专著《市场经济法概论》、《邓小平的社会主义观》由陕西人民出版社出版;论文《人民民主是社会主义的本质要求和内在属性》、《高二 前沿 第一课同步练习》、《绘画中的矛盾》、《艺术传作中的辩证关系》、《发展是党执政兴国的第一要务》在学术刊物发表。杨宏民发表论文有《日本城市雕塑之潮流》、《澳大利亚土著人的树皮画》、《浅论创新教育管理的人本理念》等。权小宁论文《幻想与真实——利希滕斯坦艺术》、《勿望文生义》、《英语学习与标准化考试》、《翻译常见错误》、《艺术类中专生英语学习探微》在学术刊物上发表。高爱菊有论文《网络环境下企业组织结构的创新》、《对农民收入现状的思考》等近十篇在专业期刊发表。陈健领有《沿波讨源 披文入情》、《色彩的魅力》、《谈语文教学的内在审美观照》、《填补“空白” 再造形象》等十余篇在专业期刊发表。亢丽红发表论文:Holistic Versus Aanlytic Scoring 中外社科论丛 Vol.6.2003:52-53并获第二届全国中学英语教师教学技能赛获优胜奖、碑林区“课堂教学年”“百节示范课“活动获二等奖、碑林区“走进新课标”征文活动中获二等奖。杨光有论文 “艺术院校也要加强学生自然科学素质和适应能力的培养”“加紧艺术院校教师科技知识素质的继续教育,为西部大开发培养高素质艺术人才” “艺术教育教师学历层次及科技知识综合素质的补足提高” “试论艺术院校教师综合素质的培养”在学术刊物发表。2. 美展:在第十届全国美展、第十七届全国版画展、第三届中国油画展、第二届中国画展、第六届全国工笔画大展、全国连环画、漫画、插图大展、第五届中国山水画展、全国艺术院校青年教师优秀国画作品大展、全国青年中国画年展等全国美展入选26件,获金、银、铜奖及优秀奖4件。在省级美展入选作品53件,获奖10余件。3.发表论文及作品:在《美术观察》、《江苏画刊》、《艺术研究》、《艺术界》、《画廊》、《国画家》等核心期刊发表论文及作品27件,在省级刊物发表论文20余篇,作品160余件。获院级美展及优秀指导教师奖20余次。

文/吉田宽 (东京大学大学院人文 社会 系研究科副教授) 译/李鹏飞 (首都师范大学国际文化学院助理研究员)

1、视频 游戏 中“界面价值”的完全发挥

MIT(麻省理工学院)的临床心理学家雪莉·特克尔(Sherry Turkle 1948-)于1995年出版的《屏幕生活》(Life On The Screen)中用一句“现代 社会 的计算文化将会向后现代 社会 的模拟文化转变”说明了“界面价值”的出现。[1]所谓“界面价值”是指建立对屏幕的全面信赖,也就是当我们面向电脑之际,不会认为其背后有机器或是程序存在,而是相信屏幕上所出现的就是一切。在她看来,以1984年苹果公司发行的Macintosh(简称Mac)为先驱,具备Graphical User Interface(GUI,图形用户界面,直译为图形用户接口)功能的电脑开始登场。Mac的最大特征为“鼓励用户只停留于外部的图像化表示,不使用户感觉到内部的运作机制”[2]。至1970年代为止的初期PC和IBM-PC(1981年发行)如果说是“透明开放”的机器,那Mac就是作为“不透明技术”出现在用户面前的[3]。用户不再需要掌握编程语言就可以控制计算机(PC),取而代之的是为了达成对表层界面的支配,对“让视觉化与操作可视对象的直观体验更为发展”的追求。“Mac让画面成为了自己的世界。”

图1 第一代Mac所使用的OS“System 1.0”(1984年)

以雅达利2600(1977年发售)和任天堂的Family Computer(1983年发售)为嚆矢,家用电视 游戏 机被设计成在没有操作系统和键盘的情况下仅凭简单的输入部件( 游戏 手柄)和屏幕(电视)就可以完成所有操作。虽然 游戏 机所采用的CPU和PC相同(两者都是采用MOS的8bit),那些玩 游戏 机的用户们——当然其中必不可少地包含了玩具特性,都几乎不会有自己面对着机器(计算机)的感觉。对于电视 游戏 玩家来说,屏幕上的信息就是“世界”的全部。把 游戏 卡带的插拔等最低限度的硬件操作作为例外的话,在“背后”的机械和程序是完全不可见的。“界面价值”伴随电视 游戏 文化共同达到了一个高峰。

特克尔说,在“界面价值”所支配的屏幕上的思考和行为,都是“视觉的”、“具体的”、“拼凑的”。[5]以Mac为代表的图形用户界面PC发展了被称为“桌面比拟”的独特视觉语法和记号系统。“比拟”这一概念最初在被引入到PC世界中时是被作为向苹果公司的开发者提供“人机交互指南”(1987年发布)的。这份指南因为在开头大声宣扬哲学而被人所知。这里所提出的10条“一般设计原则”中最先被提出的就是“从现实出发的比拟”(metaphors from the real world)。[6]比拟一词在端口理论和人体工程学领域意味着“对应”。面对新道具和机器的用户们,只要用自身已知的知识和技能就能推导出其机能及使用方法,在这个时候能够有效发挥作用的就是“对应”。今天GUI(用户图形界面)中标配的桌面比拟图标——比如公文包、文件夹、回收站等图案的使用就是其最大的特征。[7]

然而 游戏 文化的这种“对应”和PC界不同,是不成体系也没有系统的,但是仍旧在摸索中前进。让最初开始玩 游戏 的人——其中大部分都是孩子——就算连说明书都看不太懂也可以立刻开始游玩,是视频 游戏 (特别是家用电视 游戏 )最为必要的设计理念。限于此, 游戏 机和及其软件所追求的“用户友好型设计”不仅和一般的工业制品等同,甚至会超越一般的要求。

例如,任天堂在1985年发布的《超级马里奥兄弟》(スーパーマリオブラザーズ)中,隐藏着道具的方块上有着“?”符号。如果顶一下的话,立刻就能明白“会有什么事情发生”。只要顶一下带有“?”符号的方块后,方块就会变成四周被钉子围起来的固体,这时候即使再去顶的话也不会有反应的信息也会立刻传达给玩家。这种认知是一种“affordance”(功能可供性)的过程,它超越了文化和语言的屏障,达到了相当共通的程度。像这样的视频 游戏 ,为了让玩家不通过语言,直接感受“表象”世界的原理和意义,其实在背后凝结着高度的智慧和技术。[8]在“界面价值”得到完全发挥的 游戏 中,屏幕(画面)中的世界就是“全部”。用户体验对屏幕信息的依赖程度也远远高于其他的媒介(例如PC)。

图2 红白机版《超级马里奥兄弟》(任天堂,1985年)

因此,想要把视频 游戏 的设计思路也运用到其他领域的动向就自然产生了。 游戏 策划克里斯·克劳福德(Chris Crawford 1950-)1990年发表的论文《从电脑 游戏 设计中学习》中提议PC软件和界面的开发者们把着力点放置于图像而非文字,更为强调(对话性的)互动及使用除了键盘之外的输入设备等方面,应该更多地借鉴视频 游戏 [9]。另外,认知科学的开创者,倡导“以用户为导向的”唐纳德·诺曼(Donald Norman 1935-)评价道,可以预见 游戏 中的“通过重复失败来进行阶段性学习的设计”和“玩家自己可以直接控制自身行为”将会成为“未来电脑”的模型。他说,应该从视频 游戏 中学习“让用户看不到电脑系统”。[10]日本的 游戏 策划斋藤明宏把(1961-)创造了“即使没有参考手册,但能够进行本能的、直接感受的理解和操作”的“用户界面”与“即使有复杂内容但也能毫无压力地进行自然理解和阶段性学习”的日本视频 游戏 设计理念称为“GAME-NICS”( 游戏 电子学),并提倡将这种界面和操作应用于医疗、福利和教育的领域,同时自己也开始如此实践。[11] 游戏 机和电脑之间分界线逐渐消失的现象,在苹果公司的iPad和微软公司的Kinect等最近的 科技 公司的产品倾向中体现得最为明显。

2、赛博空间中“屏幕的双重化”——齐泽克与东浩纪对特克尔的批判

也许我们需要更为细致地观察在屏幕上产生的现象。事实上,在特克尔所提出的“界面价值”的概念下,赛博空间中主体的同一性(identity)在屏幕上是“一元化”的观点受到了斯拉沃热·齐泽克( Slavoj Zizek 1949-)和东浩纪(Azuma Hiroki 1971-)的批判。在齐泽克看来,特克尔的在赛博空间中界面就是一切;屏幕的“背后”其实一无所有的观点是错误的。特克尔相信:我们在排列着多个窗口的屏幕上“访问着多个自己”,其结果是得到了“多重但归一的自我意识”。[12]齐泽克认为特克尔忽视了拉康学派的精神分析理论中所说的象征界中同一性的角度——或者原本是象征界和想象界的区别。根据齐泽克的说法,赛博空间中虽然有着“固有的象征机能”[13],但它却正是拉康所说象征界理论的“翻转”。也就是说,相对于拉康所说的象征界的同一性是通过“否认自己的眼睛所看到的东西,而选择相信象征性的虚构”[14]而达成的,处于赛博空间的我们也是通过“否认自己所拥有的(象征性)的知识,而选择相信自己的眼睛所看到的东西。”

与此相对,东浩纪虽然评价说齐泽克对于特克尔忽视了想象界的同一性(屏幕)和象征界的同一性(屏幕背后)的双重构造的批判是正确的,但他不认同齐泽克所说的眼睛(印象)和知识(象征)的翻转,而是认为所谓的界面价值倒不如说是依靠相信语言而非眼睛、相信符号而非文字来得以维持的。[15]东浩纪列举了图标中的“桌面”及“回收站”作为例子,认为符号(还有比拟)的优势支撑了用户图形界面和假想现实的成立。他认为即使是视频 游戏 和动漫中的“现实感”也不是通过眼睛进行想象从而感受到的,而是主体接受了图像的象征性后才成立的,并没有发生齐泽克所说的“翻转”。因此,对于图形界面主体来说,象征界(虚构的逻辑)和想象界(模拟的逻辑)到底有什么样的关系呢?对于这个问题,东浩纪对“界面价值”这一问题的解答是导入了“屏幕自身具有双重化”的新观点。在赛博空间中,“眼睛和语言、印象与信号,这些传递虚构性的信息和构拟现实性的信息共同罗列在屏幕上而为人所见。”[16]换言之,“界面的主体”是通过“一方面把屏幕上文字的排列和图像作为虚拟印象来处理,另一方面又把他们作为现实的符号来进行处理”而得以成立的。

3、视频 游戏 中“屏幕的双重化”(一)——图标与物体

近年来,在赛博空间论中所看到的“屏幕的双重化”的观点在考察视频 游戏 时也被认为很有启发性。本文不打算深入讨论齐泽克和东浩纪的论点,但因为在视频 游戏 的屏幕上也产生了某些“双重化”,而且还经常为人所忽略,因此笔者设定了和他们相同的问题,随后进行独自的论述。因此以下就是视频 游戏 的屏幕上所发生的“双重化”——或者不局限于“二”,是“多重化”——的产生,以及其是如何被所有的思想、概念、理论所记述和分析的,并以符号论的角度进行探讨。

首先笔者想从角色问题开始考察。这里所说的角色,不是指玩家的代理表象(替身,avatar)的各种特性,而是指在屏幕上因视觉而被认知的画像。不必多说,视频 游戏 在屏幕上所显示的角色是表示了除了其本身之外的某种东西的“符号”。本论文打算使用因为PC的用户图形界面被大众所知的“图标”(icon)来称呼它。所以,本文所说的“图标”并不限定于(查尔斯·桑德斯分类中的)“类似符号”,而是包括性地指代视觉上的符号。另一方面,视频 游戏 中的角色,是由于电子程序而被赋予了一定量(像素数)而呈现在屏幕上,也是作为玩家“操作”对象的“物体”(object)。这个因为电子程序而在屏幕上被描绘勾画出的物体,在玩家遵从着运算法则操作这个物体的情况下来成为一款 游戏 。比如说《超级马里奥兄弟》中的角色“马里奥”,在表示图3包装上的插图和图4真人版电影里的登场人物的意义上就是“图标”。(当然可以表示的对象并不只限定于这些……)然而“马里奥”同时还是一个由长16像素,宽12像素的正方体群所构成并登上屏幕(电脑程序内)的“物体”。玩家把这个“物体”当做在 游戏 世界中的“自己”,用谨慎的操作来进行 游戏 。这个作为操作对象(物体)的“马里奥”,并不一定要有一个在屏幕外的参照物(相似物)。在这个情况下,它就不是一个“符号”了。如果整理一下上面的说法的话,就是如下所述:

图标(表示屏幕外某些东西的符号)

物体(在程序内部及屏幕上被一定量和机能所定义的对象)

图3 红白机版《超级马里奥兄弟》的包装(任天堂,1985年)

图4 《超级马里奥 魔界帝国的女神》(1993年公布)DVD版的包装

图5 《超级马里奥兄弟》中的人物“马里奥”(长16 宽12的像素画)

需要注意的是,这两者是不可分割的,也就是经常被同时感知到。可以说当出现在视频 游戏 的屏幕上时,物体常常就是图标,图标又常常就是物体。这也许与齐泽克和东浩纪所指出的屏幕的“双重化”——图像和象征——不是一回事,但这也确实可以被称为“双重化”。

视频 游戏 中的角色既是图标(符号),同时又是物体(对象)。这个事实或许并不需要特别指出也是不言自明的,但笔者认为在讨论两者的关系及关联方法上,却有着在其他的虚拟空间和媒介上所看不到的,属于视频 游戏 的独有特性。

图6 MS-DOS版《俄罗斯方块》(Academy Soft,1986年)

七个种类的方块

第二个例子就是所谓的“大型角色”。“大型角色”就是使用了比通常更多的像素来描绘的角色,一般来说在视频 游戏 中,那些有着重要作用的角色会被这样描绘。“大型角色”的出场基本上都是被要求发挥作为“物体”方面的功能。原因就是“图标”本来就是和其物理大小无关,只是表示相同指示功能的东西——至少是从其作为符号的功能的角度来看——“制作大的图标”也是没有意义的。自然,对于这种观点,我们也可以预想到这样的反对意见:因为“大型角色”可以在屏幕上( 游戏 世界里)更加给予视觉上的真实感,“所以把表示相对更大的角色的图标”引入进来。然而对于这个问题,笔者想这样回答:在“屏幕( 游戏 的世界)的真实性”还存有疑问的时候,大型图像应该已经失去了作为“图标”的功能。视频 游戏 史上最初的“大型角色”是在《太空战机》(1983年由南梦宫发行)中出场的“悬浮的巨大要塞”。(关于其起源其实还有可以讨论的余地,这里暂且打住)对于这款 游戏 的玩家来说,“悬浮巨大要塞”是作为难关而伫立着的“巨大物体”——这和图标不同,对于物体来说,“大小”是本质性的要素——然而它并不是指示 游戏 世界外部某个物体的符号或是比拟,它在屏幕之外完全没有真实性。在《太空战机》的街机版发售时所制作的海报中,作为玩家角色的飞船是以漫画图像出现的——也就是说这是“图标”的指示对象,而“悬浮巨大要塞”却是直接把其在 游戏 屏幕上的照片(像素图)直接粘贴了过来。这件事应该可以作为一个证据吧。

图7 街机版《太空战机》的“巨大悬浮要塞”

图8 街机版《太空战机》的海报(南梦宫,1983年)

从以上的两个例子可以说明: 游戏 角色在视频 游戏 的屏幕上被感知的时候,经常会突出其作为物体的一面,同时其作为图标的一面也没有消失。这是PC的图形用户界面和动漫等其他的虚拟空间里——可以看到认知的“双重化”在这里保持了调和——所不能看到的,可以说是视频 游戏 里的一种特有现象。论其理由的话,考虑到视频 游戏 基于计算程序的互动性 游戏 的本质的话,也许可以得到一定的解释。下一节笔者将论及另一个“双重性”,从而尝试揭开视频 游戏 的本质。

4、视频 游戏 中“屏幕的双重化”(二)——语义学与语法学

上一节笔者考察了视频 游戏 中角色作为图标(记号)和物体(对象)的两面性,当然,我们可以将后者和前者的概念总括起来,把它们都作为广义上的“符号”来讨论。那么,在这种情况下,所谓的“双重化”又是什么呢?在这个问题的回答上能够起到作用的就是莫里斯的符号理论。

查尔斯·威廉姆斯·莫里斯(Charles William Morris 1901-1979)在《符号理论的基础》(1938年出版)中将符号过程(semiosis)划分为语义学(semantic dimension)的维度、语法学(syntactical dimension)的维度、语用学(pragmatic dimension)的维度三部分,并将其分别作为符号理论(semiotic)的不同领域。其中语义学表示“符号和适用符号的对象之间的关系”,语法学表示“符号之间的形式关系”,语用学表示“符号和解释者之间的关系”,各自有分别的研究对象。

在莫里斯划分的三部分里,和图标及物体的两面性有关系的就是语义学和语法学。这里我们把二者的区分展开讨论一下,从而以如下的方式来定义视频 游戏 屏幕的“语义学的维度”和“语法学的维度”。

语义学的维度——屏幕内( 游戏 世界内)的符号(角色)和屏幕外( 游戏 世界外)的事物之间的对应关系

语法学的维度——屏幕内( 游戏 世界内)符号和符号之间的关系。

使用这套区分方法,我们就可以用符号理论来将视频 游戏 中“屏幕的双重化”重新解释为“语义学的维度和语法学的维度的双重化”了。

笔者认为在视频 游戏 中最能够鲜明地体现出语义学维度和语法学维度之间区别的 游戏 类型就是 体育 游戏 。笔者这里就以棒球 游戏 的初期代表作《职业棒球家庭竞技场》(プロ野球ファミリースタジアム,1986年由南梦宫发行)为例。对这款 游戏 的新手玩家来说,最大的困难就是对“飞”的处理。因为在空中飞着的棒球是不会在屏幕上显示的,玩家只能靠在地面上球的“影子”来判断球的位置。在二维的屏幕上用棒球的影子和SE(音效)来模拟表现“高度”是这个 游戏 的创新点。在 游戏 里,“接球”的行为可以替换为该 游戏 特有的行为——“追逐球的影子”或者是“让球的影子和角色(野手)的坐标重合”。 游戏 里在“玩”这个行为在现实中没有正确的对应物体的情况下,这种“行为的替换”虽然不是特别少有的事情,但在“飞”的处理上,这款 游戏 的“语义学的维度”和“语法学的维度”上的分歧却达到了最大化。这就是这款 游戏 的玩家首先会在这里受挫的原因。于此相对,在 游戏 中击球员击球的行为上——按手柄上的方向键来调整站立位置,计算时机按下按钮——两个维度的分歧是相对较小的。笔者认为这是由于实际的棒球运动中打球(挥动球棒)的时候所要求的身体上的动作的互换性较大而导致的。

图9 红白机版《职业棒球家庭竞技场》(南梦宫,1986年)

诚然,语义学的维度和语法学的维度是常常不可分割的,其中有一方缺失的话 游戏 都无法成立。在《职业棒球家庭竞技场》中, 游戏 规则和角色的功能和实际的棒球是相同的, 游戏 也设计成了希望玩过棒球的玩家能够把现有的知识和身体的动作直接运用到 游戏 中。相反的是,对即使是再会玩 游戏 的人,但如果不了解棒球——也就是之前从来没玩过棒球——的人来说的话,这个 游戏 是非常困难的。然而,只论“接球”这个动作,此 游戏 是和任何现实里(的棒球)的行为都对应不上的。这是完全的语法学式的——也就是遵从此 游戏 世界里独自的符号关系——行为。此处在语义学的维度(“接球出界”)和语法学的维度上(“让球的影子和野手的坐标相吻合”)有这明显的背离。[19]

另外这两个维度的区别,也是揭示了提高视频 游戏 技术过程的关键。刚开始游玩某个视频 游戏 的新手玩家,通常都会从语义学的角度来着手。也就是为了理解新上手的 游戏 的规则和目的,首先都必须要参照自己在现实生活中的实际体验——不管是运动还是解密。然而这只是玩 游戏 的基本条件而已,完全不能保证你能够“变成高手”。就好像实际在棒球场上善于接球的人(比如说专业的棒球选手)也不一定会在《职业棒球家庭竞技场》里能接好球一样。在语义学的维度一旦“下降”(就好像棒球下降),如果不能掌握(支配)好这个 游戏 语法学的维度,是不可能“玩好”这个 游戏 的。反而这种语义学上的认知会在玩 游戏 的时候经常成为一种阻碍性的“先入为主”。

图10 红白机版《内藤九段·将棋秘籍》(1985年由SETA发行)

图11 红白机版《任天堂黑白棋》(1986年由河田发行)

为了更加清楚地区分这两个维度,笔者想要把迄今为止在视频 游戏 中屡屡模糊使用的“真实性”这一概念做一个更加严密的定义。一般来说,当一个 游戏 被说“有真实感”的时候,也就意味着说其图像亮丽,正确对应着现实世界的设定等等。从如此区别来看,这仅仅是“语义学上的真实”。另一方面,“语法学上的真实”也是同时存在的。例如,某个角色(物体)的行为和动作在这个 游戏 运行时是否一直首尾一致,是否具有恒定性,必然性等和真实性相关的问题。具体来说,比如射击 游戏 中的“击中判定”和格斗 游戏 中“连招”的流畅性——“细节把握很到位”、“有去钻研的价值”,让玩家得以实在感受。鉴于视频 游戏 的本质就是互动 游戏 ,也就是玩家沉浸到 游戏 世界中的行为,因此语法学维度的重要性其实远远超过了语义学维度。如果忽视了语法学而只注重追求语义学的话,就会变成“看着不错,但是实际玩起来真无聊”的 游戏 吧。(笔者一直觉得这种 游戏 其实还不少……)

结语

本论文是沿着由齐泽克和东浩纪(主要是后者)提出的“屏幕上的双重化”的问题,使用符号论考察的同时又探讨了视频 游戏 屏幕上被感知的内容。最后笔者想要说明一下本论文还没有完全说明的部分以及今后的研究课题。

首先,本文留下了莫里斯的符号论中“语用学的维度”在视频 游戏 中对应的是哪部分的问题。如果将视频 游戏 屏幕当做符号过程的话,除去语义学和语法学之外,还应该存在语用学的维度。对此,笔者有着这样的假设:是否操作屏幕上的角色不仅意味着玩家自身实际上的行为,而是屏幕整个“符号体系”都被玩家控制的互动中,就已经包括了“语用学的维度”呢?

其次,依据本论文所说明的语义学维度和语法学维度的双重性——不仅是视频 游戏 ,而是更为广泛的一般的“ 游戏 ”——能否(再次)定义“ 游戏 ”呢?比如模拟驾驶和模拟飞行等,猛然一看确实和视频 游戏 很像,而且在技术方面也有很多共同点,这些( 游戏 )是不能允许双重性的。理由当然是,如果模拟过程中的驾驶动作(语义学的维度)和实际上在路上行驶(或者是在空中飞行)的时候,(在语法学的维度)有很大差异的话,也就不能成为训练了。然而, 游戏 不是“训练”而是“玩”。正因为是“玩”,所以在棒球 游戏 里对接球的处理方式可以和现实的棒球动作不一样。如果和现实的棒球动作完全一样的话,也许就会变成“没有意思的 游戏 ”了吧。甚至可以说,已经不能叫做“ 游戏 ”(玩)了。这个道理不仅限于视频 游戏 ,也适用于棒球等传统 游戏 。笔者认为,正是因为语义学维度和语法论维度的差异和背离才让 游戏 之所以成为 游戏 。

再稍微把视野放宽一点的话,我们可以说“屏幕的二重化”并不是通过赛博空间才第一次为人类所经历的事物。例如在绘画领域就有以来为人所知的同样问题。法国哲学家萨特(Jean-Paul Sartre 1905-1980)在《什么是文学》(1947年出版)中写道:“保罗·克利的作为符号同时又作为对象的绘画尝试,是一个伟大的错误”[20],来批判画家保罗·克利(Paul Klee 1879-1949)。保罗·克利因常在自己的画作里加些符号而闻名,因此画面(被称为绘画的丰富物质对象)的秩序也就被扰乱,从而让观众的感知也变得混乱起来。萨特的批评点就在于此。所以,本论文在视频 游戏 领域对图标和物体之间区别的考察,必须也应该围绕视觉文化为中心,将此研究放在更为广泛的 历史 脉络中。今天玩视频 游戏 的孩子们,可以把杂然聚集在一台电脑屏幕上表示的符号分解成不同维度和层面(layer)的信息,然后立刻理所当然地获得其含义。我们在这里完全看不到萨特说的“感知的混乱”。这对于人类的感知 历史 究竟意味着什么?也许是留给笔者最大的问题。

(本文基于笔者2011年在日本符号学大会第三十一次会议的讲稿《视频 游戏 画面的独特性究竟可以用符号学的定义和记述到什么程度?》写成。笔者还将其摘要于当年六月十九日的“视频 游戏 设计和 游戏 剧本研究会”上做了口头报告《视频 游戏 固有的感性学及其捏造的轨迹》。在此期间的讨论中,笔者得到了众多的意见和帮助。谨在此致谢日本符号学会及各位成员的大力支持。)

注释:

[1] 雪莉·特克尔,《被链接的心——因特网时代的自我认知》,1995年。日暮通雅译,早川书房,1998年

[2] 同上,第43页

[3] 同上,第29页

[4] 同上,第44页

[5] 同上,第67至82页

[6] Apple Computer,Human Interface Guidelines:The Apple Desktop Interface. Reading Mass:Addison Wesley.1987,P.3

[7] 桌面比拟的符号论意义请参考以下论文。楠见孝,《界面设计中的比拟——从桌面而来的虚拟空间,开始回归语言》,日本设计学会编《设计学研究》第10卷1号(特集《设计和符号理论》),2002年,第64至73页

[8] 关于视频 游戏 里空间和运动的认知请参照拙文。吉田宽,《面向视频 游戏 的感性学》,多摩美术大学研究纪要第二十二号,2008年第183页至190页。吉田宽,《对于视频 游戏 而言的“真实空间”是什么?——以第三维度的表现技法为中心》,神户大学艺术学研究室编《美学艺术论集》第七号,2011年,第21至49页

[9] 克里斯·克劳德,《从电脑 游戏 设计中学习》(Brenda Laurel编《人性化界面的思考发散——以人为本的电子计算机》原著,1990)上条史彦、小嶋隆一、白井靖人、安村通晃、山本和明译,Person Education,2002年,第103至113页

[10] 唐纳德·诺曼,《已谁为本的设计?——认知科学家的设计原则》原著,1988年,野岛久雄译,新耀社,1990年,第300至306页

[11] 斋藤明宏,《 游戏 电子学是什么?——由日本发起称为世界标准的制造法则》,幻冬社,2007年,47页、49页

[12] 上引雪莉·特克尔著作,第367页

[13] Slavoj Žižek,” Cyberspace, or, How to Traverse the Fantasy in the Age of the Retreat of the Big Other”, Public Culture (1998) 10 (3): 487

[14] 同上,第498页

[15] 东浩纪,《网络空间为何被如此称呼?》,河出书房新社,2011年,第91页

[16] 同上,第92页

[17] 当然,这幅海报敢于将“悬浮巨大要塞”的截图(像素)原原本本复制过来,就是为了更进一步强调“在 游戏 里有巨大的敌方角色将要登场”。这个做法就体现了“巨大角色”作为物体性的优势。

[18] 查尔斯·威廉姆斯·莫里斯,《符号理论的基础》(原著,1938年),内田种臣、小林世昭译,劲草书房,1988年,第12至13页

[19] 笔者认为, 体育 运动视频 游戏 的语义学维度的制作要有实际体会过这种运动的经验,也要有通过媒体等“看”过这种运动的经验。这里暂且不表。

[20] 让·保罗·萨特,《什么是文学》(原著,1947年),加藤周一、白井健三郎、海老坂武译,人文书院,1998年,第40至41页。此次萨特对保罗·克利批判的重要性,可以参考以下论文。前田富士男,《保罗·克利的绘画宇宙》,庆应义塾大学出版会,2012年,第278页

校对:刘威

地质问题对公路工程的影响论文

在学习、工作中,大家肯定对论文都不陌生吧,论文是对某些学术问题进行研究的手段。为了让您在写论文时更加简单方便,以下是我为大家收集的地质问题对公路工程的影响论文,供大家参考借鉴,希望可以帮助到有需要的朋友。

一、崩塌产生的原因及防治措施

崩塌在山区公路总会发生,特别常见,并且很凶猛,可以对路基和桥梁造成致命的摧毁,会把隧道洞口用大量的石头堵起来,给正常的行车秩序造成不良的影响,严重危害了正常的公路交通。岩石的形成和工程性质往往是不一样的,这就可能引发地质灾害的产生。人类的工程活动往往也是不合理的,比如说公路路堑开挖过深,同样会使边坡发生崩塌。相对来说,岩体比较松散或者是构造相对不算完整的地段,尽量不要进行大规模的爆破施工,这样可以避免因为工程技术方面的错误,导致崩塌现象的产生。目前阶段,我国在这方面积累了许多经验,可以利用许多的措施进行预防,科技还在日益向前发展,不断往前进步,肯定还会有更加科学合理、更加经济耐用的方法被广大工作者研究出来。

二、滑坡产生的原因及防治措施

公路工程存在着相当多的地质问题,滑坡就是其中频繁发生的地质灾害中的常见种类。滑坡可以在眨眼之间把村庄淹没、将厂矿无情地摧毁,还会严重破坏铁路和公路的交通,江河也容易被泥沙带来的污物堵塞,农田和森林都会在一定程度上遭到破坏,不仅给人民的生命财产带来损失,也给国家的经济建设带来沉重的打击。滑坡通常在多雨的季节或者是冰雪消融时期发生,主要发生的位置则是山谷坡地、水库、渠道及露天采矿场所等等。造成滑坡灾害的原因有很多方面。比如我们国家的西南丘陵山区,地形特点比较复杂,其中最明显的就是具有繁多的山体数量,山势通常极为陡峭,沟谷河流常常在山体之间到处分布,将山体进行切割。降雨同样会给滑坡带来一定的影响,这种影响往往是最大的,这种影响表现在,大量的雨水不断向下面渗透,斜坡上的土石层很容易就达到了饱和状态,滑体原本的重量大大增加,土石层原来的抗剪强度被无形中减低,滑坡也就随之产生。探究原因的时候,一定要找到根本原因,也就是地震的力量产生强烈的作用,将土石原本的内部结构进行强有力的破坏,这种破坏会导致地下水位的突然升高或者是迅速降低,这种情况对于保持斜坡稳定来说是极为不利的。想要有效地预防滑坡灾害出现,在滑坡的治理工作中就必须要做到科学防治,一定要遵循对症下药的原则,做到综合治理。

三、泥石流产生的原因及防治措施

在山区的常见地质灾害里面,就有着泥石流这一项。泥石流常常出现在断裂地带,并且总会爆发出来特别强烈的新构造运动,极其容易出现地震,会造成严重的水土流失现象。尤其是干旱多年以后突然出现暴雨或者积雪融化的时候特别容易发生泥石流。通常是洪水夹杂着泥土,突然爆发开来,对于山区来讲,泥石流是最为严重的地质灾害之一。现阶段,可以采取以下的方法来防治泥石流:

①大力种植森林,对可能出现泥石流的地方进行保护;

②对地表水流进行调节,修筑防洪堤坝;

③科学地将排洪道进行设置,让排水时刻保持畅通无阻的状态。

四、岩溶产生的原因及防治措施

在水利水电的建设环节里,岩溶问题常常会引发库水渗漏现象的出现,在水工建设过程中是一个不容忽视的地质问题。岩溶不仅仅会出现大量爆发的突水,同时还会带出大量喷射状态的泥沙,对于施工方面来说,这样的地质问题无疑带来了严重的影响,常常可以将坑道完全淹没,出现机毁人亡的惨剧或是其他的安全事故。如果在施工过程中不幸遇到巨大岩溶,会遭受到很大的施工困难,并且要付出昂贵的造价,很多时候要另选位置,给工期造成延误。所以,如果修建岩溶地区的公路,一定要首先了解当地地形的地质特点和分布状况,这样可能将有可能运用到的岩溶形态进行合理分配,避免岩溶地质给施工过程带来诸多的不良影响。建国之后,许多具体的工程都在这方面积累了丰富的经验。

五、结语

地质问题在公路工程的建设过程中时常会出现,它会给公路工程的建设带来很大影响。所以,把地质问题解决好可以对公路质量进行提升,避免公路时常出现病害问题,并且可以减少事故的发生。相反的话,如果没有进行妥当的处理,工程费用将是一个极其高昂的数字,施工工期也会比计划延长很多,甚至可能出现施工事故,造成人员伤亡。本文针对工程地质问题进行了分析,希望可以对同类从业者有所帮助。

摘要:

高速公路是我国的重要工程,通过使用高速公路的形式,能够较快的帮助我国的经济发展,同时也能够较好的对于我国地区经济的发达进行较好的完善。但目前在我国的高速公路的实际建设的'过程中,往往会出现较多的问题。

关键词:

公路论文发表,公路工程论文投稿

高速公路是我国的重要工程,通过使用高速公路的形式,能够较快的帮助我国的经济发展,同时也能够较好的对于我国地区经济的发达进行较好的完善。但目前在我国的高速公路的实际建设的过程中,往往会出现较多的问题。例如在我国的一些山区,往往由于其特点,无法较好的进行高速公路的建设,同时在此过程中也需要着重的进行地质的相关勘探工作。通过对于山区高速公路建设地区的相关地质勘察,能够较好的对于地区的实际地质状况进行相应的观察,同时也能够更好的保证在实际的高速公路进行建设的过程中能够严格的按照相关要求进行。但是在目前实际的进行山区高速公路的地质勘察过程中,往往会出现很多问题,这些问题均会导致无法正常的进行高速公路的建设,甚至极有可能出现相关事故等严重的后果。因此对于山区高速公路的地质勘察过程中出现的问题以及相关对策进行研究就显得极为重要。

1.山区高速公路地质勘察目前出现的相关问题

1.1方案不合理

通过对于我国山区高速公路在进行地质勘察过程中的各种环节进行分析后我们发现,在勘察的相关方案方面会存在着不合理的情况,但对于山区高速公路的地质勘察工作而言,勘察方式是一种极为重要的因素。目前我们发现,一些高速公路的工程为了能够在短的时间内完成,忽视了对于项目勘察方式的制定,同时在实际的对于高速公路的地质勘察过程中,出现了较多的不合理相关现象,这种现象对于高速公路的后期施工有着极为严重的危害。而一些勘察人员的勘察方法也会由于这种原因显得并不用合理,极有可能导致高速公路的安全性受到影响。

1.2方案考虑并不周全

对于我国的山区高速公路,在实际的勘察方案的设计过程中,必须要能够较好的UI与区域的实际地质条件以及地质特征进行符合,通过这样的一种形式才能够较好的帮助高速公路尽可能顺利的进行建设,并在完工后能够符合国家的相关标准。但是在实际的对于我国的山区高速公路进行地质勘察的过程中,我们发现勘察设计方案方面显得并不周全,因此高速公路在进行到了后期的建设工作成长的建设效率往往不佳。

1.3勘察人员对于山区地质条件认识不深

对于勘察人员而言,是在实际的山区高速公路地质勘察过程中的主题,也是山区高速公路地质勘察过程能够正常进行的重要因素。但是就目前我们对于在实际的进行山区高速公路地质勘察过程中的情况来看,目前有较多的勘察人员对于山区的地质条件认识情况往往无法达到相关的要求。而这种情况也会导致勘察报告显得并不细腻,无法从深层次上挖掘出勘察项目的实际内容,这种情况对于高速公路在日后的建设有着较为严重的危害。

1.4勘察工作的执行情况力度不够

在勘察工作的实际执行情况方面我们发现,目前有较多的勘察人员,在实际的进行勘察的过程中,对于勘察的数据以及相关的资料进行分析以及研究的过程中,显得力度并不够,同时在勘察过程中所使用的相关技术也并不好,因此在此过程中,极易遇到较多的突发状况,例如勘察人员在实际的工作过程中,一些并不需要进行加固的位置仍然进行加固,这种情况的出现显然缺乏相关的科学性。

2.解决山区高速公路地质勘察目前出现问题的相关方案

2.1将勘察方案进行完善

为了较好的解决在目前山区高速公路地质勘察过程中出现的问题,一种重要的方法就是将勘察的相关方案进行完善。在实际的对于山区高速公路进行地质勘察的过程中,首先需要注意到对于勘察方法进行设计并进行相应的绘制。在此过程中,需要着重的注意到项目在施工过程中的可行性以及安全性,同时也需要对于地区周边的环境进行进一步的考察,通过这种形式,帮助所有的数据进行完善后才能够较好的发现勘察方案中出现的问题,并能够对于这些问题加以解决。同时对于实际的勘察方案而言,也需要进行多次的探讨以及研究才能够应用在实际的勘察过程中。

2.2找出勘察工作的要点

就目前在实际的山区高速公路地质勘察过程中,我们发现勘察方案的设计内容往往显得较为繁多,同时在此过程中需要考虑的问题也显得极为繁杂。勘察的实际方案中,主要是包括了对于勘察方案的选择、勘察的过程中对于勘察点的实际设计数量、工程地质的调绘相关的范围以及比例等内容。若在此过程中,各项工作能够严格的按照相关的要求进行,同时设计内容是在一种较为繁重的前提之下,在实际的勘察过程中会严重的影响到勘察工作的效率。而正是由于这样的特点,我们发现在实际的进行勘察工作的过程中,可以对于相关的勘察工作的重点进行找出,同时在实际的勘察工作进行的过程中严格按照这些要点来进行勘察工作,保证实际的山区高速公路的地质勘察工作能够按照相关的要求进行,也能够保证到勘察工作的质量。

2.3加强勘察人员对于山区地质条件的认知

目前我们在实际的研究过程中可以发现,有较多的勘察工作人员对于勘察工作的认知实际上并没有达到相关的要求,因此在实际的勘察工作进行的过程中也是无法按照相关的要求进行。例如我们发现,在实际的进行地质勘察工作的过程中,一些工作人员往往会考虑到工程造价等问题,但忽视路基以及路线等施工环节的稳定性,这会严重的对于高速公路施工的安全性造成影响。正是由于这种情况,需要着重的加强勘察工作人员对于地质条件的认知。

摘要:

在工程地质的勘察过程中,最主要的目的就是能提供必需的基础工程的地质设计和依据以及和地质设计有关的资料信息给对工程进行设计的人员。在科学技术水平不断发展的过程中,GIS的技术也在不断向上攀升,对未来勘察所得到的工程地质资料成果进行信息化处理已是大势所趋。本文主要讨论了公路工程的相关数据库,其中主要包含了地质信息,主要工具是与地理信息有关的相关电脑软件,以其为测量的基础平台,同时将其当做勘查信息系统,针对这两个不同的方面做出了详细的研究,另一方面也分析了这两方面的不同主要功能以及两种数据库的结构,可供参考。

关键词:

GIS技术;系统功能设计;3S技术;

这些年以来,在很多的领域当中都开始广泛地使用地理信息系统技术,也就是所谓的GIS技术,GIS技术这种新兴学科逐渐流行开来,并且被人们所接受和确认。伴随着时代和科技的不断发展,GIS技术迅速地从原来的理论研究发展向了产业化和实用化,同时在很多行业当中被广泛地利用,给很多部门提供了优秀的决策支持和良好的处理信息的能力。

1、地理信息系统的定义与类型

1.1、地理信息系统的定义

地理信息系统,也就是所谓的GIS,在不一样的应用领域以及专业当中,GIS有着不同的理解,当前,对于GIS还没有一个统一的并且便于接受的定义。有一部分人把GIS定义为能对空间数据进行管理和研究的一种技术系统,这种技术系统能在计算机的硬件支持下依照地理坐标或空间的位置对空间数据进行各种研究和处理,从而让数据完成输入、管理、分析等多种功能,能让数据管理加强,对各种空间的实体和其之间相互的关系进行研究,同时也能让研究结果以图形、文字或数据等方面的形式得到展现。而还有一部分人认为GIS是一种空间信息的系统,这种系统十分重要并且具有特定性,其能对地球的整个空间或者是某一部分的地理相关信息进行全方位分析的一种系统。寥寥数言不能让GIS的概念得到完全的解释,上面所描述的内容也是对GIS进行的简单的介绍,说的剪短一点,GIS指的是“以计算机的软件以及硬件条件作为支持,使用搜索、采集、存储、管理、分析和表达处于空间当中的某一物体的具体位置所在和与相关事务有关的详细属性和具体的数值,而且把能回答用户的问题作为主要的任务,这种计算机系统就能被当成是地理信息系统,也就是GIS。”

1.2、地理信息系统的分类

地理信息系统拥有比较大的技术潜力,同时也拥有较广的应用面,并且地理信息系统也拥有十分迅速的发展速度,所以想要使用一个固定的方法对GIS进行分类十分困难。但一般来说,可以使用下面几个角度对GIS来进行分类:

(1)通过区域的大小,或者是其行政单位的级别对GIS进行划分,GIS分成两种不同的种类,其分别是区域地理信息系统以及省级地理信息系统或者也能称之为全球地理信息系统(比如用来对全球气候变化进行检测的地理信息系统),这当中也包括国家地理信息系统(比如我国国家系统)等很多种。

(2)依照GIS的应用功能对其进行分类,能区分开两个不同的基本类型,第一个是应用性的地理信息系统,主要是负责某种工作或者是领域的GIS,这里面也拥有区域综合地理信息系统还有专题地理信息系统;另外一种是工具性的地理信息系统,也就是通常意义上讲的GIS工具软件包,这种系统能做到空间数据的输入、处理、存储、分析以及输出[1]。

(3)依照地理信息系统的数据结构对其进行分类。

2、对工程地质资料进行信息化管理的可能性和必要性

在过去十几年,3S技术等以GIS为核心的新兴技术在地学领域当中得到了快速的利用和发展,开辟出了地质资料的管理研究工作这一个新的道路,GIS身为当下各种高新科技所集合的产物,因为其对于空间数据的分析处理以及存储查找能力十分强大,所以和普通的信息管理系统有十分明显的区分,其适用于十分复杂的地球空间数据,GIS能对地球空间数据进行详细的分类、存储、采集等,这些都是以往所使用的传统技术和方法十分难做到的。因此,当前的科学技术水平已发展到了这个地步,GIS应用已成为了地质资料的管理信息化当中一个十分优秀的产品,详细的地质数据库和当前所使用的先进GIS技术相互融合,就能让使用GIS技术完成的地质资料管理信息系统得到实现,换句话说,以地理性信息系统为基础的地质数据库系统的研究和使用,是当前时代计算机技术使用在地学研究当中的大势所向[2].

3、数据库结构分析

3.1、原始资料的管理和存储数据库

开发信息数据库的主要用途就是对工程勘察所得出的资料进行二次开发以及利用。从这个要求上来看,数据库应能实现对勘察所得到的数据进行有效的存储,同时也能对自己所需要的数据进行快速并且准确的调用。因此要求开发出来的系统一定要拥有相对完善的原始资料存储功能以及管理数据库的功能。

3.2、数据处理和分析数据库

这项研究的目的是让地质资料的二次利用和开发得到实现。这就要求必须能让拥有针对勘察数据的数据决策以及分析的功能的数据库得到开发出来。只有其拥有优秀的数据处理功能和分析功能,才能为工程地质的地理信息系统赋予价值。

4、系统功能设计

系统的功能设计是以工程地质数据库作为基础,在这个基础上让相对应的程序模块得到开发,让这程序没款拥有地图的编辑以及存储功能,同时也需要具备工程地质信息的预测、管理、入库以及分析等不同的功能和不同模块之间完美的索引的功能。

(1)数据的录入功能。这种系统的数据录入的功能效率应该高,这样能方便各种数据入库,针对不同的信息来源,使用不同的处理手段和获得的方法。

(2)编辑和修改的功能。由于基础数据的更新以及维护工作需要以周期为单位进行,所以系统需要拥有高效率的图形信息的功能。

(3)有好的图形和界面的操作功能。一个系统的界面应该是友好美观并且相对简洁的。系统图形的操作功能指的是所使用的系统应提供给用户图形筛选、缩放以及其他功能。

(4)存储管理的功能。对于空间的数据部分,让科学并且合理的编码标准以及地理要素的分类得到建立,这是对于组织空间数据,并且对其进行采集以及输出转换的根据所在。

(5)专家系统。为了能让勘察资料实现进一步的开发和利用,应该对专家系统的模块进行分析和开发,能让工程地质数据的应用管理和分析得到实现。

(6)查询统计的功能。

(7)信息输出的功能。

(8)信息处理的功能。

(9)索引的机制。

5、结束语

综上所述,将GIS的技术使用在公路工程的工作当中去,使应用前景广泛的工程地质信息系统得到建立,是建设工程地质信息化的重要手段之一,通过一定的尝试研究遗迹探索,对其拥有了更加深刻的体会:

(1)对于GIS技术方面有了更加全面的了解。选择使用一个相对来说功能较为齐全并且技术比较先进的GIS软件当成开发的平台。对于系统功能的实现以及研发路线的制定都能起到至关重要的作用。

(2)迅猛发展的网络技术已和当今社会的很多方面息息相关,对拥有专家决策支持系统、网络版的工程地质信息系统进行研究和开发,将是未来研究的主要方向之一。

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