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齐泽克发表了什么论文作品

发布时间:2024-07-04 07:51:46

齐泽克发表了什么论文作品

二十世纪法国知识分子的群体像中,雅克·拉康一直都是晦暗不明的那一位。尤其相对于萨特、阿隆、加缪等人在国内声望如日中天,拉康的理论知者更是寥寥无几。这是由于拉康的精神分析理论自成一派,晦涩难懂,翻译传播起来尤其困难,至今尚无全面整体的译介之故。某种程度上,著名的西方哲学家斯拉沃热·齐泽克的出现弥补了这一缺憾,他在世界各地发表演说,出席会议,举办讲座的时候都是以拉康传统的继承人的身份出现的。而这种身份的获得一方面是因为他早年曾经远赴法国在拉康的女婿和知识继承人雅克-阿兰·米勒(Jacques-Alain Miller)的指导下学习进入了精神分析领域的;另外一方面,齐泽克这些年的著作的一个主题就是把拉康的精神分析运用到各种实践领域,尤其在通俗文化的研究中,对大众电影和小说进行精彩的解读。 齐泽克当然不甘心只是以传播拉康理论为己任。事实上,在他远赴法国之前,他的知识兴趣已经涵盖了德里达、克里斯蒂娃、马克思主义、大众文化领域等等。对齐泽克而言,拉康的理论只是他掌握的众多理论中最具有神秘色彩,最具有分析性的理论之一。理论终归是理论,如果没有对现实进行指导实践的作用,只能沦为一种“理论的贫困”。齐泽克最为大胆之处就在于,他敢于打破各种哲学理论的流派局限,杂糅各种理论,自成一派,并对当今光怪陆离的文化境况进行分析。《斜目而视》一书有个副标题“透过通俗文化看拉康”,其实就是这种文化研究的阶段性成果。如果你稍有留意的话,2007年上海人民出版社出版过一本齐泽克编选的《不敢问希区柯克的,就问拉康吧》,基本延续的是相同的理论旨趣,就是“把某种文化内的最高精神产品与普通的、平凡的、世俗的精神产品并置一处,同时解读”,用拉康的精神分析理论,对大众文化的产品,比如希区柯克的电影、斯蒂芬·金的小说、福尔摩斯、色情电影、侦探小说等进行透彻清晰的解读。 千万不要误会《斜目而视》是一本枯燥无味的论文汇编。齐泽克最为擅长的就是天马行空肆无忌惮的书写风格,他的文字中看似充满了眼花缭乱的理论术语,但当他陈述某种理论的时候,一定会从某种文本的细节和例证出发,力争用极其通俗的语言诠释清楚他的理论旨趣。这也可能是他这些年最受争议之处,很多人看他不是哲学家,而把他看作了一个学术明星,一个可以通过严肃的精神分析和低级的黄色笑话巧妙融为一体的学术明星。一般来说,严肃的哲学家只对高深的理论感兴趣,对大众通俗文化会嗤之以鼻。而齐泽克偏偏反其道而行之,需要“正视”的理论,他偏偏要“斜视”;需要严肃对待的分析,他偏偏要大加嘲讽,以解构的姿态面对理论。读他的文字很容易产生阅读的快感,那些高深的精神分析的术语在他的笔下一个个被肢解,变成了一个个形象的语词流动起来,仿佛被压抑的激情释放而出,产生一种理论和文本的狂欢,悖论和矛盾的狂欢,高雅文化和通俗文化的狂欢。 读《斜目而视》这本齐泽克的理论狂欢的论文集,我无意于引介各种文本术语和佐证,其实说来我本人就是一个很有趣的例证。这本书是我在出门远游的火车上断断续续地读完的,我印象最深的是齐泽克解释拉康理论中的一个重要概念“实在界”的过程。齐泽克用坐车打比方,我们都有过这种经验,对于坐在车内的人来说,外在现实似乎很遥远,它处于玻璃窗外的另一端。车外的世界和车内的世界仿佛两个完全不同的世界,它们之间被玻璃窗所隔断,车窗充当着某种保护性的屏障,使我们与外在现实保持着安全性的距离。尽管这样的距离其实近在咫尺,但是当我们从车内观望车外的世界仿佛它的存在十分遥远,显得十分不真实。而当我们打开车窗的时候,突然会觉得两个世界联系在了一起,那种不真实的感觉没有了,这个时刻车窗就相当于“实在界”。实在界入侵了现实,打乱了真实与虚幻的界限。用实在界解释做梦,比如我们都有过类似的经验,经常会做噩梦,从梦中惊醒的时候才会放松下来,觉得那只不过是一场梦:“这不过是一场梦罢了。在现实中,我与他人无异,是正常人,不是杀人犯!”但根据拉康的理论分析,这样的梦传递出了一个信息就是:在我们的意识深处,就我们的欲望实在界而言,我们全都是杀人犯。我们从梦中醒来,其实是为了继续做梦——梦想成为与其他人一样的正常人——我们以为从梦中醒来,是从一种虚幻中醒来,但是我们忽略了一个重要的现实,即使清醒的时候,我们也只是处于“他的梦的意识状态而已”。用齐泽克的话说,我们以为现实生活中我们是个正派亲切的人,只是在梦中变成了杀人犯,恰恰相反,我们看到的本质上是一位杀人犯,只是他梦想着在日常中成为一个正派亲切的人而已。 我再强调一次我的经验,这本《斜目而视》是我在出门远游的火车中断断续续读完的。当我读完这部分在摇摇晃晃的火车轰鸣声中掩卷而眠之时,我清晰地记得我的那个噩梦:我在睡梦中亲手掐死了我的债主。这种有些恐怖的阅读经验让我至今难忘,似乎通过齐泽克的这种精神分析的文本,自我的欲望实在界打破了现实与虚构的局限,自身某种罪恶的欲望尽力蔓延开来,无处不在。 我们能把齐泽克的理论当真吗?正如《纽约客》上发表的一篇关于齐泽克的文章所写的:“我们未必总要过分认真地看待他的观点,因为这会导致范畴谬误(category mistake)。”也许连齐泽克都不会把自己的观点当真,他很喜欢在一种悖谬的理论困境中论证自己的观点,他喜欢把任何现象都理论化,他喜欢把各种理论杂糅到一起形成一种理论的狂欢。归根结底,他是一个无法归类的哲学家、精神分析学家、总统候选人、老顽童、侦探小说爱好者、希区柯克的影迷…… 思郁2011-4-14书 斜目而视:透过通俗文化看拉康,【斯洛文尼亚】斯拉沃热·齐泽克著,季广茂译,浙江大学出版社2011年3月第一版,定价:45.0

斯拉沃热·齐泽克(Slavoj Zizek)(1949.3.21~),斯洛文尼亚卢布尔雅那大学社会和哲学高级研究员,拉康传统最重要的继承人,他长期致力于沟通拉康精神分析理论与马克思主义哲学,将精神分析、主体性、意识形态和大众文化熔于一炉,形成了极为独特的学术思想和政治立场,成为20世纪90年代以来最为耀眼的国际学术明星之一,被一些学者称为黑格尔式的思想家。现任教于伦敦大学伯贝克学院,担任伯贝克学院人文研究所所长。

齐泽克在家中是独子,十几岁时就热衷电影和书籍。他在卢布尔雅那大学的硕士毕业论文着重考察了拉康、德里达、克里斯蒂瓦以及其它欧陆哲学家的著作。尽管这篇论文才华横溢,但齐泽克还是无法获得硕士学位,直到他同意增加一个附录,对上述哲学家的著作进行充分的马克思主义批判。尽管修订了论文,学校还是认为齐泽克不适合任教,于是他只好前往法国,在拉康的女婿和知识继承人雅克-阿兰·米勒(Jacques-Alain Miller)的指导下学习,跟着米勒进入了精神分析领域。齐泽克说,面对斯洛文尼亚的独立,他内心充满了矛盾:从理论上讲他反对独立,但又接受独立带来的政治利益。他花了很长时间平息内心的不安,然后开始竞选斯洛文尼亚四人总统委员会中的一个席位。那是1990年,这个国家第一次举行民主选举。他最后获得的是光荣的第五名--对他而言,到目前为止这是最好的结果;或许对于斯洛文尼亚来说,这也是最好的结果,因为,如果他真的当选了,他的第一个行动或许就是辞职。"我觉得占据那个位置意味着你每周都要开会,随之而来是影响和权力--不过我不稀罕,那是个一天要工作24小时的职业,承载着愚不可及的社会义务。"在地理版图上,斯洛文尼亚只是一个小巧玲珑的国家,但一旦进入了观念世界,与其狭小的疆界和稀疏的人口密度相比,斯洛文尼亚获得的声誉却大得不成比例,这都要归功于斯拉沃热·齐泽克(Slavoj Zizek)。齐泽克63岁,是来自斯洛文尼亚的首都卢布尔雅那的哲学家。他的著作已经被译成20多种文字,涉猎的范围包括希区柯克、列宁、歌剧和9·11恐怖主义袭击等等毫不相关的领域。他以天马行空式的说话风格和写作风格,以及擅长将心理分析、政治和黄色笑话融为一体而著称。

齐泽克发表了什么论文

文/吉田宽 (东京大学大学院人文 社会 系研究科副教授) 译/李鹏飞 (首都师范大学国际文化学院助理研究员)

1、视频 游戏 中“界面价值”的完全发挥

MIT(麻省理工学院)的临床心理学家雪莉·特克尔(Sherry Turkle 1948-)于1995年出版的《屏幕生活》(Life On The Screen)中用一句“现代 社会 的计算文化将会向后现代 社会 的模拟文化转变”说明了“界面价值”的出现。[1]所谓“界面价值”是指建立对屏幕的全面信赖,也就是当我们面向电脑之际,不会认为其背后有机器或是程序存在,而是相信屏幕上所出现的就是一切。在她看来,以1984年苹果公司发行的Macintosh(简称Mac)为先驱,具备Graphical User Interface(GUI,图形用户界面,直译为图形用户接口)功能的电脑开始登场。Mac的最大特征为“鼓励用户只停留于外部的图像化表示,不使用户感觉到内部的运作机制”[2]。至1970年代为止的初期PC和IBM-PC(1981年发行)如果说是“透明开放”的机器,那Mac就是作为“不透明技术”出现在用户面前的[3]。用户不再需要掌握编程语言就可以控制计算机(PC),取而代之的是为了达成对表层界面的支配,对“让视觉化与操作可视对象的直观体验更为发展”的追求。“Mac让画面成为了自己的世界。”

图1 第一代Mac所使用的OS“System 1.0”(1984年)

以雅达利2600(1977年发售)和任天堂的Family Computer(1983年发售)为嚆矢,家用电视 游戏 机被设计成在没有操作系统和键盘的情况下仅凭简单的输入部件( 游戏 手柄)和屏幕(电视)就可以完成所有操作。虽然 游戏 机所采用的CPU和PC相同(两者都是采用MOS的8bit),那些玩 游戏 机的用户们——当然其中必不可少地包含了玩具特性,都几乎不会有自己面对着机器(计算机)的感觉。对于电视 游戏 玩家来说,屏幕上的信息就是“世界”的全部。把 游戏 卡带的插拔等最低限度的硬件操作作为例外的话,在“背后”的机械和程序是完全不可见的。“界面价值”伴随电视 游戏 文化共同达到了一个高峰。

特克尔说,在“界面价值”所支配的屏幕上的思考和行为,都是“视觉的”、“具体的”、“拼凑的”。[5]以Mac为代表的图形用户界面PC发展了被称为“桌面比拟”的独特视觉语法和记号系统。“比拟”这一概念最初在被引入到PC世界中时是被作为向苹果公司的开发者提供“人机交互指南”(1987年发布)的。这份指南因为在开头大声宣扬哲学而被人所知。这里所提出的10条“一般设计原则”中最先被提出的就是“从现实出发的比拟”(metaphors from the real world)。[6]比拟一词在端口理论和人体工程学领域意味着“对应”。面对新道具和机器的用户们,只要用自身已知的知识和技能就能推导出其机能及使用方法,在这个时候能够有效发挥作用的就是“对应”。今天GUI(用户图形界面)中标配的桌面比拟图标——比如公文包、文件夹、回收站等图案的使用就是其最大的特征。[7]

然而 游戏 文化的这种“对应”和PC界不同,是不成体系也没有系统的,但是仍旧在摸索中前进。让最初开始玩 游戏 的人——其中大部分都是孩子——就算连说明书都看不太懂也可以立刻开始游玩,是视频 游戏 (特别是家用电视 游戏 )最为必要的设计理念。限于此, 游戏 机和及其软件所追求的“用户友好型设计”不仅和一般的工业制品等同,甚至会超越一般的要求。

例如,任天堂在1985年发布的《超级马里奥兄弟》(スーパーマリオブラザーズ)中,隐藏着道具的方块上有着“?”符号。如果顶一下的话,立刻就能明白“会有什么事情发生”。只要顶一下带有“?”符号的方块后,方块就会变成四周被钉子围起来的固体,这时候即使再去顶的话也不会有反应的信息也会立刻传达给玩家。这种认知是一种“affordance”(功能可供性)的过程,它超越了文化和语言的屏障,达到了相当共通的程度。像这样的视频 游戏 ,为了让玩家不通过语言,直接感受“表象”世界的原理和意义,其实在背后凝结着高度的智慧和技术。[8]在“界面价值”得到完全发挥的 游戏 中,屏幕(画面)中的世界就是“全部”。用户体验对屏幕信息的依赖程度也远远高于其他的媒介(例如PC)。

图2 红白机版《超级马里奥兄弟》(任天堂,1985年)

因此,想要把视频 游戏 的设计思路也运用到其他领域的动向就自然产生了。 游戏 策划克里斯·克劳福德(Chris Crawford 1950-)1990年发表的论文《从电脑 游戏 设计中学习》中提议PC软件和界面的开发者们把着力点放置于图像而非文字,更为强调(对话性的)互动及使用除了键盘之外的输入设备等方面,应该更多地借鉴视频 游戏 [9]。另外,认知科学的开创者,倡导“以用户为导向的”唐纳德·诺曼(Donald Norman 1935-)评价道,可以预见 游戏 中的“通过重复失败来进行阶段性学习的设计”和“玩家自己可以直接控制自身行为”将会成为“未来电脑”的模型。他说,应该从视频 游戏 中学习“让用户看不到电脑系统”。[10]日本的 游戏 策划斋藤明宏把(1961-)创造了“即使没有参考手册,但能够进行本能的、直接感受的理解和操作”的“用户界面”与“即使有复杂内容但也能毫无压力地进行自然理解和阶段性学习”的日本视频 游戏 设计理念称为“GAME-NICS”( 游戏 电子学),并提倡将这种界面和操作应用于医疗、福利和教育的领域,同时自己也开始如此实践。[11] 游戏 机和电脑之间分界线逐渐消失的现象,在苹果公司的iPad和微软公司的Kinect等最近的 科技 公司的产品倾向中体现得最为明显。

2、赛博空间中“屏幕的双重化”——齐泽克与东浩纪对特克尔的批判

也许我们需要更为细致地观察在屏幕上产生的现象。事实上,在特克尔所提出的“界面价值”的概念下,赛博空间中主体的同一性(identity)在屏幕上是“一元化”的观点受到了斯拉沃热·齐泽克( Slavoj Zizek 1949-)和东浩纪(Azuma Hiroki 1971-)的批判。在齐泽克看来,特克尔的在赛博空间中界面就是一切;屏幕的“背后”其实一无所有的观点是错误的。特克尔相信:我们在排列着多个窗口的屏幕上“访问着多个自己”,其结果是得到了“多重但归一的自我意识”。[12]齐泽克认为特克尔忽视了拉康学派的精神分析理论中所说的象征界中同一性的角度——或者原本是象征界和想象界的区别。根据齐泽克的说法,赛博空间中虽然有着“固有的象征机能”[13],但它却正是拉康所说象征界理论的“翻转”。也就是说,相对于拉康所说的象征界的同一性是通过“否认自己的眼睛所看到的东西,而选择相信象征性的虚构”[14]而达成的,处于赛博空间的我们也是通过“否认自己所拥有的(象征性)的知识,而选择相信自己的眼睛所看到的东西。”

与此相对,东浩纪虽然评价说齐泽克对于特克尔忽视了想象界的同一性(屏幕)和象征界的同一性(屏幕背后)的双重构造的批判是正确的,但他不认同齐泽克所说的眼睛(印象)和知识(象征)的翻转,而是认为所谓的界面价值倒不如说是依靠相信语言而非眼睛、相信符号而非文字来得以维持的。[15]东浩纪列举了图标中的“桌面”及“回收站”作为例子,认为符号(还有比拟)的优势支撑了用户图形界面和假想现实的成立。他认为即使是视频 游戏 和动漫中的“现实感”也不是通过眼睛进行想象从而感受到的,而是主体接受了图像的象征性后才成立的,并没有发生齐泽克所说的“翻转”。因此,对于图形界面主体来说,象征界(虚构的逻辑)和想象界(模拟的逻辑)到底有什么样的关系呢?对于这个问题,东浩纪对“界面价值”这一问题的解答是导入了“屏幕自身具有双重化”的新观点。在赛博空间中,“眼睛和语言、印象与信号,这些传递虚构性的信息和构拟现实性的信息共同罗列在屏幕上而为人所见。”[16]换言之,“界面的主体”是通过“一方面把屏幕上文字的排列和图像作为虚拟印象来处理,另一方面又把他们作为现实的符号来进行处理”而得以成立的。

3、视频 游戏 中“屏幕的双重化”(一)——图标与物体

近年来,在赛博空间论中所看到的“屏幕的双重化”的观点在考察视频 游戏 时也被认为很有启发性。本文不打算深入讨论齐泽克和东浩纪的论点,但因为在视频 游戏 的屏幕上也产生了某些“双重化”,而且还经常为人所忽略,因此笔者设定了和他们相同的问题,随后进行独自的论述。因此以下就是视频 游戏 的屏幕上所发生的“双重化”——或者不局限于“二”,是“多重化”——的产生,以及其是如何被所有的思想、概念、理论所记述和分析的,并以符号论的角度进行探讨。

首先笔者想从角色问题开始考察。这里所说的角色,不是指玩家的代理表象(替身,avatar)的各种特性,而是指在屏幕上因视觉而被认知的画像。不必多说,视频 游戏 在屏幕上所显示的角色是表示了除了其本身之外的某种东西的“符号”。本论文打算使用因为PC的用户图形界面被大众所知的“图标”(icon)来称呼它。所以,本文所说的“图标”并不限定于(查尔斯·桑德斯分类中的)“类似符号”,而是包括性地指代视觉上的符号。另一方面,视频 游戏 中的角色,是由于电子程序而被赋予了一定量(像素数)而呈现在屏幕上,也是作为玩家“操作”对象的“物体”(object)。这个因为电子程序而在屏幕上被描绘勾画出的物体,在玩家遵从着运算法则操作这个物体的情况下来成为一款 游戏 。比如说《超级马里奥兄弟》中的角色“马里奥”,在表示图3包装上的插图和图4真人版电影里的登场人物的意义上就是“图标”。(当然可以表示的对象并不只限定于这些……)然而“马里奥”同时还是一个由长16像素,宽12像素的正方体群所构成并登上屏幕(电脑程序内)的“物体”。玩家把这个“物体”当做在 游戏 世界中的“自己”,用谨慎的操作来进行 游戏 。这个作为操作对象(物体)的“马里奥”,并不一定要有一个在屏幕外的参照物(相似物)。在这个情况下,它就不是一个“符号”了。如果整理一下上面的说法的话,就是如下所述:

图标(表示屏幕外某些东西的符号)

物体(在程序内部及屏幕上被一定量和机能所定义的对象)

图3 红白机版《超级马里奥兄弟》的包装(任天堂,1985年)

图4 《超级马里奥 魔界帝国的女神》(1993年公布)DVD版的包装

图5 《超级马里奥兄弟》中的人物“马里奥”(长16 宽12的像素画)

需要注意的是,这两者是不可分割的,也就是经常被同时感知到。可以说当出现在视频 游戏 的屏幕上时,物体常常就是图标,图标又常常就是物体。这也许与齐泽克和东浩纪所指出的屏幕的“双重化”——图像和象征——不是一回事,但这也确实可以被称为“双重化”。

视频 游戏 中的角色既是图标(符号),同时又是物体(对象)。这个事实或许并不需要特别指出也是不言自明的,但笔者认为在讨论两者的关系及关联方法上,却有着在其他的虚拟空间和媒介上所看不到的,属于视频 游戏 的独有特性。

图6 MS-DOS版《俄罗斯方块》(Academy Soft,1986年)

七个种类的方块

第二个例子就是所谓的“大型角色”。“大型角色”就是使用了比通常更多的像素来描绘的角色,一般来说在视频 游戏 中,那些有着重要作用的角色会被这样描绘。“大型角色”的出场基本上都是被要求发挥作为“物体”方面的功能。原因就是“图标”本来就是和其物理大小无关,只是表示相同指示功能的东西——至少是从其作为符号的功能的角度来看——“制作大的图标”也是没有意义的。自然,对于这种观点,我们也可以预想到这样的反对意见:因为“大型角色”可以在屏幕上( 游戏 世界里)更加给予视觉上的真实感,“所以把表示相对更大的角色的图标”引入进来。然而对于这个问题,笔者想这样回答:在“屏幕( 游戏 的世界)的真实性”还存有疑问的时候,大型图像应该已经失去了作为“图标”的功能。视频 游戏 史上最初的“大型角色”是在《太空战机》(1983年由南梦宫发行)中出场的“悬浮的巨大要塞”。(关于其起源其实还有可以讨论的余地,这里暂且打住)对于这款 游戏 的玩家来说,“悬浮巨大要塞”是作为难关而伫立着的“巨大物体”——这和图标不同,对于物体来说,“大小”是本质性的要素——然而它并不是指示 游戏 世界外部某个物体的符号或是比拟,它在屏幕之外完全没有真实性。在《太空战机》的街机版发售时所制作的海报中,作为玩家角色的飞船是以漫画图像出现的——也就是说这是“图标”的指示对象,而“悬浮巨大要塞”却是直接把其在 游戏 屏幕上的照片(像素图)直接粘贴了过来。这件事应该可以作为一个证据吧。

图7 街机版《太空战机》的“巨大悬浮要塞”

图8 街机版《太空战机》的海报(南梦宫,1983年)

从以上的两个例子可以说明: 游戏 角色在视频 游戏 的屏幕上被感知的时候,经常会突出其作为物体的一面,同时其作为图标的一面也没有消失。这是PC的图形用户界面和动漫等其他的虚拟空间里——可以看到认知的“双重化”在这里保持了调和——所不能看到的,可以说是视频 游戏 里的一种特有现象。论其理由的话,考虑到视频 游戏 基于计算程序的互动性 游戏 的本质的话,也许可以得到一定的解释。下一节笔者将论及另一个“双重性”,从而尝试揭开视频 游戏 的本质。

4、视频 游戏 中“屏幕的双重化”(二)——语义学与语法学

上一节笔者考察了视频 游戏 中角色作为图标(记号)和物体(对象)的两面性,当然,我们可以将后者和前者的概念总括起来,把它们都作为广义上的“符号”来讨论。那么,在这种情况下,所谓的“双重化”又是什么呢?在这个问题的回答上能够起到作用的就是莫里斯的符号理论。

查尔斯·威廉姆斯·莫里斯(Charles William Morris 1901-1979)在《符号理论的基础》(1938年出版)中将符号过程(semiosis)划分为语义学(semantic dimension)的维度、语法学(syntactical dimension)的维度、语用学(pragmatic dimension)的维度三部分,并将其分别作为符号理论(semiotic)的不同领域。其中语义学表示“符号和适用符号的对象之间的关系”,语法学表示“符号之间的形式关系”,语用学表示“符号和解释者之间的关系”,各自有分别的研究对象。

在莫里斯划分的三部分里,和图标及物体的两面性有关系的就是语义学和语法学。这里我们把二者的区分展开讨论一下,从而以如下的方式来定义视频 游戏 屏幕的“语义学的维度”和“语法学的维度”。

语义学的维度——屏幕内( 游戏 世界内)的符号(角色)和屏幕外( 游戏 世界外)的事物之间的对应关系

语法学的维度——屏幕内( 游戏 世界内)符号和符号之间的关系。

使用这套区分方法,我们就可以用符号理论来将视频 游戏 中“屏幕的双重化”重新解释为“语义学的维度和语法学的维度的双重化”了。

笔者认为在视频 游戏 中最能够鲜明地体现出语义学维度和语法学维度之间区别的 游戏 类型就是 体育 游戏 。笔者这里就以棒球 游戏 的初期代表作《职业棒球家庭竞技场》(プロ野球ファミリースタジアム,1986年由南梦宫发行)为例。对这款 游戏 的新手玩家来说,最大的困难就是对“飞”的处理。因为在空中飞着的棒球是不会在屏幕上显示的,玩家只能靠在地面上球的“影子”来判断球的位置。在二维的屏幕上用棒球的影子和SE(音效)来模拟表现“高度”是这个 游戏 的创新点。在 游戏 里,“接球”的行为可以替换为该 游戏 特有的行为——“追逐球的影子”或者是“让球的影子和角色(野手)的坐标重合”。 游戏 里在“玩”这个行为在现实中没有正确的对应物体的情况下,这种“行为的替换”虽然不是特别少有的事情,但在“飞”的处理上,这款 游戏 的“语义学的维度”和“语法学的维度”上的分歧却达到了最大化。这就是这款 游戏 的玩家首先会在这里受挫的原因。于此相对,在 游戏 中击球员击球的行为上——按手柄上的方向键来调整站立位置,计算时机按下按钮——两个维度的分歧是相对较小的。笔者认为这是由于实际的棒球运动中打球(挥动球棒)的时候所要求的身体上的动作的互换性较大而导致的。

图9 红白机版《职业棒球家庭竞技场》(南梦宫,1986年)

诚然,语义学的维度和语法学的维度是常常不可分割的,其中有一方缺失的话 游戏 都无法成立。在《职业棒球家庭竞技场》中, 游戏 规则和角色的功能和实际的棒球是相同的, 游戏 也设计成了希望玩过棒球的玩家能够把现有的知识和身体的动作直接运用到 游戏 中。相反的是,对即使是再会玩 游戏 的人,但如果不了解棒球——也就是之前从来没玩过棒球——的人来说的话,这个 游戏 是非常困难的。然而,只论“接球”这个动作,此 游戏 是和任何现实里(的棒球)的行为都对应不上的。这是完全的语法学式的——也就是遵从此 游戏 世界里独自的符号关系——行为。此处在语义学的维度(“接球出界”)和语法学的维度上(“让球的影子和野手的坐标相吻合”)有这明显的背离。[19]

另外这两个维度的区别,也是揭示了提高视频 游戏 技术过程的关键。刚开始游玩某个视频 游戏 的新手玩家,通常都会从语义学的角度来着手。也就是为了理解新上手的 游戏 的规则和目的,首先都必须要参照自己在现实生活中的实际体验——不管是运动还是解密。然而这只是玩 游戏 的基本条件而已,完全不能保证你能够“变成高手”。就好像实际在棒球场上善于接球的人(比如说专业的棒球选手)也不一定会在《职业棒球家庭竞技场》里能接好球一样。在语义学的维度一旦“下降”(就好像棒球下降),如果不能掌握(支配)好这个 游戏 语法学的维度,是不可能“玩好”这个 游戏 的。反而这种语义学上的认知会在玩 游戏 的时候经常成为一种阻碍性的“先入为主”。

图10 红白机版《内藤九段·将棋秘籍》(1985年由SETA发行)

图11 红白机版《任天堂黑白棋》(1986年由河田发行)

为了更加清楚地区分这两个维度,笔者想要把迄今为止在视频 游戏 中屡屡模糊使用的“真实性”这一概念做一个更加严密的定义。一般来说,当一个 游戏 被说“有真实感”的时候,也就意味着说其图像亮丽,正确对应着现实世界的设定等等。从如此区别来看,这仅仅是“语义学上的真实”。另一方面,“语法学上的真实”也是同时存在的。例如,某个角色(物体)的行为和动作在这个 游戏 运行时是否一直首尾一致,是否具有恒定性,必然性等和真实性相关的问题。具体来说,比如射击 游戏 中的“击中判定”和格斗 游戏 中“连招”的流畅性——“细节把握很到位”、“有去钻研的价值”,让玩家得以实在感受。鉴于视频 游戏 的本质就是互动 游戏 ,也就是玩家沉浸到 游戏 世界中的行为,因此语法学维度的重要性其实远远超过了语义学维度。如果忽视了语法学而只注重追求语义学的话,就会变成“看着不错,但是实际玩起来真无聊”的 游戏 吧。(笔者一直觉得这种 游戏 其实还不少……)

结语

本论文是沿着由齐泽克和东浩纪(主要是后者)提出的“屏幕上的双重化”的问题,使用符号论考察的同时又探讨了视频 游戏 屏幕上被感知的内容。最后笔者想要说明一下本论文还没有完全说明的部分以及今后的研究课题。

首先,本文留下了莫里斯的符号论中“语用学的维度”在视频 游戏 中对应的是哪部分的问题。如果将视频 游戏 屏幕当做符号过程的话,除去语义学和语法学之外,还应该存在语用学的维度。对此,笔者有着这样的假设:是否操作屏幕上的角色不仅意味着玩家自身实际上的行为,而是屏幕整个“符号体系”都被玩家控制的互动中,就已经包括了“语用学的维度”呢?

其次,依据本论文所说明的语义学维度和语法学维度的双重性——不仅是视频 游戏 ,而是更为广泛的一般的“ 游戏 ”——能否(再次)定义“ 游戏 ”呢?比如模拟驾驶和模拟飞行等,猛然一看确实和视频 游戏 很像,而且在技术方面也有很多共同点,这些( 游戏 )是不能允许双重性的。理由当然是,如果模拟过程中的驾驶动作(语义学的维度)和实际上在路上行驶(或者是在空中飞行)的时候,(在语法学的维度)有很大差异的话,也就不能成为训练了。然而, 游戏 不是“训练”而是“玩”。正因为是“玩”,所以在棒球 游戏 里对接球的处理方式可以和现实的棒球动作不一样。如果和现实的棒球动作完全一样的话,也许就会变成“没有意思的 游戏 ”了吧。甚至可以说,已经不能叫做“ 游戏 ”(玩)了。这个道理不仅限于视频 游戏 ,也适用于棒球等传统 游戏 。笔者认为,正是因为语义学维度和语法论维度的差异和背离才让 游戏 之所以成为 游戏 。

再稍微把视野放宽一点的话,我们可以说“屏幕的二重化”并不是通过赛博空间才第一次为人类所经历的事物。例如在绘画领域就有以来为人所知的同样问题。法国哲学家萨特(Jean-Paul Sartre 1905-1980)在《什么是文学》(1947年出版)中写道:“保罗·克利的作为符号同时又作为对象的绘画尝试,是一个伟大的错误”[20],来批判画家保罗·克利(Paul Klee 1879-1949)。保罗·克利因常在自己的画作里加些符号而闻名,因此画面(被称为绘画的丰富物质对象)的秩序也就被扰乱,从而让观众的感知也变得混乱起来。萨特的批评点就在于此。所以,本论文在视频 游戏 领域对图标和物体之间区别的考察,必须也应该围绕视觉文化为中心,将此研究放在更为广泛的 历史 脉络中。今天玩视频 游戏 的孩子们,可以把杂然聚集在一台电脑屏幕上表示的符号分解成不同维度和层面(layer)的信息,然后立刻理所当然地获得其含义。我们在这里完全看不到萨特说的“感知的混乱”。这对于人类的感知 历史 究竟意味着什么?也许是留给笔者最大的问题。

(本文基于笔者2011年在日本符号学大会第三十一次会议的讲稿《视频 游戏 画面的独特性究竟可以用符号学的定义和记述到什么程度?》写成。笔者还将其摘要于当年六月十九日的“视频 游戏 设计和 游戏 剧本研究会”上做了口头报告《视频 游戏 固有的感性学及其捏造的轨迹》。在此期间的讨论中,笔者得到了众多的意见和帮助。谨在此致谢日本符号学会及各位成员的大力支持。)

注释:

[1] 雪莉·特克尔,《被链接的心——因特网时代的自我认知》,1995年。日暮通雅译,早川书房,1998年

[2] 同上,第43页

[3] 同上,第29页

[4] 同上,第44页

[5] 同上,第67至82页

[6] Apple Computer,Human Interface Guidelines:The Apple Desktop Interface. Reading Mass:Addison Wesley.1987,P.3

[7] 桌面比拟的符号论意义请参考以下论文。楠见孝,《界面设计中的比拟——从桌面而来的虚拟空间,开始回归语言》,日本设计学会编《设计学研究》第10卷1号(特集《设计和符号理论》),2002年,第64至73页

[8] 关于视频 游戏 里空间和运动的认知请参照拙文。吉田宽,《面向视频 游戏 的感性学》,多摩美术大学研究纪要第二十二号,2008年第183页至190页。吉田宽,《对于视频 游戏 而言的“真实空间”是什么?——以第三维度的表现技法为中心》,神户大学艺术学研究室编《美学艺术论集》第七号,2011年,第21至49页

[9] 克里斯·克劳德,《从电脑 游戏 设计中学习》(Brenda Laurel编《人性化界面的思考发散——以人为本的电子计算机》原著,1990)上条史彦、小嶋隆一、白井靖人、安村通晃、山本和明译,Person Education,2002年,第103至113页

[10] 唐纳德·诺曼,《已谁为本的设计?——认知科学家的设计原则》原著,1988年,野岛久雄译,新耀社,1990年,第300至306页

[11] 斋藤明宏,《 游戏 电子学是什么?——由日本发起称为世界标准的制造法则》,幻冬社,2007年,47页、49页

[12] 上引雪莉·特克尔著作,第367页

[13] Slavoj Žižek,” Cyberspace, or, How to Traverse the Fantasy in the Age of the Retreat of the Big Other”, Public Culture (1998) 10 (3): 487

[14] 同上,第498页

[15] 东浩纪,《网络空间为何被如此称呼?》,河出书房新社,2011年,第91页

[16] 同上,第92页

[17] 当然,这幅海报敢于将“悬浮巨大要塞”的截图(像素)原原本本复制过来,就是为了更进一步强调“在 游戏 里有巨大的敌方角色将要登场”。这个做法就体现了“巨大角色”作为物体性的优势。

[18] 查尔斯·威廉姆斯·莫里斯,《符号理论的基础》(原著,1938年),内田种臣、小林世昭译,劲草书房,1988年,第12至13页

[19] 笔者认为, 体育 运动视频 游戏 的语义学维度的制作要有实际体会过这种运动的经验,也要有通过媒体等“看”过这种运动的经验。这里暂且不表。

[20] 让·保罗·萨特,《什么是文学》(原著,1947年),加藤周一、白井健三郎、海老坂武译,人文书院,1998年,第40至41页。此次萨特对保罗·克利批判的重要性,可以参考以下论文。前田富士男,《保罗·克利的绘画宇宙》,庆应义塾大学出版会,2012年,第278页

校对:刘威

齐泽克在家中是独子,十几岁时就热衷电影和书籍。他在卢布尔雅那大学的硕士毕业论文着重考察了拉康、德里达、克里斯蒂瓦以及其它欧陆哲学家的著作。尽管这篇论文才华横溢,但齐泽克还是无法获得硕士学位,直到他同意增加一个附录,对上述哲学家的著作进行充分的马克思主义批判。尽管修订了论文,学校还是认为齐泽克不适合任教,于是他只好前往法国,在拉康的女婿和知识继承人雅克-阿兰·米勒(Jacques-Alain Miller)的指导下学习,跟着米勒进入了精神分析领域。齐泽克说,面对斯洛文尼亚的独立,他内心充满了矛盾:从理论上讲他反对独立,但又接受独立带来的政治利益。他花了很长时间平息内心的不安,然后开始竞选斯洛文尼亚四人总统委员会中的一个席位。那是1990年,这个国家第一次举行民主选举。他最后获得的是光荣的第五名——对他而言,到目前为止这是最好的结果;或许对于斯洛文尼亚来说,这也是最好的结果,因为,如果他真的当选了,他的第一个行动或许就是辞职。“我觉得占据那个位置意味着你每周都要开会,随之而来是影响和权力——不过我不稀罕,那是个一天要工作24小时的职业,承载着愚不可及的社会义务。”在地理版图上,斯洛文尼亚只是一个小巧玲珑的国家,但一旦进入了观念世界,与其狭小的疆界和稀疏的人口密度相比,斯洛文尼亚获得的声誉却大得不成比例,这都要归功于斯拉沃热·齐泽克(Slavoj Zizek)。齐泽克63岁,是来自斯洛文尼亚的首都卢布尔雅那的哲学家。他的著作已经被译成20多种文字,涉猎的范围包括希区柯克、列宁、歌剧和9·11恐怖主义袭击等等毫不相关的领域。他以天马行空式的说话风格和写作风格,以及擅长将心理分析、政治和黄色笑话融为一体而著称。

书法家发表了什么论文作品

(一)入选研讨会:1、论文入选浙江首届书法艺术节“浙江近现代书法史论研讨会”并参与大会宣读(浙江省文化厅、书法家协会主办,杭州,1991年)2、论文入选全国书法批评年会(中国书法杂志社主办,四川,1992年)3、论文入选第六届全国书学讨论会(中国书协主办,郑州,2004年)4、论文入选其他省级学术研讨会若干次(略)(二)获奖:1、第六届全国书学讨论会论文一等奖。(中国书协主办,郑州,2004年)2、第四届广西文艺评论奖一等奖。(广西文学艺术联合会,南宁,2004年)3、中国精典文库征文论文一等奖。(中国老年基金会,北京,2004年)4、第五届广西文艺评论奖二等奖。(广西文学艺术联合会,南宁,2005年)5、第六届广西文艺评论奖一等奖。(广西文学艺术联合会,南宁,2006年)6、第二届中国书法兰亭奖获奖提名。(中国书法家协会,2006年)7、第七届桂林市文艺创作金桂奖(桂林市人民政府,2007年)(三)论文发表:1、《论书法艺术的造型美》(广西师范大学学报,1990年第1期)2、《论丰子恺的艺术观》(《浙江近现代书法研究文集》,浙江美术学院出版社,1992年出版)3、《从浮浅的表现到深邃的思考》(河南美术出版社《青少年书法》,1993年第10期,)4、《论书法批评的历史文化构建》(中国书法,1993年第6期)5、《书法艺术的结构美》(金开诚、王岳川主编,国家“八五”重点图书《中国书法文化大观》,北京大学出版社,1995年出版)6、《论“读画”》(首都师范大学学报,1997年第1期)7、《胸中有宇宙,画山如画人——论中国山水画的传统范式》(社会科学家,1997年第3期)8、《宋人生唐后,开辟真为难——论黄山谷的书法创作心态》(广西师范大学学报,1998年第1期)9、《篆书内质退化的文化阐释》(安徽美术出版社《书法之友》,2001年第1期)10、《石涛绘画观念的生化论特征》(梧州师范高等专科学校学报2002年第2期)11、《吴玉如书论》(刘正成、王睿主编《现代书家书论》,山西人民出版社,2003年出版)12、《当代书法的艺术生产方式及其生产关系》(①安徽美术出版社《书法世界》,2003年第10期.②第四届广西文艺评论奖一等奖,广西文学艺术联合会,南宁,2004年7月)13、《审美变形的艺术表达机制》(书法报,2004年第10期)14、《当代中国书法现代性的艺术表达机制》——①中国书法家协会学术委员会主编《全国第六届书学讨论会论文集》,河南美术出版社,2004年4月。②《中国百业论著》,经济日报出版社,2004年1月。 ③《广西师范大学学报》2004年第3期。 ④获第六届全国书学讨论会论文一等奖(中国书法家协会主办,郑州。大会宣读)。 ⑤第五届广西文艺评论奖二等奖(广西文学艺术联合会,南宁,2005年9月)。⑥第二届中国书法兰亭奖获奖提名。(中国书法家协会,2006年)15、《大众文化时代的书法艺术现代性问题》(理论与创作,2004年第3期)16、《中国书法之“韵”的话语表达及其历史演进》(梧州师范高等专科学校学报,2004年第2期)17、《历史与未来:从王羲之现象看传统的承续与转型》,《广西师范大学学报·美术学专辑》,(2004年10月)18、《以气驭形,豪宕奇伟——论帅立志先生的书法艺术特色》,《广西师范大学学报·美术学专辑》,(2004年10月)19、《书法艺术的双重性——邱志文的书法理论与创作》,安徽美术出版社《书法之友》,2002年第8期20《营造大气格的时代艺术——屈则俭的书法创作》,《广西画报》,2005年6月下半月刊。21、《当代书法艺术的现代性与大众化》,黑龙江《书法赏评》杂志2005年第1期。22、《当代书法艺术审美形态的历史转型》,中国文联理论研究室《2004年当代文艺论坛论文集》,中国文联出版社,2005年出版。第六届广西文艺评论奖一等奖。(广西文学艺术联合会,南宁,2006年)23、《论书法现代性发展中的人文价值转型》,广西美术出版社《高等美术教育改革与思考》,2006年12月出版。24、《世纪跨越——广西文学艺术十三年现象研究》第十章《书法》,广西人民出版社,2007年5月出版。25、《构建时代特色的书法艺术空间图式》,广西新闻图片画报社《广西画报》2007年3月上半月刊。26、《当代书画的表意实践与艺术机制》,中国文化传媒出版社《艺术收藏与投资》2007年总第28期。

2007年 《唐太宗书学理念与书艺实践冲突的政治因素》发表于《书法赏评》二○○七年第六 期(总第一百○一期)。2007《孙过庭<书谱>三处贬斥王献之的当代解读》发表于《书法报》二○○七年五月七日 第十八期第二十版。2008年 《元明文人印崛起的原因》发表于《文史杂志》二○○八年二月(总第一百三十四期)。(四川省文史研究馆、四川省人民参事室主办)2008《唐太宗与王献之书法比较》发表于《河洛书法》二○○八年二月二十六日(第一期)。(河南省书法家协会主办)2008《当代广东书法教育的三大困窘》入选首届广东省高校教育研讨会于二○○八年四月十一日。(广东书法家协会主办)2008《书学理念与实践的不同步现象管窥》发表于第四届全国书法研究生书学学术周论文集二○○八年五月第一版。(首都师范大学主办)2008《唐太宗尊羲贬献论与书艺实践矛盾之窥探》入选四川省首届书法理论研讨会于二○○八年十月。(四川省书法家协会主办)2010年 《歪歪斜斜皆奥妙 万类归化一大同—记吾师陈沫吾先生》.中国文化出版社,2010,(6).第一作者2010《受儒学因素影响下的唐太宗尊羲贬献论》四川省第二届书法理论研讨会论文集(中国文献出版社),2010,(8).第一作者。2010《董美人墓志》临习导读.上海书画出版社,2010,(9).第二作者。2010《龙藏寺碑》临习导读.上海书画出版社,2010,(9).第二作者。2010《儒学与唐太宗尊羲贬献论》.四川省第十三次书学讨论会论文集(文化艺术出版社),2010,(9).第一作者。2010《清代碑学视野下的章草转型及发展》.广东世界图书出版公司出版,2010,(10).第一作者。2010《书法与中国画在现当代的接受》. 西南民族大学学报(人文社科版),2010,(12).第一作者。(中国书法家协会举办)2010《从“拟之者贵似”到“不规规模拟”-对王铎摹古再认识》书法导报.河南文联出版社,2010,(1),第一作者。2011年 《汲取民间 同篆籀气-邓石如与颜真卿之比较研究》中国文联出版社,2011,(6).第一作者。 (中国书法家协会举办)2011《也谈书法的理论与技法》书法导报之经典精临,2011年9月7日。(书法导报主办)2011《铭刻人生方寸间---煮墨馆陈沫吾老师篆刻艺术赏析》发表于《文史杂志》2011年第六期。(四川省文史研究馆、四川省人民参事室主办)

文学作品发表称作什么论文

写论文最关键的是端正心态,静下心来研究、撰写、成稿,有时社会调研必不可少,我这可以帮你。JYP

写文学评论和赏析文章大致有四个步骤:阅读,定题,评论,写作。具体内容如下: 1.阅读阅读对于文学评论来说,是占有材料、调查研究的过程。只有通过阅读,才能为写作打下坚实的基础。 2.定题所谓定题,就是在读书、搜集材料的基础上,选择并确定评论的题旨。定题也称为“选题”。 3.评论多数评论是基于以下五个问题:这部作品说些什么?这部作品意味着什么?这部作品是如何表达的?这部作品表达得好不好?这部作品值得创作吗?4.写作文学评论属于议论文。它必须具有议论文的一般特点,这是它与其它议论文相同的共性。但是由于它是对文学作品发表的评论,所以又不同于其它的议论文,而要有点文学色彩,这是它的个性。因此,一篇好的文学评论,既要具有一般论说文的特点,又要讲究文学性。

问题一:什么样的论文才可以叫论著? 论文有广义和狭义之分,广的论文泛指以说理议论为主要表达方式的文章。它既包括学术论著,也包括我们所熟悉的一般以说明和说理为主的论说文。狭义的论文,则专指学术论文。我们这里所要讲的论文,就是狭义的论文,这种论文不是一般论说文的简称,而是“科研论文、学术论文”的简称。 问题二:什么叫论著类文章?论著什么意思? 带有研究性 讨论性的著作 称为论著 问题三:论著是属于论文还是著作?即论著是指书还是论文,还是两者都有? 10分 书 问题四:医学论文中的论著界定原则有哪些?论著和综述是怎么区分的 医学文章格式具备:摘要 关键词,资料与方法 结果,讨论,参考文献。 论著界定的原则,带有英文摘要的文章才算是论著形式的文章。其他因素就是质量的因为 综述来说就和写散文差不多。没有具体格式。 问题五:什么是专著? 专门著作。对某一学科或某一专门课题进行全面系统论述的著作。一般是对特定问题进行详细、系统考察或研究的结果。 专著通常是作者阐述其“一家之言”,提出自己的观点和认识,而较少单纯陈述众家之说;专著的篇幅一般比较长,因此能围绕较大的复杂性问题作深入细致地探讨和全面论述,具有内容广博、论述系统、观点成熟等特点,一般是重要科学研究成果的体现,具有较高的学术参考价值。专著出版前,作者的研究成果往往先以论文的形式出现,在此基础上深入探讨,并展开阐述,从而形成专著。专著通常都附有参考文献和引文注释,包含丰富的书目信息。 根据学术论文的长短,又可以分为单篇学术论文、系列学术论文和学术专著三种。一般而言,超过4―5万字的,可以称为学术专著。当然,照我们现在的理解,学术专著的字数可能还要更多些。 编撰学术专著比发表单篇论文更具学术价值。因此,在评定职称时能够获得更多的加分和认可。梗 专著不一定是书,博士论文、硕士论文只要是独自创作的都算专著。 问题六:求职简历中要求填写的专业论著是什么意思 专业论著――是指你对这个专业,或是这个研究,这个课题发表过的论文或是你写的著作, 也就是你有无发表过这些,我个人更倾向于理解为,你发表的论文,因为写一本书的难度相对太高。 问题七:晋升副高,学西医的,可以写中西医结合论著性论文? 论文需要发表的找我 问题八:参考文献,论著 的英文代码是什么还有格式?比如论文是J。 古典文学常见论文一词,谓交谈辞章或交流思想。当代,论文常用来指进行科学研究和描述科研成果的文章,简称之为论文。它既是探讨问题进行科学研究的一种手段,又是描述科研成果进行学术交流的一种工具。它包括学年论文、毕业论文、学位论文、科技论文、成果论文等,总称为论文。 论文一般由 题名、 作者、 摘要、 关键词、 正文、 参考文献和附录等部分组成,其中部分组成(例如 附录)可有可无。 论文题目 要求准确、简练、醒目、新颖。 目录 目录是论文中主要段落的简表。(短篇论文不必列目录) 内容提要 是 文章主要内容的摘录,要求短、精、完整。 1、先确立一个论点。全文围绕这一论点展开论证。对“开卷有益”这种说法,既不能全盘否定,写驳论文;也不宜全盘肯定,写成立论文。因为这种说法既有它正确的一面。又有它不够全面的地方,所以对这个看法要采取“一分为二”的方法进行分析,肯定其有益的一面,否定其有害的一面,从中总结出正确的论点来。只有这样才能对这一说法作出合乎事实的评价,最终达到以理服人的目的。 2、运用“一分为二”的方法进行分析,要防止出这样一个毛病:自相矛盾。一会儿说开卷有益,一会儿说开卷有害,令人不知所云。为了避免这种现象,文章中还要将二者的联系点明,才算把道理真正说透。 3、从论证方法看,如果所读的书是坏书,则开卷未必有益,这里可以采取例证法,并辅之以引证法和喻证法,用前几年社会上黄书泛滥成灾毒害青少年作为事实论据,用名人名言作为理论论据,充分论证黄书的害处和读好书的益处。在此基础上,再把这两者辩正地统一起来。说明我们中学生既要多读书,又要慎重地加以选择、读好书。这样从正反两方面进行论证,就将问题说得比较全面而深刻,文章也就具有了不可辩驳的逻辑力量。 问题九:国家自然科学基金附件代表性论著可以上传sci综述论文吗 一.准确得体 要求论文题目能准确表达论文内容,恰当反映所研究的范围和深度。 常见毛病是:过于笼统,题不扣文。如:'金属疲劳强度的研究'过于笼统,若改为针对研究的具体对象来命题。效果会好得多,例如'含镍名牌的合金材料疲劳强度的研究',这样的题名就要贴切得多。再如:'35Ni-15Cr型铁基高温合金中铝和钛含量对高温长期性能和组织稳定性能的影响的研究'这样的论文题目,既长又不准确,题名中的35Ni-15Cr是何含义,令人费解,是百分含量?是重量比?体积比?金属牌号?或是其它什么,请教不得而知,这就叫题目含混不清,解决的办法就是要站在读者的角度,清晰地点示出论文研究的内容。假如上面的题目中,指的是百分含量,可放在内文中说明,不必写在标题中,标题中只需反映含Ni和Cr这一事实即可。可参考的修改方案为:'Ni、Cr合金中Al和Ti含量对高温性能和组织稳定性的影响'。 关键问题在于题目要紧扣论文内容,或论文内容民论文题目要互相匹配、紧扣,即题要扣文,文也要扣题。这是撰写论文的基本准则。 二.简短精炼 力求题目的字数要少,用词需要精选。至于多少字算是合乎要求,并无统一的'硬性'规定,一般希望一篇论文题目不要超出20个字,不过,不能由于一味追求字数少而影响题目对内容的恰当反映,在遇到两者确有矛时,宁可多用几个字也要力求表达明确。 常见了繁琐题名如:'关于钢水中所含化学成分的快速分析方法的研究'。在这类题目中,像'关于'、'研究'等词汇如若舍之,并不影响表达。既是论文,总包含有研究及关于什么方面的研究,所以,上述题目便可精炼为:'钢水化学成分的快速分析法'。这样一改,字数便从原21个安减少为12个字,读起来觉得干净利落、简短明了。 若简短题名不足以显示论文内容或反映出属于系列研究的性质,则可利用正、副标题的方法解决,以加副标题来补充说明特定的实验材料,方法及内容等信息,使标题成为既充实准确又不流于笼统和一般化。如?quot;(主标题)有源位错群的动力学特性--(副标题)用电子计算机模拟有源位错群的滑移特性'。 问题十:常亮的发表论文、论著 1、发表论文(1)2006年在内蒙古农业大学学报上发表《本科生教育管理中实行导师制试点研究与实践》;(2)2007年在教育探索与研究杂志上发表《浅谈网络环境下的大学生德育教育》;(3)2008年在教育探索与研究杂志上发表《高校班主任工作经验之谈》;2、论著(1)《名人与内蒙古农业大学》(内蒙古人民出版社2012年8月)(参编)(2)《铸就辉煌的瞬间》(内蒙古人民出版社2012年8月)(参编)(3)《内蒙古农业大学纪念建校60周年庆祝活动资料汇编》(2012年12月)

公开发表论文作品有什么

论文发表的类别有:

1、专题型

这是分析前人研究成果的基础上,以直接论述的形式发表见解,从正面提出某学科中某一学术问题的一种论文。

2、论辩型

这是针对他人在某学科中某一学术问题的见解,凭借充分的论据,着重揭露其不足或错误之处,通过论辩形式来发表见解的一种论文。

3、综述型

这是在归纳、总结前人或今人对某学科中某一学术问题已有研究成果的基础上,加以介绍或评论,从而发表自己见解的一种论文。

4、综合型

这是一种将综述型和论辩型两种形式有机结合起来写成的一种论文。

论文的产出报告:

中国科学技术信息研究所2019年11月19日发布的显示,2018年中国卓越科技论文共计31.59万篇,比2017年增加12.4%,包括卓越国际科技论文14.45万篇,卓越国内科技论文17.15万篇。

从学科分布来看,临床医学、化学、生物学和电子、通讯与自动控制专业的卓越科技论文数量最多,其中,排名第一的临床医学超过43000篇。

以上内容参考:百度百科—论文

公开发表论文指的是公开发行,并且是国家认可的正规刊物。

论文是指进行各个学术领域在经过研究后描述学术研究成果的文章。它既是对研究的学术问题进行探讨的一种手段,又是对学术研究成果进行交流的一种工具。

发表论文的作用:

1、评职称(晋升职称):研究生毕业需要;教师、医护人员、科研院所的人员、企业员工等晋升高一级的职称时,发表期刊论文是作为一项必须的参考指标。

2、申报基金、课题:教育、科技、卫生系统 每年申报的国家自然科学基金项目、其它各种基金项目、各种研究课题时,发表论文是作为基金或课题完成的一种研究成果的结论性展示。

3、世界性基础领域的研究,比如在医学、数学、物理、化学、生命科学等领域开展的基础性研究,公开发表论文是对最新科技科学研究成果、研究方法的一种展示和报道。以推动整个社会的科技进步等。

中国科学技术信息研究所2019年11月19日发布的显示,2018年中国卓越科技论文共计31.59万篇,比2017年增加12.4%,包括卓越国际科技论文14.45万篇,卓越国内科技论文17.15万篇。

发表吧是中国最早一批论文服务网站之一。历经多年的发展,于2010年11月份最终定名为"发表吧"品牌性论文发表学术交流网站。现已成为国内较为大型的论文创作辅导和期刊推荐发表的学术交流平台。发表吧是论文服务网站的杰出代表,是一个专门在广大投稿者和核心、省级、国家级、各大杂志社之间搭建的一个网络沟通桥梁。通过这个平台,广大作者不必再像以前一样,逐一向每家杂志社投稿,而只需要将您的论文投递给该网站的征稿中心,网站编辑人员,会在一天之内完成对您稿件的初审,并为您推荐最适合的杂志社。三天内,作者便可以得到论文是否可以出版的具体消息。

很多人不知道期刊的分类,下面给大家搜集整理一些期刊公开发表的论文分为六个级别的介绍,欢迎大家参考阅读。第一级-T类:特种刊物论文,指在《SCIENCE》和《NATURE》两本期刊上发表的论文。第二级-A类:权威的核心期刊,指的是国际通用的SCIE、EI、ISTP、SSCI、A&HCI收录检索系统的论文(中国科学技术信息研究所检索为准),或同一主题发表在国内中文核心期刊的权威,论文中不包含其他报告总结。第三级-B类:重要核心刊物论文,指在国外核心期刊上刊登的论文(见《国外科技核心期刊手册》)或在国内同一学科的中文核心期刊中具有重要影响的刊物上发表的论文。第四级-C类:一般核心刊物论文,指《全国中文核心期刊要目总览?北大图书馆2004版》刊物上发表的论文。第五级-D类:一般公开刊物论文,指在国内公开发行的刊物上(有期刊号“CN”“ISSN” ,有邮发代号)发表的论文。第六级-E类:受限公开刊物论文,指在国内公开发行的但受发行限制的刊物上(仅有期刊号、无邮发代号)发表的论文。

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