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unity3d论文参考文献

发布时间:2024-07-02 19:09:38

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四元数乘以向量,表示将向量表示的点用四元数表示的旋转进行旋转操作例如 Quaternion rotation = (90,0,0); Vector3 point= (0,0,1);就是将p在x轴方向上旋转90度,最后就变成了(0,-1,0)参考文献:

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小游戏,不明白你的表达是什么意义好好对

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VR技术在游戏领域的应用                    171520332 诸陈元 前言:     1. VR技术的发展现状和技术特点 VR是Virtual Reality的简称,首次提出VR这个概念是在上世纪60年代初期,中文解释是虚拟现实,它的实现方式是通过计算机系统和传感器技术结合而生成的一个三维环境,这项技术的优势是人机交互,VR可以调动用户的听觉、视觉、触觉等感官系统,让用户有种身临其境的虚拟体验。 论VR技术在游戏领域的应用 摘要:科技界技术发展和变革是飞速发展的,近年来VR这个词一夜之间占据了科技届的头条,国内外的VR科技成果接二连三的发布,各路科技巨头也纷纷宣布进军VR市场,什么是VR?本文就VR的发现现状和使用的领域进行了分析和研究。 关键词: VR技术;发展现状;游戏应用领域正方观点:这项技术在上世界80年代后逐步成型,最早是被应用到军事领域内,最近几年依托于云计算、大数据的融合、传感器制作水平的进步、移动通讯网技术4G和5G技术的成熟,VR已经在直播、航天、游戏多个领域快速发展。VR是-项通过计算机科学、人机交互、传感科技、人工智能多个学科共同实现的集成技术,首先是通过计算机的图像处理制成逼真的视觉、听觉、嗅觉效果,来模拟成-个逼真的虚拟空间,然后在让参与者借助于一定的科技装备,来实现虚拟和现实的交互式勇,当体验者使用设备进行移动的同时,与此同时电脑会通过回传的信号进行精密的计算,快速的将制作的3D画面与设备的移动进行匹配,保证用户的临场感,要进行一套完成的VR技术需要借助于以下的技术来进行实现,具体包含如下内容CG技术、电脑仿真技术、人工智能、传感水平、显示设备、网络连接等技术才可以实现。简要的表达就是通过计算机辅助来实现的高端虚拟成像技术,让使用者借助于计算机处理的复杂性课时数据进行交互操作的平台,这对于传统的人机视窗操作来时说科技界的重大创新。 理论支撑1: 1956 年,摄影师Morton Heilig发明了Sensorama,一款集成体感装置的3D互动终端,它集成3D显示器、立体声音箱、气味发生器以及振动座椅,用户坐在上面能够体验 到6部炫酷的短片,体验非常新潮。当然,它看上去硕大无比,像是一台医疗设备,无法成为主流的娱乐设施。 理论支撑2: 1968年问世的Sword of Damocles(达摩克利斯之剑),是麻省理工学院实验室研发的头戴显示器,其设计非常复杂,组件也非常沉重,所以需要一个机械臂吊住头戴来使用。 理论支撑3: Oculus Rift复兴了虚拟现实技术,把它重新带回大众视野中。2009年,其创始人在Kickstarter上发起众筹活动,在很短时间内便获得超过10000 个支持者,备受关注。此后,第三方资金不断涌入,让Oculus Rift得以高速发展。 2014年,社交巨头Facebook宣布以20亿美元收购Oculus,Oculus Rift也在经过了数个DK版本之后,正式于今年1月开放消费者版预购、于3月在全球20多个国家及地区出货。至此,虚拟现实真正步入了消费电子市场。 从科幻到现实,从1957到现在,VR设备的发展被许多人形容为是“将梦变为现实”的过程,尽管还存在不足,还面临坎坷,我们依然有理由期待VR将有光明的未来,毕竟每项科技都是这样一路跌撞走来,渐渐成长的。反方观点: 1、连接线和空间要求是最大阻力 VR产品有很多不成熟的地方,比如价格、比如佩戴舒适性等等等等,不过最影响体验的还是现在的连接线。那Oculus Rift或者HTC VIVE来说,他们的体感很好,技术也非常优秀,但由于庞大的数据传输,导致还无法实现无线模式,另外供电也需要有线方式。 2、现有存储和显示影响体验 由于VR时代的场景是360度的,所以对存储空间的占用几乎是呈现几何性增长的,对显示、处理器等硬件的要求也非常高。现在一部PC游戏大作动辄20、30GB空间占用,到了VR时代,一部完整庞大的内容恐怕消耗的是上百GB甚至TB为单位空间占用的。 3、主机问题难以解决 既然提到了存储空间消耗的问题,就不得不说硬件的问题,在我体验过的一些VR场景当中,一些第一人称设计游戏,即便在训练房间当中而非模拟世界环境,也需要消耗大量的资源,比如一款模拟设计飞行器的游戏,要演算爆炸、飞行器、场景非常复杂,需要至少i5以上处理器以及GTX980以上级别的显卡才能流畅运行。而且场景还是受到严格控制的。 理论支撑1: RB2可以说是第一款商业虚拟现实设备,其设计与目前主流产品已经非常相似,并且配有体感追踪手套,可实现操作。然而,其经过高达50000美元起,在1984年无疑是天价。 理论支撑2: 著名游戏厂商世嘉曾计划在1993年发布基于其MD游戏机的虚拟现实头戴显示器,设备看上去非常前卫。遗憾的是,在早期非公开试玩测试中,测试者反应平淡,最终世嘉以“体验过于真实、担心玩家会受到伤害”为理由,取消了该项目。 理论支撑3: 1995 年,任天堂发布32位游戏机Virtual Boy,这是一款非常另类的游戏机,其主机是一个头戴显示器,但只能显示红黑两色。另外,碍于当时技术限制,游戏内容基本上都是2D效果,再加上较低的分 辨率和刷新率,极易使用户产生眩晕和不适感。最终,任天堂的虚拟现实游戏计划在短短不到一年时间便宣告失败。我的观点: 1、沉浸感让内容“活”起来 VR的优势之一就是具有更高的唯独,相比传统的视频内容,它具备360度全景画面,用户也就是主角可以身临其境,通过声音、全面影响感受气氛和氛围,空间感、距离感都会更有层次。 2、体感技术让产品更有说服力 如果只是表现视频内容让屏幕罩上整个面部,模拟真实眼镜的视觉环境,那么实际上也没有太大意义。最关键的地方在于利用大量传感器的体感技术逐渐成熟。 3、简易版VR让产品快速普及 这种简易版产品成为了普及VR让大众了解并且接受的重要阶段。相比其它硬件发展的过程,VR的入门门槛无疑降低了很多,只要有一部智能手机,几十块钱的预算也能让你体验VR技术的魅力,可能体验感并不好,但至少入门了。 理论支撑1: 如果游戏没有成为虚拟现实技术的主要用途,那么必定非娱乐业莫属。电影院的观众已经在享受3D电影了,但是有了类似Oculus Cinema的app,观众可以更加沉浸在电影体验里。他们可以通过VR头显设备投射出的巨大虚拟屏幕看电影,就好像在自己的个人影院里。在图像和声音效果的包围中,他们会觉得自己身临其境。 理论支撑2: VR技术在游戏领域正以日新月异的速度进行升级,众多硬件产品相继问世的同时,在软件方面也得到了Unity、Unreal Engine等引擎的支持,让开发者更为容易的接触到虚拟现实游戏。 理论支撑3: 纵观游戏的发展历程,人类对于游戏的追求始终都在向着虚拟现实的方向前进。目前,在售的虚拟现实设备中的游戏多为一些Demo,对于玩家来说可玩性并不高,但足以体验到虚拟现实技术带来的震撼、新奇感受。 案例分析: 前段时间索尼终于宣布VRPlayStaTIon虚拟现实头显将于十月与消费者见面。随着PSVR的推出,索尼将跻身Facebook、HTC和三星这些科技大牌,共同见证虚拟现实技术将如何改变人们的娱乐方式:不管是看电影、玩游戏还是与其他用户社交。 要是能(在虚拟世界里)身临其境,自己踩在松软的沙滩上,看着海水漫过脚尖,谁还会想无聊地坐在电视前看海呢?回顾发布会现场,索尼与一些视频游戏及传媒公司一起,提前展示了部分开发中的虚拟现实体验产品,Social VR是参展的其中一款游戏,玩家身处在青山环绕的虚拟沙滩上,可以和其他玩家一起踢球,也能参加舞会派对。没错,虚拟世界里也能跳舞了。这个卡通世界里还有更加刺激的体验。随后我被带到了空中,飞得很高,底下的树变得越来越小,我飞过山顶,甚至看到蓝色的海洋延伸至地平线外。当然,飞得再高,也总要落地,很快,我就开始了自由落体。这可是心跳加速的体验。现实中,我的双脚还稳稳地站在发布会现场,但看到自己垂直下落,地平线离我越来越近,我的心跳也变得越来越快。我以前没试过跳伞。但总算是在虚拟现实世界里体验过一次了。 结论: 中心句:VR技术在游戏行业还有很大的潜在发展空间。 论文结构:本文通过正反两面论述VR技术在游戏行业的发展。 总结:因此我认为VR技术将在未来成熟时打破现在的游戏模式成为领军行业。如果我们只因为在发展中遇到了一些问题而因噎废食,那么科技就不会前进和发展。马克思曾经说过这样一句话“事物的发展是前进但曲折的过程。”VR技术在发展过程中的确存在并暴露了许多问题,并且今后很有可能还会继续存在和暴露,但正因为有了这些问题的出现,技术才有进步的空间。参 考文献: 基于VR平台的室内互联式体验 李婧雯 艺海. 2020年07期 探究游戏设计中VR技术的优势与实践应用 季红芳 电脑知识与技术. 2019年33期

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优秀unity3d论文开题报告

游戏设计涉及到好几个范畴 :游戏规则及玩法、视觉艺术、程式设计、产品化、声效、编剧、游戏角色、道具、场景、介面以上的元素都是一个游戏设计专案所需要的。

问问首页 问题库 问问之星| 问问团队 全部问题>生活家居>购房置业>问题页已关闭问题 要装修的房屋是砖混结构还是框架结构,而砖混结构是说一,二层是钢筋水泥结构[也就是框 架结构],而二层以上就是砖和水泥结构[也就是砖混结构],是知道普通住宅房的准键六层, 而框混结构就是全水泥和钢筋结构,也就是高层建筑,必须按装电梯,所以他们是不同的两 种结构,如果你是要装修的话就一定要记住,砖混结构是可以动有些地方的[地面,墙壁等], 还有框混结构是全钢筋结构,有些是一定不能动的,先要先拿到房屋的整体图纸,把图纸拿 给装修公司,他们会给你按规定去设计的,如果你是自己装,那也要先去咨询清楚,这样就 可以做到安全保证了,因为也许东西不是几句话就可以说清楚的,只能说有些重要的事项, 从安全看还是请装修公司好点,只要你的合同控制得好就可以比自己装还有省钱。润&淼 简洁、合理利用 么?1.屋面荷载方面,屋面板上一般有多少层做法(防水层等)?计算时输入荷载时,雪荷载是作 来选择保护层的厚度.屋面雪荷载与活荷载相比,较大者当做活荷载输入,墙体的厚度至少 要取到370厚.可以不考虑温差的作用 1。屋面一般都是防水保温的屋面。屋面雪荷载与 活荷载相比,较大者当做活荷载输入。2。墙厚一般要取370 厚,取240 厚时应当采取墙体保 温措施的。3。屋面板配筋一般都要双层双向配的,并适当的提高配筋率。屋面板配筋一般都 要双层双向配,那一般板厚度不是要 130 左右了?取多少合适?另外,砖混的隔墙也要 370 厚 370 可以;张家口地区370 就显得有些薄;到了内蒙古,一层民房外墙都是500 的,窗户都 是双框的。基础一般要到冻土层以下。不过一个审图的老工程师说过,有水才会有冻涨,没 有水的情况下可以将基础作在冻土层内,不过要在基础下铺至少 600 厚中砂垫层。丽 如果你要是在沿海地区我建议你现在别装修 等秋天以后 现在的天气太潮 你要注意水 辽宁北方建筑设计院北方建筑特点北方农村建筑徽派建筑马头墙北京化工大学北方学院住 宅建筑窗墙比限值建筑与墙颜色中国建筑线上专家安徽房产资讯 安徽房产资讯 已解决了45 个问题: 楼盘???谁能告诉我哪里可以买到最好最实用的房源管理系统???提前还贷款的步骤???关于 房子过户的问题???急!

第一,国家的文化倾向. 第二,社会的潮流 第三,地方的风俗习惯 第四,个人爱好 第五,真对那类人群.

未来是一个游戏的时代,现在很多人都开始从事游戏开发这方面的工作,在当下的时代新的游戏不断的被开发出来,所以注重开发设计非常重要。

毕业设计(论文)是学生毕业前最后一个重要学习环节,是学习深化与升华的重要过程。它既是学生学习、研究与实践成果的全面总结,又是对学生素质与能力的一次全面检验,而且还是对学生的毕业资格及学位资格认证的重要依据。为了保证我校本科生毕业设计(论文)质量,特制定“同济大学本科生毕业设计(论文)撰写规范”。 一、毕业设计(论文)资料的组成A.毕业设计(论文)任务书;B.毕业设计(论文)成绩评定书;C.毕业论文或毕业设计说明书(包括:封面、中外文摘要或设计总说明(包括关键词)、目录、正文、谢辞、参考文献、附录);D.译文及原文影印件;E.图纸、软盘等。 二、毕业设计(论文)资料的填写及有关资料的装订毕业设计(论文)统一使用学校印制的毕业设计(论文)资料袋、毕业设计(论文)任务书、毕业设计(论文)成绩评定书、毕业设计(论文)封面、稿纸(在教务处网上下载用,学校统一纸面格式,使用A4列印纸)。 毕业设计(论文)资料按要求认真填写,字型要工整,卷面要整洁,手写一律用黑或蓝黑墨水;任务书由指导教师填写并签字,经院长(系主任)签字后发出。毕业论文或设计说明书要按顺序装订:封面、中外文摘要或设计总说明(包括关键词)、目录、正文、谢辞、参考文献、附录装订在一起,然后与毕业设计(论文)任务书、毕业设计(论文)成绩评定书、译文及原文影印件(订在一起)、工程图纸(按国家标准摺叠装订)、软盘等一起放入填写好的资料袋内交指导教师查收,经审阅评定后归档。 三、毕业设计说明书(论文)撰写的内容与要求一份完整的毕业设计(论文)应包括以下几个方面: 1.标题 标题应该简短、明确、有概括性。标题字数要适当,不宜超过20个字,如果有些细节必须放进标题,可以分成主标题和副标题。 2.论文摘要或设计总说明论文摘要以浓缩的形式概括研究课题的内容,中文摘要在300字左右,外文摘要以250个左右实词为宜,关键词一般以3~5个为妥。 设计总说明主要介绍设计任务来源、设计标准、设计原则及主要技术资料,中文字数要在1500~2000字以内,外文字数以1000个左右实词为宜,关键词一般以5个左右为妥。 3.目录 目录按三级标题编写(即:1……、……、……),要求标题层次清晰。目录中的标题应与正文中的标题一致,附录也应依次列入目录。 4.正文 毕业设计说明书(论文)正文包括绪论、正文主体与结论,其内容分别如下:绪论应说明本课题的意义、目的、研究范围及要达到的技术要求;简述本课题在国内外的发展概况及存在的问题;说明本课题的指导思想;阐述本课题应解决的主要问题,在文字量上要比摘要多。 正文主体是对研究工作的详细表述,其内容包括:问题的提出,研究工作的基本前提、假设和条件;模型的建立,实验方案的拟定;基本概念和理论基础;设计计算的主要方法和内容;实验方法、内容及其分析;理论论证,理论在课题中的应用,课题得出的结果,以及对结果的讨论等。学生根据毕业设计(论文)课题的性质,一般仅涉及上述一部分内容。 结论是对整个研究工作进行归纳和综合而得出的总结,对所得结果与已有结果的比较和课题尚存在的问题,以及进一步开展研究的见解与建议。结论要写得概括、简短。 5.谢辞 谢辞应以简短的文字对在课题研究和设计说明书(论文)撰写过程中曾直接给予帮助的人员(例如指导教师、答疑教师及其他人员)表示自己的谢意,这不仅是一种礼貌,也是对他人劳动的尊重,是治学者应有的思想作风。 6.参考文献与附录 参考文献是毕业设计(论文)不可缺少的组成部分,它反映毕业设计(论文)的取材来源、材料的广博程度和材料的可靠程度,也是作者对他人知识成果的承认和尊重。一份完整的参考文献可向读者提供一份有价值的资讯资料。一般做毕业设计(论文)的参考文献不宜过多,但应列入主要的文献可10篇以上,其中外文文献在2篇以上。 附录是对于一些不宜放在正文中,但有参考价值的内容,可编入毕业设计(论文)的附录中,例如公式的推演、编写的程式等;如果文章中引用的符号较多时,便于读者查阅,可以编写一个符号说明,注明符号代表的意义。一般附录的篇幅不宜过大,若附录篇幅超过正文,会让人产生头轻脚重的感觉。 四、毕业设计(论文)要求 我校毕业设计(论文)大致有设计类、理论研究类(理科)、实验研究类、计算机软体设计类、经济、管理及文科类、综合类等,具体要求如下: 1.设计类(包括机械、建筑、土建工程等):学生必须独立绘制完成一定数量的图纸,工程图除了用计算机绘图外必须要有1~2张(2号以上含2号图)是手工绘图;一份15000字以上的设计说明书(包括计算书、调研报告);参考文献不低于10篇,其中外文文献要在2篇以上。 2.理论研究类(理科):对该类课题工科学生一般不提倡,各院系要慎重选题,除非题目确实有实际意义。该毕业设计报告或论文字数要在20000字以上;根据课题提出问题、分析问题,提出方案、并进行建模、模拟和设计计算等;参考文献不低于15篇,其中外文文献要在4篇以上。 3.实验研究类:学生要独立完成一个完整的实验,取得足够的实验资料,实验要有探索性,而不是简单重复已有的工作;要完成15000字以上的论文,其包括文献综述,实验部分的讨论与结论等内容;参考文献不少于10篇,包括2篇以上外文文献。 4.计算机软体类:学生要独立完成一个软体或较大软体中的一个模组,要有足够的工作量;要写出10000字以上的软体说明书和论文;毕业设计(论文)中如涉及到有关电路方面的内容时,必须完成除错工作,要有完整的测试结果和给出各种引数指标;当涉及到有关计算机软体方面的内容时,要进行计算机演示程式执行和给出执行结果。 5.经济、管理及文科类:学生在教师的指导下完成开题报告;撰写一篇20000字以上的有一定水平的专题论文(外国语专业论文篇幅为5000个词以上。);参考文献不少于10篇,包括1-2篇外文文献。 6.综合类:综合类毕业设计(论文)要求至少包括以上三类内容,如有工程设计内容时,在图纸工作量上可酌情减少,完成10000字以上的论文,参考文献不少于10篇,包括2篇以上外文文献。 每位学生在完成毕业设计(论文)的同时要求:(1)翻译2万外文印刷字元或译出5000汉字以上的有关技术资料或专业文献(外语专业学生翻译6000~8000字元的专业外文文献或写出10000字元的外文文献的中文读书报告),内容要尽量结合课题(译文连同原文单独装订成册)。(2)使用计算机进行绘图,或进行资料采集、资料处理、资料分析,或进行文献检索、论文编辑等。绘图是工程设计的基本训练,毕业设计中学生应用计算机绘图,但作为绘图基本训练可要求一定量的墨线和铅笔线图。毕业设计图纸应符合制图标准,学生应参照教务处2004年3月印制的《毕业设计制图规范》进行绘图。 五、毕业设计(论文)的写作细则 1.书写 毕业设计(论文)要用学校规定的文稿纸书写或列印(手写时必须用黑或蓝墨水),文稿纸背面不得书写正文和图表,正文中的任何部分不得写到文稿纸边框以外,文稿纸不得随意接长或截短。汉字必须使用国家公布的规范字。 2.标点符号毕业设计(论文)中的标点符号应按新闻出版署公布的"标点符号用法"使用。3.名词、名称科学技术名词术语尽量采用全国自然科学名词审定委员会公布的规范词或国家标准、部标准中规定的名称,尚未统一规定或叫法有争议的名称术语,可采用惯用的名称。使用外文缩写代替某一名词术语时,首次出现时应在括号内注明其含义。外国人名一般采用英文原名,按名前姓后的原则书写。一般很熟知的外国人名(如牛顿、达尔文、马克思等)可按通常标准译法写译名。 4.量和单位 量和单位必须采用中华人民共和国的国家标准GB3100~GB3102-93,它是以国际单位制(SI)为基础的。非物理量的单位,如件、台、人、元等,可用汉字与符号构成组合形式的单位,例如件/台、元/km。 5.数字 毕业设计(论文)中的测量统计资料一律用阿拉伯数字,但在叙述不很大的数目时,一般不用阿拉伯数字,如"他发现两颗小行星"、"三力作用于一点",不宜写成"他发现2颗小行星"、"3力作用于1点"。大约的数字可以用中文数字,也可以用阿拉伯数字,如"约一百五十人",也可写成"约150人"。 6.标题层次 毕业设计(论文)的全部标题层次应有条不紊,整齐清晰。相同的层次应采用统一的表示体例,正文中各级标题下的内容应同各自的标题对应,不应有与标题无关的内容。章节编号方法应采用分级阿拉伯数字编号方法,第一级为"1"、"2"、"3"等,第二级为""、""、""等,第三级为""、""、""等,但分级阿拉伯数字的编号一般不超过四级,两级之间用下角圆点隔开,每一级的末尾不加标点。 各层标题均单独占行书写。第一级标题居中书写;第二级标题序数顶格书写,后空一格接写标题,末尾不加标点;第三级和第四级标题均空两格书写序数,后空一格书写标题。第四级以下单独占行的标题顺序采用.…和.两层,标题均空两格书写序数,后空一格写标题。正文中对总项包括的分项采用⑴、⑵、⑶…单独序号,对分项中的小项采用①、②、③…的序号或数字加半括号,括号后不再加其他标点。 7.注释 毕业设计(论文)中有个别名词或情况需要解释时,可加注说明,注释可用页末注(将注文放在加注页的下端)或篇末注(将全部注文集中在文章末尾),而不可行中注(夹在正文中的注)。注释只限于写在注释符号出现的同页,不得隔页。 8.公式 公式应居中书写,公式的编号用圆括号括起放在公式右边行末,公式和编号之间不加虚线。9.表格 每个表格应有表序和表题,表序和表题应写在表格上放正中,表序后空一格书写表题。表格允许下页接写,表题可省略,表头应重复写,并在右上方写"续表××"。 10.插图 毕业设计的插图必须精心制作,线条粗细要合适,图面要整洁美观。每幅插图应有图序和图题,图序和图题应放在图位下方居中处。图应在描图纸或在白纸上用墨线绘成,也可以用计算机绘图。 11.参考文献 参考文献一律放在文后,参考文献的书写格式要按国家标准GB7714-87规定。参考文献按文中出现的先后统一用阿拉伯数字进行自然编号,一般序码宜用方括号括起,不用园括号括起。

自助餐厅设计的围聚性:首先要确定餐区的范围。一般家庭没有过大的空间,通常采用开放式的格局,一方面可使餐区看来宽敞,其次还可丰富室内的景观。为更好地塑 造餐厅的聚拢感,可利用天花板与地板的变化加以界定等方法,也就是用虚拟空间的设计手法表现视觉空间的完整性。设计巧妙的天花板也有很好的笼罩感,配合灯光的布 置,更增添了空间的聚合性。一般来讲,围聚性的设计在人们心理上有暗示的象征含义。 自助餐厅设计灯光点染用餐的气氛:灯光在餐厅的设中计占据极重要的一环,在造型上以垂钓式的吊灯为主,辅以射灯或筒灯等,营造一方层次分明的“光彩”空间。 日光灯在照明上虽然充分,但惨白青灰的色泽,不禁使人颜面失常也会引起对冷调环境的倦怠感,所以日光灯是餐厅不宜使用的灯光。 自助餐厅设计色彩的搭配:餐厅设计公司一般的色彩搭配都要和客厅等空间协调一致,因为目前来讲,我国的大多数的建筑空间,餐厅与客厅都是相通的,所以从视觉 的连贯上讲,要注意这些空间的色彩统一。当然,也可以在一面或两面餐厅的墙面,采用橘红等暖色,有进一步强调餐厅功能的作用。如果餐厅是单独的封闭空间,那更可 以大胆地采用黄、红等色系了。通常来讲,红色和黄色给人的感觉是有利于提高食欲。 自助餐厅设计提升情趣与灵性:墙面可布置一幅或一套装饰画。优雅的画使人心情产生稳定、平和及沉静的感觉,也能提升人在进餐时的胃口,相反的过于 *** ,跳动 感或韵律感太强的画,则不适应摆挂在餐厅墙面上。壁画、餐具、鲜花、水果等,随时都可取材来装饰餐区,这些装饰物可以变动,可增加、减少、使人很容易感觉出它是 有“生命”的东西,不禁使空间生动,而且在潜移默化中使人感受生命的存在。

要注意素材收集,风格和方法的学习,最基础的软体操作。

主要是和你的主题合适 例如你做什么产品,还是公司主页,公司缩写优先考虑 最好能给人一下就记住,不要太复杂

注意事项一:兼顾功能性 入户花园的另一功能是过道,还需要兼顾换鞋、放雨伞等功能,所以固定植物的种植,应考虑靠边角位。可以考虑沿着栏杆砌一线形花草,花草的边可用鹅卵石、天然石铺砌,也可选用和地面一样的材料,如瓷砖或户外木地板等,让整体协调、开阔,此种做法较适用于花园面积较小的户型。 注意事项二:遮盖突兀的栏杆 入户花园的栏杆造型一般会比较突兀,但它属于外建筑的一部分,我们无法改动。为了让整个小花园协调,可以在靠栏杆的地方插上干竹子,做出泥巴的感觉,或区域性放置造型独特的干树枝,让视线不直接落在栏杆上。 注意事项三:多种风格选择 对于喜欢水景、爱养几尾小鱼的朋友,可考虑在墙上放置一挂式鱼竿。地方够大的,还可在靠墙的位置砌一个鱼池,墙上的外墙砖换成凹凸不平的石块,做成流水墙。对于不喜欢水景,要房间干爽的朋友,可把花园风格定为日式干景园林。

幕墙设计师是建筑设计的重要一环,幕墙是从室内空间到室外空间的过渡层,是可供观赏的外表,是体现建筑设计外观,传达建筑设计理念的基础,所以幕墙在建筑设计中理应倍受重视。可以说,幕墙设计的成败直接影响到建筑设计的成败。幕墙设计师在建筑设计的意义也就不言而喻了。

英语好可以尝试

1、对于移动平台来说,unity3D编程周期短,模块丰富,适合小型开发团队随着手游市场的崛起,大量新生的开发团队开始着手研发手机游戏,在游戏引擎的选择上,某游戏团队负责人认为unity3D有着很大的优势:“如果采用C++基础语言或者以此为基础的引擎来编写游戏,整个开发周期会很长,小团队无法承受如此漫长周期中的开销,而unity3d拥有很多现成的模块可以调用,在其商店中也有很多实用组件购买,大大缩短了开发周期。”2、可移植性很高,对多平台的支持非常平滑目前来看,游戏多平台上线已成主流趋势,近日艾瑞公布的数据显示,月流水高居榜首的十款游戏均为网页端与移动端同步运营,因此对于开发新游戏来说,支持多平台的游戏引擎将倍受青睐。Unity官方相关人员称:“相对于其他游戏引擎来说,unity3d拥有丰富的插件,对多平台的适应度更高,通俗来说,unity3d可以在同一个开发环境下轻松制作出在适应多平台的游戏。”虽然手游市场的开发者们正如火如荼的摸索着新的道路,但是部分游戏厂商仍然固步自封,使用平台局限性较强的adobe引擎。“互联网是个变化迅速的市场,更别说游戏行业了,网页游戏是在06年开始崛起的,之后的一年里面,市场上就出现了大量高质量的作品,在这个过程中被淘汰掉的企业数不胜数,大部分都是因为不适应突然从端游向页游的转变,现在的情况很相似,以前在页游界做得好的中小型企业现在的处境其实是相当危险的,如果还迟迟不能意识到游戏引擎更替的重要性,不能抢占先机,那么轻则盈利下滑,重则被市场淘汰。”

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参考论文参考文献

参考文献是指在学术研究过程中,对某一著作或论文的整体的参考或借鉴。征引过的文献在注释中已注明,不再出现于文后参考文献中。

参考文献是论文的一个重要组成部分,不管学历高低,论文长短都存在。为了让论文有据可依,论文正文部分都会引用参考文献来增强说服力,在引用参考文献时,通常会用中括号或者其他符号标注引用序号,然后将引用的文献信息统一放到论文最后。

一、论文参考文献

1、论文中的参考文献是对某一论文或著作的合理借鉴和参考,对于毕业论文作者来说保持论文和参考文献的统一性是很重要的,正确使用参考文献可以提升我们的论文质量,让论文的观点有理有据,内容更加详实。

2、在引用参考文献时需要注意,参考文献的格式如果不正确,在进行论文查重时,会影响论文的重复率,导致论文高于实际的重复率,造成不利影响。所以我们在注重参考文献统一性的同时,还应当注意学校对论文格式的要求和参考文献的引用规则。

3、参考文献是论文科学选题的前提,是论文论述的支撑点,能够充实论文内容,给予表述论文主题内容有力的支撑。参考文献是一篇完整的高质量的毕业论文中必不可少的一部分,读者可以通过参考文献有效的找到和论文相关的资料,更加快速有效的理解参考文献内容以及毕业论文观点。

4、毕业论文参考文献引用不当一般可以分成两个方面:第一个方面就是作者随意引用,没有做到择优引用;另一个方面就是参考文献引用过量,涉嫌学术不端。这都是大家在引用参考文献时需要着重注意的。

二、写论文一般去什么网站找资料??

1、中国知网

知网是国内最为权威的学术交流平台,包含有期刊、报纸和硕博士毕业论文等多种资源,是一个资源综合丰富并且检索体验也很好的网站,也是很适合大学生日常学习和毕业论文查资料的好去处。

2、万方数据

万方是跟知网齐名的学术数据库,涵盖有期刊、会议纪要、论文、学术成果和学术会议论文等资料数据,现刊收录较好,核心期刊比例高,收录文献质量高且类型丰富,几乎每个专业的学生几乎都能在这里找到想要的论文写作资料。

3、维普网

维普也是一种综合性数据库,收录资源主要是侧重于地方性期刊和研究方面的论文,内容大多是自然科学、工程技术、医药卫生、农林牧渔以及人文社科等方面,随着多年发展,收录资源的方面和数量也在不断更新,也是大家获取论文写作资料的重要来源。

4、读秀

读秀是由海量全文数据及资料基本信息组成的超大型数据库,有着庞大的中文书籍数据库,在读秀中可以搜到很多其他平台没有收录的书籍,并且也在不断更新期刊、文档和报纸等资源,也是一个比较全面的数据库。

5、全国图书馆参考咨询联盟

全国图书馆参考咨询联盟顾名思义,是全国图书馆资源的线上整合平台,各种公共图书馆、高校图书馆和科技图书馆等的资源都可以搜到,有着大规模的中文数字化资源库群,能够搜集到很多资料。

我们写论文中的“参考文献”又叫参考书目,根据我自己写论文的经历来看它的意思是指我们在撰写毕业论文过程中所查阅参考借鉴过的著作和报刊杂志等等一些资料,然后把它标注在在毕业论文的末尾。

一、那论文的参考文献具体是指什么呢?

二、我们在引用参考文献时需要注意什么呢?

三、我给大家讲一下参考文献格式:

1、参考文献和注释。按论文中所引用文献或注释编号的顺序列在论文正文之后,参考文献之前。图表或数据必须注明来源和出处。

[编号]、作者、文章题目、期刊名(外文可缩写)、年份、卷号、期数、页码。

[编号]、作者、书名、出版单位、年份、版次、页码。

2、附录。包括放在正文内过分冗长的公式推导,以备他人阅读方便所需的辅助性数学工具、重复性数据图表、论文使用的符号意义、单位缩写、程序全文及有关说明等。

[M]——专著,著作

[C]——论文集(一般指会议发表的论文续集,及一些专题论文集,如《xxx大学研究生学术论文集》

[N]—— 报纸文章

[J]——期刊文章:发表在期刊上的论文,尽管有时我们看到的是从网上下载的(如知网),但它也是发表在期刊上的,你看到的电子期刊仅是其电子版

[D]——学位论文 :不区分硕士还是博士论文

[R]——报告:一般在标题中会有"关于xxxx的报告"字样

[S]—— 标准

[P]——专利

[A]——文章:很少用,主要是不属于以上类型的文章

[Z]——对于不属于上述的文献类型,可用字 母"Z"标识,但这种情况非常少见

[DB/OL] ——联机网上数据(database online)

[DB/MT] ——磁带数据库(database on magnetic tape)

[M/CD] ——光盘图书(monograph on CDROM)

[CP/DK] ——磁盘软件(computer program on disk)

[J/OL] ——网上期刊(serial online)

[EB/OL] ——网上电子公告(electronic bulletin board online)

很显然,标识的就是该资源的英文缩写,/前面表示类型,/后面表示资源的载体,如OL表示在线资源。

四、经验总结

我们在写论文的时候,尤其是我们的毕业论文,说多了都是泪呀,这都是根据我自己当年写毕业论文的血泪史,总结出来的结论参考文献有三个好处:

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