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游戏原画的论文参考文献

发布时间:2024-07-03 21:31:36

游戏原画的论文参考文献

数字化动画场景设计研究 中文摘要3-5英文摘要5-9绪论9-13第一章 场景设计的理论表述13-19 场景的辞源与相关定义13 场景的类型13-15 场景的风格15-16 场景的特性16-17 场景在影片中的功能17-19第二章 数字化下的艺术和动画19-25 关于数字化19-20 数字化对艺术的影响20-22 数字代拓宽了动画艺术的表现空间22-25第三章 动画场景设计艺术的发展与概念变迁25-32 各种类型的场景设计25-30 传统动画中的场景设计30 借助数字化手段的场景设计30-32第四章 数码技术给动画场景设计带来的转变32-35 工作方式的改变32-33 表现形式的改变33 构思创意的调整33 对传统的重新认识33-34 技术与艺术的主仆关系34-35第五章 数字三维动画场景设计的表现方法35-44 场景设计图的设计36-37 陈设道具的设计37 场景的搭建37-42 影视作品场景的后期编辑空间42-44第六章 动画场景设计中的设计要素44-51 动画场景设计中的空间构成和创意44-48 动画场景设计中的色彩创作48-49 艺术设计在动画场景中的多层面构建49-51结语51-52参考文献参考文献【l]引用网址}可12]焚水.影视动画短片制作基础.北京:海洋出版社,2005.仍第116页[31韩笑.影视动画场景设计.北京:海洋出版社,2加第1页14]赵前何嵘.动画片场景设计与镜头运用.北京:中国人民大学出版社,2(X)[5』陈汗青吕杰锋.数码设计艺术.北京:人民美术出版社,2的第18页[6】毛小龙.动漫基础.辽宁:辽宁美术出版社,2(X)第7页【刀叶旅.文学作品插图中的场景设计北京印刷学院学报,2仪抖.[8]游戏中的场景设计.中国电脑教育报,,Boo版[9J李异周进.数字影视后期制作高级教程.北京:中国青年出版社,【ro郭开鹤.计算机图形图像设计.北京:中国传媒大学出版社,【川查立.康丁斯基文论与作品.北京:中国社会科学出版社,2加【12]曾进方兴.数码艺术带来的新思考.科技创业月刊,20(科.05【13]陈望衡.艺术设计美学.四川:武汉大学出版社,20(刃【141黄鸣奋.数码艺术学.学林出版社,2(X)5【巧』郭道荣.艺术美学.四川出版集团.四川美术出版社,20()【161尼葛洛庞帝.胡冰、范海燕译.数字化生存.海南:海南出版社,1996【1刀孔寿山金石欣等.技术美学概论.上海科学技术出版社,19921181朱其‘新艺术史与视觉叙事.【M」长沙:湖南美术出版社,2003【19]丹纳.艺术哲学.天津:天津社会科学院出版社[20]章利国.设计艺术美学.山东:山东教育出版社,[211吴彤蒋劲松.科学技术的哲学反思.北京:清华大学出版社,2003[221张歌东.数字时代的电影艺术.北京:中国广播电视出版社,2(X)口3J黑格尔.美学第二卷【叨朱光潜译.北京:商务印书馆,1979[241尹定邦.设计学概论.湖南:湖南科学技术出版社,[2习马永建.现代主义艺术加讲.上海社会科学院出版社,2(X)]李兴国.影视艺术与高科技应用.北京:中国传媒大学出版社,2(X)【27】王序.平面设计师之设计历程.北京:中国青年出版社,1998[281王受之.世界现代设计史.北京:中国青年出版社,20()2年版【29谭铁志.演剧与影视舞台空间创意.北京:华文出版社,第n页口0]斯蒂夫.开普林亚当.班克斯.数码图形艺术.[3l]引用网址h即:旅.[321《Aesthe阮rneasures丈码图形艺术.曹田泉等译,上海人民美术出版社.2《X)沉一阳tion%20Scene%20Designforscreendesign》Ngo,耽Byrne,立甲uter

动画论文的参考文献

你知道动画论文有哪些参考文献吗?参考文献的格式又是怎么写的?下面是我为大家收集的关于动画论文的参考文献,欢迎大家阅读!

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游戏原画设计论文参考文献

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李慕君 (广东商学院人文与传播学院艺术设计系, 广东 广州 510320)[摘 要]现代设计是一个非常大的范畴,单一的教学模式已经难以适应现代设计教育的需求,应根据各类设计艺术的专业特点改进教学设计,实施与专业设计理念相结合的专业基础课教学。但是,大多数艺术设计院校对素描教学的重要性缺乏认识,导致设计素描课程不能很好地衔接设计专业课。只有结合设计学科专业特点和培养目标确立教学方案,才能使教学尽快走向专业化,充分发挥其专业基础课的作用。[关键词]素描 艺术设计理念 教学设计 专业化中图分类号:G42 文献标识码:A 文章编号:1002—6908(2007)0420 我国许多的设计学院的艺术设计专业都设置了 “设计素描”课程,设计基础的素描教学实施的具体内容是一个非常值得探讨研究的课题,在整个教学过程中贯穿专业的设计理念,才能避免基础课和设计专业课产生脱节。因为我们的课程目的不能只是技术层面的训练,创作思维的培养和审美观的确立才是其中的关键。一、“设计素描”课程的教学现状和面临的问题设计的范围非常广阔,我们生活的处处都离不开设计。而在建筑设计的草图中 ,在影视设计中,在汽车等工业产品的设计阶段,在服装设计过程中,在广告设计制造中,玩具的设计草图,游戏的原画设计等等,都需要素描。它是衔接艺术和设计的一个桥梁。据笔者调查发现设计素描的教学虽然经过教改,依然面临许多亟待解决的问题,主要有:1.目前,不但工科院校建筑专业学生素描基础薄弱或没有基础 ,而且连艺术设计专业的学生也一样。对教师来说,所面临的挑战是课时的不足,课程需要浓缩,教学效果难以达到教学大纲的预期要求。2.艺术设计院校的素描基础训练不能很好的衔接设计专业课,不同专业所上素描课基本一样,都遵循石膏-静物-风景-人物的从难到易的写实造型思路,学生容易进入对客观的模仿而缺乏创造意识,也会让学生疑惑素描训练对今后的设计有否帮助。设计艺术院校的素描造型基础训练要引进创意先行的素描训练教学设计,结合设计学科专业的特点,有的放矢地进行。 3.学生缺乏对 “设计素描”的正确认识,没有明确意识到在电脑得到广泛应用的今天,观察能力、分析能力、思考能力、感性认识和理性认识综合能力提高,审美观的培养和确立是最为重要的。教师的教学方式没有随时代的要求而变化,没有根据不同专业的特点调整教学内容和方式,导致上课积极性不高,浪费教学资源和学生时间。4.设计素描课不能等同设计专业课,在一些院校,干脆将设计素描作为专业课来上,我们必须清楚地认识到,虽然学科基础课与设计专业课互有交叉,但是它并不能解决设计的所有问题,如设计的市场功用问题等。二、根据不同专业而设计的课程教学指导思想。基础素描部分的课题作业,虽然都是训练绘制设计草图,但是内容会根据不同专业而有所侧重。不过有一点是一致的:在基础训练部分,“以线为主、以结构为主的素描”练习,是最直接、单纯、有效的训练手段。对所有的专业来说,它都可以作为收集设计素材,捕捉灵感的火花,表达设计意图的工具。下面以我校所设广告设计、广告策划与经营管理、游戏与玩具设计三个专业为例子说明不同专业的教学指导思想。(一)广告设计专业广告设计专业的学生具有一定的绘画基础,第一阶段的训练要求严格、规范,绘画艺术围绕的中心是审美性,而设计围绕的中心是功能性,设计是理性的、科学的、技术的,在教学中,强调思维的推理性、逻辑性、有序性。经过一段时间的训练,学生的思维方式才会转换成符合设计需要的思考方式及造型思路,能够使设计造型严谨,规范。此基础上,进一步发展平面和三维的绘画艺术表现力。(二)广告策划与经营管理专业广告策划与经营管理专业的学生是没有绘画基础的,课时安排以创意思维、审美能力和一定的脑手结合能力的培养为主。(三)游戏与玩具设计专业游戏与玩具设计专业的课时安排跟上述专业有很大的区别。具体体现在该专业方向是培养玩具与游戏开发、创意和设计能力的专业人才,作为一门新开的专业,具有一定的特殊性。课时安排以创意思维、审美能力的培养为主,根据学生已有一定基础,常规的设计素描教学方式和专业严重脱节,学生缺乏学习积极性,因此,教具设计、教学方法都是围绕“游戏与玩具设计专业”特点而设,并以最快进度进入专业设计(临摹、写生、创作设计同时进行),基础教学和专业设计教学是作为一个整体来对待的。三、“设计素描”课程结构设计艺术设计院校的素描基础训练需要结合设计学科专业特点和根据现有的条件进行教学设计,按不同专业设置和不同学生基础能力应有针对性地设计专题教学实践内容,以行之有效的教学手段,从提高学生的基本功和思维能力入手。艺术设计素描教学可分为素描基础理论部分、专业素描实训部分和作品赏识部分三大部分。需要说明的是:素描基础部分、专业创意素描教学是按序进行的,但作品赏识这一部分是贯穿始终的、反复进行的。(一)第一阶段:基础理论部分设计素描要有设计专业的特点,不能让学生觉得学非所用,基础课程还需要有严谨的理论作为基础教学的支持力量,不只是单纯技术训练。1.要明确设计素描与设计的关系:(1)素描对于各类设计,是画草图的必要基础,草图即是设计者表达初步的设计意图,并对所要设计的对象进行分析、研究,整理、 归纳,再以素描形式将其视觉化,因此草图就已经涵盖了设计的内容了。(2)素描课程的主要目的是培养学生形象思维的创造力、想象力,把艺术的想象和科学技术结合起来。创意,就是启动思维,是对所要表达的内容进行提炼、组合、想象和在常规中去寻求创建新的发展思路和意向,特别是在设计素描基础教学中,除基本造型技能训练之外,加强学生创造性思维和设计意识的培养应是课程的重要内容。创新素质,包括丰富的想象力和表达能力。通过作品赏识形态造型的构想训练,使学生从各种创造性思维方法中演化出具有可操作性的创造法则,提高创新能力。(3)素描课程是对造型美感和形象表现力的一种专业训练。它将是设计的萌芽,为设计培养美感。2.认识素描介绍从文艺复兴到现代诸多艺术风格的作品,包括中国的白描作品,从中挖掘其内在的共性规律,通过对这些作品的归纳和分析,向学生提供、展现了一个宽广的艺术表现范畴,为激发学生的艺术创造性开辟道路。在这个阶段,讲授并要求学生思考素描在现代设计中的角色和所起的作用, 明确学习目的,提高学习效率。提倡开放式的教学,强调整体课程安排不能只是教师讲,学生听,教师示范,学生模仿,这样会导致学生习惯现成的答案,缺乏探索不同解决问题的方案 ,即创新思维的开发。(二)第二阶段:基础实训部分这部分的教学目的是用最简练的视觉语言把想象和设计思想表达出来。设计是相当大的范畴,细分到各个专业,都有专属研究方向,首先需要根据学生的专业来设计教学内容和课题作业设计。1.以线为主;以结构为主的素描设计专业的素描是以结构为主的素描,除了培养造型能力外,最终目的在于训练设计者用立体的思维去看待和理解设计对象。不管学生有否绘画基础,实训部分按序由简单到复杂进行。课题作业设计之一:设计草图的表现要求学生在画一个物体时,首先要对该物体进行全方位不同角度的观察,或者进一步把它拆开来研究,进行重新的设计组合,才能理解其结构,这样就会对该物体有一个立体的空间概念。教学中应强化对设计草图的表现要求,强调结构线的准确、透视的准确,2.课题作业设计之二:专题速写要求学生利用课余做大量的与专业有关的速写,提高对形的捕捉能力,以及平面,三维的表现力。在此阶段的基础训练严谨、枯燥,需要教师结合大量的图片资料,讲解相应的有关素描理论,通过更直观的方式拓宽学生的视野,使学生获得更多有关素描的知识,加深对素描的认识与理解。经过一段时间的训练,学生基本上能够达到离开具体物象,从各种设想角度去描绘和把握对象,自由地进行视觉艺术创造和空间形体创造。达到设计素描的基础训练目的。这种学习过程,剔除了光影、明暗、色调、质感表达只强调结构,而结构特征是物体最根本的特征。强调本质结构特征,更能表达其设计辅助功能。在此期间,设计基础中所包涵的创造性思维能力;准确、科学、审美、创造等因素在基础素描教学过程要不断渗透,在基础造型能力训练的基础上来加强思维能力的开发,创造性思维的培养和发展,鼓励学生发挥个人的思维才智和创造力,使学生从简单模仿客观对象、被动描绘转到主动地思考;由只停留在对表面现象的观察到深入内在本质来探索解决问题。3.作品赏识部分通过作品鉴赏提高审美能力, 以改变许多学生的艺术素养不足的现状,增进艺术修养,提高造型技巧。以对现代设计影响巨大的乌尔姆设计学院来说,第一任校长马克斯 比尔(Max bill),提倡将现代设计完全建立在科学技术的基础上,认为设计是理性的、科学的、技术的,追求精练、明快、准确的现代视觉效果,但是因为缺乏艺术的因素,忽视人的基本心理需求,导致设计风格冷漠、缺乏个性、单调。通过对乌尔姆设计学院教学得失的研究,我们达到共识,那就是提高艺术素养将会在学生将来的设计中发挥重要的作用,作品赏识内容包括:(1)素描作品赏识(2)现代主义诸流派作品赏识(素描、色彩)(3)平面构成作品赏识(4)工业产品设计、平面设计、建筑设计作品赏识(5)世界艺术史(图赏为主)以上根据不同专业和学生基础有所调整。以我校为例,学生一周只有一天素描课,共6课时,可用一课时讲授,大量图片供在学生休息观看,课程以图片欣赏为主,简要讲述上述作品的源流,讲述造型规律,因造型是多样化的,有写实的、再现的,也有创意的、表现的;或者是具象的,意象的、抽象的;有写生的、临摹的、想象的;也有线描的、明暗的、或者是拼贴的、喷绘的等等。再让学生感受和讨论,事实证明,学生对此反应热列,并受到极大的启发,课堂气氛良好,学习积极性很高,大部分的学生都利用课余时间功超额完成作业和自觉进行基本功训练。(三)第三阶段 创意素描部分这个阶段的教学中最重要的是培养学生要具有的批判精神;丰富的想象力和捕捉创新灵感的能力。1.专题构图设计研究要求学生查阅图像资料艺术史并概括画面构成类型:我们知道, 画面构成类型有:①文艺复兴前的图象学画面阶段构图法,图形按主题和意图排列在平面中,并不反映真实空间。②文艺复兴时期到印象派为止的远近透视图法的错觉画面阶段,透视学、色彩学、人体解剖学等科学知识被运用到绘画中,画家能再现出逼真的世界。③塞尚之后的受东方绘画的影响,追求平面意趣的画面构成。④中国传统绘画画面构成,即散点构图法。⑤现代艺术构图,自由运用以上各种构图形式。通过对画面构成类型的研究,进一步运用到课堂实践,引发学生新的视觉体验。2.创意思维的构建创意思维的方式主要有:联想思维、发散思维和逆向思维。①课题设计之一:“设计素描造型思维规律研究(理论)”,素描造型的思维规律都是从感性认识到理性认识,都遵循着感觉,分析、理解、综合与概括这个基本认识规律。②课题设计之二:“视觉语言发现研究”,通过写生收集素材,把具像形态由表及里、概括、归纳、抽象再组合转换,解构到重构,通过幻化、合成、错视、分解等手段,加强画面的表现性、装饰性。把握如何在有限的空间内发挥无限的想象。目的:为设计创意寻找新的语言。③课题设计之三:“新媒介的运用研究”,要求学生寻找、发现、运用一切材质,结合主题和意图,完成专题设计。目的:打破学生既有的绘画习惯,培养学生联想思维和发散思维。在整个教学过程强调科学的、逻辑的工作方法和艺术表现相结合,并通过理论的教育,来启发学生的创造力,丰富学生的视觉经验,为进一步的专业设计奠定基础。在现实的设计活动中,无论社会、历史、文化、经济、市场等因素,每个国家和地区都有自己独有的设计特色。从来没有国际统一的现代设计模式可供借鉴,现代设计教育要随国情和时代而变,应将教学内容和体系建设成动态开放的体系,根据各类设计的专业特点逐步改进教学模式,因市场需求而发展,不因循守旧,随时处于一种求新求发展的状态之中,这就是我们教学探索的目的。 参考文献:[1]王中义、许江著,《从素描走向设计》(M) 杭州: 中国美术学院出版社,. [2]王受之,《世界现代设计史》(M) 北京: 中国青年出版社, .[3](美)约瑟夫 穆格奈尼,《美国当代素描教学》(M) 钟蜀珩译 北京 中国工人出版社, . 作者简介:李慕君:女,湖北天门市,汉族,广东商学院人文与传播学院艺术设计系教师 ( 广州市 510320),助教,2000年广州美术学院油画专业研究生,2003年取得硕士学位,研究方向:学科基础课,包括设计素描,设计色彩。

你的设计灵感,这是个什么职业的角色,角色的服装武器和身上的元素来自什么背景,是参考哪个游戏或者动画,为角色配一小段小故事。

游戏原画是游戏制作前期的一个重要环节,原画师根据策划的文案,设计出整部游戏的美术方案,包括概念类原画设计和制作类原画设计两种,为后期的游戏美术(模型、特效等)制作提供标准和依据。概念类原画设计主要包括风格、气氛、主要角色和场景的设定等等。制作类原画设计则更为具体,包括游戏中所有道具、角色、怪物、场景以及游戏界面等内容的设计。原画是为游戏研发服务的,要保持游戏整体的统一性,保证模型师及其他美术环节的制作。插画又叫插图,比较广泛的出现在图书、画册、杂志、广告或者影视海报中,多是单幅出现,不存在连贯性。在创作中较自由,更多的是绘画艺术的表现。但是,插画师经过学习,完全可以从事原画师的工作,这一点不矛盾。国内和国际上都有很多优秀的游戏概念设计师,本身是插画师和漫画师出身! 原画虽然是为游戏服务的,但不玩游戏一样能做出色的游戏原画师。如果你想做游戏策划师,那么你必须是骨灰级游戏玩家,不然你就无法了解什么样的游戏好玩,玩家喜欢什么这件事。但游戏原画是有既定要求和方法的,在设计原画时,主要是依据游戏策划提供的文案需求,而不是让原画师自己想象。并且在信息大爆炸的今天,各优秀素材和资料满天飞,想了解最新最好的原画?鼠标轻轻一点,立刻实现!

游戏原画的论文题目

1、手机游戏UI设计的一般性原则研究2、浅谈游戏UI设计中的视觉传达3、网络游戏UI设计提升客户产品体验研究4、UI设计中的视觉表现5、现代主义风格的游戏UI设计之兴起6、游戏UI设计——艺术设计专业的又一个发展方向7、游戏UI设计中用户交互体验的视觉思维

ui设计毕业设计论文题目

ui设计毕业生即将毕业了,大家要在毕业前完成论文的写作哦!下面我为大家介绍ui设计毕业设计论文题目,希望能帮到大家!

1) 基于技术接受模型的传统媒体客户端用户使用行为研究

2) 基于特定主题的手机UI界面设计

3) 儿童数字读物UI设计原则与风格探析

4) 从街头篮球游戏分析游戏UI设计

5) 浅谈交互设计流程中的视觉因素

6) 基于jQueryMobile技术的移动网站开发研究

7) 纬编立体提花织物的计算机仿真

8) 纪检监察信息管理系统的设计与实现

9) 移动医疗类产品的UI设计研究

10) 网页UI设计中“中国风”元素的应用研究

11) 基于移动终端微信平台的UI界面优化设计研究

12) UI设计中用户交互体验的视觉思维分析及探讨

13) 浅谈UI设计中的视觉设计风格发展

14) 浅谈UI设计中的视觉表现

15) UI交互智能迷你净化器设计--创意思维设计

16) 回合制手游新增UI设计规范研究

17) 基于用户体验的移动终端UI设计

18) 基于HTML5和jQueryMobile的移动学习APP设计与实现

19) UI设计中图形创意方法

20) UI设计的交互性与界面视觉设计研究

21) 浅谈艺术设计中UI界面设计及应用

22) 手机操作系统ui设计浅析

23) 浅析用户交互设计中的视觉性设计

24) UI设计中用户体验研究

25) 一种嵌入式UI界面的设计原理浅谈

26) 基于Android的大学生“学习伴侣”系统

27) 中国传统元素在UI界面设计中的应用探析

28) 基于Android的自定义通用可视化控件

29) 利用网络平台进行农村科普教育的UI视觉表现形式研究

30) 动态插画在视觉传达中的创新与应用

31) 基于Android的远程四轴运动控制系统研发

32) 移动终端用户体验极简化设计研究

33) 基于Android的农业大棚环境监控系统的设计

34) 以用户为中心的交互式信息可视化设计研究

35) 电商购物网站UI艺术设计研究

36) 基于Android的健康管理系统客户端的设计与实现

37) 智能手机UI主题界面交互设计

38) 基于UG二次开发的机械零件库研究

39) 基于C/S架构的嵌入式无线视频监控系统的研究与实现

40) 拓路客特色旅游网站UI设计方案

41) UI设计中用户交互体验的视觉思维

42) 基于混合设计模式的iOS事务记录App研究与实现

43) UI交互设计在信息科技中的探究

44) 基于形态语义学的电子产品用户界面研究

45) 智能手机UI设计中用户体验的视觉体验研究

46) UI界面设计中的色彩心理研究

47) 移动互联网产品中的UI视觉设计研究

48) 移动终端环境下视觉训练软件UI设计模式研究

49) 基于手机游戏的UI设计方法研究

50) 论互联网+背景下的平面设计

51) 无线wifi定位技术及其在智慧校园中的研究与应用

52) 用户行为习惯在UI设计中的应用

53) 小学校讯通移动界面综合性设计及应用研究

54) 平行次元UI设计与分析

55) 老年人智能手机UI设计研究

56) 传统“五色观”在UI设计中的应用研究

57) UI设计中用户交互体验的视觉思维探究

58) 基于移动端的高校社团管理系统设计与开发

59) 智能穿戴设备中的UI设计

60) 海啸预警平台中海量数据检索与可视化系统的设计与实现

61) 基于机器视觉的柔性体振动测量系统研究

62) 纯电动汽车电池管理系统的开发与设计

63) 基于橙光游戏平台的《摩梭秘影》手机游戏设计

64) 移动互联网软件产品中的UI设计研究

65) 移动电子商务客户端的用户界面设计研究

66) 极简主义风格在UI设计中的应用与价值探究

67) 视觉设计中色彩元素在游戏UI中的应用研究

68) 可穿戴设备造型及UI设计研究

69) 中国传统图案在手机UI界面中的设计应用研究

70) 基于认知体验的手机APP界面设计探究

71) 移动UI视觉设计应用规律研究

72) 数媒教学APP界面中的情感化表现研究

73) 典型客户能效信息搜集与分析系统设计与实现

74) Android移动写作平台UI设计研究

75) 黄金分割原理在动画电影节奏中的应用研究

76) 手机UI设计中视觉艺术元素的构成

77) 数位产品使用中界面附加工作研究--以手机新闻APP应用为例

78) 论手机UI设计的发展趋势

79) 版式设计法则在UI设计中的体现

80) UI设计与震后汶川羌族文化遗产保护与传播

81) 移动终端健康类APP色彩应用与用户体验关系研究

82) UI静态页面设计与卡通动效结合研究

83) UI设计中的视觉表现

84) 基于AUTOSTAR的智能电视仿真平台设计与实现

85) 混合型移动应用开发框架的设计与实现

86) 从电影网站设计浅析网页UI设计趋势

87) 基于色彩语义学的移动应用UI界面色彩设计原则

88) 断舍离在UI设计中的思考及应用

89) 古代装饰器物在中国风手游UI设计中的拟物与抽象

90) UI设计与用户体验在产品中的重要性

91) 物联网猪场三维建模与视景仿真系统的`设计与实现

92) 如何培养技术与艺术相融合的高技能人才

93) 浅谈UI设计中“扁平化设计”的运用和发展趋势--以IOSUI为例

94) 论手机游戏UI设计中视觉艺术元素的构成

95) 基于UI设计原则的网页界面评价

96) 浅谈适应老年用户的手机社交应用UI设计

97) 基于IOS平台的服装品牌APP开发设计

98) 数字媒体时代视觉传达设计专业的现状及面临的挑战

99) 智能手机教务学工系统APPUI设计的色彩研究

100) 谈立体主义对手机UI设计发展的影响

101) 移动学习APP软件生成平台的对比研究

102) 大连智慧旅游平台UI浪漫设计研究

103) 研析电子设备界面设计的方法及准则

104) 基于Cocos2d-x的电视UI架构设计

105) 一种基于AndroidUI分析与设计方法

106) 智能手机UI界面设计分析

107) 基于WPF的UI设计模式研究

108) 试析图形图像UI设计

109) 基于中国传统元素的手机应用UI设计研究

110) 视觉传达设计的构成要素在游戏UI中的运用

111) UI设计与产品形象的关系探讨

112) 浅谈软件UI的色彩情感

113) 现代化养猪场三维建模与视景仿真系统的研究

114) 浅谈手机UI界面的人性化设计

115) 智能手机UI交互界面人性化设计研究

116) 一种新型自动气象站触控屏交互式系统设计

117) UI设计与产品形象的关系研究

118) 虚拟现实语境中的UI风格化

119) 论UI设计中色彩的应用

120) 手机UI界面的色彩搭配研究

121) 地铁车辆与环境虚拟现实仿真研究

122) 论UI设计中视觉元素的审美与功能

123) 扁平化UI在时尚品牌营销类APP中的应用研究

124) 中国传统视觉艺术与现代UI设计的融合

125) UI设计中图标设计探索

126) UI设计在塑造产品形象中的应用研究

127) 基于短距无线通信的农网用户剩余电流在线监测技术研究及应用

128) 论制造业生产管理软件的UI设计

129) 大型矿用挖掘机外观造型设计研究

130) 基于Android的智能家庭监控系统研制

131) UI界面设计的开创性用户体验探究

132) 基于视知觉理论的3-6岁儿童教育类应用软件UI分析与设计

133) 移动端智能手机软件产品的UI设计研究

134) 以用户体验为中心的UI设计视觉表现研究

135) 手机UI界面中情感化表现的创新性研究与应用

136) 浅谈图标设计在游戏UI中的魅力

137) 现代网站UI设计的可用性原则探讨

138) “互联网+”时代下的UI设计发展趋势

139) 基于MySQL的玉米病害检索诊断系统数据库设计

140) 论UI设计中的色彩心理学运用

141) 基于现代主义风格的UI设计研究

142) 论手机UI设计中视觉艺术元素的构成

143) 浅谈交互设计中的情感体现

144) 手机游戏UI图形设计的符号化研究

145) UI设计中的色彩使用

146) 基于Android的防震减灾科普宣传移动APP设计与开发

147) 视觉UI设计--漫谈信息图形化

148) 基于色彩心理学的UI设计研究

149) 探究UI设计的视觉传达艺术

150) 浅谈数字媒体交互式UI设计

151) 手机端用户界面设计中极简主义风格的应用

152) 智能手机人机交互界面中的视觉传达设计

153) 基于二阶聚类的病例归类及其软件设计

154) 移动互联网金融App的UI界面设计及互联网式推广

155) 浅谈扁平化的界面设计及未来发展趋势

156) 虚拟学院学习平台UI设计与实现

157) 媒体时代UI设计中交互视觉体验研究

158) 基于微软富用户体验框架的多媒体管理软件的设计与实现

学设计不如学【视频剪辑】。理由很简单,容易学(不像其它行业学习成本高,难度大),适合短期3-4个月短期学习,而且行业缺口非常大,无论是找工作还是自己在家里接私单,月收入轻松过万,两三万也是稀松平常。【点击进入】免费“短视频剪辑后期”学习网址: 因为现在【短视频】的崛起,任何企业,任何工作室或者个人都需要制作剪辑大量的短视频来包装品牌,发抖音,发朋友圈,发淘宝等自媒体渠道做展示。因为每天都要更新并发布新内容,所以剪辑师根本招不够,,供需失衡就造成了剪辑师高薪水。而且剪辑这个技术并不需要高超的电脑技术,也不需要美术音乐造诣,基本都是固定套路,要什么风格的片要什么节奏,经过三四个月的培训都可以轻松掌握。但凡有点电脑基础会用鼠标拖拽,会点击图标,会保存除非自己不想学,没有学不会的。但是要学好学精,就一定要找专业负责的培训机构了,推荐这个领域的老大——【王氏教育】在“短视频剪辑/短视频运营/视频特效”处理这块,【王氏教育】是国内的老大,每个城市都是总部直营校区。跟很多其它同类型大机构不一样的是:王氏教育每个校区都是实体面授,老师是手把手教,而且有专门的班主任从早盯到晚,爆肝式的学习模式,提升会很快,特别适合0基础的学生。王氏教育全国直营校区面授课程试听【复制后面链接在浏览器也可打开】: 大家可以先把【绘学霸】APP下载到自己手机,方便碎片时间学习——绘学霸APP下载:

你的设计灵感,这是个什么职业的角色,角色的服装武器和身上的元素来自什么背景,是参考哪个游戏或者动画,为角色配一小段小故事。

游戏原画论文范文

当然是先写游戏喽,然后写游戏地图,任务系统,人物历程以及人物属性,你可以大略的写下你的创意.然后发给九城,盛大,网易等有名的网游公司,看看他们有没有兴趣.

拿到邀请函之后就签证就省事,可以到中国来。很多老外来了就不走了,偷偷定居下来。广州三元里,小北路就有很多老外,尤其是黑鬼这样子到中国来。然后不走了。老外在邀请函期间犯了事情,邀请函发出方也承担一些责任。

游戏设计师职业规划范文 游戏设计师的职业规划与就业前景分析。 每个职业不管再有竞争力都有它的前景,每个人在从事自己喜爱的职业时都要给自己一个详细的职业规划,以下是在校大学生游戏设计师职业规划。虽然刚刚步入大学二年级,但作为众多有志青年的一员,从大学时代开始就应该及早为自己设计职业生涯路线,如果说高中的文理分班还不足以体现职业选择的倾向性,那么大学填报志愿的那一刻起就应该意识到——即便不能说明毕业后我们一定要步入某个行业,但至少我们已经开始为我们的未来做出选择了。 人可以有很多理想,有的长久有的短暂,有的需要精心规划有的天方夜谭。我曾和大多数人一样,听到美妙的歌曲就幻想自己站在舞台上成为众多歌星中的一员;看到酷酷的演员就幻想自己也可以很帅很潮流地出现在万千瞩目的银屏上,然而对于那些不着边际的理想我还是很客观地把它们作为自己的爱好,爱而不淫,自娱自乐。我很庆幸,在进入大学前树立了一个良好的理想,之所以称之为“良好”,是因为在众多理想中我始终坚持它,于此同时它也是我一直以来最为感兴趣的——制作游戏。记得在高考前那段紧张的日子里,我的头脑像是爆裂的水管,新奇的想法喷涌而出,每每夜深人静无法入睡之时就是我疯狂地构建幻想世界观的时候。有时我会把这些看似幼稚的想法、故事情节、游戏设定统统记录下来,希望抓住这些转瞬即逝的灵感并作为一种未来的财富贮存起来。正如一位有名的日本游戏界泰斗所言:“我们所做的无非是用毕生的经历来完成那些儿时看起来幼稚却不失奇异的梦想。”我也希望自己可以用一生的努力来实现那些求学岁月的闪念。 我也会时常关注这个产业的种种最新动态,因爱而关注。《游戏创造》、《游戏机实用技术》、《爱图E族》、《大软》、《微型》、《CGV》都是我的文献参考来源。而我不想像大多数游戏玩家那样怀揣同样一颗赤诚的心最后成为了游戏的奴隶。说做游戏而不玩游戏那是假,但玩游戏永远不及自己辛辛苦苦调试出来一个自己游戏角色动作那么具有成就感,对于前者,游戏奴役了你。本着各种类型都玩一点的原则我看到的是游戏行业的全貌,而不是单个游戏本身,这是一个游戏设计师应有的最基本的素质。 国外游戏界专业人士给所有有志进入游戏行业的青年的建议:大学时代应多多涉猎,博学而后方能眼光长远。除了技术方面的数学、计算机、英语,更应广泛涉猎文学、社会学、哲学、艺术等。于我看来,前者是工具,后者是灵感的来源。于是我给自己定的目标并不高远,我只期望自己是在说英语里的人中日语讲得最好的,在讲日语的人中数学学得最棒的,在学数学的人中文笔最隽永的,在文坛上最会应用计算机的,在IT界最会作曲的,在音乐界最精于管理的,在管理人才中最会画画的,在创意产业中最有思想的。 从事创意产业的人最重要的是要有自己的作品,有自己的思想。前者是后者的理论实践。相比于美国艺电(EA)倾向于将游戏作为一种实效性很强的商业产品从而实现盈利来比,暴雪公司(BLIZZ)更像是完美主义者,精于品质。所以艺电的作品数量众多品种齐全覆盖面广适合不同类型的玩家而且多为官方授权,暴雪的作品精益求精创意至上,不发布则已,一旦发布则必定经典。我也希望自己能在现有的思想基础上至少在大学完成一部真正意义上自己的作品,为此我需要设立切实可行的大学期间的职业目标(CAREERGOAL)。 目标分为很多种,就像我们国家的最终目标是要实现共产主义一样,这种不能一蹴而就的理想需要设立很多分期目标来分段执行。对于目前处于求学阶段的我来说,职业尚且刚刚开始规划,所以游戏设计也刚刚进入初期创意阶段:不断地掌握技术,完善思想,建立概念模型。一直以来我都在考虑一个问题:究竟通过什么方法来表达自己的思想?游戏不像其他类型的作品,它涉及的方面最广,技术水平要求最高。综合考虑我锁定了自己所擅长的两个方面,绘画和写作——绘画对应游戏里的原画,写作对应游戏剧本。这样考虑还有另一个原因,就是可以以出小说画册的方式发表。SQUARE-ENIX(最终幻想系列)出品的游戏最大特色就是CG精美,所以当它们的财力无法支持多部大作同时上市时可以灵活的将已制作的游戏项目转为电影。而我目前的任务就是凭借绘画基础利用新买的绘图板学习手绘。 对于大二的我来说,眼下最急切的'是要出成绩,英语、尤其是英语口语一直以来都是我的强项,希望在09年的演讲大赛里展现自己的风采从而帮助自己以交流的方式走进游戏动漫产业发达的日本和韩国。为此我也专门学习日语,虽然日语入门容易但往后会很艰难,即便如此我也会一如既往的为了游戏为了动漫哪怕最后只是成为一名绘师也好,那般地支撑自己最原始的梦。另外一个能证明自己能力和知识广博的就是考各种证,在中国学生是考出来的,对于考试这样的老本行自然不陌生。为了弥补不考研究生的缺憾我决定参加大二的双学位,结合自身特点学习经管弥补自己管理上的缺失,这也是隶属于人文社会类的,对于纯技术起家的人来说和团队的交流和管理显得尤为重要。此番努力下来已实属不易,拿到了计算机专业这个必备的大学学士学位和工商管理的学士学位,希望可以同时拿到日本语标准能力二级证,这对于找工作来讲应该可以比同类人更有竞争力。 大学毕业的去向无非四种:考研、出国、就业、创业。考研是为深造,出国亦然。我想有必要深造的都是些理论性很强的专业门类,计算机本来就是用来应用的工具,研究到一定程度就变成了研究数学。而好的游戏不一定要有最好的游戏引擎所以对于我所热爱的计算机都只是了解即可。至此就希望在有限的大学四年里学习学到最多的东西。我希望自己是《赤壁》里的诸葛亮,“什么都略懂一点”,而不期望仅仅是个专才,如果我是程序员,我不期望自己永远只会给别人敲代码,如果我是美术设计人,亦不期望只在绘作的精美程度上下功夫,因为如果我是造物主我不会仅仅为世界创造出类拔萃的男人。什么都略懂一点也许在某个领域来看永远是外行,但在游戏领域你不会预知哪些你学过的东西是有用的,哪些是没用的。大象无形大音稀声,我希望自己从一开始就迈上大师之路,而非遍地开花的游戏动画专修学院里等待出卖给哪些以游戏为烧钱手段的公司的廉价劳动力。 职业发展需要及早规划,同时还要考虑主观能动性即内因和社会需求即外因。我的思维跳跃性和丰富的想象力都可以成为我创作游戏永不枯竭的原动力,加之以颇为丰富的文笔和对自己热爱事业的执着追求,相信自己正站在等待成功的阶梯上。社会已经为我们营造了良好的氛围和环境。虽然由于地理原因我所处学校的地方并不以游戏动漫产业见长,但国家加大了对第三产业的扶持力度,游戏动漫小说电子杂志这些方兴未艾的朝阳产业永远是未来的趋势,借着3G网络和数字电视的全面铺开,移动游戏、电视游戏、PC游戏、网游将在中国呈现无比繁荣的盛世之景。 可是突如其来的金融海啸给游戏界带来的不小的冲击,而真正的游戏设计师是耐得住寂寞的,光有理想和思想还是不够,在实践中我也总结出了自己的一套创作方法。我的创作大致符合社会学上的混沌理论,我称之为碎片哲学。混沌理论是说表面错综复杂毫无规律的事物经过严格的分析最终可以划归为最简单易懂的规律性运动,这个过程很复杂通常难以实现而我们多数逆向运用它,制定简单的规则而通过类似于计算机这种工具从数量上和规模上扩增最终转化为庞大而复杂的运动。然而我所谓碎片哲学简而言之就是小学 语文 的连词成句,初中里的扩写,高中里的用指定词语或事物营造意境写一段话从而表达某种主题。将不相干的几组游戏设定通过某种关系连接使之成为整体,在一定统一风格的设定中连接彼此必定不会逃离这种风格本身,所以游戏亦保持了整体风格的统一性。 同理,游戏剧本小说的创作亦然。通过几个事物的串联营造意境并以巧妙的设置来创造艺术元素。诗文是艺术,美术是艺术,音乐是艺术,所以游戏必然是艺术,游戏是一种互动艺术。游戏设计师——一个在中国还没有正式培养方案的职业,永远是那些真正想做游戏的人最需要的宝贵资源,为了兴趣,为了满足我对新鲜事物的好奇感,为了我青春的意愿,我愿在这条路上走得更远! ;

这个可以拿到来中国的签证,因为他们想来中国,但是自己去申请签证,签不下来.只能是按出差来中国看工厂,这样才可以拿天签证.至于他们来中国目的是做什么,就不知道了.

原画和游戏论文题目

动漫与现实意义----动漫设计重要性

不明白你要的是论文标题还是游戏原画作品的标题,我的猜测是你想要对你的原画作品写份综述,建议:《走进我的真世界》,游戏原画:《真》

1 三维角色动画演示设计研究 2 从时代文化特点看网络游戏角色设计 3 网络游戏设计的数字文化环境特征 4 漫画创作的流行文化特点 5 二维动画计算机后期合成技术探索 6 二维动画设计中的背景透视技巧研究 7 动画背景制作风格与技术探索 8 影片《千与千寻》二维动画分镜头技术解析 9 迪斯尼动画片中的角色运动规律分析研究 10 循环动画在电子读物中的应用 11 日本动画中的角色体系 12 中国古典题材游戏的人物设定 13 欧美奇幻文化对网游造型的影响 14 休闲游戏人物设定研究 15 时间表在原画设计中的应用 16 仿真数字人物的制作 17 三维游戏角色贴图的研究 18 三维动画中的角色运动设计 19 三维动画短剧的设计与制作 20 二维动画制作中的场景转化 21 游戏中的场景设定 22 三维动画中的骨骼设定

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