论文发表百科

电竞产业论文参考文献

发布时间:2024-07-07 11:17:49

电竞产业论文参考文献

从客观的立场出发,大部分家长的确是不理解电子竞技的,同时999‰的电竞爱好者也是不了解电竞的。绝大多数电竞爱好者极容易错误的看待电竞,电竞永远没有你想象的那么简单和有趣。电竞选手每天都有极大的训练压力,青年很容易被表象所欺。多数人不光没有确切的计划与目标,更没有这个天赋。父母出于时代的陈旧观念否认电竞从长远角度是没有错的,你去找其他任何工作都比电竞更具可持续发展性。

电子竞技走向体育化随着电竞行业正式归入体育项目,电子竞技产业发展进入新阶段,2016年以来,电子竞技行业政策利好不断,包括:中国文化娱乐行业协会成立电子游戏竞技分会;国家发改委、文化部等发文鼓励发展电子竞技赛事;教育部将电子竞技设为高职正式专业等。电子竞技纳入体育范畴后,电子竞技产业市场空间的不断扩大,对社会释放出更多的正面影响力。围绕“体育化”目标,电子竞技行业在“UP大会”上宣布了“体系化升级”“城市化布局”及“规范化运营”三大策略及具体措施。基于电子竞技体育化发展计划,行业将与所有合作伙伴一起,以赛事为核心、以联盟为依托、以教育为根本、以产业园为载体,打造一个绿色、可持续发展的电子竞技产业。电子竞技走向规范化腾讯公司是我国电子竞技产业发展的领头羊,在《腾讯2018电子竞技运动标准》基础上,腾讯继续完善电竞行业规则,着重搭建赛事规范、硬件规范和技术规范体系,与各地政府部门及官方体育组织一起建立完善的电子竞技运动标准体系,行业监管力度持续提升。未来将针对促进行业规范以及维护市场秩序,出台多项重磅政策。电竞正一步步成为一项被社会认可、具有巨大发展潜力的体育运动。目前,全国已有十多个城市布局电竞场馆。除了通过主办赛事以及赛事直播和门票收入获取收益外,电竞场馆还能通过赛事吸引人流,再通过餐饮、桌游、上网服务的途径实现盈利,同时可以举办音乐会、见面会、发布会等活动获取收益。更重要的是,电竞场馆还有助于提升一个城市的产业层次,也正是如此,不少地方政府以PPP的形式参与到电竞场馆的建造中来。电子竞技走向市场化电子竞技产业市场化发展,带动了一批俱乐部和职业联赛的兴起,很大程度上改变了电子竞技产业在中国的发展轨道。随着资本进入,直播和电竞赛事日益受到关注。其中,电竞赛事更具市场潜力。英雄联盟全球总决赛的收看观众超过1亿,与此同时,活跃的电竞市场也提高了竞争强度。直接拉动消费是电竞作为经济新动能的一个重要表现。一方面,电竞的消费习惯往往表现为游戏内消费,表现为购买游戏皮肤和品牌外设。另一方面,众多电竞用户到现场观赛,购物中心可以选择通过与电竞企业合作举办赛事的方式,将人流导入线下购物场所,开启“集市+电竞”的跨界融合。与此同时,还可以通过线下电竞赛事、直播等形式将线下粉丝客流导流至电商平台。或与电竞明星合作,采用游戏互动、社交互动等方式与电商产品相结合,通过电竞粉丝经济拉动产品销售,实现“电竞+新零售”的无缝衔接。此外,电竞已经成为增加就业的一个新型渠道。一方面,电竞的出现已经完全颠覆游戏是“不务正业”的主流价值观,上升为一个技能化、职业化与专业化的体育运动;另一方面,电竞已经不再是“富二代”的专门游戏,广大草根青年都可以参与进来,使得电竞具有更广泛的参与度。特别是随着电竞俱乐部的市场化运作,不少游戏玩家因此可以由业余转向职业,获得稳定的收入,而且赛手退役后还可以顺利进入电竞培训、游戏开发等行业。但随着用户的不断增多以及产业链的形成与扩张,电竞从业人员获得的报酬必然会越来越高。电子竞技走向全民化近年来,电子竞技的边界范围正在不断扩大,真正触及更多非核心粉丝的大众人群。与此同时,电竞行业的“壁垒”被进一步打破,更多的行业、品牌、资本都纷纷进军电竞,参与行业共建。众多知名企业家组建战队,加快了中国电竞的崛起速度。随着网络直播平台的兴起,电子竞技赛事观看移动化,使得电子竞技被越来越多的人所熟知。国内电竞行业的用户群将不断扩大,迎来全民参与时代。英雄联盟、王者荣耀作为时下最火热的两款游戏,其中国赛区内的两大职业联赛赛事LPL与KPL对于电竞破壁,有着不可推卸的“责任”,它们是破壁的先锋军。它们从传统体育联赛“取经”,率先进行了联盟化、地域化等诸多改革。尤其是地域化的改革,通过把LPL和KPL主场落户于重庆、杭州、西安等城市,为这些城市培育了电竞土壤,让电竞战队犹如洒落在土壤里的种子,从小到大、从无到有,催生出了粉丝、场馆、个性化周边等电竞生态体系,举办更多全民性、大众化的落地竞技比赛。这是一条完整的电竞赛事生态链不可或缺的部分,也是中国电竞走向体育的必经之路。电子竞技走向国际化随着全球电子竞技产业的快速发展,电子竞技运动也开始受到越来越多的关注,包括耐克在内的众多国际著名体育品牌与电子竞技正碰撞出新的火花。与耐克的合作,能够更加提升电竞运动的市场价值;与耐克合作,能够为电竞运动员带来更加专业化和科学化的服务,也让电竞运动以更多元更深入的方式融入大众生活。腾竞体育正和耐克共同努力,融合彼此的专业性与创造力,为我们的电竞运动员以及电竞爱好者创造更加多元化的内容和服务,以此塑造一种全新的生活方式,并传递更加积极向上的体育精神。作为全球年轻人的共同爱好,电子竞技正成为全世界文化交流的桥梁。近年来,在世界电竞发展过程中,中国扮演了不可或缺的角色,很多外国人正是通过电竞更好地认识中国的年轻人,更深入地了解中国。得益于各级政府的大力扶持,以及如火如荼的国内外赛事,一批优秀的电竞选手、职业战队纷纷涌现,电竞内容制作的产业链得到完善,电子竞技产业正向着国际化方向发展。

电子竞技运动有两个基本元素:电子、竞技。在电子竞技运动的概念中,“电子”是其方式和手段,指这项运动是借助信息技术为核心的各种软硬件以及由其营造的环境来进行,这类似于传统体育运动项目中相应的器材和场地。我们知道,任何一项体育运动,都需要相应的器材和场地,比如篮球运动有篮球和篮球场,田径有标枪、跳高架和跑道、沙坑等等。在电子竞技运动中,这一切都是依赖信息技术来实现。这是电子竞技运动有别于传统体育的根本不同。“竞技”则指的是其体育的本质特性,即对抗、比赛。作为一个体育项目,对抗、比赛是最基本的特征,这也是电子竞技运动有别于其他电子游戏特别是网络游戏的主要不同。电子竞技运动有多种分类和项目,但共同的核心一定是对抗、比赛。需要说明的是,体育的比赛特征,具有可定量、可重复、精确比较的特点,作为一项运动项目,具有高度的技巧性、国家有关电子竞技的文件规律性,选手的技战术水平,必须通过严格的训练和实践来提高。电子竞技运动作为一个体育项目,还有一个必不可少的基本特征,那就是统一的竞赛规则,以及在这样的规则保障下进行公平、公开、公正的比赛。从这样的理解我们来尝试阐述电子竞技运动的概念:电子竞技运动是以信息技术为核心的软硬件设备为器械、在信息技术营造的虚拟环境中、在统一的竞赛规则下进行的对抗性益智电子游戏运动。电子竞技运动作为一项体育项目,可以锻炼和提高参与者的思维能力、反应能力、协调能力、团队精神和毅力,以及对现代信息社会的适应能力,从而促进其全面发展。正是因为电子竞技运动这样的内涵和功能,国家体育总局才根据形势发展的需要,将之列为中国正式开展的第99个体育项目。(注:现已重新定义为第78项体育运动.)[编辑本段]二.电子竞技与网络游戏的区别电子竞技运动和网络游戏都属于广义的电子游戏的范畴。电子竞技运动与网络游戏是两个不同的概念,他们从性质、方式、项目等等各个方面,都有较大的不同。首先从性质上看,电子竞技运动是体育项目,网络游戏是娱乐游戏,这是两者本质的不同。网络游戏的目的和方式是建立一个虚拟的世界,在这个世界里的所有玩家都像是生活一个全新的社会里,这个社会有它自己的各种“法律”,生活在这个社会里的玩家必须要遵守这些法律。网络游戏完整继承了RPG的最关键的升级系统和俗称布娃娃的武器装备系统,玩家通过这些系统来体会自己角色的成长快乐,自娱自乐。所以从本质上说,网络游戏是以追求感受为目的的模拟和角色扮演,相对而言并不十分重视或者需要游戏的技巧。而电子竞技则接近于那些传统的体育项目,对抗性和竞技性是它的特点。它有着可定量、可重复、精确比较的体育比赛特征,游戏的方式是对抗和比赛,有统一的规则和相同的技术手段,这与体育比赛中的技、战术完全一样。选手通过日常刻苦的、近乎于枯燥的训练,提高自己与电子设备等这些比赛器械相关的速度、反应和配合等等综合能力和素质,依靠技巧和技战术水平的发挥,争取在对抗中获得胜利和好成绩。其实简单地说,电子竞技运动是一项体育项目,只不过其器械、比赛环境等等是通过信息技术来实现的而已。这是其与网络游戏最本质的区别。从技术层面上看,两者所依托的网络环境或者说载体不同,网络游戏是完全建立在国际互联网上的,它离开了互联网,根本就无法存在。而电子竞技运动所依赖的是局域网环境,甚至可以是两台电脑的直接联接,互联网只是电子竞技运动用来训练或娱乐的一种手段而已。另外,两者对软件的依赖、赢利手段和运营方式等等也不同。网络游戏很大程度受软件商的约束,通过近三年来的市场实践,已经摸索出了一套完整的赢利模式。游戏开发商负责开发游戏,而运营商负责运营,玩家按照游戏时间付费,产生赢利后由开发商和运营商按一定比例分成。而电子竞技基本上不受游戏软件的制约,游戏开发商负责开发游戏,并委托发行公司发行,玩家通过购买游戏一次性付费,便可进行电子竞技的娱乐和比赛。这样电子竞技比赛的组织者能否获得利润与游戏的开发商与发行公司并没有直接关系,这也造成两者在平台构建和与平台的关系上也有较大不同。把电子竞技运动列为正式体育项目,纳入体育比赛和体育产业的轨道,必然更加突出其体育的特性,加剧电子竞技运动和网络游戏分别朝不同的发展方向发展。但是,电子竞技运动与网络游戏虽然不同,但两者本身及其产业,都是信息技术的产物,不同之中有着许多相同之处。如何处理这两者之间的关系,是电子竞技运动发展所必须面对的一个重要问题。从目前中国的现状来看,网络游戏由于起步较早,玩家群体较大,已经形成了一个非常大的市场,商业模式和产业链都已经比较成熟和清晰。中国电子竞技运动尚处在起步阶段,比赛模式、赛事品牌、商业模式和产业链等等,都在摸索之中。不管对项目还是对产业,电子竞技运动与网络游戏都应该朝着各得其所、相得益彰而努力,事实上,庞大的网络游戏基础对电子竞技运动的开展不无裨益,而电子竞技运动的健康发展,对网络游戏的发展同样有着促进和推动作用。当然,现在所说的电子竞技运动和网络游戏的不同,是一个历史的观点,用发展的眼光看,电子竞技运动与网络游戏并不是决然分开、一成不变。从理论和实践上说,网络游戏经过发展,在补充和强化了体育的特性后,其中一些类型可能转化发展成为新的电子竞技运动项目。

如何正确看待电子竞技电子竞技运动是一个新的概念,国际上有电子竞技运动概念的时间也不长,中国国家体 育总局则在2003 年将电子竞技运动列为中国正式开展的第99 个体育项目。我们对电子竞技 的概念及如何看待它进行了一些基础性研究。 电子竞技运动发展的脉络及其概念1、起源与发展 电子竞技运动来源于电子游戏。电子游戏通常分为电视游戏与电脑游戏两种。 电视游戏是电子游戏中的先驱,电视游戏分为家用机与街机。最早的电视游戏并没有家 用机,只有在街上的游戏厅里才可以玩到,所以称为街机,直到现在,街机仍然是非常重要 的一种游戏机种。 上个世纪80 年代,一些日本游戏机厂商开始尝试开发家用游戏机种,80 年代末90 代初,著名的游戏机厂商任天堂开发出第一款8位游戏机上市,这款游戏机就是后来我们通 常说的红白机,它上面的很多经典游戏,也许技术上在今天看来已无任何借鉴意义,但是它 们的游戏性丝毫不逊于现在的游戏产品。而直到现在还在采用的一些游戏分类方法,在当时 的红白机中就已经出现。 红白机是家用机的早期经典。在红白机诞生以后,电子竞技的雏 形就已经出现。只是基于技术条件限制,可以成为电子竞技的项目比较少而已。红白机取得 成功以后,极大地刺激了家用游戏机市场的开发。另一个著名游戏厂商世嘉很快成功开发出 了第一款16 位游戏机,后来,著名的家电厂商索尼开发了直到今天仍有很多追随者的PS (playstation)一代,PS 机是首个以光盘为游戏载体的家用游戏机。 PS 机的成功,成为刺激电脑游戏崛起的分水岭,众多电脑企业和游戏厂商纷纷将电脑 游戏的开发纳入发展计划,并不断有成功产品出现。电子游戏发展到现在这个阶段,电脑游 戏已经占据了越来越重要的位臵。可以说,电脑游戏在电子游戏中占据重要地位的时候,为 电子竞技运动的发展奠定了重要的技术基础。 随着电脑软硬件技术和互联网的飞速发展,电脑游戏也突飞猛进,成功游戏不断涌现。 比如westwood 公司在推出即时战略游戏《命令与征服》中,第一次完美实现了基于局域网 的多人同场竞技。具有局域网联机功能的这一作品的问世,让众多的游戏厂商眼中一亮,随 后开发出的各种即时战略游戏如雨后春笋般层出不穷。当时最能与《命令与征服》抗争的即 时战略游戏就是暴雪公司开发的《星际争霸》。 几乎与此同时,Id software 发布了DOOM2,这个堪称经典而又饱受争议的游戏是第一 款完美支持局域网多人对战的第一人称射击游戏(FPS),它确立了FPS 游戏多人对战时的 基本规则,这一基本规则直到今天还在被FPS 竞技所采用。后来,另一个世界游戏著名厂商 电子艺界(EA)开始推出它的著名的FIFA(国际足联)系列足球游戏,并逐渐成熟,成为 电脑游戏中的著名种类。 从上面的发展脉络中可以看出,现在作为电子竞技主要的三个游戏类型:即时战略 (RTS)、第一人称射击游戏(FPS)和体育模拟游戏,是逐渐发展并成熟起来的。这三种类 型游戏所采的竞技规则,RTS 游戏和体育模拟游戏基本上都是在采用一对一的对抗方式,因 为这种方式最能体现这种游戏的乐趣,而FPS 游戏则必须是多人组队进行队与队的对抗,才 最能体会到乐趣。而多人对抗的前提是至少要有局域网和多台电脑。 从电子竞技的发展历史来看,RTS 和体育游戏无疑是先行者,但是只有当FPS 游戏的多 人对战环境的成熟,电子竞技才有了作为一个有别于其他电子游戏的、独立的发展的项目基 础。而其中,QUAKE3 居功至伟。首届WCG 比赛,QUAKE3 是正式比赛项目。 2、概念与特性 由于电子竞技运动是一个全新体育项目,其概念和项目设臵目前都在探讨之中,有多种 表述和理解,仁者见仁、智者见智。 电子竞技运动有两个基本元素:电子、竞技。在电子竞技运动的概念中,“电子”是其 方式和手段,指这项运动是借助信息技术为核心的各种软硬件以及由其营造的环境来进行, 这类似于传统体育运动项目中相应的器材和场地。我们知道,任何一项体育运动,都需要相 应的器材和场地,比如篮球运动有篮球和篮球场,田径有标枪、跳高架和跑道、沙坑等等。 在电子竞技运动中,这一切都是依赖信息技术来实现。这是电子竞技运动有别于传统体育的 根本不同。 “竞技”则指的是其体育的本质特性,即对抗、比赛。作为一个体育项目,对抗、比赛 是最基本的特征,这也是电子竞技运动有别于其他电子游戏特别是网络游戏的主要不同。电 子竞技运动有多种分类和项目,但共同的核心一定是对抗、比赛。需要说明的是,体育的比 赛特征,具有可定量、可重复、精确比较的特点,作为一项运动项目,具有高度的技巧性、 规律性,选手的技战术水平,必须通过严格的训练和实践来提高。 电子竞技运动作为一个体育项目,还有一个必不可少的基本特征,那就是统一的竞赛规 则,以及在这样的规则保障下进行公平、公开、公正的比赛。 从这样的理解我们来尝试阐述电子竞技运动的概念:电子竞技运动是以信息技术为核心的软 硬件设备为器械、在信息技术营造的虚拟环境中、在统一的竞赛规则下进行的对抗性益智电 子游戏运动。电子竞技运动作为一项体育项目,可以锻炼和提高参与者的思维能力、反应能 力、协调能力、团队精神和毅力,以及对现代信息社会的适应能力,从而促进其全面发展。 正式因为电子竞技运动这样的内涵和功能,国家体育总局才根据形势发展的需要,将之 列为中国正式开展的第99 个体育项目。 3、电子竞技职业化 中国,如果有谁说自己的理想是打游戏比赛,多半会遭到周围人的冷眼和嘲笑。而在韩 国、美国甚至巴西,游戏明星和影视明星、足球明星具有同样的号召力,受到大众的尊敬。 类比我们的近邻韩国,上百家游戏开发公司与发行商,几大游戏电视台Ongamenet 和MBC 等常年举办各种大小赛事,KTF、LG 等许多韩国企业建立了自己的俱乐部,而Intel、AMD、 三星等赞助商则是比赛的强劲后盾。除了著名的WCG 外,大大小小的赛事一年有几十场,奖 金丰厚,许多欧美的职业选手为了参加赛事甚至定居在韩国。 中国在电子竞技纳入体育项目后,成立了大大小小多家职业俱乐部,然而成绩不佳解散 的也有许许多多。职业选手月工资少则几百元、多则上千元,待遇可谓颇佳,但没有大环境 的支撑,他们也很难坚持下去。更多的选手是因为爱好才继续着这个职业。就像业界公认的 那样,只有国家制定出一套包括赛事举办、转会条例等等完善的行业准则,电子竞技在中国 才能够真正的实现职业化。 国内的知名选手几乎全是年龄在18 到22 岁间的学生,为了喜欢的游戏,为了提高自己 的游戏水平,很多人处于在学业和游戏之间痛苦的决择。谈到电子竞技,对于选手的家长而 言基本上就等同于“不务正业”、“没有前途”。或许毕业得到一份传统的工作才是这些家 长所希望的。 不可否认的是,电子竞技这项体育运动,依靠的不仅仅是刻苦的训练,也需要比赛时清 醒的思考,学生的大脑经过多年课堂的洗刷,更加具备这个优势。电子竞技更好的发展群体 也应该是学生。中国代表团取得今年法国ESWC 实况足球三、四名好成绩的选手即是在校大 学生。 北京高校电子竞技联盟在此方面作了领头羊,率先将电子竞技以正统的方式带入北京高 校。清华大学、北京大学、人民大学、北京邮电大学等国内著名学府的加盟是否会让各地的 高校看到电子竞技是利大于弊呢?每年进行的北京高校电子竞技联赛均由各学府校长亲自 主持,这在许多地方高校看来似乎也是不太可能的吧! 电子竞技运动在全球的影响力正在发生着日新月异的变化,在北美和韩国等电子竞技运 动发达地区,即时战略竞技和射击竞技已发展到职业化程度,对单一运动队或俱乐部的赞助 金额已经高达数十万美金;电子竞技产业在韩国不仅已经成为国家的支柱产业,并且成为韩 国的国技,并列韩国三项最大体育竞技之一(足球、围棋、“电子竞技”) 电子竞技如同一般的体育项目,起初都需要政府部门的扶持,发展到一定程度的时候, 才能走上到产业化的途径。对电子竞技而言,在媒体和广告业务没有到位的情况下,目前只 能依靠一些职能部门的力量来起推动作用;但是,如果缺少媒体与广告的拉动,电子竞技最 终很难取得大的成就。电子竞技与诸多文化产业息息相关,主管部门也涉及到方方面面,如 果仅把其归为体育范畴似乎有失公允。目前的多样化赛事只能够给选手带来更多的锻炼机 会,获得更多的比赛经验。 电子竞技和体育的结合,是一个对中国电子竞技运动有着深远意义的举措,如何体现体 育的人文主义,如何促进人与人的交流是我们寻找电子竞技出路的方向。广大媒体应该为中 国电子竞技的发展,创造良好的空间,提供交流的平台,起到积极的推动作用。 4、电子竞技运动与网络游戏的区别 电子竞技运动和网络游戏都属于广义的电子游戏的范畴。 由于历史的原因,以及不同的国家和地区,包括中国,对电子竞技运动、网络游戏有不 同的理解和称呼,造成了目前对电子竞技运动和网络游戏概念在理解、认识、定义和使用上 交叉、混淆、不一致等混乱的情形。 严格地说,电子竞技运动与网络游戏是两个不同的概念,他们从性质、方式、项目等等 各个方面,都有较大的不同。 从起源上说,最初它们就是两个完全不同的游戏类型。了解早期的历史可能有助与我们 更好地认识电子竞技运动和网络游戏的不同发展道路和未来。 网络游戏起源早期电子游戏中的RPG 游戏(角色扮演游戏)。RPG 游戏是电子游戏中历史最 为悠久的一种,也是数量最为庞大的一种,因为RPG 游戏相对于其他类型的游戏,技术要求 最低,电脑配臵要求也最低,因此开发起来相对容易很多。在电子游戏发展史中,也留下了 许许多多的经典作品,像家用电视游戏机上的《最终幻想》系列,PC 机上《魔法门》系列, 还有中文电脑RPG 游戏的经典《仙剑奇侠传》。 正是因为RPG游戏的竞争十分激烈,许多厂商开始力图在RPG游中引入一些新鲜的因素。 1997 年,暴雪公司发布了《DIABLO》(暗黑破坏神),这其实是一款全新的游戏类型,严 格意义上来说这并不是一款传统的RPG 游戏,它更像是即时战略游戏与传统RPG 的结合,但 它又确实包含了许多传RPG 的因素在里面,最为关键的就是完整包括了角色的升级系统,所 以业界给这种游戏定义为ARPG(动作角色扮演游戏)。《DIABLO》对游戏界的贡献还不只 于此,这款游戏还首创了战网游戏系统,所有正版游戏用户都可以得到一个CDKEY,用这个 CDKEY 可以上到暴雪为用户免费开发的服务器上进行多人游戏,这虽然有别于现在的网络游 戏,但无疑为后来的网络游戏开发商提供了一个很好的思路。 《DIABLO》面市以后,引起了轰动,广大玩家趋之若鹜,而且由于战网和CDKEY 的存在, 很大程度上刺激了正版游戏的销售。其他游戏厂商也纷纷效仿,一时间ARPG 游戏满天飞, 而有一些游戏厂商则开始考虑将ARPG 游戏的战网加以扩大,而且从技术上来讲也并没有多 少难度,网络游戏也就呼之欲出了,现在的大多数网络游戏都是ARPG 类型的,包括目前影 响力最大、在线人数最多的《传奇》在内。 从历史渊源上来讲,网游与电子竞技本是同根生,只是各自依靠本身的特点、沿着不同 的方向、顺应技术的发展而走了不同的发展道路。 下面我们具体对比两者的不同。 首先从性质上看,电子竞技运动是体育项目,网络游戏是娱乐游戏,这是两者本质的不 网络游戏的目的和方式是建立一个虚拟的世界,在这个世界里的所有玩家都像是生活一个全新的社会里,这个社会有它自己的各种“法律”,生活在这个社会里的玩家必须要遵守 这些法律。网络游戏完整继承了RPG 的最关键的升级系统和俗称布娃娃的武器装备系统,玩 家通过这些系统来体会自己角色的成长快乐,自娱自乐。所以从本质上说,网络游戏是以追 求感受为目的的模拟和角色扮演,相对而言并不十分重视或者需要游戏的技巧。 而电子竞技则接近于那些传统的体育项目,对抗性和竞技性是它的特点。它有着可定量、 可重复、精确比较的体育比赛特征,游戏的方式是对抗和比赛,有统一的规则和相同的技术 手段,这与体育比赛中的技、战术完全一样。选手通过日常刻苦的、近乎于枯燥的训练,提 高自己与电子设备等这些比赛器械相关的速度、反应和配合等等综合能力和素质,依靠技巧 和技战术水平的发挥,争取在对抗中获得胜利和好成绩。其实简单地说,电子竞技运动是一 项体育项目,只不过其器械、比赛环境等等是通过信息技术来实现的而已。这是其与网络游 戏最本质的区别。 从技术层面上看,两者所依托的网络环境或者说载体不同,网络游戏是完全建立在国际 互联网上的,它离开了互联网,根本就无法存在。而电子竞技运动所依赖的是局域网环境, 甚至可以是两台电脑的直接联接,互联网只是电子竞技运动用来训练或娱乐的一种手段而 另外,两者对软件的依赖、赢利手段和运营方式等等也不同。网络游戏很大程度受软件商的约束,通过近三年来的市场实践,已经摸索出了一套完整的赢利模式。游戏开发商负责 开发游戏,而运营商负责运营,玩家按照游戏时间付费,产生赢利后由开发商和运营商按一 定比例分成。而电子竞技基本上不受游戏软件的制约,游戏开发商负责开发游戏,并委托发 行公司发行,玩家通过购买游戏一次性付费,便可进行电子竞技的娱乐和比赛。这样电子竞 技比赛的组织者能否获得利润与游戏的开发商与发行公司并没有直接关系,这也造成两者在 平台构建和与平台的关系上也有较大不同。 把电子竞技运动列为正式体育项目,纳入体育比赛和体育产业的轨道,必然更加突出其 体育的特性,加剧电子竞技运动和网络游戏分别朝不同的发展方向发展。 但是,电子竞技运动与网络游戏虽然不同,但两者本身及其产业,都是信息技术的产物, 不同之中有着许多相同之处。如何处理这两者之间的关系,是电子竞技运动发展所必须面对 的一个重要问题。从目前中国的现状来看,网络游戏由于起步较早,玩家群体较大,已经形 成了一个非常大的市场,商业模式和产业链都已经比较成熟和清晰。中国电子竞技运动尚处 在起步阶段,比赛模式、赛事品牌、商业模式和产业链等等,都在摸索之中。不管对项目还 是对产业,电子竞技运动与网络游戏都应该朝着各得其所、相得益彰而努力,事实上,庞大 的网络游戏基础对电子竞技运动的开展不无裨益,而电子竞技运动的健康发展,对网络游戏 的发展同样有着促进和推动作用。 当然,现在所说的电子竞技运动和网络游戏的不同,是一个历史的观点,用发展的眼光 看,电子竞技运动与网络游戏并不是决然分开、一成不变。从理论和实践上说,网络游戏经 过发展,在补充和强化了体育的特性后,其中一些类型可能转化发展成为新的电子竞技运动 项目。 二、调查报告(经过总结)以及对报告的分析 你心目中电子竞技的含义是什么?答:经过总结有如下答案 电脑游戏 网络游戏 CS 支持(60%)B、不支持(8%) C、无所谓(32%) 第一人称射击(27%)C、RPG (13%) D、竞技类(25%)E、网游(17%) 是(38%)B、不是(44%) C、不清楚(18%) 支持(4%)B、反对(26%) 根据你对电子竞技的理解,你认为电子竞技对我们有什么好处OR 坏处? 答:经过总结有如下答案 好处:想象力的激发 放松身心 通过动脑提高智力 锻炼反应力 学习课外知识 丰富生活 玩好了可 为国争光 坏处:多玩会玩物丧志 沉迷其中忘记学习任务 浪费 时间 影响视力 对调查报告的分析: 究竟什么是电子竞技?一个新的名词想必有一部分人还没有真正弄明白,可能最主要的 原因是因为网络,电脑,游戏这类名词在家长或是"乖乖"学子眼里并没有留下什么好的影 响.而电子竞技,一个与电脑挂钩的正规运动正悄悄地在我们身边诞生与发展,转眼间它已 办得红红火火,占据现代人的眼球.从此次问卷调查中我们可以认识到很多关于电子竞技反 反映出的问题: 在对于电子竞技的支持和接受程度上看,60%的人抱着有支持的态度,32%的人对此无 所谓,而8%的人对此持有反对,以上的比例,可以很容易看出电子竞技在人们心中还是有 分量的.起初的电子竞技被定义得很简单:上网对战游戏.没错,从再片面不过的角度上看 是这样的,但单纯的作为游戏来定义便有些过分了,游戏作为消遣的方式,对游戏创造者来 说是一个好的出发点.它不仅可以让人们在忙碌的工作后得到放松,并且可以适度地开拓思 维,增加个人反应能力.可"物极焉必反也"也许出于心智不成熟,过分迷恋后会有什么后 果,想必不用过多解释! 再看看一个问题吧!问:电子竞技是否影响到我们的日常生活? B不是C不清楚 则选A者38% 选B者44% 选C者18% 在影响和不影响之间的差距不大,出现这种情况的原因可能是因为大家还没有很好地认 识到电子竞技在生活中扮演的角色.电子竞技影响休闲生活的赞成者,可能大部分是偏爱电 子竞技的,但由于"太过偏爱"吧!无形中影响了日常中的休闲生活,也无形中激活了电子 竞技中弊端的原癌细胞.电子竞技和很多事情一样是有两面性的,则控制其两面性是发展电 子竞技的最主要因素,电子竞技并非一夜成名,只是对于我国还是一个新的名词,近来轰轰 烈烈的电子竞技国际比赛中中国作为一只新生队伍加入到了其中,但成绩平平,甚至可称得 上是实力悬殊.没有人会抱怨一个"新来的"做的不好,但人们却都愿意将眼光放于"新来 的"身上,注视其发展,如今,中国电子竞技是片面的,它还没有像足球,篮球,乒乓球那 样深入人心,甚至可能受排斥,在禁锢的中国人思想上,很好有人会把精力投向这似乎"玩 世不恭"的运动中,更不会有人把它和流芳百世的象棋,围棋运动相提并论,但是事实上电 子竞技有类似甚至优于象棋,围棋上的全方位思维和快速反应的优点,同时作为一项运动它 具有通性的"奥林匹克精神".实际上它也会是一种体现竞争性,合作性,公平性的合格运 三、我们该如何看待电子竞技如材料所述,电子竞技已经成为我国第99 项体育运动项目,就如乒乓球、篮球、足球 一样的 体育项目,但作为体育项目却又有多少人了解电子竞技,有多少人正确看待电子竞 技呢?在上面的问卷调查总结中,没有一个人能答上电子竞技的真正含义。当然这也就是我 们这次研究性学习的目的--让更多人了解电子竞技,正确看待电子竞技。 我在一篇报道上看到一位记者这样写到“电子竞技最近成为了我国的第99 项体育项目, 它是以网络游戏为载体的游戏形式,通过网络游戏而掀起电子竞技的热潮……”在电子竞技 日益发展的今天,作为一名专业的记者应当要适当的了解一些关于电子竞技的知识,不能连 电子竞技是以网络为载体而不是以网络游戏为载体都弄错,这会误导广大的读者。假如一名 外国记者说姚明是韩国人,我们中国球迷会怎么想? 社会上还有一个普遍的问题,在我们的问卷调查中也反应出来,那就是家长对电子竞技 的态度都是拒之门外。我认为这和对人们电子竞技的了解是息息相关的。家长认为,学生玩 游戏必会沉迷于其中不可自拔。看到报纸上写的某学生因玩《传奇》而猝死,又有学生因在 网吧内连续几天沉迷于网络游戏中,在回家的路上发生车祸身亡。一件件血的教训让家长对 电脑游戏诛连九族。 上面的两个例子让我们看到了电子竞技仍然不被大多数人所了解。人们总把电子竞技和 网络游戏混淆。网络游戏是以网络为载体,以获取经验值、提高等级为目的的游戏,这种游 戏没有终点,其中玩家对抗的胜负一般是通过等级决定,其游戏过程无止尽的。这就是它吸 引千千万万玩家的原因。网络游戏是以牺牲时间代价,浪费金钱的游戏,并且不能作为一项 职业,只能是作为娱乐的方式消遣,把精力全部投入其中,只能是浪费青春。 而电子竞技就不同。电子竞技游戏的一般时间在30 分钟左右,最长也就2 个小时左右, 相对于网络游戏是比较短的。电子竞技也是以网络为载体的游戏形式,但是电子竞技更注重 于操作,是人与人的对抗,是智慧的对抗,并且有很多战术,就像足球的战术一样灵活,这 也正是它被列入体育竞技的原因。玩电子竞技还可以向职业选手发展,在韩国电子竞技职业 选手甚至可以和韩国的足球明星媲美。在中国也有一批好的电子竞技选手,他们在世界电子 竞技界中还是占有一席之地的,我国的电子竞技选手在2002~2005 年里都有很好的表现,在 各种电子竞技大赛中都能听到中国选手的喜讯,比如在 2005 WCG(世界电子竞技大赛)中获得冰封王座冠军的中国选手 。向电子竞技职业选手发展,去韩国打专业联 赛也会有不匪的收入。作为一名电子竞技迷,我对中国电子竞技的发展感到高兴的同时还夹 杂着丝丝担忧。因为社会对电子竞技的不了解,电子竞技会不会和中国女足一样,匆匆在汗 青上书下辉煌的一笔后就从此销声匿迹呢? 那么电子竞技是好是坏呢?电子竞技就像一把刀,刀可以切菜、削果皮,但也能伤人, 电子竞技也同样如此,这要看使用者本人,使用适当自然是好,使用不当当然是坏,这就是 技术的两面性。 我们总结了电子竞技的几个优点。首先,它能开发大脑,丰富思维。其次,它还可以增 强我们对大局的操作,提高对事情的分析、判断和出来能力。再次,它还可以培养团队精神, 锻炼意志。最后,它还可以锻炼我们的操控技术,使手脑配合的更和谐、默契。 从以上的几点来看,电子竞技对我们是有很大的帮助的。只要我们处理好学习与电子竞 技的关系,使它们互不冲突,就可以互相促进。 首先,对于我们中学生来说,学习当然是首要任务。好好学习,今后的发展空间才更为广阔。 随着电子竞技成为青少年中的新新运动后,有许多同学羡慕电子竞技选手,并希望也能成为 职业选手。这个想法很好,但在目前还是不实际的,就像许多人希望成为姚明或者周杰伦这 样的明星。作为一名出色电子竞技选手,他的思维、意识都要是一流的,特别是对于战术要 有很好的理解,而对于大部分中学生来说,做不到这一点,所以即使是达到职业选手水平也 很可能是在联赛的低层,没有出头之日。现在优秀的电子竞技选手大多年龄都在19 岁左右。 所以在我们这个年龄,学习是最重要的,是主流,是日后发展的基础。 我们小组的成员都是电子竞技迷,我们把自己处理电子竞技的方法总结了一下,就是先 完成一部分学习任务,这时候我们要一心一意学习;然后再玩一玩,这时候当然也要全心投 入,玩到一个字“爽”的感觉,来放松自己;再完成剩余的学习任务。我们还总结了一句我 们的原则就是“先学再玩,玩就玩的痛痛快快,学就学的塌塌实实。” 希望大家能够在读了我们这篇论文后,对电子竞技有更深层的了解,决不仅是停留在表 面,而是透过表面看本质,正确看待电子竞技。

通信产业国际竞争力论文参考文献

是要下面这些么?张强. 通信企业项目的成本管理及人力资源管理[J]. 通信企业管理. 2003(12): 56-57.杨海雄. 浅析通信制造企业的研发成本管理[J]. 财经界. 2009(02X): 77-78.肖春波. 通信企业成本管理解析[J]. 财政监督. 2008(18): 36-37.李文. 通信建设监理企业生产成本管理探讨[J]. 通信与信息技术. 2007(4): 112-114.柳林芳. 搭建山东网通战略成本管理体系[J]. 山东通信技术. 2006, 26(3): 1-3.周静. 流程化、立体化的通信行业成本管理模式[J]. 中国民营科技与经济. 2006(10): 78-80.徐中海. 试论通信企业的成本管理[J]. 四川通信技术. 1992(4): 69-73.官建顺. 运输,通信企业质量成本管理探讨[J]. 上海质量. 1992(1): 49-50.梅雪,韩之俊,陈虎. 成本链管理模式在中兴公司的实践[J]. 财务与会计:理财版. 2009(7): 30-32.方丹军. 中国通信产业必须实施成本领先战略[J]. IT时代周刊. 2005(19): 67.

需要参考论文可以帮你下载。

中国移动通信市场发展与3G应用前景移动通信事业的飞速发展回顾我国移动电话10多年的发展历程,可以看出,中国的移动通信发展史是超常规的发展史。自1987年中国电信开始开办移动电话业务以来到1993年用户增长速度均在200%以上,从1994年移动用户规模超过百万大关,移动电话用户数每年几乎比前一年翻一番。1997年7月17日,我国移动电话第1000万个用户在江苏南京诞生,意味着中国移动电话用10年时间所发展的用户数超过了固定电话110年的发展历程。2001年8月,中国的移动通信用户数超过美国跃居为世界第一位。2003年底移动电话用户总数已达到亿户,普及率为。而在2002年底世界上已有10个国家的移动电话普及率超过83%。其中,英国为,意大利为,卢森堡为;当时,中国为。所以,我国移动通信业务尚具有巨大的发展潜力。历史发展的新机遇回顾我国移动通信发展的历程是第一代移动通信制式较多,有美国的AMPS,英国的TACS,北欧、日本的制式等。我国科技人员分析对比根据国情选用了TACS系统,购买国外设备建设移动通信网,设备制造厂也与外国公司合作生产(装配)了部分系统设备和手机。研究部门也研制了部分设备,但由于种种原因,都没有成为气候。到了第二代,国际上主要是GSM、CDMA两种制式。在建立第二代移动通信网之前,我国分别在嘉兴、天津进行了GSM、CDM的试验,测试了各种性能。由于GSM标准成熟较早,我国开始选用了GSM系统,后来联通公司又引进了CDMA统,在第二代移动通信建设中我国制定了较为完整的技术体制和标准系列,为第二代移动通信网络的发展提供了有利条件。与此同时,设备制造商如华为、中兴等公司也参与标准的制定工作,这样他们就推进了产品的开发生产,使我国民族产业在国内外市场占有一些比例。在制定第三代移动通信的标准时我国的相关领导和广大技术人员,明确认识到这是改变我国在移动通信业局面的重要机遇,组织相关技术人员积极参加3G标准制定工作,成立了IMT-2000RTT(无线传输技术)评估组,并先后向国际标准组织提出了具有自主知识产权的TD-SCDMA和LAS-CDMA。TD-SCDMA已成为国际上3G的三大主流标准之一,LAS-CDMA也成为3G国际标准组织的后备标准。设备制造厂商在积极参加标准制定的同时,努力开发产品,取得较好进展。尤其是中兴、华为开发的产品不仅在国内可以提供运营商使用,而且在国外也占有一定位置。3G改变中国通信格局关于3G的发展,三年前我国政府部门已确定了“冷静、稳妥、科学、求实”和“积极跟进,先行试验,培育市场,支持发展”的3G及3G产业发展的基本方针与原则。信息产业部于2002年出台了中国第三代移动通信系统的频率规划,时分双工获得了55 100=155MHz的频谱,FDD获得了120 60 (170)=180~C350MHz的频谱。这充分体现了我国政府对具有自主知识产权的时分双工标准体制的重视与支持。根据政府确定的基本方针与原则,2001年6月22日信息产业部成立3G技术试验专家组(3GTEG),负责实施3G技术试验,专家组由来自国内的运营、设备制造和科研院校的专家组成。信息产业部六个司局组成3G领导小组。试验工作分两个阶段进行:第一阶段,在MTNet(移动通信实验网)进行;第二阶段,在运营商网络和MTNet进行。截止2003年底,已对WCDMA,TD-SCDMA,2GHzCDMA20001x完成了第一阶段试验工作,结论是系统基本成熟,终端尚存在一定问题需要改进。2004年进行第二阶段试验。国际电联ITU-R在1985年,就开始研究第三代移动通信的技术和标准。其目标是统一全球移动通信标准和频段,实现全球漫游,提高移动通信的频谱利用率及数据传输速率,满足多媒体业务的需求。1998年,国际电联ITU向全世界征集第三代移动通信世界标准草案,共征集了来自美、欧、中、日、韩等国家和地区的16种3GRTT(第三代移动通信无线传输技术)标准提案。在提案评审和筛选过程中,国际电联根据对3G标准的要求,对3G标准提案进行了长达两年的评估、仿真、融合、关键参数的确定工作,通过了包括中国提案在内的5个无线传输的技术规范。目前,国际上共认的3G主流标准有3个,分别是欧洲阵营的WCDMA、美国高通的CDMA2000和中国大唐的TD-SCDMA。答案补充三种标准一经确定,就展开激烈的争夺战。这三种技术标准都各有自己的特点。作为中国大唐设计的TD-SCDMA标准,具有多项明显优势的特色技术。采用TDD模式,收发使用同一频段的不同时隙,加之采用/s的低码片速率,只需占用单一的频带宽度,就可传送2Mb/s的数据业务。该标准是目前世界上唯一采用智能天线的第三代移动通信系统。智能天线的采用,可有效的提高天线的增益。它特别适合于用户密度较高的城市及近郊地区,非常适用于中国国情。2004年下半年至2005年,将是决定中国3G商用启动的重要时期。随着3G商用的日益临近,国内几大运营商首先应考虑如何针对自己既有的固定和移动网络与核心网络平台、核心业务能力,在取得3G运营执照后能按NGN演进发展的思路,拿出快速应对3G或3G演进发展业务及所谓全业务竞争的有效务实对策,并以市场需求驱动为导向,通过细分市场开发对用户更有吸引力的应用。一旦发放新牌照,市场格局必将重新划分,几大运营商的竞争将更为激烈,同时,必会因建设新网络而掀起新的投资高潮,设备制造商将成为最大的受益者。答案补充一旦3G启动,整个通信行业的产业链会高速旋转起来,我国通信设备制造业将由此实现第三次突破。具体说来,3G将改变现有的运营市场布局,改变市场结构,促进中国通信产业发展。从产业链其他环节的角度看,3G有利于培养出具有国际竞争力的IT企业。从宏观层面上看,3G是中国经济发展的历史性机遇。3G技术是未来信息技术的核心,通信产业是世界经济发展的领军力量,也是未来国与国之间经济竞争的重要部分。3G在我国经济发展中具有重要意义,抓住3G发展的历史性机遇,实现跨越式发展。作为拥有全球最大移动通信市场的中国,应抓住这一契机,提升我国通信产业的国际竞争力。3G的来临,正是移动通信山雨欲来风满楼的时候,现在无法想像的科技产品会飞快地出现在我们身边,那时,手机不会再仅仅是你的个人通讯工具,相信它会成为你可靠的工作助手(上网、记事、制定工作计划、照相、录音、互动学习、电子商务、移动银行、)和有趣的娱乐伙伴(游戏、听MP3、音乐、看电影、体育赛事),而它的形状也会有各种各样(手表、头戴式、分离式、笔式)以适应不同人群的要求,让我们共同期待移动通信创造的美好未来吧!

电池产业论文参考文献

未来的交通沿线,将会有N多的公共车用能源箱,供交通工具无偿循环使用,而能源箱会有无数固定的太阳能及自然能源基站自行充电。有专门的社会机构来维护大系统的平衡运作。大肚罗汉欢迎大家来共同探讨。因为我反对把太阳板背在自己身上的自私行为。

[4]顾瑞兰. 促进我国新能源汽车产业发展的财税政策研究[D].财政部财政科学研究所,2013.[5]王慧. 促进我国新能源汽车产业发展的财税政策研究[D].江西财经大学,2010.[6]. 新能源汽车补贴之思[J]. 经营者(汽车商业评论),2014,10:190-195.[7]杨毅沉. 新能源汽车推广三大障碍:成本、技术、地方保护[J]. 决策探索(下半月),2014,11:29-30.[8]乔亮国,李占元. 促进新能源汽车产业发展的税收政策研究[J]. 商业会计,2015,07:86-87.[9]丁芸,张天华. 促进新能源汽车产业发展的财税政策效应研究[J]. 税务研究,2014,09:16-20.[10]孙英浩. 日本新能源汽车产业扶持政策的经验及启示[J]. 经济视角(上旬刊),2015,03:76-78.[11]陈晨,李霞,莫桓. 聚焦各国燃料电池产业政策发展[J]. 电器工业,2015,06:71-73.[12]陈柳钦. 美国新能源汽车发展政策走向[J]. 时代汽车,2011,09:30-34.[13]陈柳钦. 美日欧新能源汽车产业发展的政策支持[J]. 汽车工程师,2010,10:22-25+48.[14]张政,赵飞. 中美新能源汽车发展战略比较研究——基于目标导向差异的研究视角[J]. 科学学研究,2014,04:531-535.[15]. 国外新能源汽车财税政策研究及启示[J]. 电器工业,2014,10:54-55.

硅单晶原子纳米扫描隧道显微镜影象单个细菌用肉眼是根本看不到的,用显微镜测直径大约是五微米。举个例子来说,假设一根头发的直径是毫米,把它径向平均剖成5万根,每根的厚度大约就是一纳米。也就是说,一纳米大约就是毫米.纳米科学与技术,有时简称为纳米技术,是研究结构尺寸在1至100纳米范围内材料的性质和应用。纳米技术的发展带动了与纳米相关的很多新兴学科。有纳米医学、纳米化学、纳米电子学、纳米材料学、纳米生物学等。全世界的科学家都知道纳米技术对科技发展的重要性,所以世界各国都不惜重金发展纳米技术,力图抢占纳米科技领域的战略高地。我国于1991年召开纳米科技发展战略研讨会,制定了发展战略对策。十多年来,我国纳米材料和纳米结构研究取得了引人注目的成就。目前,我国在纳米材料学领域取得的成就高过世界上任何一个国家,充分证明了我国在纳米技术领域占有举足轻重的地位。纳米效应就是指纳米材料具有传统材料所不具备的奇异或反常的物理、化学特性,如原本导电的铜到某一纳米级界限就不导电,原来绝缘的二氧化硅、晶体等,在某一纳米级界限时开始导电。这是由于纳米材料具有颗粒尺寸小、比表面积大、表面能高、表面原子所占比例大等特点,以及其特有的三大效应:表面效应、小尺寸效应和宏观量子隧道效应。 对于固体粉末或纤维,当其有一维尺寸小于100nm,即达到纳米尺寸,即可称为所谓纳米材料,对于理想球状颗粒,当比表面积大于60m2/g时,其直径将小于100nm,即达到纳米尺寸。[编辑本段]纳米技术的含义 所谓纳米技术,是指在纳米的尺度里,研究电子、原子和分子内的运动规律和特性的一项崭新技术。科学家们在研究物质构成的过程中,发现在纳米尺度下隔离出来的几个、几十个可数原子或分子,显著地表现出许多新的特性,而利用这些特性制造具有特定功能设备的技术,就称为纳米技术。 纳米 纳米技术与微电子技术的主要区别是:纳米技术研究的是以控制单个原子、分子来实现设备特定的功能,是利用电子的波动性来工作的;而微电子技术则主要通过控制电子群体来实现其功能,是利用电子的粒子性来工作的。人们研究和开发纳米技术的目的,就是要实现对整个微观世界的有效控制。 纳米技术是一门交叉性很强的综合学科,研究的内容涉及现代科技的广阔领域。1993年,国际纳米科技指导委员会将纳米技术划分为纳米电子学、纳米物理学、纳米化学、纳米生物学、纳米加工学和纳米计量学等6个分支学科。其中,纳米物理学和纳米化学是纳米技术的理论基础,而纳米电子学是纳米技术最重要的内容。 纳米技术(纳米科技nanotechnology) 纳米技术其实就是一种用单个原子、分子制造物质的技术。 从迄今为止的研究状况看,关于纳米技术分为三种概念。第一种,是1986年美国科学家德雷克斯勒博士在《创造的机器》一书中提出的分子纳米技术。根据这一概念,可以使组合分子的机器实用化,从而可以任意组合所有种类的分子,可以制造出任何种类的分子结构。这种概念的纳米技术未取得重大进展。 第二种概念把纳米技术定位为微加工技术的极限。也就是通过纳米精度的“加工”来人工形成纳米大小的结构的技术。这种纳米级的加工技术,也使半导体微型化即将达到极限。现有技术即便发展下去,从理论上讲终将会达到限度。这是因为,如果把电路的线幅变小,将使构成电路的绝缘膜的为得极薄,这样将破坏绝缘效果。此外,还有发热和晃动等问题。为了解决这些问题,研究人员正在研究新型的纳米技术。 第三种概念是从生物的角度出发而提出的。本来,生物在细胞和生物膜内就存在纳米级的结构。 所谓纳米技术,是指在纳米的尺度里,研究电子、原子和分子内的运动规律和特性的一项崭新技术。科学家们在研究物质构成的过程中,发现在纳米尺度下隔离出来的几个、几十个可数原子或分子,显著地表现出许多新的特性,而利用这些特性制造具有特定功能设备的技术,就称为纳米技术。 纳米技术是一门交叉性很强的综合学科,研究的内容涉及现代科技的广阔领域。 纳米科技现在已经包括纳米生物学、纳米电子学、纳米材料学、纳米机械学、纳米化学等学科。从包括微电子等在内的微米科技到纳米科技,人类正越来越向微观世界深入,人们认识、改造微观世界的水平提高到前所未有的高度。我国著名科学家钱学森也曾指出,纳米左右和纳米以下的结构是下一阶段科技发展的一个重点,会是一次技术革命,从而将引起21世纪又一次产业革命。 虽然距离应用阶段还有较长的距离要走,但是由于纳米科技所孕育的极为广阔的应用前景,美国、日本、英国等发达国家都对纳米科技给予高度重视,纷纷制定研究计划,进行相关研究。[编辑本段]纳米电子器件的特点. 以纳米技术制造的电子器件,其性能大大优于传统的电子器件: . 工作速度快,纳米电子器件的工作速度是硅器件的1000倍,因而可使产品性能大幅度提高。功耗低,纳米电子器件的功耗仅为硅器件的1/1000。信息存储量大,在一张不足巴掌大的5英寸光盘上,至少可以存储30个北京图书馆的全部藏书。体积小、重量轻,可使各类电子产品体积和重量大为减小。纳米材料“脾气怪” 纳米金属颗粒易燃易爆 几个纳米技术纳米的金属铜颗粒或金属铝颗粒,一遇到空气就会产生激烈的燃烧,发生爆炸。因此,纳米金属颗粒的粉体可用来做成烈性炸药,做成火箭的固体燃料可产生更大的推力。用纳米金属颗粒粉体做催化剂,可以加快化学反应速率,大大提高化工合成的产出率。 纳米金属块体耐压耐拉 将金属纳米颗粒粉体制成块状金属材料,强度比一般金属高十几倍,又可拉伸几十倍。用来制造飞机、汽车、轮船,重量可减小到原来的十分之一。 纳米陶瓷刚柔并济 用纳米陶瓷颗粒粉末制成的纳米陶瓷具有塑性,为陶瓷业带来了一场革命。将纳米陶瓷应用到发动机上,汽车会跑得更快,飞机会飞得更高。 纳米氧化物材料五颜六色 纳米氧化物颗粒在光的照射下或在电场作用下能迅速改变颜色。用它做士兵防护激光枪的眼镜再好不过了。将纳米氧化物材料做成广告板,在电、光的作用下,会变得更加绚丽多彩。 纳米半导体材料法力无边 纳米半导体材料可以发出各种颜色的光,可以做成小型的激光光源,还可将吸收的太阳光中的光能变成电能。用它制成的太阳能汽车、太阳能住宅有巨大的环保价值。用纳米半导体做成的各种传感器,可以灵敏地检测温度、湿度和大气成分的变化,在监控汽车尾气和保护大气环境上将得到广泛应用。 纳米药物治病救人 把药物与磁性纳米颗粒相结合,服用后,这些纳米药物颗粒可以自由地在血管和人体组织内运动。再在人体外部施加磁场加以导引,使药物集中到患病的组织中,药物治疗的效果会大大提高。还可利用纳米药物颗粒定向阻断毛细血管,“饿”死癌细胞。纳米颗粒还可用于人体的细胞分离,也可以用来携带DNA治疗基因缺陷症。目前已经用磁性纳米颗粒成功地分离了动物的癌细胞和正常细胞,在治疗人的骨髓疾病的临床实验上获得成功,前途不可限量。 纳米卫星将飞向天空 在纳米尺寸的世界中按照人们的意愿,自由地剪裁、构筑材料,这一技术被称为纳米加工技术。纳米加工技术可以使不同材质的材料集成在一起,它既具有芯片的功能,又可探测到电磁波(包括可见光、红外线和紫外线等)信号,同时还能完成电脑的指令,这就是纳米集成器件。将这种集成器件应用在卫星上,可以使卫星的重量、体积大大减小,发射更容易,成本也更便宜。纳米技术走入百姓生活 9月27日,中国科学院化学所的专家宣布研制成功新型纳米材料———超双疏性界面材料。这种材料具有超疏水性及超疏油性,制成纺织品,不用洗涤,不染油污;用于建筑物表面,防雾、防霜,更免去了人工清洗。专家称:纺织、建材、化工、石油、汽车、军事装备、通讯设备等领域,将免不了一场因纳米而引发的“材料革命”。 随着科学家的一次次努力,“纳米”这个几年前对我们还十分生疏的字眼,眼下却频频出现在我们的视线。 纳米是一个长度单位,1纳米等于十亿分之一米,20纳米相当于1根头发丝的三千分之一。90年代起,各国科学家纷纷投入一场“纳米战”:在至100纳米尺度的空间内,研究电子、原子和分子运动规律和特性。 中国当然不甘人后,1993年,中国科学院北京真空物理实验室操纵原子成功写出“中国”二字,标志着我国开始在国际纳米科技领域占有一席之地,并居于国际科技前沿。 1998年,清华大学范守善小组在国际上首次把氮化镓制成一维纳米晶体。同年,我国科学家成功制备出金刚石纳米粉,被国际刊物誉为:“稻草变黄金———从四氯化碳制成金刚石。” 1999年,北京大学教授薛增泉领导的研究组在世界上首次将单壁碳纳米管组装竖立在金属表面,并组装出世界上最细且性能良好的扫描隧道显微镜用探针。 中科院成会明博士领导的研究组合成出高质量的碳纳米材料,被认定为迄今为止“储氢纳米碳管研究”领域最令人信服的结果。 中科院物理所研究员解思深领导的研究组研制出世界上最细的碳纳米管———直径纳米,已十分接近碳纳米管的理论极限值纳米。这个研究小组,还成功地合成出世界上最长的碳纳米管,创造了“3毫米的世界之最”。 在主题为“纳米”的争夺战中,中国人频频露脸,尤其在碳纳米管合成以及高密度信息存储等领域,中国实力不容小觑。 科学界的努力,使“纳米”不再是冷冰冰的科学词语,它走出实验室,渗透到中国百姓的衣、食、住、行中。 居室环境日益讲究环保。传统的涂料耐洗刷性差,时间不长,墙壁就会变得斑驳陆离。现在有了加入纳米技术的新型油漆,不但耐洗刷性提高了十多倍,而且有机挥发物极低,无毒无害无异味,有效解决了建筑物密封性增强所带来的有害气体不能尽快排出的问题。 人体长期受电磁波、紫外线照射,会导致各种发病率增多或影响正常生育。现在,加入纳米技术的高效防辐射服装———高科技电脑工作装和孕妇装问世了。科技人员将纳米大小的抗辐射物质掺入到纤维中,制成了可阻隔95%以上紫外线或电磁波辐射的“纳米服装”,而且不挥发、不溶水,持久保持防辐射能力。 同样,化纤布料制成的衣服因摩擦容易产生静电,在生产时加入少量的金属纳米微粒,就可以摆脱烦人的静电现象。 白色污染也遭遇到“纳米”的有力挑战。科学家将可降解的淀粉和不可降解的塑料通过特殊研制的设备粉碎至“纳米级”后,进行物理结合。用这种新型原料,可生产出100%降解的农用地膜、一次性餐具、各种包装袋等类似产品。农用地膜经4至5年的大田实验表明:70到90天内,淀粉完全降解为水和二氧化碳,塑料则变成对土壤和空气无害的细小颗粒,并在17个月内同样完全降解为水和二氧化碳。专家评价说,这是彻底解决白色污染的实质性突破。 从电视广播、书刊报章、互联网络,我们一点点认识了“纳米”,“纳米”也悄悄改变着我们。纳米精确新闻 1959年 理论物理学家理查·费伊曼在加州理工学院发表演讲,提出,组装原子或分子是可能的。 1981年 科学家发明研究纳米的重要工具———扫描隧道显微镜,原子、分子世界从此可见。 1990年 首届国际纳米科技会议在美国巴尔的摩举办,纳米技术形式诞生。 1991年 碳纳米管被人类发现,它的质量是相同体积钢的六分之一,强度却是铁的10倍,成为纳米技术研究的热点。 1993年 继1989年美国斯坦福大学搬走原子团“写”下斯坦福大学英文名字、1999年美国国际商用机器公司在镍表面用36个氙原子排出“IBM”之后,中国科学院北京真空物理实验室操纵原子成功写出“中国”二字。 1997年 美国科学家首次成功地用单电子移动单电子,这种技术可用于研制速度和存储容量比现在提高成千上万倍的量子计算机。同年,美国纽约大学科学发现,DNA可用于建造纳米层次上的机械装置。 1999年 巴西和美国科学家在进行碳纳米管实验时发明了世界上最小的“秤”,它能够称量十亿分之一克的物体,即相当于一个病毒的重量;此后不久,德国科学家研制出能称量单个原子重量的“秤”,打破了美国和巴西科学家联合创造的纪录。同年,美国科学家在单个分子上实现有机开关,证实在分子水平上可以发展电子和计算装置。 纳米花边新闻 倾听细菌游弋 美国加利福尼亚州Pasadena市的喷气飞机推进器实验室目前正在研制一种被称为“纳米麦克风”的微型扩音器,据《商业周刊》报道,这种微型传感器可以使科学家倾听到正在游弋的单个细菌的声音,以及细胞体液流动的声音。这种人造纳米麦克风由细微的碳管制成,正是因为构成物体积细小和灵敏度极高,这种麦克风才能够在受到非常小的压力作用下作出反应,使得对其进行监测的研究人员获得相关的声音信息。 利用这种新产品,科学家将可以对其他星球上是否存在生命进行探测,可以探测到生物体内单个细胞的生长发育。这一仪器研制项目已获得美国航空航天局(NASA)的批准,而且NASA还向上述实验室提供了必要的技术支持。[编辑本段]“纳米水”防强暴. 据《人民日报》报道,最近,广州一家公司宣称生产出一种用麦饭石和纳米特殊材料制作而成的“纳米珠”,只要把它放在水里,多脏的水也能喝。长期饮用“纳米水”,可抗疲劳,耐缺氧,甚至“增强女士防匪徒强暴的能力”。据了解,每盒纳米珠要300元,买齐整套设备(一台饮水机、一桶水和十盒纳米珠)则需3800元。76岁的何姓老人在推销员的百般说服下,不但相信纳米水的神奇疗效,还看中了纳米水的销售方式。老人背着家里人一共拿出22万元,买下75套纳米水机套装产品,然后等着每月2万元钱的分红。 广州市工商局东山分局经济检察中队在4月3日查处了该公司,其准备创造科技神话的纳米水根本没有科技鉴定说明,该公司的纳米水套装产品既无生产许可证,也没有产品合格证。光也能“吹动”物体 纳米世界,光也能“吹动”物体。当光照射在物体上,也会对物体产生作用力,就像风吹动帆一样。从儒勒·凡尔纳到阿瑟·C·克拉克,科幻作家们不止一次幻想过运用太阳光的作用力来推动“太阳帆”,驱动飞船在星际中航行。然而,在地球上,太阳光的作用力实在微乎其微,没有人能用阳光来移动一个物体。但是,在11月27日的《自然》杂志上,在美国耶鲁大学从事研究的中国学者发表文章,首次证实在纳米世界里,光真的可以驱动“机器”——由半导体做成的纳米机械。 这项研究,结合了相关图书两个最前沿的纳米科学领域,即纳米光子学和纳米力学。“在宏观尺度上,光的力实在太微弱,没有人能感觉到。但是在纳米尺度上,我们发现光具有相当可观的力,足以用来驱动像集成电路上的三极管一样大小的半导体机械装置。”领导此项研究的耶鲁大学电子工程系教授唐红星这样介绍。其实,此前光的力已经被物理学家和生物学家应用于一种叫做“光镊”的技术中,用来操控原子和微小的颗粒。“我们的研究则是把光集成在一块小小的芯片上,使它的强度增加数百万倍,从而用来操控纳米半导体器件。”这篇论文的第一作者、博士后研究员李墨进一步阐释说。 在耶鲁大学的实验室里,两位科学家和来自北京大学的研究生熊驰及合作者们一起,使用最先进的半导体制造技术,在硅芯片上铺设出一条条光的线路,称之为“光导”。当激光器发出的光被接入这样的芯片后,光就可以像电流在导线里一样,沿着铺好的光导线路“流”动。理论预测,在这样的结构中,光会对引导它的导线产生作用力。为了证实这样的预测,他们把一小段只有10微米长的光导悬空,让它可以像吉他弦般产生振动。如果光确实产生力并作用在它上面,那么当光的强度被调制到和光导的振动一致的频率时,共振就会产生。这样的共振就会在透射的光中产生同样频率的一个峰。这正是3位中国科学家经过半年多的实验和计算,最终在他们的测量仪器上看到的令人信服的现象。之后,他们通过大量实验证明,这个作用力的大小和理论预期非常一致。因为光的速度比电流要快得多,所以这种光产生的力预期可以以几十吉赫兹(GHz)的速度驱动纳米机械。 此项研究成果有望引领出新一代半导体芯片技术——用光来取代电。未来运用这种新技术,科学家和工程师们可以实现基于光学和量子原理的高速高效的计算和通信。[编辑本段]纳米探针在药物筛选中首获应用 英国伦敦纳米技术中心的研究人员研制出一种新型纳米探针,利用该纳米探针可以检测出某种抗生素药物是否能够与细菌结合,从而减弱或破坏细菌对人体的破坏能力,达到治疗疾病的目的。这是科学家第一次将纳米探针运用于药物筛选,相关试验的初步结果已经刊登在最新一期的《自然?纳米技术》杂志上。 人们在用抗生素治病的过程中,引起疾病的细菌很容易产生抗药性,从而使得抗生素失去药效。抗生素的作用原理是与致病细菌的细胞壁结合后破坏细胞壁的结构,使得致病细菌死亡,一旦产生抗药性,细菌的细胞壁结构发生改变,细胞壁变厚,抗生素无法与细胞壁结合。 研究人员在一排纳米探针上覆盖组成细菌细胞壁的蛋白质,一旦抗生素与细胞壁结合,探针的表面重量就会增加,这一表面压力会导致纳米探针发生弯曲。通过对万古霉素药物的研究发现,抗药性细菌的细胞壁硬度是非抗药性细菌的1000倍。所以通过纳米探针探测出各种药物对细菌细胞壁的结构改变,筛选出对致病细菌破坏力最大的抗生素。纳米探针的运动轨迹 纳米金属用途简介 钴(Co) 高密度磁记录材料。利用纳米钴粉记录密度高、矫顽力高(可达)、信噪比高和抗氧化性好等优点,可大幅度改善磁带和大容量软硬磁盘的性能。 磁流体。用铁、钴、镍及其合金粉末生产的磁流体性能优异,可广泛应用于密封减震、医疗器械、声音调节、光显示等。 吸波材料。金属纳米粉体对电磁波有特殊的吸收作用。铁、钴、氧化锌粉末及碳包金属粉末可作为军事用高性能毫米波隐形材料、可见光——红外线隐形材料和结构式隐形材料,以及手机辐射屏蔽材料。 铜(Cu) 金属和非金属的表面导电涂层处理。纳米铝、铜、镍粉体有高活化表面,在无氧条件下可以在低于粉体熔点的温度实施涂层。此技术可应用于微电子器件的生产。 高效催化剂。铜及其合金纳米粉体用作催化剂,效率高、选择性强,可用于二氧化碳和氢合成甲醇等反应过程中的催化剂。 导电浆料。用纳米铜粉替代贵金属粉末制备性能优越的电子浆料,可大大降低成本。此技术可促进微电子工艺的进一步优化。 铁(Fe) 高性能磁记录材料。利用纳米铁粉的矫顽力高、饱和磁化强度大(可达1477km2/kg)、信噪比高和抗氧化性好等优点,可大幅度改善磁带和大容量软硬磁盘的性能。 磁流体。用铁、钴、镍及其合金粉末生产的磁流体性能优异,可广泛应用于密封减震、医疗器械、声音调节、光显示等领域。 吸波材料。金属纳米粉体对电磁波有特殊的吸收作用。铁、钴、氧化锌粉末及碳包金属粉末可作为军事用高性能毫米波隐形材料、可见光——红外线隐形材料和结构式隐形材料,以及手机辐射屏蔽材料。 导磁浆料。利用纳米铁粉的高饱和磁化强度和高磁导率的特性,可制成导磁浆料,用于精细磁头的粘结结构等。 纳米导向剂。一些纳米颗粒具有磁性,以其为载体制成导向剂,可使药物在外磁场的作用下聚集于体内的局部,从而对病理位置进行高浓度的药物治疗,特别适于癌症、结核等有固定病灶的疾病。 镍(Ni) 磁流体。用铁、钴、镍及其合金粉末生产的磁流体性能优异,广泛应用于密封减震、医疗器械、声音调节、光显示等。 高效催化剂。由于比表面巨大和高活性,纳米镍粉具有极强的催化效果,可用于有机物氢化反应、汽车尾气处理等。 高效助燃剂。将纳米镍粉添加到火箭的固体燃料推进剂中可大幅度提高燃料的燃烧热、燃烧效率,改善燃烧的稳定性。 导电浆料。电子浆料广泛应用于微电子工业中的布线、封装、连接等,对微电子器件的小型化起着重要作用。用镍、铜、铝纳米粉体制成的电子浆料性能优越,有利于线路进一步微细化。 高性能电极材料。用纳米镍粉辅加适当工艺,能制造出具有巨大表面积的电极,可大幅度提高放电效率。 活化烧结添加剂。纳米粉末由于表面积和表面原子所占比例都很大,所以具有高的能量状态,在较低温度下便有强的烧结能力,是一种有效的烧结添加剂,可大幅度降低粉末冶金产品和高温陶瓷产品的烧结温度。 金属和非金属的表面导电涂层处理。由于纳米铝、铜、镍有高活化表面,在无氧条件下可以在低于粉体熔点的温度实施涂层。此技术可应用于微电子器件的生产。 锌(Zn) 高效催化剂。锌及其合金纳米粉体用作催化剂,效率高、选择性强,可用于二氧化碳和氢合成甲醇等反应过程中的催化剂。

【摘要】固体氧化物燃料电池是一种可以直接将燃料的化学能转化为电能的电化学装置,固体氧化物电解池是固体氧化物燃料电池的逆过程,能够高温电解水/二氧化碳制氢气/一氧化碳。可逆电池将二者的功能合二为一。本论文主要进行了可逆电池的氧电极的复合改性研究。采用LSM(()δ),LSCF(δ)和SSC(δ))氧电极材料。采用丝网印刷工艺制备的LSM和LSCF氧电极材料用于高温电解池和可逆电池,长期运行后,LSM与电解质YSZ(氧化钇稳定的氧化锆)发生剥离,YSZ与GDC(δ)阻挡层剥离,导致电池性能衰减。浸渍工艺制备纳米LSM-YSZ,LSCF-YSZ和SSC-YSZ氧电极用于可逆电池,提高了氧电极的性能和催化活性。可逆循环测试或长期稳定性测试后,纳米离子发生团聚导致电池性能衰减。对SSC氧电极的研究发现氧电极SSC与YSZ分层,以及长期电解后氢电极Ni的团聚也是导致电池性能衰减的主要原因之一。最后,将纳米LSCF-YSZ氧电极用于H2O/CO2共电解,研究了共电解的影响因素和反应过程。综上,通过本论文研究为开发高活性和高稳定的氧电极材料奠定了基础。【作者】范慧;【导师】韩敏芳;PrabhakarSingh;【作者基本信息】中国矿业大学(北京),应用化学,2014,博士【关键词】固体氧化物燃料电池;电解池;氧电极;稳定性;【参考文献】[1]刘嘉.一个小型搜索引擎的设计与实现[J].河南科技学院学报(自然科学版),2014,06:46-50.[2]石华.制造业股权结构与企业非效率投资的关系研究[D].天津财经大学,会计学,2012,硕士.[3]朱贝贝.基于遗传算法的网格任务调度研究[D].山东大学,计算机软件与理论,2012,硕士.[4]万宇.2000—2013年我国部分高校硕博学位论文中残疾人体育研究述评[J].体育学刊,2014,04:66-70.[5]陈宁静.ACh诱导的脐带血管收缩效应及其机制研究[D].苏州大学,胚胎生理与围产基础医学,2014,硕士.[6]布伦.复方鳖甲软肝方对自发性高血压大鼠左室重构影响的实验研究[D].第四军医大学,内科学,2004,硕士.[7]封磊.20世纪三四十年代边政研究的学术转型[D].兰州大学,中国近现代史,2013,硕士.[8]贺浩.虚拟财产的刑法保护[D].山东大学,法律(专业学位),2013,硕士.[9]万德贵.分立半导体元器件焊点缺陷的研究[D].电子科技大学,集成电路工程(专业学位),2012,硕士.[10]高雷.预售商品房按揭法律问题研究[D].郑州大学,法律,2013,硕士.[11]侯志军,耿加加,窦亚飞,朱誉雅.中美高校年度报告比较分析及启示[J].现代教育管理,2014,05:119-124.[12]方贻洲.论当代中国威权政治的基础[D].山东大学,政治学理论,2013,硕士.[13]邵永星.基于热释电红外传感器的停车场智能灯控系统设计[D].河北科技大学,计算机应用技术,2013,硕士.[14]于世华.常微分方程法在结构影响线求解中的应用[D].吉林大学,桥梁与隧道工程,2014,硕士.[15]张文芳.医药流通企业信息系统的分析与设计[D].山东大学,软件工程(专业学位),2012,硕士.[16]杜国勇.移动Ad Hoc网络分簇算法的研究[D].安徽大学,计算机应用技术,2013,硕士.[17]白光,李文兴.铁路对少数民族地区经济的带动作用——以广西、青藏等铁路为例[J].广西民族研究,2014,01:139-145.[18]苏锦松.USP22和SIRT1蛋白在肾透明细胞癌中的表达及其作用[D].复旦大学,外科学,2013,博士.[19]唐爱莲.On Strategies of Raising Vocabulary Teaching Efficiency[D].安徽大学,英语语言文学,2003,硕士.[20]余雷.脉冲电磁场治疗骨质疏松的初步研究[D].第四军医大学,生物医学工程,2004,硕士.[21]李惠.老年糖尿病患者感染危险因素分析[D].吉林大学,护理学,2013,硕士.[22]黄大伟.电磁搅拌作用下轴承钢凝固组织形态演变的研究[D].东北大学,钢铁冶金,2011,硕士.[23]刘江波.企业新员工职业生涯规划研究[D].山东财经大学,企业管理,2012,硕士.[24]杨璐晟.国有企业核心竞争力培育策略研究[D].吉林大学,企业管理,2004,硕士.[25]单艺,马微,刘晓玲,王象欣,夏行昊,于力涛,魏雪冬,姜毓君.婴幼儿配方乳粉中微量碘测定方法的比较[J].食品工业科技.[26]温广辉.短时接触亲社会电子游戏对小学儿童亲社会行为的影响[D].浙江理工大学,应用心理学,2014,硕士.[27]华天海.基于DEA的水泥企业技术创新能力评价研究[D].安徽工程大学,管理科学与工程,2012,硕士.[28]王莉.论城市夜景照明的景观特性[D].南京艺术学院,2004,硕士.[29]伊朝接.基于新兴信息技术的智慧施工进度管理研究[D].哈尔滨工业大学,管理科学与工程,2014,硕士.[30]刘畅.新事业单位财务规则下医院财务审计研究[D].河北大学,会计学,2014,硕士.[31]赵金才.坐标测量系统零件信息提取与位姿自动识别的研究[D].天津大学,2005.[32]李晓辉.TiO_2/WO_3/石墨烯复合光催化剂的结构和性能研究[D].青岛科技大学,2014.[33]强彩虹.适应滨海新区发展的高职院校专业建设[D].天津大学,工业工程,2013,硕士.[34]曾伟川.β-氨基酸酯的合成研究[D].华侨大学,生物学,2013,硕士.[35]马广栓.当年养成商品草鱼新技术[J].农村.农业.农民.2003(04)[36]李超玲.筒形件强力旋压过程的有限元数值模拟[D].西北工业大学,材料加工工程,2004,硕士.[37]邓松波.基于机器视觉的飞机蒙皮孔几何参数检测技术研究[D].哈尔滨工业大学,机械电子工程,2013,硕士.[38]郑开辉.含微电网的配电网自适应保护研究[D].北京交通大学,2012.[39]翟旭升,王海涛,谢寿生,苗卓广,吴勇.基于自适应遗传算法的多项式模型结构与参数的一体化辨识[J].控制与决策,2011,05:761-767.[40]李辉,彭海琳,刘忠范.拓扑绝缘体二维纳米结构与器件[J].物理化学学报,2012,10:2423-2435.[41]刘炳义.论中油集团技术创新战略[D].西南石油学院,2002.[42]韩京清.一类不确定对象的扩张状态观测器[J].控制与决策,1995,01:85-88.[43]张亚中,赵裕辉,鲁新便,刘哲生,叶建伟,宋伯虎.频谱分解技术在塔里木盆地北部TH地区碳酸盐岩缝洞型储层预测中的应用[J].石油地球物理勘探,2006,S1:16-20+24+142-143.[44]田永良.大型工程机械销售活动项目化管理应用研究[D].山东大学,项目管理(专业学位),2012,硕士.[45]张继允.文艺复兴时期尼德兰绘画风格对我的工笔画创作的影响[D].首都师范大学,美术学,2013,硕士.[46]缪纲.面向视频后处理芯片的FPGA原型流程的研究和实现[D].浙江大学,通讯与信息系统,2004,硕士.[47]邵吉光,冯国臣,付盛.极值与切线的运动学原理[J].高等数学研究,2014,03:4-7.[48]黄捍东,赵迪,任敦占,王玉梅.基于贝叶斯理论的薄层反演方法[J].石油地球物理勘探,2011,06:919-924+1012+832-833.[49]高天珍.小学高年级语文阅读分层教学实验研究[D].华中师范大学,教育管理,2014,硕士.[50]张筱玮.论国际信用评级机构的治理及问责机制[D].安徽大学,国际法学,2013,硕士.

优秀电子竞技论文参考文献

电子设计大赛论文报告格式**设计报告内容:1.封面:单独1页(见样件)2.摘要、关键词:中文(150~200字)、英文;单独1页3.目录:内容必要对应页码号;③对设计的进一步完善提出4. 设计报告正文:一、前言:二、总体方案设计: 包括方案比较、方案论证、方案选择(以方框图的形式给出各方案,并简要说明)三、单元模块设计:① 各单元模块功能介绍及电路设计;② 电路参数的计算及元器件的选择;③ 特殊器件的介绍;④ 各单元模块的联接,以一个模块为一个框,画出框的联接图并简要说明。四、系统调试:说明调试方法与调试内容,软件仿真放这里。五、系统功能、指标参数:①说明系统能实现的功能;②系统指标参数测试,说明测试方法,要求有测试参数记录表;③系统功能及指标参数分析(与设计要求对比进行)。六、设计总结:包括:①对设计的小结;②设计收获体会意见或建议。5. 参考文献:如:[1] 陈武凡.小波分析及其在图像处理中的应用.科学出版社,.[2][3]6. 附:① 系统原理图;**设计报告格式:设计报告统一用A4纸打印,设计报告正文大标题用小三号宋体、小标题用四号宋体、内容用小四号宋体。报告从正文开始统一编页码、左侧装订。设计报告要求20页左右。

电子竞技运动有两个基本元素:电子、竞技。在电子竞技运动的概念中,“电子”是其方式和手段,指这项运动是借助信息技术为核心的各种软硬件以及由其营造的环境来进行,这类似于传统体育运动项目中相应的器材和场地。我们知道,任何一项体育运动,都需要相应的器材和场地,比如篮球运动有篮球和篮球场,田径有标枪、跳高架和跑道、沙坑等等。在电子竞技运动中,这一切都是依赖信息技术来实现。这是电子竞技运动有别于传统体育的根本不同。“竞技”则指的是其体育的本质特性,即对抗、比赛。作为一个体育项目,对抗、比赛是最基本的特征,这也是电子竞技运动有别于其他电子游戏特别是网络游戏的主要不同。电子竞技运动有多种分类和项目,但共同的核心一定是对抗、比赛。需要说明的是,体育的比赛特征,具有可定量、可重复、精确比较的特点,作为一项运动项目,具有高度的技巧性、国家有关电子竞技的文件规律性,选手的技战术水平,必须通过严格的训练和实践来提高。电子竞技运动作为一个体育项目,还有一个必不可少的基本特征,那就是统一的竞赛规则,以及在这样的规则保障下进行公平、公开、公正的比赛。从这样的理解我们来尝试阐述电子竞技运动的概念:电子竞技运动是以信息技术为核心的软硬件设备为器械、在信息技术营造的虚拟环境中、在统一的竞赛规则下进行的对抗性益智电子游戏运动。电子竞技运动作为一项体育项目,可以锻炼和提高参与者的思维能力、反应能力、协调能力、团队精神和毅力,以及对现代信息社会的适应能力,从而促进其全面发展。正是因为电子竞技运动这样的内涵和功能,国家体育总局才根据形势发展的需要,将之列为中国正式开展的第99个体育项目。(注:现已重新定义为第78项体育运动.)[编辑本段]二.电子竞技与网络游戏的区别电子竞技运动和网络游戏都属于广义的电子游戏的范畴。电子竞技运动与网络游戏是两个不同的概念,他们从性质、方式、项目等等各个方面,都有较大的不同。首先从性质上看,电子竞技运动是体育项目,网络游戏是娱乐游戏,这是两者本质的不同。网络游戏的目的和方式是建立一个虚拟的世界,在这个世界里的所有玩家都像是生活一个全新的社会里,这个社会有它自己的各种“法律”,生活在这个社会里的玩家必须要遵守这些法律。网络游戏完整继承了RPG的最关键的升级系统和俗称布娃娃的武器装备系统,玩家通过这些系统来体会自己角色的成长快乐,自娱自乐。所以从本质上说,网络游戏是以追求感受为目的的模拟和角色扮演,相对而言并不十分重视或者需要游戏的技巧。而电子竞技则接近于那些传统的体育项目,对抗性和竞技性是它的特点。它有着可定量、可重复、精确比较的体育比赛特征,游戏的方式是对抗和比赛,有统一的规则和相同的技术手段,这与体育比赛中的技、战术完全一样。选手通过日常刻苦的、近乎于枯燥的训练,提高自己与电子设备等这些比赛器械相关的速度、反应和配合等等综合能力和素质,依靠技巧和技战术水平的发挥,争取在对抗中获得胜利和好成绩。其实简单地说,电子竞技运动是一项体育项目,只不过其器械、比赛环境等等是通过信息技术来实现的而已。这是其与网络游戏最本质的区别。从技术层面上看,两者所依托的网络环境或者说载体不同,网络游戏是完全建立在国际互联网上的,它离开了互联网,根本就无法存在。而电子竞技运动所依赖的是局域网环境,甚至可以是两台电脑的直接联接,互联网只是电子竞技运动用来训练或娱乐的一种手段而已。另外,两者对软件的依赖、赢利手段和运营方式等等也不同。网络游戏很大程度受软件商的约束,通过近三年来的市场实践,已经摸索出了一套完整的赢利模式。游戏开发商负责开发游戏,而运营商负责运营,玩家按照游戏时间付费,产生赢利后由开发商和运营商按一定比例分成。而电子竞技基本上不受游戏软件的制约,游戏开发商负责开发游戏,并委托发行公司发行,玩家通过购买游戏一次性付费,便可进行电子竞技的娱乐和比赛。这样电子竞技比赛的组织者能否获得利润与游戏的开发商与发行公司并没有直接关系,这也造成两者在平台构建和与平台的关系上也有较大不同。把电子竞技运动列为正式体育项目,纳入体育比赛和体育产业的轨道,必然更加突出其体育的特性,加剧电子竞技运动和网络游戏分别朝不同的发展方向发展。但是,电子竞技运动与网络游戏虽然不同,但两者本身及其产业,都是信息技术的产物,不同之中有着许多相同之处。如何处理这两者之间的关系,是电子竞技运动发展所必须面对的一个重要问题。从目前中国的现状来看,网络游戏由于起步较早,玩家群体较大,已经形成了一个非常大的市场,商业模式和产业链都已经比较成熟和清晰。中国电子竞技运动尚处在起步阶段,比赛模式、赛事品牌、商业模式和产业链等等,都在摸索之中。不管对项目还是对产业,电子竞技运动与网络游戏都应该朝着各得其所、相得益彰而努力,事实上,庞大的网络游戏基础对电子竞技运动的开展不无裨益,而电子竞技运动的健康发展,对网络游戏的发展同样有着促进和推动作用。当然,现在所说的电子竞技运动和网络游戏的不同,是一个历史的观点,用发展的眼光看,电子竞技运动与网络游戏并不是决然分开、一成不变。从理论和实践上说,网络游戏经过发展,在补充和强化了体育的特性后,其中一些类型可能转化发展成为新的电子竞技运动项目。

全国大学生电子设计竞赛论文写作指导【日期】2009-8-19 【人气】280【作者】电工电子实验中心 【来源】电工电子实验中心 ——电子竞赛设计与总结报告[书写格式]××××××设计与总结报告摘要一:方案设计与论证方案1:方案2:方案3:方案论证:方案选定:二:电路设计1、×××单元电路设计2、×××单元电路设计3、××××单元电路设计…………整机电路以及软件设计的流程图三:测试方法与测试结果1、测试仪器:2、测试方法:3、测试结果:四:讨论[要求和给分][摘要] 300字左右,简述设计思路、电路结构,所用主要元器件,实现的功能和达标的情况,特点、特色要求:文字简练、措词准确、表达清楚。达标程度要实事求是,特点、特色的叙述、措词,要考虑科学性、正确性。※ 引言:针对课题的要求、重点、难点,叙述所提方案的依据、理由。可以是总的一段引言(在叙述摘要之后),也可以分别叙述,放在每个方案之前。※ 框图:应是单元电路、功能电路的方框表示,用框图表达方案比用框图表达整机电路要粗一点,突出功能即可,每个框图要标出所用主要元、器件。要注意信号、数据传输走向。表达整机电路的框图还应包括前端、终端器件、供电。※ 要求:提出3个独立的方案,少一个扣2分。要指出每个方案的可行性、优缺点,要提出选择所选方案的理由。※ 方案的正确性占6分,要注意科学性、正确性、可行性、实施难度。※ 方案的优良程度是横向比较,而不仅是(本队)三个方案比。主要考虑:全面达标,电路简繁程度,新器件的应用,性价比,设计有无创新。[电路设计](如果有软件设计内容,可分为电路设计、程序流程)※ 重点是电路原理叙述和主要参数的计算。※ 比较简单的电路:直接给出整机电路,然后简述电路工作原理,最后列出有关的元件参数计算。※ 比较复杂的电路:按功能划分单元,分别叙述各个单元电路的设计内容,给出该单元电路图,简述工作原理,列出参数计算。※ 完整性4分,电路图、电路原理、参数计算:分别得分1,1,2分。※ 规范程度2分:元件符号要用新的国标。布局、布线要简洁明了,电路与电路之间的连接要用箭头、符号表示清楚。※ 公式应为工程计算公式,而不是理论公式。可以先给出理论公式,然后给出工程计算公式,但依据必须是工程计算公式。※ 软件设计:要给出程序流程图,设计思想、特色、创新要写上。※ 具体给分,视软、硬件的比重而定。[测试方法与测试结果]※ 事先进行测试方法设计,包括所用仪器、系统连接、调试步骤、测试表格。要保证有序、有目的进行测试,好的测试设计可以收到事半功倍的效果。※一定注明所测数是有效值,还是峰值、峰—峰值。※ 测试方法必须正确(正确性占4分)。※ 必须记录原始数据,如果有必要,还应重复1次至多次的测量。※ 数据完整程度占4分,项目齐不齐,数据点够不够,要事先考虑周到。※ 测试仪器,注明仪器名称、型号,高档、高精度的、不常用的仪器,应注明档次、等级、精度。给分1分。※[讨论]内容包括:结果分析,总的达标情况,产生误差的原因,改进、改善的措施,该作品的优缺点自我评价,特点、特色、创新……。※ 结果分析4分※ 特色、创新分,一般5~10分。有的在报告的50分中给出,有的在硬件的50分中给出。※[卷面] 2~3分。

电子设计竞赛技术报告的撰写电子竞赛技术报告是科技报告的类型之一。为什么单独选择此类报告加以介绍?这是因为参加电子竞赛或科展的学生必须要提交一份技术报告,而且在电子竞赛中,满分150分,技术报告就占了50分。工科学生本来科技写作的能力就比较差,要在3天时间内(包括设计、制作作品)完成这项工作,确实难度和工作强度较大,学生常常感到无从下手,导致技术报告的写作水平较低,因此有必要向学生介绍技术报告的写作方法和技巧。需要说明的是:如果参赛选题中对撰写技术报告提出了内容、格式、版面、字体字号的要求,则应按要求撰写;如果没有提出这方面的要求,撰写技术报告可灵活处理,以下内容仅供参考。事实上技术报告和科技论文的体裁、结构基本相同,因此技术报告可参照科技论文的格式,即:题目、著者、摘要、关键词、引言、正文、结论、致谢、附录、参考文献。由于这些内容在科技论文撰写一节中均进行了介绍,本处不拟赘述。只提出撰写电子竞赛类技术报告的几点建议:(1)期刊上发表的科技论文由于受到版面的限制,字数一般控制在3000字~5000字之间,而技术报告可放宽对字数的限制。鉴于电子竞赛都是系统级的题目,需要编写的内容多,有的还需要附上程序清单或元件清单,因此其字数应与毕业论文相当,约1.5万字左右。 (2)科技论文结构严谨、行文规范,是科技写作的基础,在撰写技术报告时可以学习并效仿,但不应呆板地套用。对于科技论文的格式要求,应灵活运用,例如:摘要、关键词、附录、参考文献、致谢等要目要用文字注明,而题目、著者、引言、正文、结论等要目不要用文字注明,只是作为撰写编排技术报告的步骤。在这些步骤中,有的是可以省略的,如引言、致谢等并非一定要有的,可根据情况决定是否采用这些步骤。(3)技术报告的封皮应十分明确地注明标题,占1行~2行,标题应直截了当、醒目,例如:“简易数字存储示波器的设计与制作技术报告”。有时可视需要加副标题。标题之下应注明作者、所在单位、指导教师、日期等,这些项目可根据要求书写,例如有的要求作品隐名参加评审,就不能标注作者所在单位。(4)技术报告的重点是正文部分,也是耗费笔墨最多之处。正文部分应涵盖二级、三级标题(或栏目)。以“简易数字存储示波器的设计与制作技术报告”为例,建议这样设计标题:目录 (单独页码)摘要和关键词 (中英文)300字~500字左右AbstractandKeyWord(英文)1.设计任务(或设计题目)与要求(或技术指标) 1.1设计任务(可从设计任务书上摘录) 1.2技术指标(可从设计任务书上摘录) 1.3题目评析(若为竞赛题目,可评析题目的重点、难点、实用价值;若为参展作品,则应说明创新点)2.方案比较与论证2.1各种方案比较与选择 方案一:XXX 方案二:XXX 方案三:XXX根据题目的技术指标和要求,提出可以采用的几种总体实现方案,用方框图的形式给出。然后分别论述各个方案的特点、实现难易程度以及性价比,对各种方案进行分析、比较其优缺点,最后说明本作品选择哪个方案,为什么选这个方案。可从满足技术指标的要求、性价比以及当前的实际条件(元件、设备)等几个方面说明最终采用方案的理由。有的系统需要对技术指标进行分配,并进行相应的说明。2.2方案证论对所选方案展开论证,工作原理分析,可借助于插图、流程图、表格等,论证的尽量详细,还要评价本方案达到的水平,国内外技术现状。注重运用数学推导论证,这样比较严谨。3.系统硬件设计根据选取的总方框图,分别对各个主要电路进行设计和选取,其内容应该包括: 3.1系统的总体设计(设计思想、设计步骤),系统的计算。 3.2单元电路(或称功能模块)的设计,单元的参数计算。 3.3单元电路的功能以及工作原理的分析(单元具体电路图)。 3.4发挥部分的设计与实现(如完成了发挥部分,应突出该部分,这是很好的采分)。 3.5电原理图(可列入附录)。4.系统软件设计 软件设计包括单片机和CPLD。 4.1程序总体流程图 4.2各个功能模块流程图 4.3程序清单(可列入附录)5.系统的组装 5.1 PCB板图(可列入附录) 5.2整机结构图及工艺说明 5.3面板图及可调部件说明6.系统调试根据题目要求对各项指标进行测试,注意抓住采分点。在测试每项指标时,应给出该项指标的定义或意义(如灵敏度、信噪比的严格定义)。然后逐项测试。 6.1电路的测试方案(方法) 根据系统功能及指标拟定测试方案(方法),通常以方框图的形式给出。6.2测试仪器 选择适当的测试仪器,如:直流电压测试采用直流电压表(最好用多位数字表);交流电压测试选择几十千赫以下用低频毫伏表,几百千赫以上用高频毫伏表;频率测试采用频率计:波形测试采用示波器。注明仪器名称、型号和测试精度。 6.3测试结果根据要求分项测试,各项都要注明测试条件,如输入信号、输出信号、电源电压;测试仪器以及其它一些需要注明条件:然后对数据进行列表(有些情况要进行多次的测量,这时也要注明);最后说明达到的技术指标,并和设计要求的技术指标进行比较,说明最终测试指标的精度。 6.4 发挥部分的测试发挥部分的测试可作为单独一项,以突出重点,增加论文份量。7.系统电路存在的不足和改进的方向(或称结论) 参考文献(单独页码) 致谢(单独页码) 附录(电路图及有关设计文件) 附录1 总电原理图 附录2 印制电路板图 附录3程序清单 附录4元器件清单以上所写的各级标题没有引言部分,如要增设引言部分可在引言前面冠以序号“1”,然后上述标题的顺序号顺延。 上述技术报告的撰写没有指明排版和字体字号的要求,如果竞赛题目或参展项目对排版有规定,则应按规定的要求去完成;如果对排版没有要求,建议按电子工业出版社 论文写作要求去撰写,要求如下。电子工业出版社论文写作要求: (1)标题2号黑体,居中,占3行,上空2行; (2)作者,居中,4号仿宋; (3)作者单位及邮编,小4号楷体; (4)摘要、关键词,5号楷体; (5)正文5号字体,每页40行字(40行/页),每行40字(40字桁): 图序、图题字体为小5号宋体,居中排于图的正下方;表序、表题字体为小5号黑体,居中排于表的正上方;图或表内的文字为六6宋体;表格必须是封闭的,表框用粗线,表内各类线用细线;表跨页时要另起表头,并在右上角排小5黑“(续表)”字样;注释、注脚为6号宋体;数学公式一般居中排,并注意公式、字母正斜体/大小写等的写法,力求前后统一。 (6)一般物理量符号、变量和算符(如/扛/、o、b、<等)用斜体,矢量符号用黑斜体,复数量在斜体正上方标以“—”;计量单位符号、三角函数、公式中的缩写字符、温标符号、国标、数值等一律用正体。 (7)参考文献,小5宋体,格式: 顺序号、著者、书名、其他责任者(主要指译者)、出版地、出版者、出版年月

电竞俱乐部运营论文参考文献

“电竞之都”建设:以一线城市为主

上海、北京、深圳、成都、广州、银川纷纷宣布将要打造“电竞之都”,并出台一系列相应的政策措施,配合电竞产业在当地落地以及发展。

电竞小镇规划建设:太仓早在10年前就开始布局

当世界互联网大会在乌镇拔地而起之后,中国各地小镇似乎都有了一个“标签化”的梦想,尤其是2016年国家三部委联合发布了《关于开展特色小镇培育工作的通知》,重庆忠县、安徽芜湖、江苏太仓、浙江杭州等地相继宣布将兴建电竞小镇。

电竞俱乐部发展现状:本土电竞俱乐部崛起

随着我国电子竞技行业的发展,我国本土电子竞技战队开始崛起,像如:AG、IG、RNG、FPX、WE等都曾在国际比赛上获得奖项。具体的中国主要电子竞技俱乐部汇总如下:

电竞场馆建设:电竞场馆不断完善

随着我国电子竞技行业的发展,电子竞技场馆也在不断完善。目前我国既有像如上海东方体育中心这样的复合型体育场馆承接体育项目,联盟电竞的专业场馆分布在全国各地。同时,总投资10亿元的以粤港澳大湾区为基地的三山电竞梦工厂也在建设当中,未来,我国电子竞技场馆将会不断完善。

电竞城市发展评分:北上广处于第一梯队,赛事和战队引入或成重点

根据中国音数协游戏工委发布的电竞城市评分排名,北上广因城市规模、经济实力及人口数量等综合优势,显然处于第一梯队,也符合该项研究的基本预期。同时新一线和部分二、三线城市正在奋起直追,虽仍有差距,但在逐渐缩小。有些没有进入前十的城市,也在某些领域中具有特色和亮点,假以时日补齐短板,后来居上也未可知。从排名前十的城市看,目前总体发展还比较均衡。分析表明,“赛事+战队”模式是影响分差的主要因素。说明赛事和战队的引入对打造电竞城市名片具有较大帮助;同时也意味着优秀赛事和战队作为稀缺资源,未来竞争将会更加激烈。

—— 以上数据参考前瞻产业研究院《中国电子竞技行业市场前景预测与投资战略规划分析报告》

一、电子竞技(Electronic Sports)就是电子游戏比赛达到“竞技”层面的活动。电子竞技运动就是利用电子设备作为运动器械进行的、人与人之间的智力对抗运动。通过运动,可以锻炼和提高参与者的思维能力、反应能力、心眼四肢协调能力和意志力,培养团队精神。电子竞技也是一种职业,和棋艺等非电子游戏比赛类似,2003年11月18日,国家体育总局正式批准,将电子竞技列为第99个正式体育竞赛项。2008年,国家体育总局将电子竞技改批为第78个正式体育竞赛项。二、电子竞技的意义:就电子竞技内涵来说,其追求卓越、超越自我的精神与传统体育项目的精神是一致的。随着互联网的普及,信息技术的飞速发展,孕育诞生了许多新的运动项目、运动方式,电子竞技正是其重要体现,特别是其概念和内涵的不断发展,对丰富和发展体育运动项目、拓展体育精神有其独特作用。电子竞技满足了人们多元化的体育健身需求,特别是在引导青少年全面健康发展方面发挥着重要作用。三、电子竞技与其他项目区别:首先,电子竞技≠电子游戏其实,可以把电子游戏看成是一个程序,而这个程序是由各种高级代码组合成的。但是电子竞技却不一样。举个例子,在玩游戏过程中,究竟游戏是核心,还是较量是核心?电子竞技这个概念拆开来看,游戏,电子或者说代码在不同游戏中的组合千变万化,但是竞技却是永恒的核心。其次,玩游戏≠电子竞技当然有,很多不玩游戏的人,都会觉得玩游戏只是一种娱乐而已,输赢不重要。当然,说的并没有错,玩游戏只是一种娱乐。但是如果加上竞技,则是完全不同。首先是心态,假如这个比赛不是游戏,而是各种体育类比赛,那么每个人的想法是不是都会改变。当然游戏也只是游戏,可为什么那么多人热衷于电子竞技呢?就是因为电子竞技在竞技的本身还带着娱乐性。生活在世界上的每个人都会有自己的五感,而电子竞技则是从五感入手,为什么喜欢?因为画面感好,因为音乐听着舒服,因为心里不知道对手会干嘛所以紧张激动。这比传统的一些身体运动又多了很多东西。当然有些人玩游戏纯属消遣娱乐,而有些人却是真的当做一个竞技比赛,每个人的想法不同,这点无可厚非。玩游戏可能包含了电子竞技,但是电子竞技绝对≠玩游戏。最后,电子竞技=体育?现代体育的特征在于组织性、竞争性、身体性,这三个基本要素里,从近年来风起云涌的诸项电子竞技比赛来看,前两个要素,已经得到了肯定的答案——电子竞技,具备组织性、竞争性的特点。那么关键来到了身体性这个要素上。其实相比电子竞技,传统竞技体育运动的身体性也一直存在着争议,对于运动员在运动场上的表现,我更倾向于身体只是比赛的一部分,竞技体育并不能脱离智力的训练和在比赛中策略、精神、技巧等智力方面的因素。在传统的体育大项足球、篮球、田径、体操等项目上,项目对身体的要求就极为明显,对体能、身体技巧要求极高。但是转而看看台球、射击、棋类项目,这些项目对身体机能的要求相对就会小一些,电子竞技与足篮相比明显对身体要求小很多,但是与棋类相比却似乎不分伯仲。除此之外,电子竞技对身体机能的要求只是相对较小,而对于手、眼、心的结合运用、精密操作,还没有哪个项目能比得上电子竞技。

体育 产业生态圈

​在庞大的注意力和流量加成下,电竞成为了世界上增长最快的产业之一。

那么,作为这个巨大产业下的关键一环,电竞俱乐部「活」的怎么样呢?

文 / 北力

编辑 / 韩荣迪

运营一家电竞俱乐部,究竟是不是一门好生意?

近期,得益于Astralis Group、Enthusiast Gaming和Simplicity Esport and Gaming这三家电竞公司的上市,三支电竞战队的财报得以展现在大众面前。往常,因为大多数电竞俱乐部是私企性质,他们没有也不需要公布俱乐部财报,造成了这一方面信息的「缺失」。

这三份财报,在一定程度上补足了这一空档,使得我们能把电竞俱乐部放在显微镜之下观察。

这三家公司,尽管在业务范围,俱乐部所涉及的项目、赛事有区别,而且在商业模式、经营理念上大为不同, 但他们的财报都给出了一个同样的信息点:亏损。

自电竞开始被大资本青睐,也不过五年。2015年,意识到电竞将是下一个风口的各路投资人,开始大量涌入。5年之后,电竞产业已经变成了年入十亿美元的大市场。

如今,这三份财报的出现,似乎说明电竞产业虽然金光闪闪,但运营一家电竞俱乐部可能没有你想的那么赚钱。

作为全球唯一一支纯电竞俱乐部组成的上市公司,Astralis Group在2019财年的营收达到了700万美元,净亏损达到了500万美元。财报中显示,公司主要的商业收入来自赛事奖金、赞助和商品门票这三个部分构成。

一般来说,这也是电竞俱乐部普遍的收入构成。一位国内顶级俱乐部的运营者表示, 「俱乐部的收入构成大概分成商品和周边、赛事奖金和赞助。占总营收的比例分别为5-10%、10-30%和50-80%。」

作为一个出于电竞行业第一梯队的俱乐部,A队「寒酸」的700万美元收入让人担心。但更让人害怕的是他们高达710万美元的支出。

据财报显示,选手的工资占了这些支出的大头。在2019年《CS:GO》选手收入榜中,A队选手霸占五席。

这种运营成本和营收之间的不平衡,是电竞俱乐部的普遍现象。 曾是国内某顶级电竞俱乐部运营负责人的亚索对电竞派表示, 「目前,俱乐部的营收和运营成本严重失衡,其中选手的支出成本大概占总支出80%。」 这种说法,与A队在财报中所体现的相符。

不同于新宠A队,第二个发布财报的Luminosity Gaming更符合落魄贵族的形象。去年5月份,LG被Enthusiast Gaming收购,被并入了电竞战队业务。 自5月份收购到年底这近7个月的时间里,LG的营收达到了120万,净亏损为73万。

除了今年的数据之外,财报中还展现了LG过去三年的财务数据。在2016-2018这三年里, LG的营收分别为 330万、260万、和380;净利润则为18万、负2万和84万。

LG的营收和利润三年会产生如此大的起伏,跟电竞产业的大环境和趋势和俱乐部的成绩有很大关系。

在俱乐部实现盈利的2018年,LG有60%的收入来自 游戏 直播,这个比例在2017年仅为10%。 而他们「 游戏 直播收益」在一年之内爆增50%,主要有两个原因。首先,是《堡垒之夜》这款 游戏 在2018年的异军突起。其次,当时LG的阵容中,有着一个名为Ninja的少年。《堡垒之夜》+Ninja,剩下的故事,你懂的。

但是,这种「天时+人和」不是年年都有。 对于电竞俱乐部来说,维持商业收入的核心要素还是在于成绩。

在另一个实现盈利的年份,2016年,LG的「巴西帮」,在《CS:GO》打出了无人匹敌的表现,几乎包揽了全年各项大赛冠军。如此成绩,不仅给他们带来了巨额的奖金收入,也引起了品牌的注意。 当年,他们的赞助收入达到了85万,是上述三年之最。之后,这个阵容被另一家公司买断,100万美元的巨额买断费就此进入LG帐下。

我们通过分析能发现,在LG实现盈利的两年,俱乐部中要么有全球最火主播,要么战队在某项赛事中打出了顶级表现。在两者都缺失的2017年,LG处于亏损状态。 而即便是在拥有了各种有利条件的2018和2016年,LG的利润也仅有18万和84万。

不管是任何行业,有贵族就会有「庶民」。Simplicity Esport就符合这一形象。他们在2020年前三月、2019和2018年的营收分别为38万、37万和0;净亏损达到了21万、350万、和9千。

他们在财报中表示 「目前公司的现金流无法支撑我们的日常运行,管理层正尝试去通过融资来解决这个问题。」

这种情况对于中小俱乐部来说,是一个普遍的难题,而解决问题的答案似乎也难以找到。 这也在一定程度上说明了电竞俱乐部的不稳定性。虽然任何竞技类的赛事,成绩都是最核心的部分之一,但对电竞来说,成绩在其商业化中占的比重更大。作为一个起步不久的电竞俱乐部,Simplicity没有A队和LG那般出色战绩和全球知名度,导致他们在三年中连续亏损。

但是,有成绩就够了吗?显然不是。 A队在去年同样在赛场上打出了统治级的表现,但整只战队还是无法实现盈利。

进一步说,这种现象恰恰说明了电竞俱乐部在商业化上做的还不够出色。没有稳定的赚钱途径、收益波动大。 亚索也表示:「如果你想靠投资电竞俱乐部来赚钱,目前是不现实的。」

虽然各类财务数据都在证明「电竞俱乐部不是一个好生意」,但这没能阻挡投资人对电竞俱乐部的「热情」。

近日, FaZe Clan获得了4000万美元的A轮融资。在福布斯去年发布的《电竞俱乐部价值榜》中,FaZe Clan以亿美元的价值位列第四名。那么,电竞俱乐部这个不能盈利且没有清晰、成熟商业模式的生意,为何能获得投资人的如此青睐?

答案很简单,巨量电竞用户,给电竞产业披上了金光闪闪的外衣。

据Newzoo的市场报告显示,2020年,在全球亿人中,有亿的电竞人口,其中核心电竞爱好者占到了亿。 像《英雄联盟》S赛这种大型赛事的观赛量,已经超过了NBA季候赛等传统 体育 赛事。

在庞大的注意力和流量加成下,电竞成为了世界上增长最快的产业之一。

但是,一个在短期内急速爆发的产业,也往往伴随着市场泡沫。 Complexity Gaming创始人的就曾表示, 「当看到一些电竞俱乐部仅凭2500万美元的收入就获得高达3亿美元的估值,你会吃惊投资者是不是脑子进水了。眼下电竞俱乐部的利润还远远撑不起它的估值,传统的商业常识告诉我这里存在泡沫。」

随着市场体量不断扩张,电竞这头「经济巨兽」显然已经无法忽视,它对 社会 产生的影响也越发明显。但是,相比于它的经济价值,电竞的文化价值显得愈发重要。

正如每一个时代都拥有其特殊的时代印记以及独特语言,对于现代的年轻人来说,电竞世界是属于他们的精神乐园。从「精神鸦片」到「为国争光」,电竞在大众眼中的价值发生了翻天覆地的变化。作为受众基础庞大的文化产品,电竞正在潜移默化地影响和塑造受众的价值观、文化认同。

在许多人看来,「电竞甚至是国内Z世代心中的中国女排。」

电竞这种向文化产品发展的趋势,正是投资人愿意留守的原因之一。 吴畏对此表示,文化沉淀需要时间,规范管理需要时间,模式 探索 需要时间,一个优质的电竞俱乐部是朝着基业长青去做的。

「现在入局的纯财务机构投资人已经不多了,大家多少都会有产业协同相关的诉求。」

电竞的这种文化价值,未来将会愈发明显和重要。而其所能带来的经济效益,将是巨大的。 电竞俱乐部作为链接电竞产业上下游的关键一环和粉丝的精神载体,将是这种效益的直接受益者。

著名摇滚乐队Led Zeppelin在名曲《Stairway to heaven》中唱过,「There's a lady who's sure all that glitters is gold」,但, 只要是发光的东西,就一定是货真价实的黄金吗? 作为 体育 、文娱行业「弄潮儿」的电竞,要走的路还有很长。

中国的环境和外国相比起来,真是烂透了。记得很早的时候,CCTV一度直播电子竞技,电子竞技成为第99项体育项目,当时电子竞技在中国可是风靡一时的。但是好像好景不长,几年后,各家长纷纷提诉,这是误人子弟的!不少学生为此耽误学业,不久后,CCTV开始封杀电子竞技!2005年的时候,魔兽WCG第一人sky出现,引来不少国人的骄傲,06年的时候,sky成为了个大网络媒体的热潮。下面一段,希望可以帮助你,了解2001年,三星电子鼎立赞助的WCG世界电子竞技大赛开始运行后,立刻在电子竞技界广为轰动,一群为了自己的爱好而努力的人们终于找到了自己的赛事,2003年,国家体育总局正式批准了电子竞技为第99项体育运动,让这些为梦想而努力的年轻人找到了自己的归属。不论是CS的战队如WNV、HACKER、ESP等等,以及星际和魔兽方面的强队孕育而出。经历了风风雨雨,经历过曾经CCTV大力报道,央视栏目电子竞技世界的开播更是让广大的电子竞技爱好者们找到了同感。同样的,电子竞技也经历过低潮,主流媒体的封杀,因为2002年的蓝极速网吧事件后更是让很多的家长们把电子竞技看做是洪水猛兽,以为电子竞技就是所谓了网络游戏,就是那个电子海洛因,因此也导致2005年家长的呼声太高和一些的后台竞争不平衡导致电子竞技世界栏目停播。2006年到2008年,可以说是电子竞技的一个小巅峰,一系列的比赛,PPLIVE、PPS和QQLIVE等多家网络电视争相大幅度直播,让电子竞技也快速的发展。但是2008年年底却进入了一个寒冬。ESWC宣布破产,CPL停办WSVG消失以及国内最具有专业性的比赛PGL的倒闭,接连的打击在世界金融危机的影响下接踵而至。世界各大联赛也纷纷放弃某个项目,或者好几个项目的分部,就连号称梦幻之队的MYM在2009年也宣告关闭魔兽分部,4K的倒闭、MTW放弃魔兽项目,等等的打击,也让很多在国际上享有盛誉的选手如大鼻子TOD、鬼王FOV、SUSIRIA等等大牌选手纷纷退役。

相关百科
热门百科
首页
发表服务