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电子竞技论文发什么期刊

发布时间:2024-07-04 01:02:50

电子竞技论文发什么期刊

如果是你自己想投稿的话,个人之见,估计《读者》比较适合你。这本杂志里的文章大多比较简单,却重视文章揭露的人生道理。如果你的文章是这一类型的,可以试试!早前我有找 壹品优刊帮忙,一下子就搞定了。

省级期刊省级期刊指由各省、自治区、直辖市及其所属部、委办、厅、局主办的期刊以及由各本、专科院校主办的学报(刊)。国家级期刊国家级期刊指由国家部委、全国性团体、组织、机关、学术机构主办的刊物。核心期刊目前国内有7大核心期刊(或来源期刊)遴选体系,凡是这些来源期刊目录里有的刊物均可认为核心期刊,包括北京大学图书馆“中文核心期刊”、南京大学“中文社会科学引文索引(CSSCI)来源期刊”、中国科学院文献情报中心“中国科学引文数据库(CSCD)来源期刊”、中国科学技术信息研究所“中国科技论文统计源期刊”(又称“中国科技核心期刊”)、中国社会科学院文献信息中心“中国人文社会科学核心期刊”、中国人文社会科学学报学会“中国人文社科学报核心期刊”、万方数据股份有限公司正在建设中的“中国核心期刊遴选数据库”。

学术堂整理了几个计算机论文期刊,并做了相关介绍,供大家参考:一、《计算机光盘软件与应用》发表900元一个版面,个版面起发,一个版面2000字符《计算机光盘软件与应用》杂志是由中国科学院主管、中国大恒电子音像出版社主办的国内外公开发行的综合性国家级学术期刊.本刊致力于创办以创新、准确、实用为特色,突出综述性、科学性、实用性,及时报道国内外计算机技术在科研、教学、应用方面的研究成果和发展动态,为国内计算机同行提供学术交流的平台. 国际标准刊号:ISSN 1007-9599 国内统一刊号:CN 11-3907/TP 邮发代号:18-160二、《电子技术与软件工程》1000元一个版面,一个版面2500字符2012年11月由《电子游戏软件》变更而来,《电子技术与软件工程》杂志,是由中国科学技术协会、中国电子学会主办的国内外公开发行的国家级期刊.国内刊号:CN10-1108/TP;国际刊号:ISSN2095-5650;综合性的科技类学术刊物.三、《移动信息》发表900元一个版面,2500字符《移动信息》杂志是重庆云锦广告传媒旗下的一本以通讯、数码产品为主的大众型导购刊物,面向全国发行.历经七年的发展《移动信息》已经成为相当成熟的媒体,秉持专业精神的《移动信息》追求的是信息的大量化以及编辑的最优选择性,面向的读者群为18岁~28岁的新锐消费群体.整体风格以人文的方式感知社会的进步,技术的创新,专业、时尚的栏目设置和栏目内容,使《移动信息》成为"中国极具导购性的数码人文杂志",并成为年轻消费人群的必备手册.四、《硅谷》发表900元一个版面,一个版面2800字符.1,5个版面起发《硅谷》杂志是由中国科学技术协会主管,中国科技新闻学会主办,经国家新闻出版总署批准,国内外公开发行的国家级科技类学术刊物,已被《中国学术期刊网(光盘版)》、《万方数据数字化期刊群》、《中文科技期刊数据库》《龙源国际期刊》等网络媒体收录,属中国核心期刊(遴选)数据库来源期刊.五、《软件》发表900元一个版面,2个版面起发.4000字符《软件学报》是一本刊登计算机软件各领域原创性研究成果的期刊,所刊登的论文均经过严格的同行专家评议.《软件学报》主要面向全球华人计算机软件学者,致力于创办与世界计算机科学和软件技术发展同步的以中文为主的"中文国际软件学术期刊",为全球华人同行提供学术交流平台.六、《电脑编程技巧与维护》900元一个版面,2个版面起发.《电脑编程技巧与维护》自1994年创刊以来,我们始终坚持"实用第一、质量第一、读者第一"的原则,与时俱进,不断创新的办刊理念,以振兴民族软件工业为己任,努力为广大电脑编程爱好者、专业计算机系统维护人员和软件开发人员提供第一手的技术资料和编程维护技术.在栏目内容上,选题覆盖面广、涉及技术领域多、信息量大,给程序员提供开阔视野;在技术水平上,我刊始终把握计算机技术发展的大方向,提供详尽的准确的技术指导,同时在长期的工作中与国际型大公司建立了良好合作关系,为读者提供全球最新最全的文章;在实用性上,稿源来自软件产业一线的工作者和有实践工作经验的广大程序员.在业内获得一致好评,受到广大编程和维护人员肯定.在本刊发表的文章具有较强的权威性,所发表的论文、文章可做调职、职称评定、升学、就业、评奖学金的主要依据.七、《电子制作》发表900元一个版面,一个版面2700字符《电子制作》杂志是经中国新闻出版总署批准,北京市工商局备案,国内外公开发行的国家级科技类优秀期刊.八、《中国新通信》发表1000元一个版面,2200字符,个版面起发1.国家级正规期刊,国家新闻出版总署备案可查.(国家新闻出版部署查不到的都是假刊).2.电子方面的文章可以发.3.评职称是否认可要根据当地规定,如果规定发表在省级或国家级以上正规期刊就可以,肯定认可.如果要求必须发核心那就不认了,因为《中国新通信》是国家级.以下是期刊详细信息:《中国新通信》(国家级)主管:工业和信息化部主办:电子工业出版社ISSN:1673-4866CN:11-5402/TN邮发代号: 2-76周期: 半月出版地:北京市

发表论文的计算机类核心期刊。核心期刊《计算机应用与软件》期刊周期:月刊期刊级别:北大核心国内统一刊号:CN:31-1260/TP国际标准刊号:ISSN:1000-386X主办单位:上海市计算技术研究所;上海计算机软件技术开发中心主管单位:上海科学院的努力,本篇文章给大家推荐了计算机类容易发表论文的核心期刊。《计算机应用与软件》创刊于1984年,由上海市计算技术研究所和上海计算机软件技术开发中心共同主办,是全国中文核心期刊、中国计算机学会会刊,并已纳入《中国科技论文统计源期刊(中国科技核心期刊)》、《中国学术期刊综合评价数据库来源期刊》、《万方数据—数字化期刊群全文收录期刊》、《中文科技期刊数据库(全文版)收录期刊》、《中国科学引文数据库(CSCD)来源期刊》、美国《剑桥科学文摘》收录期刊、美国《乌利希国际期刊指南》等数据库收录。核心期刊《计算机安全》期刊周期:月刊期刊级别:北大核心国内统一刊号:CN:11-4647/TP国际标准刊号:ISSN:1671-0428主办单位:工信部基础产品发展研究中心主管单位:中华人民共和国信息产业部《计算机安全》杂志是由中华人民共和国信息产业部主管,信息产业部基础产品发展研究中心主办,面向国内外公开发行的全面介绍网络与计算机信息系统安全技术与应用的大型科技类月刊。每期正文80页,精美印刷,现发行量已达3万册。自创刊发行以来,得到中央办公厅、国务院办公厅、国务院信息化工作办公室、公安部、科技部、国家安全部、国家保密局、国家密码管理局、中国人民解放军保密委员会办公室等政府有关部门的指导与支持。一直以来,我刊积极为各行各业服务,与社会各界建立紧密的联系,目前已成为同行业媒体中内容丰富、普及实用的技术刊物。我刊已被中国期刊全文数据库、中国核心期刊(遴选)数据库、中文科技期刊数据库全文收录。北大核心期刊《电子科技》期刊周期:月刊期刊级别:北大核心国内统一刊号:CN:61-1291/TN国际标准刊号:ISSN:1007-7820主办单位:西安电子科技大学主管单位:中华人民共和国工业和信息化部出版的严谨态度,确保学报的严肃性、学术性。依托计算机信息与通信工程西安电子科技大学的优势,电子科学与技术、科学等领域,该杂志已经在一些电子专业较高的学术优势,尤其是在电子电路、计算机科学、一个专栏的学术研究和交流信息科学等学科。”电子科技“被国内外众多数据库、检索机构收录。通过广泛的渠道和手段,为广泛的问题,发行范围5大洲在世界各地的38个国家和地区,许多大学,研究机构,政府部门,高新技术企业认购。还有很多发表论文的权威网站,你看看哪一种更适合你发表。

电子竞技未来发展论文

电竞专业无疑是目前比较火热的专业,电子竞技入选亚运会也进一步肯定了网络游戏,并非如曾经家长口中的“洪水猛兽”,电竞专业也可以为国争光,得到央视发文道贺,看着在亚运会上捧起冠军奖杯的电竞战队,相信那一刻不只是游戏玩家会因此感到骄傲,估计当时得知这个的网民也会为中国电竞喜摘金牌感到高兴!学习电竞,未来有两条前途:第一条是做电竞职业选手,这条路需要很强的电竞天赋,也需要坚定的意志。第二条是做幕后。电竞幕后在国家相关部门的定义里,称为“电子竞技运营师”。未来,电子竞技员的培养将与学历教育、职业教育对接,从而彻底结束电子竞技员只能吃“青春饭”、普遍学历低下、素质良莠不齐、整体队伍庞杂无序、既无准入门槛也无退出机制的混乱局面,在从业者的角度让电子竞技的未来更专业化、职业化、规范化,从而推动电竞产业整体升级。

一、电子竞技体育产业的发展背景 1.电子竞技概念。电子竞技产生于网络游戏,国家体育总局对电子竞技的定义是:电子竞技是利用信息技术为核心的软硬件作为器械进行的、在体育规则下实现的人与人之间的对抗性运动。从定义上看,电子竞技与其他的体育竞技项目并无不同。通过这项运动,可以锻炼和提高参与者的思维能力、反应能力、心眼四肢协调能力和意志力,培养团队精神。电子竞技运动把信息技术和体育竞技紧密联系在一起,是一项受到广大人民群众欢迎的新兴体育项目。 2.电子竞技体育产业产生的背景分析。在国外,电子竞技作为体育概念的延伸正处于蓬勃发展的阶段。电子竞技体育产业在韩国已经成为国家的支柱产业,并被列为韩国三项最大体育竞技之一(足球、围棋、电子竞技),年产值相当于40亿元人民币。据北美最大的娱乐软件商会组织IDSA统计:2001-2004年全球电子竞技产业年均成长率持续高达15%,2003年北美电子竞技产值为100亿美元,到2004年欧美的总产值达到490亿美元。我们认为不是所有的体育竞技都可以成为一项产业,作为一项产业,必须在市场化条件下拥有巨大的供给和需求。具体可从以下几个方面对电子竞技体育产业产生的背景进行分析: (1)中国上网用户剧增。根据CNNIC(中国互联网络信息中心,下同)的调查,截止到2004年6月30日,我国的上网用户总人数为8700万人,同1997年10月第一次调查结果62万上网用户人数相比,增加了倍。我国网民总数的快速增长已为世界所瞩目。但8700万网民在我国将近13亿的总人口中还仅占,这说明尽管我国的互联网用户总数很大,增长速度较快,发展空间仍非常大。巨大的网民数量意味着巨大的消费群体和消费需求,需求就意味着商机和市场,这也正是电子竞技体育产业诞生的先决条件。 (2)电子竞技体育伴随新技术而产生。电子竞技借助于网络、计算机、鼠标、键盘与统一的规则等实现不同组织和系统间信息的廉价传递,进行人与人的对抗。电子竞技集计算机技术、通信技术、自动控制技术和人工智能技术之大成,这与足球运动员借助草地、球门和足球进行对抗,篮球运动员借助篮球场、篮球和球框进行比赛几乎一样,最大的区别就是电子竞技只有在信息技术足够成熟的情况下才产生。20年前信息技术没有这么发达时,没有人能预料到这个项目的产生。 (3)经济的发展使电子竞技成为一种需要。我国居民恩格尔系数1990年为, 2002年为(资料来源:1990、2002《中国统计年鉴》)。这意味着随着我国经济的发展和居民收入的提高,以及闲暇时间的增加和工作压力的增大,人们愿意在休闲娱乐上花销更多。计算机网络由于其互动性、趣味性和便捷性受到人们的青睐。CNNIC2004年7月的调查报告显示,有的用户把休闲娱乐作为其上网最主要的目的。 3.电子竞技体育产业是产业融合的产物。 经济学家亚当·斯密经过研究发现,工业文明的秘密在于“分工”,分工是财富的根本来源。分工是工业经济与农业经济最初也是最大的区别点。亚当·斯密据此而作的《国富论》成为西方经济学的奠基石和理论依据。但信息技术的发展却预示融合是当代财富的根本来源。融合是信息经济与工业经济最大的区别点。有学者认为,就生产者与消费者、买方与卖方关系而言,农业财富来自他们之间的合一;工业财富来自他们之间的分工;信息财富来自他们之间的融合。 信息产业的知识信息特征使其具有向其他社会产品的附着性、粘贴性和渗透性,从而与其他三类产业相比具有较高的关联度。信息产业的产品一旦被人们需求,就会以极快的速度扩散它的影响,并和其他产业相互交叉、渗透,产生新的产业,称为产业融合。电子竞技体育产业正是信息产业和体育产业融合的产物。 二、电子竞技体育产业发展中存在的问题 1.社会对电子竞技的偏见。当代,电子竞技之所以能成为一个体育竞技项目、一个新兴产业,是和社会的进步、科技的发展以及人民群众精神文化的需要息息相关的。虽然有无数的人在这一高科技的智力运动项目里乐此不疲,但在现实中,社会舆论有意无意地给人们灌输电子竞技有害论。一些媒体大量报道某些学生沉溺于游戏之中不能自拔,荒废青春和学业的事件,使电子竞技成为“人人喊打”的“电子海洛因”。社会舆论的巨大压力使得电子竞技面临严峻的生存压力,企业难以名正言顺地进入这个市场;运动员还只能叫“玩家”,其待遇和一般的运动员根本不可同日而语;广大爱好者只能偷偷摸摸地从事电子竞技;政府面对巨大的舆论压力也难以理直气壮地进行引导和监管,有时不得不以禁代管。电子竞技比赛的电视转播禁令可谓当前社会歧视中国电子竞技产业的典型反映。可以说,社会的偏见是影响电子竞技体育产业正常发展的巨大阻力。 2.政府缺位和错位管理。在2003年中华全国体育总会把电子竞技确定为国家体育总局正式开展的第99个体育项目之前,我国政府一些有关部门对于电子竞技的本质特征认识不清,对该产业的迅猛发展和对其他产业的带动作用估计不足,对电子竞技存在缺位管理和错位管理。一些管理部门往往在没有出现问题时不闻不问,放任自流;另一些管理部门见有利可图时纷纷插手;但出了问题时各管理部门相互推诿,或矫枉过正,干脆“一禁了之”。自从媒体报道了一些青少年沉溺于网络游戏而影响正常生活的事情后,很多地方政府主管部门就视电子竞技为洪水猛兽,对其“严防死守”。我国体育总局计划于2004年举办的首届CEG(China E-sport Game,全国电子竞技运动会)因故延期就与此有关。 3.电子竞技项目国产化程度低下。目前在中国国内受到欢迎的电子竞技项目很多,如球类项目有FIFA足球、NBA篮球,射击类项目有三角洲特种部队、反恐精英,综合对抗类项目有星际争霸等。但这些为中国人耳熟能详的项目却无一例外是国外开发商研发的。据统计,大陆以外地区开发的电子竞技项目占了我国电子竞技80%的市场份额(数据来源:根据相关数据整理)。国产化程度低下的一个重要原因是缺乏电子竞技软件开发人员。从机器智能、图像、音效、色彩、创意、剧情、思想性等各方面看,好的电子竞技作品完全可以和电影等艺术作品相提并论。一个好的电子竞技软件人才不仅要会软件程序设计课程和软件美术设计课程、3D动画设计,还要时刻把握国外软件开发先进的设计理念、技术和市场行情。信息产业部的一项调查显示:全国包括美编在内的电子竞技软件开发技术人员只有不到3000人,而市场需求量是60万人。国内某著名软件研发公司经理称,现在月薪8000元都很难聘请到合适的电子竞技软件开发人员。电子竞技软件人才的匮乏使我国电子竞技软件国产化程度低下,已有的国产软件技术含量也不高,缺乏国际竞争力。国外的产品毕竟不是我们自己的产品。为了拿到代理权,国内代理商竞相出价,费用不菲,尤其是代理一款已经成名的作品更甚。由于没有自主版权,除了国内的运营公司要支付版权费用、代理费用以外,正式投放市场以后还需要与研发公司进行分成。目前,国内代理商在产品销售期间必须支付高达25-35%的利润分成。这样自然就加大了运营的成本与压力。可见,软件代理虽然门槛低、上手快,但很难形成核心竞争力。我国优势体育项目的发展历程说明,没有一项竞技体育是光靠“拿来主义”就可以达到世界先进水平的;从产业经济的发展过程看,我国具有世界竞争力的产业也往往是国产化程度高的产业(如家电、纺织业等)。国产化程度低下使我国电子竞技体育产业的发展先天不足。麻烦采纳,谢谢!

如今电子竞技已经被列为正式的体育项目,一般认为,和电子竞技俱乐部签约,并以此为主要职业的都可以被称为职业电竞选手。据了解,这样的选手目前国内的人数规模在千人左右,他们的收入主要来源有两部分,一是俱乐部每个月发的固定工资:另一部分是比赛奖金。普通选手总月收入在两万到三万元之间,部分选手还有直播合同作为收入来源,年收入有高达六位数甚至七位数的。由于电子竞技是一个新型的产业,电竞人才存在很大缺口,随着电竞产业岗位的细分,对从业者素质的要求也越来越高。电子竞技产业的岗位目前主要有:电竞运动员、教练员、数据与战术分析师、裁判员、职业经理人,到赛事承办、场地运营与维护、主持与主播、电竞商务、内测工程师等。目前电子竞技专业是很多学校开设的新专业,涉及到的就业方向很广,电竞方面的裁判、选手、主播、宣传等都可以作为工作方向。电竞行业处于发展初期,但发展潜力巨大,急速的发展需要足够数量人才的支持,那么电竞专业的发展前景就是广阔的。如果找到一个好的学电子竞技专业的学校,能够学到切实的技能,拥有电竞的专业知识,以后的发展空间是很好的。

电子竞技行业市场规模的增长催生了我国电竞直播行业的发展。随着我国GDP的不断增长,人们生活逐渐富裕起来,我国也开始更加注重文化产业的发展,电子竞技也开始变成一项体育运动。随着我国5G等现代技术的发展,我国电子竞技直播行业也开始风靡。目前我国电子竞技直播行业企业众多,越来越呈现多样化趋势。

目前国内电子竞技行业主要企业有:腾讯游戏、完美世界、网易游戏、虎牙直播、斗鱼直播,电子竞技俱乐部有EDG俱乐部、IG俱乐部、RNG俱乐部、WE俱乐部等。

本文核心数据:电子竞技行业市场规模

1、经过多年的发展我国电子竞技直播行业市场规模不断提升

经过多年的发展,我国电竞行业进入了成熟发展期,竞争力相对较差的企业退场,西瓜食品、快手、Bilibili等新玩家入场。从2015-2019年,我国电子竞技直播行业快速发展,根据伽马数据显示,2019年我国电子竞技直播市场规模约在亿元左右,较2018年增长了个百分点,由于2020年第一季度因新冠疫情我国实施了宅家政策,人们的空闲时间增加,部门年轻人选择观看电竞直播来打发时间,因此,前瞻保守估计2020年我国电子竞技直播行业市场规模约以85%的速度增长,2020年我国电子竞技直播行业市场规模约能达到147亿元左右。

2、疫情推动游戏直播用户规模增长进而提升了电竞直播的市场规模

2020年第一季度新冠疫情期间,我国实施居家隔离政策使得人们休闲时间增加,玩游戏、看直播成为了许多现代年轻人的最佳选择促使电子竞技直播平台的用户规模也在增加。根据艾媒咨询和伽马数据提供的数据显示,2020年我国电子竞技用户规模约能达到亿人左右,用户规模的增长促进了我国电子竞直播行业市场规模的增加。

3、相关倡导性文件促进我国电子竞技直播行业的发展

随着我国电子竞技直播行业的不断发展,以腾讯为代表的游戏厂商针对直播侵权问题提出了倡导书,在游戏厂商和其他机构的不断努力下,我国电子竞技直播的版权越来越规范化,给我国的电子竞技直播行业创造了良性发展的空间,促进了我国电子竞技直播市场规模的提升。

4、未来我国电子竞技直播行业将呈现布局全球化和内容多元化趋势

随着我国电子竞技直播行业的不断发展,未来我国电子竞技直播将呈现布局全球化趋势和内容多元化趋势,电子竞技直播平台将不断的对自身业务进行提升,拓展业务领域,同时不去全球,促进整个电子竞技直播行业市场规模的提升。

以上数据参考前瞻产业研究院《中国电子竞技行业市场前景预测与投资战略规划分析报告》。

电子竞技发展毕业论文

我们并不否认,电子竞技是一项新型的产业,电子竞技运动是可以锻炼我们的意志,培养团队精神。但是,当我们冷静的分析,从我国的国情出发时,我们不难发现,现在社会的外部环境和校园的内部环境并不成熟,所以电子竞技引入大学校园弊大于利。 首先,让我们看社会的外部环境,中国的整个电子竞技产业正处于一个不规范、混乱的状态,我们缺乏相应的法律法规以及配套的监督管理制度,因此,赛制杂乱,规则赛制不规范,比赛的公平性权威性得不到保障的情况屡见不鲜。在这样的情况下,校园的竞技往往会扭曲与变质,使得它最终的结果与电竞引入大学校园的初衷背道而驰,与校园的淡薄宁静的风气背道而驰,与电子竞技产业健康发展的方向背道而驰。同时,中国的电子竞技职业化程度较低,大部分的职业选手没有固定的收入,在这样的情况下,将电子竞技引入校园必定会以牺牲大学生的前途为代价。 其次,再来看一下校园的内部环境,很多大学生都没有形成正确的游戏观念,还不能正确处理电子竞技中的游戏性和经济性之间的关系,学生往往不能够领会到电子竞技中的体育精神,而他们更多的是把精力集中在电子竞技的娱乐性上。再者,大学四年是人生当中积累的黄金时期,这四年最重要的任务应该是积累知识和思维方法,把大量的时间放在学习上,但无论你是想成为一名电子竞技的职业选手还是把它作为一种娱乐方式,它都会花费你大量的时间和精力,这与大学生的课余时间相违背。 再次,电子竞技的软硬件的先天不足,首先,没有统一的训练场地,参与者要么在网吧,要么在宿舍;其次,竞技项目大部分充满了血腥和暴力,易引起玩家的暴力倾向,CS玩家赵承辉扮演CS中的角色枪杀了30人,难道还不够引起我们的深思吗?这教训还不够深刻吗?

1、开场白:各位老师,下午好!我叫xxx,是xx级xx班的学生,我的论文题目是xxxx,论文是在xx导师的悉心指点下完成的。在这里,我向我的导师表示深深的谢意,向各位老师不辞辛苦参加我的论文答辩表示衷心感谢,并对四年来我有机会聆听教诲的各位老师表示由衷的敬意。下面,我将本论文的设计目的和主要内容向各位老师作一汇报,恳请各位老师批评指导。结束语:这篇论文的写作使我越来越认识到自己知识与经验缺乏的过程。虽然,我尽可能地收集材料,竭尽所能运用自己所学的知识进行实验和论文写作,但所测数据并不完备,对许多还是一知半解。论文还是存在许多不足之处,有待改进。请各位评委老师多批评指正,让我在今后的学习中学到更多!谢谢!2、开场白:各位老师,上午好!我是xx专业xx班的xxx,我的毕业设计题目是xx公司xx结构厂房设计。本次毕业设计是在xx老师的悉心指导下完成的,在此我首先要向认真严谨的xx老师表示真挚的敬意和谢意,也向在座的xx老师、xx老师、xx老师等所有老师四年来孜孜不倦的教诲、以及今天不辞辛苦参加我的论文答辩表示衷心的感谢。下面我将本论文设计的主要内容向各位老师作一汇报,恳请各位老师给予批评与指导。结束语:在做这个设计的过程中,我尽可能多的收集资料,从中学到了许多有用的东西,也积累了不少经验,但由于自己学识浅薄,认识能力不足,在理解上有诸多偏颇和浅薄的地方;也由于理论功底的薄弱,存有不少逻辑不畅和辞不达意的问题;加之时间紧迫和自己的粗心,与老师的期望相差较远,许多问题还有待于进一步思考和探索,借此答辩机会,万分恳切的希望各位老师能够提出宝贵的意见,多指出这篇论文的错误和不足之处,我将虚心接受,从而进一步深入学习研究,使该设计得到完善和提高。我的介绍完了,谢谢!请各位老师提问。3、开场白:各位老师,上午好!我叫***,是***级***本科班的学生,我的论文题目是《***高校电子竞技专业可行性发展及出路》。论文是在***导师的悉心指点下完成的,在这里我向我的导师表示深深的谢意,向各位老师不辞辛苦参加我的论文答辩表示衷心的感谢,并对三年来我有机会聆听教诲的各位老师表示由衷的敬意。下面我将本论文设计的目的和主要内容向各位老师作一汇报,恳请各位老师批评指导。结束语:最后,我想谈谈这篇论文和系统存在的不足。这篇论文的写作以及修改的过程,也是我越来越认识到自己知识与经验缺乏的过程。虽然,我尽可能地收集材料,竭尽所能运用自己所学的知识进行论文写作,但论文还是存在许多不足之处,有待改进。请各位评委老师多批评指正,让我在今后的学习中学到更多。谢谢!

论中国电子竞技之发展

这是我毕业论文的一部分,希望对你有用,坦白说一句,如果你喜欢电子竞技,了解它的历史,你会发现游戏其实不简单。电子竞技。中小学生玩网络游戏的问题一直是社会关注的热点。根据中国互联网信息中心的报告 ,目前中小学生玩网络游戏的规模已经占到总体中小学生的17%,每周游戏时间超过10个小时的占中小学生网络游戏用户的。虽然政府提供了网络防沉迷系统的限制,但实际效果并不理想,很多游戏商家为了利益开发了各种方式,玩家也利用各种手段来钻空子。而这些又引起了一系列的社会问题,面对家长以至社会,对网络游戏一阵痛觉,是不是对网络游戏下禁令呢?这显然不可能,就好象吸烟有害健康,我们不能禁止吸烟,而只能提倡少吸烟,所以对网络游戏,我们也有别的方法。2003年11月,以网络游戏为基础的电子竞技,被国家体育总局列为第99项体育运动,从而一场关于电子竞技和网络游戏的争论不绝于耳。但他们的区别其实很好区别,网络游戏主要以游戏中的人物的等级为基础,从而产生一个价值,每个网络游戏都没有尽头,形式以角色扮演为主,而电子竞技则以公平性为主的游戏为基础,通过选手对游戏的熟练程度,这通常要经过几年的锻炼,最后在一个平台或场地下,双方通过比赛来达到对游戏的理解和认识,这也真正体现了体育的精神。而作为一个体育项目,当然和传统体育一样,需要教练、场地和科学的训练,所以电子竞技的选手也走着一条职业化的道路,而目前全世界的选手们都是18至25周岁左右的青少年。这个新兴的体育项目在社会中的认识还不够广泛,笔者调查,在网上游戏中,对休闲益智类(如QQ游戏)和网络游戏类(如魔兽世界)的玩者最多,而电子竞技类玩的不多,了解和区分很少,认识不大,容易混淆。所以,很多不理解这个行业的人都还是以传统的眼光来看待,整个中国也并没有真正的解禁,其原因也是对这个行业的错误理解,但2008年3月的,由中华全国体育总会批准,华奥星空主办的IEO全国公开赛可能会对中国的电子竞技是一个正名的机会,正像我国著名电子竞技选手李晓峰所说,“电子竞技终于转正了”。净化网络游戏是每个人的愿望,而大多数人在阻止青少年接触网络游戏,这不是一个好的开头,我们应该去引导孩子如何利用游戏,在游戏本身中去寻找答案,认清什么是有价值的。2008年是中国奥运年,提倡体育的拼搏、奋斗精神,在电子竞技中也能完全体现。电子竞技是体育和游戏的并存,既让青少年享受到了游戏本身的乐趣,也体现了奥运精神,这样一种结合才是摆脱网瘾,体现人生价值的最好选择。

电子技术应用是什么期刊

上海交大查询结果:属于核心期刊,在核心期刊中投稿难度中等,如有其它问题请追问,解决问题还望采纳 本刊收录在: 中国科学引文数据库(CSCD)来源期刊(2009-2010) 提示: CSCD核心库(C) 本刊收录在: 中国科技期刊引证报告(2010年版) 提示: 《引证报告》2010年版影响因子: 本刊收录在: 中国科技期刊引证报告(2011年版) 提示: 《引证报告》2011年版影响因子: 本刊收录在: 中国科技期刊引证报告(2013年版) 提示: 《引证报告》2013年版影响因子: 本刊收录在: 中文核心期刊要目总览(2008年版) 提示: 排序:无线电电子学、电信技术 - 第35位 本刊收录在: 中文核心期刊要目总览(2011年版) 提示: 排序:电子技术、通信技术类 - 第37位

《电子技术应用》现在还是北大核心期刊,你这个可以在《计算机应用与软件》期刊级别: CSCD核心期刊,北大核心期刊。《软件学报》期刊级别: CSCD核心期刊 北大核心期刊 统计源期刊。这两个期刊可以发,只是要求可能有点高,好发你就得咨询专业人士了,像学术杂志网吧还可以,很专业而且发表老师态度好!

北京大学图书馆、中国科学院文献情报中心、中国科学技术信息研究所、中国社会科学院文献信息中心、南京大学中国社会科学研究评价中心五大核心期刊权威机构的评选结果均没有《电子对抗技术》。 《电子技术应用》、《电子学报》、《电子子元件与材料》、《电子与信息学报》是北大图书馆、中科院、中信所的核心期刊。

《电子技术应用》是核心期刊啊,竞争激烈的,主要还是文章质量问题了,之前也是被据稿了,还是同事给的莫’文网,很快就帮忙修改了,现在都录用了,哈哈

现代电子技术是什么期刊

现代电子技术 [1004-373X] 为核心期刊 本刊收录在:中国科技期刊引证报告(2008年版)

不属于《中文核心期刊要目总览》2008年版

可以认定为核心期刊,不过没有稿费,现在的杂志社都是靠市场生存,一般要收取版面费呢。

是要给钱的,1000多一篇,我几年前发过。

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