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电子竞技未来发展论文

发布时间:2024-07-05 21:08:40

电子竞技未来发展论文

电竞专业无疑是目前比较火热的专业,电子竞技入选亚运会也进一步肯定了网络游戏,并非如曾经家长口中的“洪水猛兽”,电竞专业也可以为国争光,得到央视发文道贺,看着在亚运会上捧起冠军奖杯的电竞战队,相信那一刻不只是游戏玩家会因此感到骄傲,估计当时得知这个的网民也会为中国电竞喜摘金牌感到高兴!学习电竞,未来有两条前途:第一条是做电竞职业选手,这条路需要很强的电竞天赋,也需要坚定的意志。第二条是做幕后。电竞幕后在国家相关部门的定义里,称为“电子竞技运营师”。未来,电子竞技员的培养将与学历教育、职业教育对接,从而彻底结束电子竞技员只能吃“青春饭”、普遍学历低下、素质良莠不齐、整体队伍庞杂无序、既无准入门槛也无退出机制的混乱局面,在从业者的角度让电子竞技的未来更专业化、职业化、规范化,从而推动电竞产业整体升级。

一、电子竞技体育产业的发展背景 1.电子竞技概念。电子竞技产生于网络游戏,国家体育总局对电子竞技的定义是:电子竞技是利用信息技术为核心的软硬件作为器械进行的、在体育规则下实现的人与人之间的对抗性运动。从定义上看,电子竞技与其他的体育竞技项目并无不同。通过这项运动,可以锻炼和提高参与者的思维能力、反应能力、心眼四肢协调能力和意志力,培养团队精神。电子竞技运动把信息技术和体育竞技紧密联系在一起,是一项受到广大人民群众欢迎的新兴体育项目。 2.电子竞技体育产业产生的背景分析。在国外,电子竞技作为体育概念的延伸正处于蓬勃发展的阶段。电子竞技体育产业在韩国已经成为国家的支柱产业,并被列为韩国三项最大体育竞技之一(足球、围棋、电子竞技),年产值相当于40亿元人民币。据北美最大的娱乐软件商会组织IDSA统计:2001-2004年全球电子竞技产业年均成长率持续高达15%,2003年北美电子竞技产值为100亿美元,到2004年欧美的总产值达到490亿美元。我们认为不是所有的体育竞技都可以成为一项产业,作为一项产业,必须在市场化条件下拥有巨大的供给和需求。具体可从以下几个方面对电子竞技体育产业产生的背景进行分析: (1)中国上网用户剧增。根据CNNIC(中国互联网络信息中心,下同)的调查,截止到2004年6月30日,我国的上网用户总人数为8700万人,同1997年10月第一次调查结果62万上网用户人数相比,增加了倍。我国网民总数的快速增长已为世界所瞩目。但8700万网民在我国将近13亿的总人口中还仅占,这说明尽管我国的互联网用户总数很大,增长速度较快,发展空间仍非常大。巨大的网民数量意味着巨大的消费群体和消费需求,需求就意味着商机和市场,这也正是电子竞技体育产业诞生的先决条件。 (2)电子竞技体育伴随新技术而产生。电子竞技借助于网络、计算机、鼠标、键盘与统一的规则等实现不同组织和系统间信息的廉价传递,进行人与人的对抗。电子竞技集计算机技术、通信技术、自动控制技术和人工智能技术之大成,这与足球运动员借助草地、球门和足球进行对抗,篮球运动员借助篮球场、篮球和球框进行比赛几乎一样,最大的区别就是电子竞技只有在信息技术足够成熟的情况下才产生。20年前信息技术没有这么发达时,没有人能预料到这个项目的产生。 (3)经济的发展使电子竞技成为一种需要。我国居民恩格尔系数1990年为, 2002年为(资料来源:1990、2002《中国统计年鉴》)。这意味着随着我国经济的发展和居民收入的提高,以及闲暇时间的增加和工作压力的增大,人们愿意在休闲娱乐上花销更多。计算机网络由于其互动性、趣味性和便捷性受到人们的青睐。CNNIC2004年7月的调查报告显示,有的用户把休闲娱乐作为其上网最主要的目的。 3.电子竞技体育产业是产业融合的产物。 经济学家亚当·斯密经过研究发现,工业文明的秘密在于“分工”,分工是财富的根本来源。分工是工业经济与农业经济最初也是最大的区别点。亚当·斯密据此而作的《国富论》成为西方经济学的奠基石和理论依据。但信息技术的发展却预示融合是当代财富的根本来源。融合是信息经济与工业经济最大的区别点。有学者认为,就生产者与消费者、买方与卖方关系而言,农业财富来自他们之间的合一;工业财富来自他们之间的分工;信息财富来自他们之间的融合。 信息产业的知识信息特征使其具有向其他社会产品的附着性、粘贴性和渗透性,从而与其他三类产业相比具有较高的关联度。信息产业的产品一旦被人们需求,就会以极快的速度扩散它的影响,并和其他产业相互交叉、渗透,产生新的产业,称为产业融合。电子竞技体育产业正是信息产业和体育产业融合的产物。 二、电子竞技体育产业发展中存在的问题 1.社会对电子竞技的偏见。当代,电子竞技之所以能成为一个体育竞技项目、一个新兴产业,是和社会的进步、科技的发展以及人民群众精神文化的需要息息相关的。虽然有无数的人在这一高科技的智力运动项目里乐此不疲,但在现实中,社会舆论有意无意地给人们灌输电子竞技有害论。一些媒体大量报道某些学生沉溺于游戏之中不能自拔,荒废青春和学业的事件,使电子竞技成为“人人喊打”的“电子海洛因”。社会舆论的巨大压力使得电子竞技面临严峻的生存压力,企业难以名正言顺地进入这个市场;运动员还只能叫“玩家”,其待遇和一般的运动员根本不可同日而语;广大爱好者只能偷偷摸摸地从事电子竞技;政府面对巨大的舆论压力也难以理直气壮地进行引导和监管,有时不得不以禁代管。电子竞技比赛的电视转播禁令可谓当前社会歧视中国电子竞技产业的典型反映。可以说,社会的偏见是影响电子竞技体育产业正常发展的巨大阻力。 2.政府缺位和错位管理。在2003年中华全国体育总会把电子竞技确定为国家体育总局正式开展的第99个体育项目之前,我国政府一些有关部门对于电子竞技的本质特征认识不清,对该产业的迅猛发展和对其他产业的带动作用估计不足,对电子竞技存在缺位管理和错位管理。一些管理部门往往在没有出现问题时不闻不问,放任自流;另一些管理部门见有利可图时纷纷插手;但出了问题时各管理部门相互推诿,或矫枉过正,干脆“一禁了之”。自从媒体报道了一些青少年沉溺于网络游戏而影响正常生活的事情后,很多地方政府主管部门就视电子竞技为洪水猛兽,对其“严防死守”。我国体育总局计划于2004年举办的首届CEG(China E-sport Game,全国电子竞技运动会)因故延期就与此有关。 3.电子竞技项目国产化程度低下。目前在中国国内受到欢迎的电子竞技项目很多,如球类项目有FIFA足球、NBA篮球,射击类项目有三角洲特种部队、反恐精英,综合对抗类项目有星际争霸等。但这些为中国人耳熟能详的项目却无一例外是国外开发商研发的。据统计,大陆以外地区开发的电子竞技项目占了我国电子竞技80%的市场份额(数据来源:根据相关数据整理)。国产化程度低下的一个重要原因是缺乏电子竞技软件开发人员。从机器智能、图像、音效、色彩、创意、剧情、思想性等各方面看,好的电子竞技作品完全可以和电影等艺术作品相提并论。一个好的电子竞技软件人才不仅要会软件程序设计课程和软件美术设计课程、3D动画设计,还要时刻把握国外软件开发先进的设计理念、技术和市场行情。信息产业部的一项调查显示:全国包括美编在内的电子竞技软件开发技术人员只有不到3000人,而市场需求量是60万人。国内某著名软件研发公司经理称,现在月薪8000元都很难聘请到合适的电子竞技软件开发人员。电子竞技软件人才的匮乏使我国电子竞技软件国产化程度低下,已有的国产软件技术含量也不高,缺乏国际竞争力。国外的产品毕竟不是我们自己的产品。为了拿到代理权,国内代理商竞相出价,费用不菲,尤其是代理一款已经成名的作品更甚。由于没有自主版权,除了国内的运营公司要支付版权费用、代理费用以外,正式投放市场以后还需要与研发公司进行分成。目前,国内代理商在产品销售期间必须支付高达25-35%的利润分成。这样自然就加大了运营的成本与压力。可见,软件代理虽然门槛低、上手快,但很难形成核心竞争力。我国优势体育项目的发展历程说明,没有一项竞技体育是光靠“拿来主义”就可以达到世界先进水平的;从产业经济的发展过程看,我国具有世界竞争力的产业也往往是国产化程度高的产业(如家电、纺织业等)。国产化程度低下使我国电子竞技体育产业的发展先天不足。麻烦采纳,谢谢!

如今电子竞技已经被列为正式的体育项目,一般认为,和电子竞技俱乐部签约,并以此为主要职业的都可以被称为职业电竞选手。据了解,这样的选手目前国内的人数规模在千人左右,他们的收入主要来源有两部分,一是俱乐部每个月发的固定工资:另一部分是比赛奖金。普通选手总月收入在两万到三万元之间,部分选手还有直播合同作为收入来源,年收入有高达六位数甚至七位数的。由于电子竞技是一个新型的产业,电竞人才存在很大缺口,随着电竞产业岗位的细分,对从业者素质的要求也越来越高。电子竞技产业的岗位目前主要有:电竞运动员、教练员、数据与战术分析师、裁判员、职业经理人,到赛事承办、场地运营与维护、主持与主播、电竞商务、内测工程师等。目前电子竞技专业是很多学校开设的新专业,涉及到的就业方向很广,电竞方面的裁判、选手、主播、宣传等都可以作为工作方向。电竞行业处于发展初期,但发展潜力巨大,急速的发展需要足够数量人才的支持,那么电竞专业的发展前景就是广阔的。如果找到一个好的学电子竞技专业的学校,能够学到切实的技能,拥有电竞的专业知识,以后的发展空间是很好的。

电子竞技行业市场规模的增长催生了我国电竞直播行业的发展。随着我国GDP的不断增长,人们生活逐渐富裕起来,我国也开始更加注重文化产业的发展,电子竞技也开始变成一项体育运动。随着我国5G等现代技术的发展,我国电子竞技直播行业也开始风靡。目前我国电子竞技直播行业企业众多,越来越呈现多样化趋势。

目前国内电子竞技行业主要企业有:腾讯游戏、完美世界、网易游戏、虎牙直播、斗鱼直播,电子竞技俱乐部有EDG俱乐部、IG俱乐部、RNG俱乐部、WE俱乐部等。

本文核心数据:电子竞技行业市场规模

1、经过多年的发展我国电子竞技直播行业市场规模不断提升

经过多年的发展,我国电竞行业进入了成熟发展期,竞争力相对较差的企业退场,西瓜食品、快手、Bilibili等新玩家入场。从2015-2019年,我国电子竞技直播行业快速发展,根据伽马数据显示,2019年我国电子竞技直播市场规模约在亿元左右,较2018年增长了个百分点,由于2020年第一季度因新冠疫情我国实施了宅家政策,人们的空闲时间增加,部门年轻人选择观看电竞直播来打发时间,因此,前瞻保守估计2020年我国电子竞技直播行业市场规模约以85%的速度增长,2020年我国电子竞技直播行业市场规模约能达到147亿元左右。

2、疫情推动游戏直播用户规模增长进而提升了电竞直播的市场规模

2020年第一季度新冠疫情期间,我国实施居家隔离政策使得人们休闲时间增加,玩游戏、看直播成为了许多现代年轻人的最佳选择促使电子竞技直播平台的用户规模也在增加。根据艾媒咨询和伽马数据提供的数据显示,2020年我国电子竞技用户规模约能达到亿人左右,用户规模的增长促进了我国电子竞直播行业市场规模的增加。

3、相关倡导性文件促进我国电子竞技直播行业的发展

随着我国电子竞技直播行业的不断发展,以腾讯为代表的游戏厂商针对直播侵权问题提出了倡导书,在游戏厂商和其他机构的不断努力下,我国电子竞技直播的版权越来越规范化,给我国的电子竞技直播行业创造了良性发展的空间,促进了我国电子竞技直播市场规模的提升。

4、未来我国电子竞技直播行业将呈现布局全球化和内容多元化趋势

随着我国电子竞技直播行业的不断发展,未来我国电子竞技直播将呈现布局全球化趋势和内容多元化趋势,电子竞技直播平台将不断的对自身业务进行提升,拓展业务领域,同时不去全球,促进整个电子竞技直播行业市场规模的提升。

以上数据参考前瞻产业研究院《中国电子竞技行业市场前景预测与投资战略规划分析报告》。

电子竞技发展毕业论文

我们并不否认,电子竞技是一项新型的产业,电子竞技运动是可以锻炼我们的意志,培养团队精神。但是,当我们冷静的分析,从我国的国情出发时,我们不难发现,现在社会的外部环境和校园的内部环境并不成熟,所以电子竞技引入大学校园弊大于利。 首先,让我们看社会的外部环境,中国的整个电子竞技产业正处于一个不规范、混乱的状态,我们缺乏相应的法律法规以及配套的监督管理制度,因此,赛制杂乱,规则赛制不规范,比赛的公平性权威性得不到保障的情况屡见不鲜。在这样的情况下,校园的竞技往往会扭曲与变质,使得它最终的结果与电竞引入大学校园的初衷背道而驰,与校园的淡薄宁静的风气背道而驰,与电子竞技产业健康发展的方向背道而驰。同时,中国的电子竞技职业化程度较低,大部分的职业选手没有固定的收入,在这样的情况下,将电子竞技引入校园必定会以牺牲大学生的前途为代价。 其次,再来看一下校园的内部环境,很多大学生都没有形成正确的游戏观念,还不能正确处理电子竞技中的游戏性和经济性之间的关系,学生往往不能够领会到电子竞技中的体育精神,而他们更多的是把精力集中在电子竞技的娱乐性上。再者,大学四年是人生当中积累的黄金时期,这四年最重要的任务应该是积累知识和思维方法,把大量的时间放在学习上,但无论你是想成为一名电子竞技的职业选手还是把它作为一种娱乐方式,它都会花费你大量的时间和精力,这与大学生的课余时间相违背。 再次,电子竞技的软硬件的先天不足,首先,没有统一的训练场地,参与者要么在网吧,要么在宿舍;其次,竞技项目大部分充满了血腥和暴力,易引起玩家的暴力倾向,CS玩家赵承辉扮演CS中的角色枪杀了30人,难道还不够引起我们的深思吗?这教训还不够深刻吗?

1、开场白:各位老师,下午好!我叫xxx,是xx级xx班的学生,我的论文题目是xxxx,论文是在xx导师的悉心指点下完成的。在这里,我向我的导师表示深深的谢意,向各位老师不辞辛苦参加我的论文答辩表示衷心感谢,并对四年来我有机会聆听教诲的各位老师表示由衷的敬意。下面,我将本论文的设计目的和主要内容向各位老师作一汇报,恳请各位老师批评指导。结束语:这篇论文的写作使我越来越认识到自己知识与经验缺乏的过程。虽然,我尽可能地收集材料,竭尽所能运用自己所学的知识进行实验和论文写作,但所测数据并不完备,对许多还是一知半解。论文还是存在许多不足之处,有待改进。请各位评委老师多批评指正,让我在今后的学习中学到更多!谢谢!2、开场白:各位老师,上午好!我是xx专业xx班的xxx,我的毕业设计题目是xx公司xx结构厂房设计。本次毕业设计是在xx老师的悉心指导下完成的,在此我首先要向认真严谨的xx老师表示真挚的敬意和谢意,也向在座的xx老师、xx老师、xx老师等所有老师四年来孜孜不倦的教诲、以及今天不辞辛苦参加我的论文答辩表示衷心的感谢。下面我将本论文设计的主要内容向各位老师作一汇报,恳请各位老师给予批评与指导。结束语:在做这个设计的过程中,我尽可能多的收集资料,从中学到了许多有用的东西,也积累了不少经验,但由于自己学识浅薄,认识能力不足,在理解上有诸多偏颇和浅薄的地方;也由于理论功底的薄弱,存有不少逻辑不畅和辞不达意的问题;加之时间紧迫和自己的粗心,与老师的期望相差较远,许多问题还有待于进一步思考和探索,借此答辩机会,万分恳切的希望各位老师能够提出宝贵的意见,多指出这篇论文的错误和不足之处,我将虚心接受,从而进一步深入学习研究,使该设计得到完善和提高。我的介绍完了,谢谢!请各位老师提问。3、开场白:各位老师,上午好!我叫***,是***级***本科班的学生,我的论文题目是《***高校电子竞技专业可行性发展及出路》。论文是在***导师的悉心指点下完成的,在这里我向我的导师表示深深的谢意,向各位老师不辞辛苦参加我的论文答辩表示衷心的感谢,并对三年来我有机会聆听教诲的各位老师表示由衷的敬意。下面我将本论文设计的目的和主要内容向各位老师作一汇报,恳请各位老师批评指导。结束语:最后,我想谈谈这篇论文和系统存在的不足。这篇论文的写作以及修改的过程,也是我越来越认识到自己知识与经验缺乏的过程。虽然,我尽可能地收集材料,竭尽所能运用自己所学的知识进行论文写作,但论文还是存在许多不足之处,有待改进。请各位评委老师多批评指正,让我在今后的学习中学到更多。谢谢!

论中国电子竞技之发展

这是我毕业论文的一部分,希望对你有用,坦白说一句,如果你喜欢电子竞技,了解它的历史,你会发现游戏其实不简单。电子竞技。中小学生玩网络游戏的问题一直是社会关注的热点。根据中国互联网信息中心的报告 ,目前中小学生玩网络游戏的规模已经占到总体中小学生的17%,每周游戏时间超过10个小时的占中小学生网络游戏用户的。虽然政府提供了网络防沉迷系统的限制,但实际效果并不理想,很多游戏商家为了利益开发了各种方式,玩家也利用各种手段来钻空子。而这些又引起了一系列的社会问题,面对家长以至社会,对网络游戏一阵痛觉,是不是对网络游戏下禁令呢?这显然不可能,就好象吸烟有害健康,我们不能禁止吸烟,而只能提倡少吸烟,所以对网络游戏,我们也有别的方法。2003年11月,以网络游戏为基础的电子竞技,被国家体育总局列为第99项体育运动,从而一场关于电子竞技和网络游戏的争论不绝于耳。但他们的区别其实很好区别,网络游戏主要以游戏中的人物的等级为基础,从而产生一个价值,每个网络游戏都没有尽头,形式以角色扮演为主,而电子竞技则以公平性为主的游戏为基础,通过选手对游戏的熟练程度,这通常要经过几年的锻炼,最后在一个平台或场地下,双方通过比赛来达到对游戏的理解和认识,这也真正体现了体育的精神。而作为一个体育项目,当然和传统体育一样,需要教练、场地和科学的训练,所以电子竞技的选手也走着一条职业化的道路,而目前全世界的选手们都是18至25周岁左右的青少年。这个新兴的体育项目在社会中的认识还不够广泛,笔者调查,在网上游戏中,对休闲益智类(如QQ游戏)和网络游戏类(如魔兽世界)的玩者最多,而电子竞技类玩的不多,了解和区分很少,认识不大,容易混淆。所以,很多不理解这个行业的人都还是以传统的眼光来看待,整个中国也并没有真正的解禁,其原因也是对这个行业的错误理解,但2008年3月的,由中华全国体育总会批准,华奥星空主办的IEO全国公开赛可能会对中国的电子竞技是一个正名的机会,正像我国著名电子竞技选手李晓峰所说,“电子竞技终于转正了”。净化网络游戏是每个人的愿望,而大多数人在阻止青少年接触网络游戏,这不是一个好的开头,我们应该去引导孩子如何利用游戏,在游戏本身中去寻找答案,认清什么是有价值的。2008年是中国奥运年,提倡体育的拼搏、奋斗精神,在电子竞技中也能完全体现。电子竞技是体育和游戏的并存,既让青少年享受到了游戏本身的乐趣,也体现了奥运精神,这样一种结合才是摆脱网瘾,体现人生价值的最好选择。

电子竞技发展论文研究基础

只要速度够快。很简单啊,《打-开:》打开你手机不就可以了么 没有什么是看不了的。

电子竞技(Electronic Sports)是电子游戏比赛达到“竞技”层面的体育项目。电子竞技就是利用电子设备作为运动器械进行的、人与人之间的智力和体力结合的比拼。通过电子竞技,可以锻炼和提高参与者的思维能力、反应能力、四肢协调能力和意志力,培养团队精神,并且职业电竞对体力也有较高要求。电子竞技也是一种职业,和棋艺等非电子游戏比赛类似,2003年11月18日,国家体育总局正式批准,将电子竞技列为第99个正式体育竞赛项目。2008年,国家体育总局将电子竞技改批为第78号正式体育竞赛项目。2018年雅加达第18届亚运会将电子竞技纳为表演项目。2020年12月16日,亚奥理事会宣布电子竞技项目成为亚运会正式比赛项目,并参与2022年杭州亚运会。从以上的理解我们来阐述电子竞技的概念:电子竞技是以电竞游戏为基础,信息技术为核心的软硬件设备为器械、在信息技术营造的虚拟环境中,在统一的竞赛规则、以及在规则保障下公平进行的对抗性电竞游戏比赛,电子竞技正在成为一种全新的体育运动。“网络游戏=电子竞技”这种观点是错误的。随着游戏产业的发展,电竞项目的不断更替,电子竞技早已不再是局限于IP直连或局域网的单机游戏了。尽管网络游戏在发行、运营、付费方式,以及游戏的平台构建上都有很大的不同,但这并不能影响一些平衡性与对抗性很强网游加入到电竞项目中。不管单机游戏(单人游戏),还是网络游戏(多人游戏),只要符合“电子”、“竞技”这两个特征,那么它们都可以称为广义上的电子竞技。主要区别在于:第一,基本属性不同,网络游戏是娱乐游戏,电子竞技属于体育运动项目,网络游戏主要是在虚拟的世界中以追求感受为目的的模拟和角色扮演,电子竞技则是在信息技术营造的虚拟环境中,有组织进行的人与人之间的智力对抗;第二,电子竞技有明确统一的比赛规则,最大特点是严格的时间和回合限制,而网游缺乏明确统一的比赛规则,没有时间和回合的限制,容易使人沉迷;第三,电子竞技比赛是运动员之间秉着公正公平的体育精神的竞赛,通过人与人之间的智力和体力对抗,决出胜负,而网络游戏主要是人机之间或人与人之间的交流互动,不一定需要人与人的对抗来评判结果。第四,电子竞技注重于思维能力、反应能力、心眼四肢协调能力、大局观、意志力,以及团队精神,而部分网游只需充值就能取得优势,这也是电子竞技有别于网络游戏的主要不同。你要知道“电竞不只是能打游戏”,同时,电竞还适配各种高端职位,如数据分析师、赛事解说员、主持主播、赛事策划等等,轻松就业、丰厚待遇。赛事人员方向:专业道裁判、翻译人才、赛事组织策划、电竞运营、管理等方面专业人员俱乐部方向:职业选版手、电竞运动员、团队教练、数据分析师泛娱乐方向:直播平台主播,电竞明星,真人秀节目,网红节目策划

电子竞技走向体育化随着电竞行业正式归入体育项目,电子竞技产业发展进入新阶段,2016年以来,电子竞技行业政策利好不断,包括:中国文化娱乐行业协会成立电子游戏竞技分会;国家发改委、文化部等发文鼓励发展电子竞技赛事;教育部将电子竞技设为高职正式专业等。电子竞技纳入体育范畴后,电子竞技产业市场空间的不断扩大,对社会释放出更多的正面影响力。围绕“体育化”目标,电子竞技行业在“UP大会”上宣布了“体系化升级”“城市化布局”及“规范化运营”三大策略及具体措施。基于电子竞技体育化发展计划,行业将与所有合作伙伴一起,以赛事为核心、以联盟为依托、以教育为根本、以产业园为载体,打造一个绿色、可持续发展的电子竞技产业。电子竞技走向规范化腾讯公司是我国电子竞技产业发展的领头羊,在《腾讯2018电子竞技运动标准》基础上,腾讯继续完善电竞行业规则,着重搭建赛事规范、硬件规范和技术规范体系,与各地政府部门及官方体育组织一起建立完善的电子竞技运动标准体系,行业监管力度持续提升。未来将针对促进行业规范以及维护市场秩序,出台多项重磅政策。电竞正一步步成为一项被社会认可、具有巨大发展潜力的体育运动。目前,全国已有十多个城市布局电竞场馆。除了通过主办赛事以及赛事直播和门票收入获取收益外,电竞场馆还能通过赛事吸引人流,再通过餐饮、桌游、上网服务的途径实现盈利,同时可以举办音乐会、见面会、发布会等活动获取收益。更重要的是,电竞场馆还有助于提升一个城市的产业层次,也正是如此,不少地方政府以PPP的形式参与到电竞场馆的建造中来。电子竞技走向市场化电子竞技产业市场化发展,带动了一批俱乐部和职业联赛的兴起,很大程度上改变了电子竞技产业在中国的发展轨道。随着资本进入,直播和电竞赛事日益受到关注。其中,电竞赛事更具市场潜力。英雄联盟全球总决赛的收看观众超过1亿,与此同时,活跃的电竞市场也提高了竞争强度。直接拉动消费是电竞作为经济新动能的一个重要表现。一方面,电竞的消费习惯往往表现为游戏内消费,表现为购买游戏皮肤和品牌外设。另一方面,众多电竞用户到现场观赛,购物中心可以选择通过与电竞企业合作举办赛事的方式,将人流导入线下购物场所,开启“集市+电竞”的跨界融合。与此同时,还可以通过线下电竞赛事、直播等形式将线下粉丝客流导流至电商平台。或与电竞明星合作,采用游戏互动、社交互动等方式与电商产品相结合,通过电竞粉丝经济拉动产品销售,实现“电竞+新零售”的无缝衔接。此外,电竞已经成为增加就业的一个新型渠道。一方面,电竞的出现已经完全颠覆游戏是“不务正业”的主流价值观,上升为一个技能化、职业化与专业化的体育运动;另一方面,电竞已经不再是“富二代”的专门游戏,广大草根青年都可以参与进来,使得电竞具有更广泛的参与度。特别是随着电竞俱乐部的市场化运作,不少游戏玩家因此可以由业余转向职业,获得稳定的收入,而且赛手退役后还可以顺利进入电竞培训、游戏开发等行业。但随着用户的不断增多以及产业链的形成与扩张,电竞从业人员获得的报酬必然会越来越高。电子竞技走向全民化近年来,电子竞技的边界范围正在不断扩大,真正触及更多非核心粉丝的大众人群。与此同时,电竞行业的“壁垒”被进一步打破,更多的行业、品牌、资本都纷纷进军电竞,参与行业共建。众多知名企业家组建战队,加快了中国电竞的崛起速度。随着网络直播平台的兴起,电子竞技赛事观看移动化,使得电子竞技被越来越多的人所熟知。国内电竞行业的用户群将不断扩大,迎来全民参与时代。英雄联盟、王者荣耀作为时下最火热的两款游戏,其中国赛区内的两大职业联赛赛事LPL与KPL对于电竞破壁,有着不可推卸的“责任”,它们是破壁的先锋军。它们从传统体育联赛“取经”,率先进行了联盟化、地域化等诸多改革。尤其是地域化的改革,通过把LPL和KPL主场落户于重庆、杭州、西安等城市,为这些城市培育了电竞土壤,让电竞战队犹如洒落在土壤里的种子,从小到大、从无到有,催生出了粉丝、场馆、个性化周边等电竞生态体系,举办更多全民性、大众化的落地竞技比赛。这是一条完整的电竞赛事生态链不可或缺的部分,也是中国电竞走向体育的必经之路。电子竞技走向国际化随着全球电子竞技产业的快速发展,电子竞技运动也开始受到越来越多的关注,包括耐克在内的众多国际著名体育品牌与电子竞技正碰撞出新的火花。与耐克的合作,能够更加提升电竞运动的市场价值;与耐克合作,能够为电竞运动员带来更加专业化和科学化的服务,也让电竞运动以更多元更深入的方式融入大众生活。腾竞体育正和耐克共同努力,融合彼此的专业性与创造力,为我们的电竞运动员以及电竞爱好者创造更加多元化的内容和服务,以此塑造一种全新的生活方式,并传递更加积极向上的体育精神。作为全球年轻人的共同爱好,电子竞技正成为全世界文化交流的桥梁。近年来,在世界电竞发展过程中,中国扮演了不可或缺的角色,很多外国人正是通过电竞更好地认识中国的年轻人,更深入地了解中国。得益于各级政府的大力扶持,以及如火如荼的国内外赛事,一批优秀的电竞选手、职业战队纷纷涌现,电竞内容制作的产业链得到完善,电子竞技产业正向着国际化方向发展。

电子竞技运动有两个基本元素:电子、竞技。在电子竞技运动的概念中,“电子”是其方式和手段,指这项运动是借助信息技术为核心的各种软硬件以及由其营造的环境来进行,这类似于传统体育运动项目中相应的器材和场地。我们知道,任何一项体育运动,都需要相应的器材和场地,比如篮球运动有篮球和篮球场,田径有标枪、跳高架和跑道、沙坑等等。在电子竞技运动中,这一切都是依赖信息技术来实现。这是电子竞技运动有别于传统体育的根本不同。“竞技”则指的是其体育的本质特性,即对抗、比赛。作为一个体育项目,对抗、比赛是最基本的特征,这也是电子竞技运动有别于其他电子游戏特别是网络游戏的主要不同。电子竞技运动有多种分类和项目,但共同的核心一定是对抗、比赛。需要说明的是,体育的比赛特征,具有可定量、可重复、精确比较的特点,作为一项运动项目,具有高度的技巧性、国家有关电子竞技的文件规律性,选手的技战术水平,必须通过严格的训练和实践来提高。电子竞技运动作为一个体育项目,还有一个必不可少的基本特征,那就是统一的竞赛规则,以及在这样的规则保障下进行公平、公开、公正的比赛。从这样的理解我们来尝试阐述电子竞技运动的概念:电子竞技运动是以信息技术为核心的软硬件设备为器械、在信息技术营造的虚拟环境中、在统一的竞赛规则下进行的对抗性益智电子游戏运动。电子竞技运动作为一项体育项目,可以锻炼和提高参与者的思维能力、反应能力、协调能力、团队精神和毅力,以及对现代信息社会的适应能力,从而促进其全面发展。正是因为电子竞技运动这样的内涵和功能,国家体育总局才根据形势发展的需要,将之列为中国正式开展的第99个体育项目。(注:现已重新定义为第78项体育运动.)[编辑本段]二.电子竞技与网络游戏的区别电子竞技运动和网络游戏都属于广义的电子游戏的范畴。电子竞技运动与网络游戏是两个不同的概念,他们从性质、方式、项目等等各个方面,都有较大的不同。首先从性质上看,电子竞技运动是体育项目,网络游戏是娱乐游戏,这是两者本质的不同。网络游戏的目的和方式是建立一个虚拟的世界,在这个世界里的所有玩家都像是生活一个全新的社会里,这个社会有它自己的各种“法律”,生活在这个社会里的玩家必须要遵守这些法律。网络游戏完整继承了RPG的最关键的升级系统和俗称布娃娃的武器装备系统,玩家通过这些系统来体会自己角色的成长快乐,自娱自乐。所以从本质上说,网络游戏是以追求感受为目的的模拟和角色扮演,相对而言并不十分重视或者需要游戏的技巧。而电子竞技则接近于那些传统的体育项目,对抗性和竞技性是它的特点。它有着可定量、可重复、精确比较的体育比赛特征,游戏的方式是对抗和比赛,有统一的规则和相同的技术手段,这与体育比赛中的技、战术完全一样。选手通过日常刻苦的、近乎于枯燥的训练,提高自己与电子设备等这些比赛器械相关的速度、反应和配合等等综合能力和素质,依靠技巧和技战术水平的发挥,争取在对抗中获得胜利和好成绩。其实简单地说,电子竞技运动是一项体育项目,只不过其器械、比赛环境等等是通过信息技术来实现的而已。这是其与网络游戏最本质的区别。从技术层面上看,两者所依托的网络环境或者说载体不同,网络游戏是完全建立在国际互联网上的,它离开了互联网,根本就无法存在。而电子竞技运动所依赖的是局域网环境,甚至可以是两台电脑的直接联接,互联网只是电子竞技运动用来训练或娱乐的一种手段而已。另外,两者对软件的依赖、赢利手段和运营方式等等也不同。网络游戏很大程度受软件商的约束,通过近三年来的市场实践,已经摸索出了一套完整的赢利模式。游戏开发商负责开发游戏,而运营商负责运营,玩家按照游戏时间付费,产生赢利后由开发商和运营商按一定比例分成。而电子竞技基本上不受游戏软件的制约,游戏开发商负责开发游戏,并委托发行公司发行,玩家通过购买游戏一次性付费,便可进行电子竞技的娱乐和比赛。这样电子竞技比赛的组织者能否获得利润与游戏的开发商与发行公司并没有直接关系,这也造成两者在平台构建和与平台的关系上也有较大不同。把电子竞技运动列为正式体育项目,纳入体育比赛和体育产业的轨道,必然更加突出其体育的特性,加剧电子竞技运动和网络游戏分别朝不同的发展方向发展。但是,电子竞技运动与网络游戏虽然不同,但两者本身及其产业,都是信息技术的产物,不同之中有着许多相同之处。如何处理这两者之间的关系,是电子竞技运动发展所必须面对的一个重要问题。从目前中国的现状来看,网络游戏由于起步较早,玩家群体较大,已经形成了一个非常大的市场,商业模式和产业链都已经比较成熟和清晰。中国电子竞技运动尚处在起步阶段,比赛模式、赛事品牌、商业模式和产业链等等,都在摸索之中。不管对项目还是对产业,电子竞技运动与网络游戏都应该朝着各得其所、相得益彰而努力,事实上,庞大的网络游戏基础对电子竞技运动的开展不无裨益,而电子竞技运动的健康发展,对网络游戏的发展同样有着促进和推动作用。当然,现在所说的电子竞技运动和网络游戏的不同,是一个历史的观点,用发展的眼光看,电子竞技运动与网络游戏并不是决然分开、一成不变。从理论和实践上说,网络游戏经过发展,在补充和强化了体育的特性后,其中一些类型可能转化发展成为新的电子竞技运动项目。

中国电子竞技行业发展研究论文

一、电子竞技体育产业的发展背景 1.电子竞技概念。电子竞技产生于网络游戏,国家体育总局对电子竞技的定义是:电子竞技是利用信息技术为核心的软硬件作为器械进行的、在体育规则下实现的人与人之间的对抗性运动。从定义上看,电子竞技与其他的体育竞技项目并无不同。通过这项运动,可以锻炼和提高参与者的思维能力、反应能力、心眼四肢协调能力和意志力,培养团队精神。电子竞技运动把信息技术和体育竞技紧密联系在一起,是一项受到广大人民群众欢迎的新兴体育项目。 2.电子竞技体育产业产生的背景分析。在国外,电子竞技作为体育概念的延伸正处于蓬勃发展的阶段。电子竞技体育产业在韩国已经成为国家的支柱产业,并被列为韩国三项最大体育竞技之一(足球、围棋、电子竞技),年产值相当于40亿元人民币。据北美最大的娱乐软件商会组织IDSA统计:2001-2004年全球电子竞技产业年均成长率持续高达15%,2003年北美电子竞技产值为100亿美元,到2004年欧美的总产值达到490亿美元。我们认为不是所有的体育竞技都可以成为一项产业,作为一项产业,必须在市场化条件下拥有巨大的供给和需求。具体可从以下几个方面对电子竞技体育产业产生的背景进行分析: (1)中国上网用户剧增。根据CNNIC(中国互联网络信息中心,下同)的调查,截止到2004年6月30日,我国的上网用户总人数为8700万人,同1997年10月第一次调查结果62万上网用户人数相比,增加了倍。我国网民总数的快速增长已为世界所瞩目。但8700万网民在我国将近13亿的总人口中还仅占,这说明尽管我国的互联网用户总数很大,增长速度较快,发展空间仍非常大。巨大的网民数量意味着巨大的消费群体和消费需求,需求就意味着商机和市场,这也正是电子竞技体育产业诞生的先决条件。 (2)电子竞技体育伴随新技术而产生。电子竞技借助于网络、计算机、鼠标、键盘与统一的规则等实现不同组织和系统间信息的廉价传递,进行人与人的对抗。电子竞技集计算机技术、通信技术、自动控制技术和人工智能技术之大成,这与足球运动员借助草地、球门和足球进行对抗,篮球运动员借助篮球场、篮球和球框进行比赛几乎一样,最大的区别就是电子竞技只有在信息技术足够成熟的情况下才产生。20年前信息技术没有这么发达时,没有人能预料到这个项目的产生。 (3)经济的发展使电子竞技成为一种需要。我国居民恩格尔系数1990年为, 2002年为(资料来源:1990、2002《中国统计年鉴》)。这意味着随着我国经济的发展和居民收入的提高,以及闲暇时间的增加和工作压力的增大,人们愿意在休闲娱乐上花销更多。计算机网络由于其互动性、趣味性和便捷性受到人们的青睐。CNNIC2004年7月的调查报告显示,有的用户把休闲娱乐作为其上网最主要的目的。 3.电子竞技体育产业是产业融合的产物。 经济学家亚当·斯密经过研究发现,工业文明的秘密在于“分工”,分工是财富的根本来源。分工是工业经济与农业经济最初也是最大的区别点。亚当·斯密据此而作的《国富论》成为西方经济学的奠基石和理论依据。但信息技术的发展却预示融合是当代财富的根本来源。融合是信息经济与工业经济最大的区别点。有学者认为,就生产者与消费者、买方与卖方关系而言,农业财富来自他们之间的合一;工业财富来自他们之间的分工;信息财富来自他们之间的融合。 信息产业的知识信息特征使其具有向其他社会产品的附着性、粘贴性和渗透性,从而与其他三类产业相比具有较高的关联度。信息产业的产品一旦被人们需求,就会以极快的速度扩散它的影响,并和其他产业相互交叉、渗透,产生新的产业,称为产业融合。电子竞技体育产业正是信息产业和体育产业融合的产物。 二、电子竞技体育产业发展中存在的问题 1.社会对电子竞技的偏见。当代,电子竞技之所以能成为一个体育竞技项目、一个新兴产业,是和社会的进步、科技的发展以及人民群众精神文化的需要息息相关的。虽然有无数的人在这一高科技的智力运动项目里乐此不疲,但在现实中,社会舆论有意无意地给人们灌输电子竞技有害论。一些媒体大量报道某些学生沉溺于游戏之中不能自拔,荒废青春和学业的事件,使电子竞技成为“人人喊打”的“电子海洛因”。社会舆论的巨大压力使得电子竞技面临严峻的生存压力,企业难以名正言顺地进入这个市场;运动员还只能叫“玩家”,其待遇和一般的运动员根本不可同日而语;广大爱好者只能偷偷摸摸地从事电子竞技;政府面对巨大的舆论压力也难以理直气壮地进行引导和监管,有时不得不以禁代管。电子竞技比赛的电视转播禁令可谓当前社会歧视中国电子竞技产业的典型反映。可以说,社会的偏见是影响电子竞技体育产业正常发展的巨大阻力。 2.政府缺位和错位管理。在2003年中华全国体育总会把电子竞技确定为国家体育总局正式开展的第99个体育项目之前,我国政府一些有关部门对于电子竞技的本质特征认识不清,对该产业的迅猛发展和对其他产业的带动作用估计不足,对电子竞技存在缺位管理和错位管理。一些管理部门往往在没有出现问题时不闻不问,放任自流;另一些管理部门见有利可图时纷纷插手;但出了问题时各管理部门相互推诿,或矫枉过正,干脆“一禁了之”。自从媒体报道了一些青少年沉溺于网络游戏而影响正常生活的事情后,很多地方政府主管部门就视电子竞技为洪水猛兽,对其“严防死守”。我国体育总局计划于2004年举办的首届CEG(China E-sport Game,全国电子竞技运动会)因故延期就与此有关。 3.电子竞技项目国产化程度低下。目前在中国国内受到欢迎的电子竞技项目很多,如球类项目有FIFA足球、NBA篮球,射击类项目有三角洲特种部队、反恐精英,综合对抗类项目有星际争霸等。但这些为中国人耳熟能详的项目却无一例外是国外开发商研发的。据统计,大陆以外地区开发的电子竞技项目占了我国电子竞技80%的市场份额(数据来源:根据相关数据整理)。国产化程度低下的一个重要原因是缺乏电子竞技软件开发人员。从机器智能、图像、音效、色彩、创意、剧情、思想性等各方面看,好的电子竞技作品完全可以和电影等艺术作品相提并论。一个好的电子竞技软件人才不仅要会软件程序设计课程和软件美术设计课程、3D动画设计,还要时刻把握国外软件开发先进的设计理念、技术和市场行情。信息产业部的一项调查显示:全国包括美编在内的电子竞技软件开发技术人员只有不到3000人,而市场需求量是60万人。国内某著名软件研发公司经理称,现在月薪8000元都很难聘请到合适的电子竞技软件开发人员。电子竞技软件人才的匮乏使我国电子竞技软件国产化程度低下,已有的国产软件技术含量也不高,缺乏国际竞争力。国外的产品毕竟不是我们自己的产品。为了拿到代理权,国内代理商竞相出价,费用不菲,尤其是代理一款已经成名的作品更甚。由于没有自主版权,除了国内的运营公司要支付版权费用、代理费用以外,正式投放市场以后还需要与研发公司进行分成。目前,国内代理商在产品销售期间必须支付高达25-35%的利润分成。这样自然就加大了运营的成本与压力。可见,软件代理虽然门槛低、上手快,但很难形成核心竞争力。我国优势体育项目的发展历程说明,没有一项竞技体育是光靠“拿来主义”就可以达到世界先进水平的;从产业经济的发展过程看,我国具有世界竞争力的产业也往往是国产化程度高的产业(如家电、纺织业等)。国产化程度低下使我国电子竞技体育产业的发展先天不足。麻烦采纳,谢谢!

下面让我们来看:它的起源与发展。电子竞技游戏是一个新的概念,国际上有电子竞技游戏概念的时间也不长。中国国家体育总局则在2003年将电子竞技运动列为中国正式开展的第99个体育项目。受中华全国体育总会的委托,我们电子竞技运动课题组对电子竞技运动的概念等理论问题进行了一些基础性的研究,而研究的结果则造就了电子竞技游戏的认可和持续发展性。今天借这个机会向大家介绍一下相关的内容,不妥的地方请大家批评指正。我们先看电子竞技游戏发展的脉络,这有助于我们了解电子竞技游戏的由来和概念。电子竞技运动来源于电子游戏。电子游戏通常分为电视游戏与电脑游戏两种。 上个世纪80年代,一些日本游戏机厂商开始尝试开发家用游戏机种,80年代末90年代初,著名的游戏机厂商任天堂开发出第一款8位游戏机上市,这款游戏机就是后来我们通常说的红白机,它上面的很多经典游戏,也许技术上在今天看来已无任何借鉴意义,但是它们的游戏性丝毫不逊于游戏产品。而还在采用的一些游戏分类方法,在当时的红白机中就已经出现。红白机是家用机的早期经典。在红白机诞生以后,电子竞技的雏形就已经出现。只是基于技术条件限制,可以成为电子竞技的项目比较少而已。红白机取得成功以后,极大地刺激了家用游戏机市场的开发。另一个著名游戏厂商世嘉很快成功开发出了第一款16位游戏机,后来,著名的家电厂商索尼开发了直到今天仍有很多追随者的PS(playstation)一代,PS机是首个以光盘为游戏载体的家用游戏机。PS机的成功PS机的成功,成为刺激电脑游戏崛起的分水岭,众多电脑企业和游戏厂商纷纷将电脑游戏的开发纳入发展计划,并不断有成功产品出现。电子游戏发展到这个阶段,电脑游戏已经占据了越来越重要的位置。可以说,电脑游戏在电子游戏中占据重要地位的时候,为电子竞技游戏的发展奠定了重要的技术基础。其中有几款游戏不能不提,一款游戏就是Id software开发的wolf3D,这是第一人称射击游戏(FPS)的开山鼻祖,被广泛用来进行竞技游戏的CS,就是第一人称射击游戏。 另一款游戏是WESTWOOD开发的沙丘魔堡,这是即时战略游戏(RTS)的开山鼻祖,也就是现在魔兽争霸与星际争霸的老祖宗。随着电脑软硬件技术和互联网的飞速发展,电脑游戏也突飞猛进,成功游戏不断涌现。比如westwood公司在推出即时战略游戏《命令与征服》中,第一次完美实现了基于局域网的多人同场竞技。具有局域网联机功能的这一作品的问世,让众多的游戏厂商眼中一亮,随后开发出的各种即时战略游戏如雨后春笋般层出不穷。当时最能与《命令与征服》抗争的即时战略游戏就是暴雪公司开发的《魔兽争霸》。几乎与此同时,Id software发布了DOOM2,这个堪称经典而又饱受争议的游戏是第一款完美支持局域网多人对战的第一人称射击游戏(FPS),它确立了FPS游戏多人对战时的基本规则,这一基本规则直到今天还在被FPS竞技所采用。后来,另一个世界游戏著名厂商电子艺界(EA)开始推出它的著名的FIFA(国际足联)系列足球游戏,并逐渐成熟,成为电脑游戏中的著名种类。 从上面的发展脉络中可以看出,作为竞技游戏主要的三个游戏类型:即时战略(RTS)、第一人称射击游戏(FPS)和体育模拟游戏,是逐渐发展并成熟起来的。这三种类型游戏所采的竞技规则,RTS游戏和体育模拟游戏基本上都是在采用一对一的对抗方式,因为这种方式最能体现这种游戏的乐趣,而FPS游戏则必须是多人组队进行队与队的对抗,才最能体会到乐趣。而多人对抗的前提是至少要有局域网和多台电脑。在所有电脑游戏中,或者说在所有电脑应用程序里面,FPS游戏是对电脑性能方面要求最高的,尤其是显示系统方面。ID SOFTWARE在DOOM2之后,发布了QUAKE(雷神之槌),这是第一个全3D的FPS游戏,也是在所有游戏类型中第一个全面步入3D时代。它已经完美地支持了局域网的多人对战,随后不久,ID SOFTWARE又发布了QUAKE2,这两款游戏的发布完全确立了FPS游戏的绝大多数规则,但是基于当时电脑硬件和网络技术的限制,人们更多地还是把它们当作单机游戏来欣赏,也没有人会去研究FPS游戏的对战技巧。 1999年11月30日,ID SOFTWARE 发布了具有里程杯意义的QUAKE3,在当时看来,这款游戏的发布绝对可以用石破天惊来形容,任何赞美之辞用在它身上都毫不过份。QUAKE3是第一款只支持网络对战竞技的游戏,取得了空前的成功。各种电脑媒体上都在开始刊登QUAKE的对战技巧研究,QUAKER们都在家里埋头苦练火箭跳和旋转攻击等等中高级技巧,以求在人与人的对战中取得更多的胜利。大量的QUAKE比赛也接连举办,在欧美地区已经不少QUAKER 以获取比赛的优胜奖金做为谋生手段。从电子竞技的发展历史来看,RTS和体育游戏无疑是先行者,但是只有当FPS游戏的多人对战环境的成熟,电子竞技才有了作为一个有别于其他电子游戏的、独立的发展的项目基础。而其中,QUAKE3居功至伟。首届WCG比赛,QUAKE3是正式比赛项目。

起源与发展 电子竞技运动来源于电子游戏。电子游戏通常分为电视游戏与电脑游戏由于历史的原因,以及不同的国家和地区,包括中国,对电子竞技运动、网络游戏

近年电子竞技在国内如火如荼的发展,2019年我国电子竞技市场规模达到908亿元人民币,增幅达,更不用说现在了,根据中国音像与数字出版协会游戏出版工作委员会(GPC)、伽马数据(CNG中新游戏研究)、国际数据公司(IDC)发布的《2017年1-6月中国游戏产业报告》中,2017年1-6月,电子竞技游戏市场实际销售收入达到亿元。泛娱乐时代到来,电竞产业逐步发展壮大,将会成为未来十分有前景的工作。学电竞可以做很多,不单单是打游戏,比如:职业选手、游戏主播、裁判、教练员、游戏解说员、游戏策划等等。 电竞专业即电子竞技运动与管理专业,是2016年9月中国教育部职业教育与成人教育司公布的《关于做好2017年高等职业学校拟招生专业申报工作的通知》中增补的专业。电竞专业主要学习电竞技术、概论、裁判、赛事组织策划等。电竞专业主要学习电竞技术、概论、裁判、赛事组织策划等。电子竞技专业的理论课程方面,除了思想政治、英语、计算机等大学必修课,数娱方向的学生还将学习“游戏概论”等专业课,以及与策划相关的基础课。实践教学方面,会定期邀请业内人士授课、做讲座,学生们还将与美术、程序两个方向的同学协作完成毕业设计,并参与相关企业的比赛项目,通过体验式学习积累作品、加深对专业和行业的理解。 游戏策划和设计师等 不得不说中国游戏制作方面的人才是稀缺的,究其原因,自然是教育环境的影响。而电竞专业是为数不多的能够深入了解游戏的专业,这些人担任游戏设计自然要靠谱的多。游戏解说等中国游戏行业的发展,大到北京上海,小到三线城市,越来越多的游戏比赛在全国各地举办,如果没有游戏解说,许多精彩瞬间容易被忽视,解说也要能够活跃现场气氛,讲解双方局势等。这需要对游戏有一定的认识,不是谁都能把控好的。职业教练电竞专业研究游戏是比较透彻的,一款游戏会被多层次多维度的剖析,而且还会把解析理念传授给学生。掌握了核心思想,再经过磨练,当一个普通的游戏教练并不难。 游戏主播行业行情一直很不错,本身也和电竞专业对口。是条可行的道路。电竞职业选手其实选择这个专业的做电竞职业选手的不多,职业玩家的巅峰期一般在20岁左右,那种天赋异禀的玩家,是完全可以走这一条路的... 自从2017年起,电竞行业从业者人数近5万,岗位空缺达26万,到2020年人才缺口将扩大至50万。正因为如此,很多学校开设了电竞专业,也有很多学生勇敢报考了电竞专业。目前,电子竞技行业仍然处于发展初期,人才需求规模不断扩大,根据电子竞技员就业景气现状分析报告可以看出,未来几年电子竞技员人才需求量很大,曾被认为“误人子弟”的电子竞技已发展为收入高、前景好的新职业。

电算化未来发展论文文献

会计电算化在促进企业发展,下面内容由我为大家分享大学生会计电算化论文,一起来看看吧!

【摘要】 为了让学生完全掌握会计电算化该门课程的精髓,作者结合自己平时的教学经验,积极反思项目化教学如何在该门课程的实施,即以“项目”为导向,以“任务”为驱动模拟企业情境来教会学生掌握相关知识。最后以综合模拟实训加以巩固。通过项目化教学方式,提高了学生的实际动手能力,为学生将来的职业生涯打下了坚实的基础。

【关键词】 项目化教学;会计电算化;实施方案

1.理解项目化教学的实质

项目化教学即“项目导引,任务驱动”教学法。具体来讲就是师生通过共同实施一个完整的项目工作而展开的教学活动。对于《会计电算化》这门课,是指将理论知识的学习与机房实训相结合,并且采用小组合作的方式,调动学生积极性来完成小组任务。它能将理论知识和实际技能有机的结合起来,以实践促理论;学生有独立制定计划并实施的机会,在一定范围内组织和安排自己的学习行为;有明确而具体的成果展示;在项目实施过程中完善教学内容和学科体系;学生能自主发现知识的不足和提高发现问题、解决问题的能力。

2.项目化教学实施方案

教学方式项目化。

团队化教学。由担任《会计电算化》课程教学的所有教师组成教学团队,团队内形成教学资源共享、优势互补的模式,即分模块编写教案,课程进度互通,教学方式互相借鉴,但同时保持个人教学特色。

数字化教学。教师尽量使用PPT教学,并适时结合视频、音频、挂图、会计账簿等多种方式来丰富教学,改变以往只有板书及课本的单一教学方式。

内容项目化教学。教师可将采用大的案例进行项目划分模块教学,比如给定某公司业务,可从会计电算化的总账、应收应付款、固定资产、薪资、报表等方面来多个子项目出发进行教学,最后形成关于这个企业的一整套会计电算化数据,学生也由此得到整体的认识和成果。具体细分如下:项目1系统管理与基础档案设置,可分解为任务一建立账套,任务二,增加用户及操作员权限设置,任务三账套备份与恢复,任务四基础档案设置。项目2总账管理系统,可分解为任务一总账管理系统初始化,任务二日常凭证处理,任务三出纳管理,任务四账簿管理,任务五总账期末处理。项目3应收款管理系统,可分解为任务一认识应收款管理系统,任务二应收款管理系统初始设置,任务三应收款管理系统日常业务处理,任务四,坏账处理,任务五应收款管理系统期末业务处理。项目4应付款管理系统,可分解为任务一认识应付款管理系统,任务二应付款管理系统初始设置,任务三应付款管理系统日常业务处理,任务四应付款管理系统期末业务处理。项目5固定资产管理系统,可分解为任务一认识固定资产管理系统,任务二固定资产管理系统初始设置,任务三固定资产管理系统日常业务,任务四固定资产管理系统期末业务处理。项目6薪资管理系统,可分解为任务一认识薪资管理系统,任务二薪资管理系统初始设置,任务三工资变动管理,任务四工资发放,任务五薪资管理系统期末处理。项目7UFO报表管理系统,可分解为任务一认识UFO报表管理系统,任务二报表编制,任务三报表日常业务处理。

学生考评方式项目化。

多样化考评。学生期末成绩由平时成绩10%+测试成绩10%+作品成绩或小组展示成绩20%+期末考试成绩60%四部分构成,同时可灵活根据各自频率和结果确定比重,使学生成绩不再由期末成绩单一确定。

无纸化考试。一方面为了锻炼学生电算化的实际操作能力,另一方面为了与会计从业资格考试中的会计电算化无纸化测试保持对接,使学生能够更好地适应考证及实际工作需要。

学生学习方式项目化。

线上小组合作化学习。可由任课教师根据班级情况每学期抽出一定时间留给学生,将学生分组分任务分角色,每个小组轮流展示对于所研究项目的自主学习成果并由教师和学生代表共同评定结果,这样就改变了以往只有教师讲课学生被动接受知识的教学学习模式,给学生一定的自主探究空间,增强他们学习的积极性。具体设想为:拿出一周四课时360分钟,其中班级根据人数自由组队(每队5-6人),每队展示15分钟,学生与教师打分,最后学生自评与教师讲评。线下提供多种学习资源自主学习。教师可将教学讲义、PPT、练习题、微课等学习资料上传至专门网站供学生课后自主学习。

3.以综合模拟实训来加以巩固

全部教学内容完成后,学生已基本掌握了会计电算化各个项目的具体操作,还需要结合综合模拟实训加以巩固,将分散的知识点由点到面,由分散到整体的结合。综合模拟也要完全仿照企业的实际业务情境,按照学习情境三总账管理系统的流程,教师设置若干账套,包含此学习情境的内容,由学生课堂分小组演练。任务一总账管理系统初始化,任务二日常凭证处理,任务三出纳管理,任务四账簿管理,任务五总账期末处理。这样做的好处是连续做账,教会学生如何月底结账、年底结账。

4.对项目化教学的思考

对会计电算化实施项目化教学以来,教师的教学水平明显提高了,不仅要照本宣科地讲一些枯燥的理论知识,还要结合实际的企业实操经验来引导学生学习。总结如下:

制度新的授课计划。重新分配授课学时,保证项目化教学的正常实施。有必要缩短会计电算化的理论教学学时,增加实际上机操作学时,有条件的学校可以完全实施机房授课,提高课堂的教学效率。

编写校本教材。由于项目化教学和综合实训的结合需要模拟企业的真实情境,因此需要专业课教师有企业工作经历,编写一套完整的账套信息供学生练习。站在学生的角度上自主编写实用性的校本教材是该门授课教师的职责所在。

参考文献:

[1]张松斌.高职专业课程基于真实情景的项目化设计探究[J].职业技术教育,2012(9).

[2]张薛梅,王海燕.商贸类高职院校专业基础课项目化教学探索[J].职业技术教育,2012(9).

摘要: 随着计算机在会计领域应用的日益深入,会计电算化在会计岗位的优势和地位越来越凸显。重点培育会计专业技术人才的中职学校,也已经把会计电算化作为会计专业的主干必修课,各种硬件和软件设施设备逐步完善。但由于电算化课程的特殊性以及中职学生固有的特点,导致课堂教学效果并不十分明显,学生到工作岗位后仍旧缺乏实际操作能力。本文分析了中职学校电算化教学的现状和中职学生的特点,并针对提高中职会计电算化课堂教学的有效性提出了建议。

关键词: 中职学校;会计电算化;课堂教学;有效性

一、会计电算化课程的特殊性

1.知识的复杂性

会计电算化课程是会计知识与计算机知识的综合应用。会计知识以财务会计、管理会计、财务管理、税法、经济法等专业内容为主。计算机知识包含计算机应用与维护、数据库、信息管理、网络技术等通用课程。因此,会计电算化课程是在学生熟练掌握会计理论知识和计算机基本知识后才开设的,一般安排在二年级下半学期,对计算机知识薄弱和会计基础知识掌握得不扎实的学生而言存在着一定的难度。

2.操作过程逆向的困难性

会计电算化比传统的手工账多了一项系统初始化的过程。初始化工作是手工会计向电算化会计过渡的桥梁,工作量大,考虑的问题多,综合性强,且不能出现丝毫差错,若出现差错,修改起来非常麻烦,甚至不能修改,因而影响了电算化会计工作的顺利实施。3.教师多重身份的制约性传统的会计电算化教学模式是教师在讲台上面一边讲解、一边演示,学生根据教师的讲解进行操作。中职学生上课注意力较难集中,教师既要讲解,又要操作,很难注意学生的动态。此外,教师重点讲的是方法,但在实际操作中还会遇到很多新问题,学生需要教师的指导。所以教师一般是一边自己操作,一边在学生需要帮助时下去指导,在讲台上下来回奔跑,一个教师指导几十个学生,常常分身乏术。另外,如果计算机本身出现问题,特别是专业性的,会计教师很难解决。

二、中职学生学习能力和基础的不足

中职学生一般都是因为初中阶段成绩较差,中考不理想才被迫进入中职学校学习的,在学习能力和基础方面存在一些不足。

1.基础知识、基本技能较薄弱

中职学生在初中时基础不扎实或者偏科严重,教师讲解的知识不能很好地消化吸收。前面没有打好基础,导致知识脱节,后面学起来更困难。会计电算化需要会计和计算机两方面的知识,但很少有学生完全具备。即便是一些学生自认为电脑很在行,但也仅仅局限于电脑游戏上,真正解决问题的能力很弱。

2.学习目标不明确,缺乏信心

中职学生往往被认为是中考的“失败者”,自卑、脆弱、敏感,自尊心受到很大的打击,觉得自己不如别人,被人看不起。因此,一部分学生没有学习目标,对学习产生抗拒心理。还有一部分学生想认真学习,但由于基础较差,上课听不懂,课后又不主动请教,作业迟交或应付,造成系统知识的脱节,久而久之,更难赶上,甚至导致放弃了学习。

3.学习主动性差,依赖性强

90后的学生大部分是独生子女,父母的溺爱使他们缺乏责任感,他们的主动性和自制力较弱,学习无目的、无计划,无耐心,遇到问题不愿意主动思考解决,就等着教师和同学帮忙。由于学生人数多,老师一时难以全面顾及,学生往往就放弃了学习。

三、提高会计电算化课堂教学有效性的建议

1.明确学习目标,使学生对课程有一个整体性的认识

会计电算化是一门操作性很强的课程,不像理论课知识点繁多、知识结构错综复杂,它实际上就是一种流程的掌握,只要认识了流程,了解了各个流程模块之间的关系,学习起来就会事半功倍。在课堂教学中,教师要引导学生对系统数据处理流程进行详细的讨论,并着重讲解系统处理的具体步骤,使学生对电算化处理流程有一个总体的认识。

2.挑选一名学生,充当教师的操作员

会计电算化课程教师身份的多重性不仅会使教师的在教学中非常疲惫、分身乏术,而且无法及时解决学生的操作问题,影响学生的操作进程。因此,可以挑选一名学生充当教师的操作员,在讲台上演示,教师站在讲台下用语言指导,其余的学生跟着演示的学生操作。这样,教师不仅可以完成讲解和操作,还可以时时关注学生的动态,适时指导学生操作。挑选操作演示的学生尤其重要,这名学生既要有扎实的会计基础,还要有熟练的计算机操作能力。如果教师能在课下先对这名学生进行指导,使他提早掌握操作步骤,演示效果会更好。

3.合理分组,指定组长分担教师的指导工作

虽然可以挑选出一名学生代替教师操作,让教师有更多的时间关注学生,但毕竟学生人数太多,很难在有限的时间内解决所有学生的问题。为解决这个困难,教师可以把班级学生按8~10人分为一组,每一组选出一个组长,组长除了要有扎实的会计基础、熟练的计算机操作能力,还要有耐心和凝聚力。在平时操作时,组长要做好检查监督工作。在组员的操作遇到问题时,首先在组长的带领下解决,实在解决不了,再来向教师寻求帮助。这样不但可以节约时间,还可以培养学生思考问题、解决问题的能力。

4.知识穿插,着力培养学生计算机应用能力

在会计电算化教学中,教师不仅要讲授学生会计知识,还要培养学生运用计算机解决相应问题的能力。教师要适时引导学生有意识地分析计算机发生故障的规律,归纳操作方法。在课堂上,对出现的各种软件、硬件及网络问题,如果仅依靠教师个人对故障进行排查和处理,不但费时费力,而且还解决不了根本问题。教师应引导学生注意观察出现的问题,理解计算机屏幕提示信息的含义,讲明产生该问题的原因,发挥学生的主观能动性,引导学生总结类似问题的解决方法。

5.开展竞赛活动,增强学生的自信心

竞赛是调动学生积极性,培养学生责任感、集体荣誉感,增强学生自尊心、自信心的最有效的方式之一。竞赛活动一般安排在教学的后期,这时的学生已经对操作流程和操作方法有了较深入的了解,解决问题的能力有了大幅提升,对不同的会计职位职能也有了全面的认识,非常适合开展竞赛活动。在竞赛活动中,组长根据组员的个人情况,分配不同的岗位角色,解决不同的问题。教师可根据实际情况进行调整,制定竞赛规则,布置竞赛任务。同组学生要互相讨论,发扬集体精神,按照正确的操作过程完成任务。教师对优先完成的小组给予适当的表扬和奖励,对没有完成的或完成较慢的小组要一起找出原因。

四、小结

会计电算化是当今社会发展的必然趋势,会计电算化事业的蓬勃发展需要大量的人才,同许多新生事物一样,会计电算化的实现需要我们在实际工作中不断摸索、总结和完善,才能为社会创造更多的财富。中职学校是培养会计电算化人才的重要力量,必须以市场为导向,做学生与企业之间的桥梁,不断探索和改进会计电算化教学,培育出真正适合社会的会计人才。

参考文献:

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[4]苏金钗.浅析职业中专会计电算化教学实践[J].企业导报,2010(6).

[5]王俊巧.浅析会计电算化教学现状及对策[J].软件:教育现代化(电子版),2014(8).

[摘要] 云计算已经成为会计信息系统发展的重要趋势,应对云计算的挑战需要在人才培养环节提前做好准备,优化会计电算化教学内容成为应对云计算挑战的必然选择。分析会计专业排名前二十名的国内高校会计电算化课程设置,结合云计算特征以及对会计电算化人才的新要求,提出在不同课程设置模式下相应的内容重点。

[关键词] 云计算;会计电算化;教学;人才培养

1引言

云计算已经成为企业会计电算化应用的新趋势。云计算对会计电算化管理人员提出了新挑战———要求其能够对企业业务流程有更好的理解,通过云服务科学配置会计电算化处理流程;要求其能够有较强的流程优化与流程再造能力,以通过云服务优化会计信息系统业务流程;要求其能够具备更强的数据分析处理能力以提高云服务使用效益。应对这些挑战,需要在会计人才培养的前端提前做好准备。

2国内高校会计信息系统课程设置

以会计专业排名前二十名的国内高校为例进行分析。可以看到:厦门大学,会计学方向设置会计信息系统课程,注册会计师方向设置管理信息系统课程,国际会计方向设置管理信息系统课程;上海财经大学,会计学方向设置管理信息系统(公共课)+会计信息系统课程,注册会计师方向设置管理信息系统(公共课)+会计信息系统课程,财务管理方向设置管理信息系统(公共课)+财务决策支持系统课程,美国会计方向设置管理信息系统(公共课)+会计信息系统课程;中国人民大学,会计学专业设置计算机会计学课程;北京大学,会计专业设置会计信息系统课程;清华大学,会计学专业方向,设置会计信息系统课程;东北财经大学,会计学方向、注册会计师方向、财务管理专业均设置会计信息系统+管理信息系统(选修)课程;西安交通大学,会计学方向、注册会计师方向均设置管理信息系统课程;中南财经政法大学,会计学专业设置管理信息系统课程;天津财经学院,会计与审计专业,设置会计电算化+审计电算化课程;西南财经大学,会计学专业设置会计信息系统课程,注册会计师方向设置电算化会计与审计+管理信息系统课程,会计学双语实验班设置管理信息系统课程;中山大学,会计学专业方向设置管理信息系统课程;武汉大学,会计学专业设置管理信息系统+电算化会计课程;湖南大学,会计学专业设置管理信息系统(公共课)+计算机会计学课程;复旦大学,会计学专业设置管理信息系统(必修)+ERP原理与应用(选修)课程;南京大学,会计学专业设置管理信息系统(选修)课程;江西财经大学,会计学专业设置电算化会计与审计课程;吉林大学,会计学专业设置管理信息系统+会计信息系统课程;南开大学,会计学专业设置管理信息系统课程;中央财经大学,会计学专业设置会计电算化+审计电算化;北京工商大学,会计学专业设置计算机会计学课程。可见,仅设置管理信息系统课程的比例最高,占到30%;既设置管理信息系统也设置会计信息系统课程的比例占到23%;仅设置会计信息系统课程的比例占到14%。管理信息系统+计算机会计学、管理信息系统+ERP原理与应用、管理信息系统+计算机会计与审计也分别占到各3%的比例。

3云计算对会计信息系统的挑战

云计算是一种IT资源新型的交付、服务、使用和管理模式,它通过泛在网络以随时随地、按需、易扩展、可靠低廉、高效便捷的方式获得所需的硬件、平台、软件和服务资源。云计算为企业应用会计信息系统提出了新的挑战,企业信息系统管理人员的“系统配置能力”成为会计信息系统能否发挥效益的关键。在这一趋势影响下,《会计信息系统》教学重点也需相应调整———要求其通过云服务科学配置会计电算化处理流程;要求其通过云服务优化会计信息系统业务流程;要求其能够具备更强的数据分析处理能力以提高云服务使用效益。

4会计电算化教学重点内容

仅设置管理信息系统课程

该门课程重点将从原有的强调系统分析与设计转向系

统业务流程分析。管理信息系统课程重点放在系统分析与设计环节,即介绍自顶向下分析法、原型化分析法、面向对象分析法,介绍模块图、数据流程图、C/R图等系统分析设计工具。在云计算发展趋势下,企业会计信息系统的开发设计更多地交给提供云服务的专业化企业,企业会计信息系统管理人员更多地根据会计制度规定合理配置业务流程、优化业务流程,因此结合会计制度理解业务流程、优化业务流程应该成为管理信息系统课程中的重点。以案例的形式,结合会计制度以及内部控制要求,分析优化企业会计信息系统的业务流程,可以成为帮助学生提高流程配置能力的有效办法。

既设置管理信息系统课程也设置会计信息系统课程

需要对这两门课程重点进行差异化。例如,管理信息系统课程强调系统的开发设计,重点仍放在系统分析与设计环节,介绍自顶向下分析法、原型化分析法、面向对象分析法,介绍模块图、数据流程图、C/R图等系统分析设计工具;会计信息系统重点强调系统的业务流程配置、会计制度对会计信息系统的流程设置要求、基于云计算的业务流程再造、会计数据分析等。

仅设置会计信息系统课程

该门课程重点需要从原有的系统应用转向业务流程分析环节。会计专业仅设置该课程,则主流会计软件的操作应用放在该门课程中,从而使学生具备基本的操作能力。但在云计算的发展趋势下,企业不再自己购买特定的会计软件,转而使用云服务完成会计业务处理。因此,掌握软件的操作应用不再是最为重要的内容,理解软件的业务流程,在新的云计算的'环境下配置业务流程、优化业务流程才是更为重要的能力。同样地,以案例的形式,结合会计制度以及内部控制要求,分析优化会计信息系统的业务流程,可以成为帮助提高流程理解与配置能力的有效办法。

摘要 :随着信息技术的发展,财务软件在中小企业实现了普及,熟练操作财务软件成为会计电算化专业学生的必备技能。高职院校一直承担着为社会输送技术应用型人才的重任,提高高职院校会计电算化课程的教学效果对高职院校来说非常重要。笔者结合自己的教学实践经验,针对如何提高高职院校会计电算化课程教学效果提出了几点建议。

关键词 :会计电算化;教学效果;高职院校

近年来,我国高职院校的数量在不断增加,高职院校就读的门槛进一步降低,高职院校的学生情况也随之发生了变化,具体表现为学习主动性较差,理论基础差,学习习惯不好,新知识理解能力不足等。这些情况使教学工作面临挑战,高职院校的教学效果急需提高。但是,由于学生动手能力强、随机应变能力强的特点,教师也应转变教学方法,因材施教。会计电算化课程属于实践性课程,要求学生能熟练利用计算机进行账务处理。如何激发学生学习兴趣,提高会计电算化的教学效果,笔者提出了以下几点建议。

一、使理论教学生动化,形象化

会计电算化的熟练操作离不开扎实的理论知识。只有掌握了扎实的理论知识才能对在上机操作时遇到的问题进行分析、解决。很多同学在上机时遇到问题就束手无策,尽管这些问题是经常遇到或者教师反复讲解的。出现这种状况的根源就是理论知识不扎实。传统的教学方式是教师在讲解理论知识时“满堂灌”,因为太过枯燥、乏味,即使是努力学习的学生也无法坚持听完,所以应努力使理论教学生动化,形象化。比如可以采用微课的形式,将每个系统的操作流程形象化,可以加入动画形象为学生生动讲解。由于每本教材中都有相应的案例,教师在讲解理论知识前应根据教材中案例公司的财务信息将整个的操作过程录成视频或者将操作过程截屏制作成动态PPT。视频或PPT可以提前发给学生,这样学生就可以提前预习,在课堂上学习理论知识时比较直观,在以后进行上机操作时也能作为参考,还能帮助学生课下复习,一举多得。学生的学习过程也变得丰富有趣,教学效果也会得到提高。

二、对学生进行分组化管理

分组时,每组三到五个学生,优秀的学生与差生数量应该均衡。在上机的时候遇到问题先进行组内讨论,不能解决了再进行组间讨论;每组同学要对自己组上机遇到的问题进行汇总,然后定期的进行组间交流,教师及时给予总结;学生平时成绩按组给出,这样对学生进行分组化管理,不仅可以促使学习主动性差的学生在学习好的同学的带领下进行上机练习,提高学习积极性,还可以促使学生主动思考,强化知识点,完善知识体系。另外,还可以给组内的同学分配角色。在学生进行初次上机练习时往往是一人分饰多个角色,主要是为了使学生全面掌握财务软件的操作方法。但是从实际的教学经验来看,很多同学在进行财务处理时会淡化甚至没有角色意识,有的学生会全部用主管的身份进行所有的财务处理。所以为了使学生有角色意识,可以进行体验式教学。在第一次练习结束时给组内的同学分角色。分好角色后思考讨论在以上业务中自己所分配角色的工作内容。让学生明白不同的角色有不同的权限,在进行业务处理时要先明确接下来的工作是谁的权限,应由谁来登录系统进行财务处理。

三、采用案例教学法,强化上机练习

在上机练习的过程中,很多同学存在眼高手低的现象。上机操作一遍就认为自己掌握的很好,没有练习的必要了。事实是等到期末考试时这部分同学往往是遇到常见问题忘记如何解决、不会解决而考试不及格。教师可以加强练习,指导学生对多套公司财务业务进行上机操作。只有加大练习的频率才能巩固所学知识点。为了提高学生上机练习的积极性,教师可以对电算化这门课程实施过程性考核。所谓过程性考核就是根据教学内容,将整个教学过程分为多个项目,对每个项目出题进行上机测试,每个项目的分值占一定百分比,用每个项目的测试结果乘以所占比例,就是这位学生的期末成绩。项目的测试内容与课堂教学同步,可以表现为课堂练习。这样既可以促使学生多多练习,也可以增加学习积极性,提高教学效果。在项目考核时,教师根据学生的完成进度和完成情况给学生考核成绩。过程性考核对于会计电算化这类实践性强的课程尤其适用,通过过程性考核建立科学合理、公平公正的成绩评定体系,有利于学生主观能动性的发挥。

四、结语

想要提高会计电算化课程的教学效果,需要教师根据学生的情况因材施教,不断的探索新的教学方式。利用微课、视频等教学手段增加理论课程的有趣性,努力提高学生学习的积极性,配合过程性考核促使学生多加练习,提高上机熟练程度,采用分组讨论,角色分配等方式提高学生的参与度。这样不仅可以巩固专业课知识,更重要的是培养了学生分析问题、解决问题的能力,提高了学生的综合能力,也为学生毕业后顺利参加工作打下了坚实基础。

参考文献:

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浅析会计电算化论文

计算机技术的广泛应用,使会计电算化已成为现实并广泛应用。以下是我为大家准备的浅析会计电算化论文,仅供参考!

摘要:会计电算化是提高会计工作效率,节省人力资源,降低会计成本的有效途径,也是科技水平进步的背景下,会计产业发展的必然趋势。当前,会计电算化在经济发展中起到了越来越重要的作用,但由于会计电算化在我国起步较晚,与西方国家相比,我国的会计电算化程度不深,再加上我国的中小型企业面临着运行资金少、规模小、内部管理体系不完善等问题,致使会计电算化的相关措施无法得到有效实行。本文对我国企业在会计电算化过程中面临的问题进行分析,并结合实际经验提出了相应的解决措施。

关键词:会计电算化;中小型企业;应用

经济全球化是21世纪不可忽视的一个趋势,在这一趋势下,互联网技术获得了更为广泛的关注和应用,这与互联网技术发达的信息传递功能是分不开的。网络技术的应用使得信息的实时传输和交互成为现实,也使得不同地区的经济关系变得更加密切。在全球经济一体化的进程中,我国也面临产业结构调整,并逐渐认识到信息技术对于产业升级的重要性。在会计产业中,信息技术的优势体现得更为明显。通过信息技术的应用,可以将会计业务进行统一管理,从而提高会计工作的效率和质量,降低运行成本。

一、会计电算化系统概述

会计电算化是信息技术发展到特定阶段并在会计影响下产生的产物。从其本质来看,会计电算化是指使用电子计算机对会计信息进行处理和分析的领域,也就是通过计算机来代替人完成会计计算的工作。我国会计电算化系统起步较晚,在近两年快速发展,但与西方发达国家相比,我国的会计电算化在规模和水平上仍有较大差距,特别是中小型企业的会计电算化系统建设面临着更大困难。

1。会计电算化系统的意义

会计电算化系统的应用可以有效简化一些会计核算工作,提高会计工作的效率,同时还能确保数据具有更高的准确性。在传统的工作方式下,会计核算工作都是通过人工计算完成的,面对大量的数据信息,人工计算的结果难免出现一些误差,效率也难以得到提升。但通过会计电算化系统的引入,大多数的核算工作都可以通过计算机来完成,会计人员只需使用一定的程序就可以自动实现对数据的计算、分析等,极大地节约了人工成本和核算时间。对于一些工作量较大的项目,还可以根据要求建立一定的数据处理模板,将所有流程都整合到一起。采用一些先进软件还可以将数据根据时间顺序进行展示,工作人员随时可以调用所需数据。

2。会计电算化系统的发展

会计电算化系统的发展历程也是信息技术的发展历程,其具体的阶段主要可以划分为四个,分别是理论研究和设计阶段、软件开发阶段、应用推广阶段和综合开发阶段。当前的会计电算化内涵是通过现代科技与信息技术的结合,使用计算机对会计信息进行综合分析和处理。会计电算化系统的应用有效减少了对人工的需求量,使企业的会计信息实现了最大限度的应用,并对相关信息进行有效整合与分类,为企业发展打下坚实的会计信息基础,有利于促进企业的良好发展。

3。会计电算化系统的优点

会计电算化系统在企业的会计工作得以应用后,可以从根本上改变企业的会计核算方式,使得会计部门内部的组织结构和工作方式也发生相应的转变,促进会计工作队伍整体素质的提高,减少会计工作的时间,提高会计工作的质量和效率。此外,会计电算化系统,相比传统的手工会计,有着更准确的信息处理特点,不仅能够减少会计信息处理过程中的错误,而且还能借助电算化系统来保障会计信息保存的长期稳定性。

二、我国中小企业会计电算化系统应用中存在的问题

会计电算化系统的发展应当遵循企业发展的趋势和要求,起到提升企业经营质量,促进企业生产效率提高的作用。要达到这些要求,我国当前的会计电算化系统还需要进一步完善和发展,当前的会计电算化系统中还存在一些明显的缺陷。

1。会计电算化制度不够完善

我国会计电算化应用面临的主要问题就是没有建立起科学完善的制度,对电算化过程中的各项内容进行严格规范。会计电算化与传统的会计工作方式存在明显差异,相应的,在管理制度上也需要进行相应的调整。在传统的管理制度下,会计电算化系统的许多功能和价值无法得到有效发挥。但我国企业,尤其是中小型企业尚未对会计工作制度进行改革,在许多企业中仍然以人工处理为主,在会计工作方式上没有进行根本转变,之前制定的新的制度也没有得到有效执行。还有一些企业存在内部会计制度与国家要求不符的现象。造成这一现象的主要原因是企业对计算机技术的把握存在问题,对会计电算化这一概念的把握也存在偏差,导致在进行制度建设时无法把握正确方向。

2。企业对会计电算化的认识不足

我国的会计电算化进程是从20世纪70年代后期开始的,尽管发展过程中在理论和实践上都取得了一定成效,但许多企业还存在对这一概念认识不足或出现偏差的现象。许多员工将会计电算化简单地看做用计算机完成记账工作,事实上,这两个概念存在很大区别。而这种认识上的偏差则容易在会计工作过程中产生很多问题。在会计电算化发展前期,绝大多数企业都没有对电算化这一概念进行充分了解,再加上大多数企业只关注会计工作是否能够给企业带来足够的经济收益,而忽视了对会计电算化工作流程的优化。很多时候,会计电算化被看做是节省计算时间的`一种工具,其强大的数据分析整理能力被长期忽略,会计电算化的真正功能没有得到发挥,是对资源的极大浪费。事实上,合理应用会计电算化系统能够帮助企业更好地分析和处理会计信息,帮助管理者制定更为科学合理的决策,将企业在会计信息上的资源和优势转化为市场竞争力,从而帮助企业获得更多经济效益。

3。会计电算化系统软件开发不到位

企业的会计电算化系统软件应当实现会计信息的共享、提高会计工作的效率、建立会计管理网络等。但在实际工作过程中,许多企业都面临着会计软件开发的瓶颈,软件功能的开发不到位,电算化功能薄弱,无法满足实际工作的需要。许多企业现阶段采用的会计电算化系统只能进行简单的企业财务信息管理,无法将这些数据应用到实际的生产经营活动中,更无法建立模型对企业的运行情况进行合理的分析和评价。

4。会计从业者专业素质不高

尽管会计电算化系统可以较好地实现电算化工作的自动化管理,但在实际工作过程中仍需要人工参与,尤其是一些关键信息,需要进行检查和核对,还需要人工输入原始的数据。这对会计从业人员的计算机操作能力和信息整合能力提出了更高要求。但当前的会计从业考试还没有将电算化操作能力纳入考试范围中,与实际工作要求产生脱节,导致大多数会计从业人员缺乏基本的电算化操作能力,对会计电算化的操作流程和原则都没有充分掌握,更无法将相关的要求落实到日常工作中。这一问题在中小型企业中尤其严重。大多数中小型企业中的会计从业人员并没有经过严格的筛选和岗前培训,掌握的计算机知识也十分匮乏,一旦在工作过程中设备出现故障或程序出现问题,工作人员无法进行及时维修,将导致会计工作受到很多阻碍,工作效率下降,影响企业的正常运行。企业要真正实现会计电算化就必须对相关的工作人员进行有效的岗前培训,使会计人员掌握一定的计算机知识和操作技能。在工作过程中,也要定期组织对会计人员的培训,使其掌握最先进的会计电算化操作技能,为企业的会计工作提供一定的技术保障。

5。资金短缺

会计电算化系统的维护和升级等都需要一定的资金支持,但由于中小型企业自身在资金上的缺陷,导致企业的会计电算化系统无法得到良好的维护和开发,给信息处理造成了一定阻碍。会计电算化系统起到了信息存储、数据传输等功能,其中包含着大量的企业机密,一旦系统出现问题,或者出现安全隐患,就会出现信息泄露的危险,造成企业的经济损失。再加上系统的外在威胁和操作人员在维护能力上的不足,企业的会计电算化系统实际上十分脆弱,企业的会计信息时刻面临着泄露的危险,给不法分子以可乘之机。

三、中小企业中会计电算化应用策略

我国企业的会计电算化系统建设还存在许多问题,会计信息的处理尚不完善。提高会计信息处理的质量有利于提高会计核算的效率,减少数据处理误差。其次,会计电算化的应用还能促进财务系统的整体建设和发展。

1。完善企业对会计电算化的管理制度

企业应当制定完善的会计电算化管理制度,对每一个阶段的工作流程进行详细的制定和划分。每一天的核算工作完成后,都应当对当前的信息做好详细记录,做好信息备份,并对系统功能进行确认,防止系统受到侵入和破坏。在日常工作过程中也要对会计电算化系统进行定期维护和检查,严格防止数据丢失和泄露。为提高数据的安全性,应当做到双重备份,多渠道保存,对于一些数据应当实现纸质化保管。管理制度建立应当建立在分工明确的原则上,数据的输入人员和管理人员应当做好职能划分,并各自设置好登陆系统的密码和权限,以确保信息的安全性。对系统中的数据应当做好定期删减和调整,减少系统维护的工作量,确保系统中有充足的存储空间。在数据保存后对数据进行进一步确认,确保数据的完整性。

2。加强企业对会计电算化的认识

要加强企业对会计电算化的认识就应当将这一概念融入到企业的文化建设中,使其成为企业文化的一部分。对会计电算化的应用和重视应当自上而下展开。首先,企业的管理者应当对会计电算化引起高度重视,加大对会计电算化建设的投入力度,在企业内部机构中设置专门的会计电算化管理部门和相应的监管人员,并对会计电算化工作人员实行完善的考评制度,以提高会计人员的工作效率和质量。会计工作人员自身也要加强思想觉悟和专业能力,充分熟悉和掌握企业的会计电算化工作流程,严格按照制度的相关规定展开工作,并定期学习、接受培训,不断提高专业能力,为企业发展打好基础。

3。开发专业的会计电算化软件

会计电算化系统的建立是基于计算机技术和信息技术的,因此,提高会计电算化系统的软件功能是提高企业会计电算化系统功能的有效途径。要达到这一目标,首先要提高计算机软件的安全性,降低系统软件运行的风险,排除会计电算化过程中的安全隐患,从而防止企业在会计电算化工作中出现的经济损失。财务软件和计算机系统是企业会计电算化工作中最主要的设备,要确保其工作效率,在配置上应当注重品质和水平,同时也要根据企业的实际经济能力考虑经济性。企业在系统运行的过程中还要根据技术发展和工作需求,定期进行软件升级和更新,管理人员则要做好系统的日常维护工作,对系统中的数据做好及时的备份和处理。为增强系统对病毒的抵御能力,应当在系统中安装一定的杀毒软件,并采用加锁程序对设备进行保护,设置防火墙对网络进行安全预防。随着我国信息技术水平的不断提高,在会计电算化系统软件的开发上也将有更大进步,将进一步推进企业信息建设。

4。对会计从业者定期展开培训

在会计电算化的进程下,会计工作人员的重要性有一定程度的下降,但在会计核算的过程中,会计人员的素质和能力仍对会计工作的质量产生较大影响。要提高会计从业人员的整体素质,就要展开定期培训,从计算机操作能力、数据的分析处理、会计电算理论等方面展开教学,使会计人员充分掌握会计工作过程中应有的技能。会计人员还应具备一定的管理能力,对工作过程中出现的各种意外情况进行合理有效的处理,使得专业知识结构更加完善,综合素质不断提高。

5。加大对会计电算化的投资力度

任何制度的建立、实行和完善都需要一定的资金支持,会计电算化系统的建立也不例外。企业应当转变过于关注短期经济效益的发展方式,将更多注意力放在内部系统的建立和完善上,只有确保内部工作体制的完善,才能提高企业的综合实力和市场竞争力,才能在长远的竞争中树立优势,从而获得更好发展。因此,企业应当在会计电算化建设中投入更多资金,加强系统的升级和完善,引入先进的技术和程序加强会计电算化系统的稳定性、安全性和高效性。

四、结语

近年来,会计电算化系统在我国的中小型企业中得到了广泛的应用和推广,并且取得了良好的应用效果,但当前中小型企业的会计电算化系统建设还存在较多问题,尤其是安全隐患的存在给系统应用带来了阻碍。企业应当重视会计电算化系统建设的重要性,制定合理的管理制度,提高从业人员的整体素质,为企业的会计电算化建设提供保障。

参考文献:

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