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有关电子竞技运动的论文题目

发布时间:2024-07-04 22:24:11

有关电子竞技运动的论文题目

论中国电子竞技之发展

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从游戏到竞技体育

一、电子竞技体育产业的发展背景 1.电子竞技概念。电子竞技产生于网络游戏,国家体育总局对电子竞技的定义是:电子竞技是利用信息技术为核心的软硬件作为器械进行的、在体育规则下实现的人与人之间的对抗性运动。从定义上看,电子竞技与其他的体育竞技项目并无不同。通过这项运动,可以锻炼和提高参与者的思维能力、反应能力、心眼四肢协调能力和意志力,培养团队精神。电子竞技运动把信息技术和体育竞技紧密联系在一起,是一项受到广大人民群众欢迎的新兴体育项目。 2.电子竞技体育产业产生的背景分析。在国外,电子竞技作为体育概念的延伸正处于蓬勃发展的阶段。电子竞技体育产业在韩国已经成为国家的支柱产业,并被列为韩国三项最大体育竞技之一(足球、围棋、电子竞技),年产值相当于40亿元人民币。据北美最大的娱乐软件商会组织IDSA统计:2001-2004年全球电子竞技产业年均成长率持续高达15%,2003年北美电子竞技产值为100亿美元,到2004年欧美的总产值达到490亿美元。我们认为不是所有的体育竞技都可以成为一项产业,作为一项产业,必须在市场化条件下拥有巨大的供给和需求。具体可从以下几个方面对电子竞技体育产业产生的背景进行分析: (1)中国上网用户剧增。根据CNNIC(中国互联网络信息中心,下同)的调查,截止到2004年6月30日,我国的上网用户总人数为8700万人,同1997年10月第一次调查结果62万上网用户人数相比,增加了倍。我国网民总数的快速增长已为世界所瞩目。但8700万网民在我国将近13亿的总人口中还仅占,这说明尽管我国的互联网用户总数很大,增长速度较快,发展空间仍非常大。巨大的网民数量意味着巨大的消费群体和消费需求,需求就意味着商机和市场,这也正是电子竞技体育产业诞生的先决条件。 (2)电子竞技体育伴随新技术而产生。电子竞技借助于网络、计算机、鼠标、键盘与统一的规则等实现不同组织和系统间信息的廉价传递,进行人与人的对抗。电子竞技集计算机技术、通信技术、自动控制技术和人工智能技术之大成,这与足球运动员借助草地、球门和足球进行对抗,篮球运动员借助篮球场、篮球和球框进行比赛几乎一样,最大的区别就是电子竞技只有在信息技术足够成熟的情况下才产生。20年前信息技术没有这么发达时,没有人能预料到这个项目的产生。 (3)经济的发展使电子竞技成为一种需要。我国居民恩格尔系数1990年为, 2002年为(资料来源:1990、2002《中国统计年鉴》)。这意味着随着我国经济的发展和居民收入的提高,以及闲暇时间的增加和工作压力的增大,人们愿意在休闲娱乐上花销更多。计算机网络由于其互动性、趣味性和便捷性受到人们的青睐。CNNIC2004年7月的调查报告显示,有的用户把休闲娱乐作为其上网最主要的目的。 3.电子竞技体育产业是产业融合的产物。 经济学家亚当·斯密经过研究发现,工业文明的秘密在于“分工”,分工是财富的根本来源。分工是工业经济与农业经济最初也是最大的区别点。亚当·斯密据此而作的《国富论》成为西方经济学的奠基石和理论依据。但信息技术的发展却预示融合是当代财富的根本来源。融合是信息经济与工业经济最大的区别点。有学者认为,就生产者与消费者、买方与卖方关系而言,农业财富来自他们之间的合一;工业财富来自他们之间的分工;信息财富来自他们之间的融合。 信息产业的知识信息特征使其具有向其他社会产品的附着性、粘贴性和渗透性,从而与其他三类产业相比具有较高的关联度。信息产业的产品一旦被人们需求,就会以极快的速度扩散它的影响,并和其他产业相互交叉、渗透,产生新的产业,称为产业融合。电子竞技体育产业正是信息产业和体育产业融合的产物。 二、电子竞技体育产业发展中存在的问题 1.社会对电子竞技的偏见。当代,电子竞技之所以能成为一个体育竞技项目、一个新兴产业,是和社会的进步、科技的发展以及人民群众精神文化的需要息息相关的。虽然有无数的人在这一高科技的智力运动项目里乐此不疲,但在现实中,社会舆论有意无意地给人们灌输电子竞技有害论。一些媒体大量报道某些学生沉溺于游戏之中不能自拔,荒废青春和学业的事件,使电子竞技成为“人人喊打”的“电子海洛因”。社会舆论的巨大压力使得电子竞技面临严峻的生存压力,企业难以名正言顺地进入这个市场;运动员还只能叫“玩家”,其待遇和一般的运动员根本不可同日而语;广大爱好者只能偷偷摸摸地从事电子竞技;政府面对巨大的舆论压力也难以理直气壮地进行引导和监管,有时不得不以禁代管。电子竞技比赛的电视转播禁令可谓当前社会歧视中国电子竞技产业的典型反映。可以说,社会的偏见是影响电子竞技体育产业正常发展的巨大阻力。 2.政府缺位和错位管理。在2003年中华全国体育总会把电子竞技确定为国家体育总局正式开展的第99个体育项目之前,我国政府一些有关部门对于电子竞技的本质特征认识不清,对该产业的迅猛发展和对其他产业的带动作用估计不足,对电子竞技存在缺位管理和错位管理。一些管理部门往往在没有出现问题时不闻不问,放任自流;另一些管理部门见有利可图时纷纷插手;但出了问题时各管理部门相互推诿,或矫枉过正,干脆“一禁了之”。自从媒体报道了一些青少年沉溺于网络游戏而影响正常生活的事情后,很多地方政府主管部门就视电子竞技为洪水猛兽,对其“严防死守”。我国体育总局计划于2004年举办的首届CEG(China E-sport Game,全国电子竞技运动会)因故延期就与此有关。 3.电子竞技项目国产化程度低下。目前在中国国内受到欢迎的电子竞技项目很多,如球类项目有FIFA足球、NBA篮球,射击类项目有三角洲特种部队、反恐精英,综合对抗类项目有星际争霸等。但这些为中国人耳熟能详的项目却无一例外是国外开发商研发的。据统计,大陆以外地区开发的电子竞技项目占了我国电子竞技80%的市场份额(数据来源:根据相关数据整理)。国产化程度低下的一个重要原因是缺乏电子竞技软件开发人员。从机器智能、图像、音效、色彩、创意、剧情、思想性等各方面看,好的电子竞技作品完全可以和电影等艺术作品相提并论。一个好的电子竞技软件人才不仅要会软件程序设计课程和软件美术设计课程、3D动画设计,还要时刻把握国外软件开发先进的设计理念、技术和市场行情。信息产业部的一项调查显示:全国包括美编在内的电子竞技软件开发技术人员只有不到3000人,而市场需求量是60万人。国内某著名软件研发公司经理称,现在月薪8000元都很难聘请到合适的电子竞技软件开发人员。电子竞技软件人才的匮乏使我国电子竞技软件国产化程度低下,已有的国产软件技术含量也不高,缺乏国际竞争力。国外的产品毕竟不是我们自己的产品。为了拿到代理权,国内代理商竞相出价,费用不菲,尤其是代理一款已经成名的作品更甚。由于没有自主版权,除了国内的运营公司要支付版权费用、代理费用以外,正式投放市场以后还需要与研发公司进行分成。目前,国内代理商在产品销售期间必须支付高达25-35%的利润分成。这样自然就加大了运营的成本与压力。可见,软件代理虽然门槛低、上手快,但很难形成核心竞争力。我国优势体育项目的发展历程说明,没有一项竞技体育是光靠“拿来主义”就可以达到世界先进水平的;从产业经济的发展过程看,我国具有世界竞争力的产业也往往是国产化程度高的产业(如家电、纺织业等)。国产化程度低下使我国电子竞技体育产业的发展先天不足。麻烦采纳,谢谢!

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有一个叫 游戏虾米的~不记得了~哎~

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据统计,截至2020年11月,p站已经突破1000万作品数量,这是一个令人印象深刻的成就。该网站的投稿数一直在持续增长,大大促进了日本动漫文化的发展。

机械工程师:P站已经突破一百万投稿数,这是P站发展史上的一个里程碑,也说明P站的受欢迎程度越来越高,投稿者也越来越多,P站也将继续努力提供更好的服务,为投稿者提供更多的机会。

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体育专业电子竞技论文题目

体育教育本科毕业论文题目一:1、运动伤害对学校体育教育的负面影响及对策研究2、我国体育教师教育政策的演变历程及特征研究3、吴贻芳女子师范体育教育思想初探4、浅谈在中学体育教学中如何进行终身体育教育5、追寻“和谐美善”的体育教育6、高校体育教育现状及发展趋势研究7、在体育课堂中渗透生命安全教育的研究8、中小学体育教育改革的思考9、校园足球健康发展的路径选择10、清末赴日教育考察对中国近代学校体育发展的影响11、浅谈体验式教学在大学体育教育中的作用12、从终身体育教育观审视学校体育生活化发展趋势13、高职院校学生健康促进政策与体育教育融合策略研究14、德国中小学体育教育制度调查及启示15、畜牧兽医专业残疾学生体育教育的思考16、高校体育教育专业学生体育说课能力培养探索17、基于高校学生体质健康的学校体育健康教育模式18、高校体育精神教育的必要性研究19、新形势下体育教育专业人才培养模式的构建与创新研究20、大学生心理健康教育与体育教育融合机制研究

体育教学论文题目参考

毕业论文写作,选题是关键,在学习撰写毕业论文时首先就应该学会如何选题。在进行毕业论文的选题时,应着重注意选题要恰当。以下是一些关于体育教学论文的题目,大家不妨多加参考!

体育教学论文题目参考一

1 女性体育视角下太原市健身排舞的开展现状之研究

2 羽毛球运动对女大学生抑郁情绪影响的实验研究

3 北京市海淀区部分农村小学大课间推行古诗韵律操的可行性研究

4 北京市西城区中学生休闲体育活动现状研究——以北京八中为例

5 高湿环境下联合预冷方式对自行车运动员运动能力影响的研究

6 北京国际山地徒步大会群众参与研究

7 首都高校大学生网球联赛发展现状研究

8 商丘市中学代表队课余训练现状调查及对策研究

9 学校体育隐蔽课程的实施现状与发展策略研究——基于烟台市中小学的实证调查

10 快乐体育教学模式的构建与实施策略

11 当代中学生人格现状与发展策略研究——学校体育对学生健康人格的培养

12 中国女排与主要对手得分手段对比研究

13 山东省高校体育教师引进现状与对策研究

14 新生代农民工体育健身保障体系研究——以烟台市为例

15 世界优秀女排二传队员传球习惯动作与分配球特点研究

16 烟台市农村社区体育服务体系构建研究

17 中国与日、韩、泰女排防反系统战术特征的对比分析

18 中国女排不同轮次区域进攻战术效果的定量分析

19 大学生课外体育活动开展现状与发展对策研究——以烟台市普通高校为例

20 烟台市老年人体育锻炼现状与发展对策研究

21 国家摔跤队(男自由)部分主力运动员力量素质研究

22 人体下肢前摆性鞭打动作的力—电关系研究

23 北京体育大学全日制体育专业硕士课程设置研究

24 PNF拉伸法对高校女生髋关节柔韧性的影响研究

25 吉林省中考体育加试面临的问题及对策研究

26 吉林省高校体育教育专业田径专项课程教学改革研究

27 鄂尔多斯市中学生排球队伍现状调查分析

28 山西省独立学院足球运动开展现状的研究

29 阳曲县农村中学体育教师失范行为研究

30 乒乓球正手拉高吊弧圈球与前冲弧圈球技术的运动学差异分析

31 第29、30届奥运会中国男篮进攻战术应用特征分析

32 青少年泡沫轴训练网络课件的开发与研制

33 运动功能性训练干预对幼儿体质发育状况的实验研究

34 北京市小学男子篮球队身体运动功能训练的实验研究——以和平里第一小学为例

35 山东省普通高中体育高考学训现状与对策研究

36 我国中学篮球联赛赛制研究

37 北京市怀柔区小学生体质现状与体育教学应对研究

38 洛阳市城乡中学体育师资现状比较分析及对策研究

39 山西省太原市体育中考实施的现状及对策研究

40 功能训练视角下的沙滩排球运动员沙地移动能力训练方法与手段分析

体育教学论文题目参考二

41 “分组合作教学法”在乒乓球反手推挡教学中的实验研究

42 转型期北京市竞技篮球后备人才培养现状与对策研究

43 民营性健身教练培训机构发展模式研究——以武汉市清波健身学院为例

44 青少年身体运动功能训练动机分析及激发策略的研究——以北京市通州区部分小学初中为例

45 从中日体育文化差异看中国足球文化的本位回归

46 北京市竞技跆拳道可持续发展研究

47 轻器械体操、体操类游戏对7-8岁儿童平衡能力影响的实验研究

48 2005年至2014年拉丁舞比赛服饰的演变及发展趋势

49 我国优秀拉丁舞选手训练内容体系的探究

50 体育舞蹈中融入中国元素的研究

51 以情优教—情感因素溶入体育舞蹈教学的研究

52 篮球运动“运双球练习”多媒体CAI课件的'研制及应用研究

53 远程教育运用于羽毛球教学的方法研究

54 河南省濮阳市特岗体育教师队伍发展现状与对策研究

55 清华附中男子篮球队质量效益的研究

56 北京市中学试点校高尔夫课开展现状的研究

57 北京地区体育专业研究生自主性社会实践调查研究

58 首都体育学院学生职业延迟满足现状与对策研究

59 首都体育学院2013级全日制体育硕士专业学位研究生教学实习状况调查

60 我国男子竞技体操后备人才培养现状及分析

61 2014年度赛季中国女子沙滩排球队主力队员比赛技术运用效果分析

62 高校体育教育专业学生课余体育训练现状的调查与研究——以北京市三所学校为例

63 中国风健身舞的推广研究

64 北京市社区健身腰鼓现状的调查与研究——以白纸坊街道为例

65 北京市民科学健身管理机制的研究

66 河北省保定市业余体校运动员文化教育状况研究

67 北京市健美操锦标赛现状研究

68 国家女子铅球项目奥林匹克高水平后备人才基地训练状况研究

69 北京市体育运动学校青少年运动员文化教育现状的研究

70 河南省沁阳市农村体育开展现状研究

71 国内体育用品企业营销现状及问题研究——以安踏公司为例

72 健美操教学中运用街舞手段的效果研究

73 关于整体篮球个体化、个体篮球整体化的研究

74 健身公共空间营造与公民意识培育——“大妈广场舞”现象反思

75 抗阻组合训练方法手段多媒体网络课件的设计与制作

76 青少年体能锻炼多媒体网络课件的设计与制作——以垫上功能性组合训练为例

77 《国家学生体质健康标准》实施对北京市八里庄学区小学体育教学的影响研究

78 清华大学附属小学《我爱运动》健身操创编与实施的研究

79 北京市海淀区中学街舞运动开展情况调查研究

80 北京市丰台区普通初级中学体操类教学现状及对策研究

体育教学论文题目参考三

81 体育活动对中学生心理压力影响的实验性研究——以北京大学附属中学为例

82 沧州市高中学生体质健康研究

83 河南省焦作市中小学特岗体育教师的现状与研究

84 视频教学法介入对12-14岁学生射箭技术训练效果的研究

85 壁球运动在我国七座城市开展现状研究

86 北京市高校青年体育教师信息素养现状及对策研究

87 菏泽学院2010级体育教育专业学生体质健康的跟踪研究

88 沧州市高校体育安全现状的调查与分析

89 中国艺术体操后备人才培养现状调查与分析

90 中国足球超级联赛中不同组织的文化研究

91 羽毛球正手扣杀技术的三维运动学研究

92 湖北省普通高校田径高水平运动员培养状况研究

93 快速伸缩复合训练对跳跃能力和快速移动能力影响的实验研究

94 从比赛名次看中国男子篮球职业联赛的发展阶段与原因分析

95 阜新篮球学校篮球人才培养模式的研究

96 青少年手球运动员体能和技术训练内容体系及部分指标评价标准的研究

97 北京高校足球高水平运动队人力资源绩效分析

98 北京市大众羽毛球教学现状研究

99 中国艺术体操少年组等级规定动作编排研究

100 首都体育学院足球课程设置研究——基于学生调查和学校间对比

1、长春市中学生体育消费动机、水平、结构的调查与分析2、对我国高校社会体育专业课程设置的优化研究3、我国体育人文社会学研究生学位论文综览4、北京体育大学增设体育商学院的可行性研究5、包头市城市居民体育消费现状调查与研究6、职业团队体育运动电视转播权集中销售的竞争法分析7、上海市普通高校大学生体育消费现状与期望的调查研究8、甘肃省城市居民体育消费现状的调查与研究9、贵州省体育产业发展对策研究10、广西高校非体育专业女大学生体育消费现状分析11、江苏省普通高校大学生体育消费现状及影响因素分析12、转型期我国竞技体育体制改革成本与效益研究13、我校社会体育专业改革及其发展对策的调查研究14、CBA联赛的场馆经营和管理的现状与对策研究15、对我国体育院系运动训练本科专业课程设置的优化研究16、体育事业单位全面预算管理问题探究17、基于J2EE的体育物流企业物资管理系统研究与设计18、素质拓展培训在人力资源管理中的应用--基于苏区体育精神的视角19、BT项目的运作管理模式及合同管理研究--以A市体育中心项目为例20、体育物流企业资产管理系统的设计与研究(学术堂提供更多论文知识)

1、与体育相结合的特色高职酒店管理专业探索2、我国公共体育场馆的财务管理分析3、河南省体育旅游业经营管理人才培养模式研究4、基于体育部门的会计管理模式探究5、体育彩票的经济学特征及管理策略6、对完善我国体育运动品牌价格定位管理的思考7、论体育训练单位的财务管理8、竞技体育精神对我国现代企业管理的意义9、体育类专业财务管理教材及教学方法的研究10、体育企业管理中家族成员问题初探11、上海儿童体育消费现状的分析12、河北省普通高校体育教师知识结构的调查研究13、中国大学生排球联赛(CUVA)的市场化运作的现状与分析14、山西晋城市居民体育消费现状调查及对策研究15、我国高校体育产业及相关专业课程体系比较研究(本回答由学术堂整理提供)

电子竞技杂志2013

余家俊(Yu Jiajun,1994年8月3日—),湖南益阳人1,英雄联盟(lol)著名职业选手,外号“无状态”, 2012年加入OMG电子竞技俱乐部,是公认的国内最为出色的中单选手。2013年以狐狸为代表的英雄闪耀LPL联赛春夏季赛场,率领OMG打破了IG和WE双雄并立的局面,并先后夺得春季赛冠军和夏季赛亚军2,个人也获得春季赛的MVP总积分排行榜第一名。而后,参加英雄联盟(lol)S3世界总决赛。小组赛里,无状态以暗黑元首辛德拉单杀Faker的狐狸3,被外媒誉为“唯一一个可以跟Faker五五开的选手”。最终挺进八强。被《电子竞技》杂志评为“2013年最佳电子竞技运动员”。2014年初因为身体原因缺席了LPL春季联赛,但在夏季联赛中归来,随OMG战队夺得夏季联赛的亚军4,并继13年春季赛后,再度荣获MVP榜总榜第一名。9-10月的S4总决赛中发挥出色,带队挺进四强,取得OMG战队历史最佳战绩5。年底的德玛西亚杯年度颁奖盛典上入选年度最佳阵容,同时也是年度最佳中单选手6。余家俊擅长几乎所有的中单英雄,尤其以狐狸、杰斯、发条、劫、卡牌、辛德拉为代表,对线、刷兵能力非常强,擅长配合队友击杀敌方英雄,游走能力和打团输出意识也属上乘,比赛风格沉稳冷静、刚中带柔7。

一.什么是电子竞技我们这里说的是“电子竞技运动”,这是我们给予它的一个完整的、属于体育项目门类的称呼。国家体育总局给出了电子竞技的定义:电子竞技运动就是利用高科技软硬件设备作为运动器械进行的、人与人之间的智力对抗运动。通过运动,可以锻炼和提高参与者的思维能力、反应能力、心眼四肢协调能力和意志力,培养团队精神。

国家体育总局给出了电子竞技的定义是:电子竞技运动就是利用高科技软硬件设备作为运动器械进行的、人与人之间的智力对抗运动。通过运动,可以锻炼和提高参与者的思维能力、反应能力、心眼四肢协调能力和意志力,培养团队精神。随着互联网的不断发展,越来越多人对“电竞”的定义有了新的认识:它是建立在电子网络上具有对抗性的竞技项目。2016年9月2日教育部公布,“电子竞技运动与管理”这个专业成为高校新增专业,属于教育与体育大类下的体育类

一.什么是电子竞技 我们这里说的是“电子竞技运动”,这是我们给予它的一个完整的、属于体育项目门类的称呼。 国家体育总局给出了电子竞技的定义:电子竞技运动就是利用高科技软硬件设备作为运动器械进行的、人与人之间的智力对抗运动。通过运动,可以锻炼和提高参与者的思维能力、反应能力、心眼四肢协调能力和意志力,培养团队精神。 电子竞技运动有两个基本元素:电子、竞技。在电子竞技运动的概念中,“电子”是其方式和手段,指这项运动是借助信息技术为核心的各种软硬件以及由其营造的环境来进行,这类似于传统体育运动项目中相应的器材和场地。我们知道,任何一项体育运动,都需要相应的器材和场地,比如篮球运动有篮球和篮球场,田径有标枪、跳高架和跑道、沙坑等等。在电子竞技运动中,这一切都是依赖信息技术来实现。这是电子竞技运动有别于传统体育的根本不同。 “竞技”则指的是其体育的本质特性,即对抗、比赛。作为一个体育项目,对抗、比赛是最基本的特征,这也是电子竞技运动有别于其他电子游戏特别是网络游戏的主要不同。电子竞技运动有多种分类和项目,但共同的核心一定是对抗、比赛。需要说明的是,体育的比赛特征,具有可定量、可重复、精确比较的特点,作为一项运动项目,具有高度的技巧性、规律性,选手的技战术水平,必须通过严格的训练和实践来提高。 电子竞技运动作为一个体育项目,还有一个必不可少的基本特征,那就是统一的竞赛规则,以及在这样的规则保障下进行公平、公开、公正的比赛。 从这样的理解我们来尝试阐述电子竞技运动的概念:电子竞技运动是以信息技术为核心的软硬件设备为器械、在信息技术营造的虚拟环境中、在统一的竞赛规则下进行的对抗性益智电子游戏运动。电子竞技运动作为一项体育项目,可以锻炼和提高参与者的思维能力、反应能力、协调能力、团队精神和毅力,以及对现代信息社会的适应能力,从而促进其全面发展。 正是因为电子竞技运动这样的内涵和功能,国家体育总局才根据形势发展的需要,将之列为中国正式开展的第99个体育项目。二.电子竞技与网络游戏的区别 电子竞技运动和网络游戏都属于广义的电子游戏的范畴。电子竞技运动与网络游戏是两个不同的概念,他们从性质、方式、项目等等各个方面,都有较大的不同。 首先从性质上看,电子竞技运动是体育项目,网络游戏是娱乐游戏,这是两者本质的不同。 网络游戏的目的和方式是建立一个虚拟的世界,在这个世界里的所有玩家都像是生活一个全新的社会里,这个社会有它自己的各种“法律”,生活在这个社会里的玩家必须要遵守这些法律。网络游戏完整继承了RPG的最关键的升级系统和俗称布娃娃的武器装备系统,玩家通过这些系统来体会自己角色的成长快乐,自娱自乐。所以从本质上说,网络游戏是以追求感受为目的的模拟和角色扮演,相对而言并不十分重视或者需要游戏的技巧。 而电子竞技则接近于那些传统的体育项目,对抗性和竞技性是它的特点。它有着可定量、可重复、精确比较的体育比赛特征,游戏的方式是对抗和比赛,有统一的规则和相同的技术手段,这与体育比赛中的技、战术完全一样。选手通过日常刻苦的、近乎于枯燥的训练,提高自己与电子设备等这些比赛器械相关的速度、反应和配合等等综合能力和素质,依靠技巧和技战术水平的发挥,争取在对抗中获得胜利和好成绩。其实简单地说,电子竞技运动是一项体育项目,只不过其器械、比赛环境等等是通过信息技术来实现的而已。这是其与网络游戏最本质的区别。 从技术层面上看,两者所依托的网络环境或者说载体不同,网络游戏是完全建立在国际互联网上的,它离开了互联网,根本就无法存在。而电子竞技运动所依赖的是局域网环境,甚至可以是两台电脑的直接联接,互联网只是电子竞技运动用来训练或娱乐的一种手段而已。 另外,两者对软件的依赖、赢利手段和运营方式等等也不同。网络游戏很大程度受软件商的约束,通过近三年来的市场实践,已经摸索出了一套完整的赢利模式。游戏开发商负责开发游戏,而运营商负责运营,玩家按照游戏时间付费,产生赢利后由开发商和运营商按一定比例分成。而电子竞技基本上不受游戏软件的制约,游戏开发商负责开发游戏,并委托发行公司发行,玩家通过购买游戏一次性付费,便可进行电子竞技的娱乐和比赛。这样电子竞技比赛的组织者能否获得利润与游戏的开发商与发行公司并没有直接关系,这也造成两者在平台构建和与平台的关系上也有较大不同。 把电子竞技运动列为正式体育项目,纳入体育比赛和体育产业的轨道,必然更加突出其体育的特性,加剧电子竞技运动和网络游戏分别朝不同的发展方向发展。 但是,电子竞技运动与网络游戏虽然不同,但两者本身及其产业,都是信息技术的产物,不同之中有着许多相同之处。如何处理这两者之间的关系,是电子竞技运动发展所必须面对的一个重要问题。从目前中国的现状来看,网络游戏由于起步较早,玩家群体较大,已经形成了一个非常大的市场,商业模式和产业链都已经比较成熟和清晰。中国电子竞技运动尚处在起步阶段,比赛模式、赛事品牌、商业模式和产业链等等,都在摸索之中。不管对项目还是对产业,电子竞技运动与网络游戏都应该朝着各得其所、相得益彰而努力,事实上,庞大的网络游戏基础对电子竞技运动的开展不无裨益,而电子竞技运动的健康发展,对网络游戏的发展同样有着促进和推动作用。 当然,现在所说的电子竞技运动和网络游戏的不同,是一个历史的观点,用发展的眼光看,电子竞技运动与网络游戏并不是决然分开、一成不变。从理论和实践上说,网络游戏经过发展,在补充和强化了体育的特性后,其中一些类型可能转化发展成为新的电子竞技运动项目。编辑本段三、世界电子竞技比赛 最知名的电竞比赛莫数一年一度的WCG(World Cyber Games)了。 WCG创立于2000年,由韩国财阀三星主导、韩国政府支助,每年举办一届,第一届于2001年举办。 World Series of VideoGames (WSVG) Electronic Sports World Cup (ESWC) International Electronic Sports Tournam 常见的参赛游戏: CounterStrike [反恐精英-系列] Warcraft [魔兽争霸-系列] StarCraft [星际争霸-系列] Hellgate:London [暗黑之门-伦敦] Call of Duty[使命召唤-系列] Crysis [孤岛危机] Defense of the Ancients [DOTA] Halation3 [光环3] World of Warcraft [魔兽世界-系列] Medal [荣誉勋章-系列] Quake [雷神之锤-系列] Unreal Tournament [虚幻竞技场-系列] Lost Planet [失落的星球-系列] BioShock [生化奇兵-系列] Rainbow six [彩虹六号-系列] FIFA[FIFA足球系列] 发展 虽然电子竞技运动被列为正式体育项目才短短几年年时间,但其充满了希望。因为中国的体育事业在短短几十年发展相当迅速,良好的体育大环境为电子竞技运动在中国的发展提供了良好的楷模。另外中国人口众多、经济充满活力,特别是IT作为一个高成长的产业,在中国高速发展,令世界瞩目。以信息技术为核心的电子竞技运动同样具有高成长的特点。相信中国的电子竞技运动的发展能够促进整个信息产业和体育事业的发展,一旦电子竞技产业链初具规模,其必将带动我们信息产业和体育产业的发展,多方得利。电子竞技和体育的结合,对中国电子竞技运动发展意义深远,体育之所以引人入胜,是因为他体现着人与人之间的交流,散发着一种精神,体育是人文的体育,这一切也正是电子竞技需要寻找的方向。 杂志 《电子竞技》杂志的办刊宗旨为弘扬竞技精神,传播电竞文化,倡导健康游戏,推动电子竞技运动在中国的普及和发展,为实现这一宗旨,《电子竞技》杂志在内容上将权威性、可读性、娱乐性融为一体,结合电子竞技运动在中国的发展特点,以平面媒体为主体,辅以网络媒体、光盘媒体,建立多元化的媒体平台,弥补并完善国内电子竞技专业媒体的空白,倾力打造中国第一本电子竞技专业刊物。 专业网站 现今最大最全面的电子竞技中文专业站点是,以For Fun,Fun Game为口号,包括魔兽争霸3、星际争霸、星际争霸2、暗黑破坏神2、DOTA Allstar等专业站点,汇集了中国大量的电竞职业选手,是玩家们交友娱乐的天堂。 其他网站如MYM战队主页(中文站点)、SK战队主页等。 电竞之王:

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