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关于互联网的论文题目精选高中政治

发布时间:2024-07-07 07:13:35

关于互联网的论文题目精选高中政治

互联网是影响这个时代最伟大的发明之一。社会信息化、信息网络化,成为时代鲜明特色。网络是社会舆论的放大镜和扩音器。十八大报告中提出要以扩大有序参与、推进信息公开,加强议事协商,强化权力和监督为重点,扩拓范围和途径,丰富内容和形式,保障人民享有更多切实的民主权利;又提出畅通和规范群众诉求表达、利益协调、权利保障渠道等加强和创新社会管理的要求。在今天这个时代,都不能离开网络。而建立和谐、有序、安定、文明的网络环境、社会环境,更需要“正能量”去引导、去推动。 “正能量”本是个物理名词,而作为网络术语,是指积极的、正面的力量,能传递、可发扬带给别人鼓励、动力的力量“。”正能量“从”给力“”HOLD住“一路走来,升华为一个充满象征意义的符号,与我们的情感深深相系,表达着我们的渴望,我们的期待。面对着周围负面的信息、挫折、压力等各种磨难,我们更需要”正能量“去安定我们的心。 公益需要网络”正能量“。如今的社会冷漠和道德滑坡是社会暗能量过度泛滥的结果。一方面物质文明在加速前进,另一方面我们的精神文明却在不紧不慢,于是冷漠、欺骗、邪恶等各种负能量从个体逐步扩散至整个社会。古人语:”付之以正,得之以正;付之以暗,得之以暗“。我们每个人身上都带有健康、积极、乐观、善良的正能量,我们需要做的是如何去凝聚这份正能量,并将其传递出去,而网络的及时性与广泛传播性,给我们提供了一个献出爱心的平台。我们生活在互联网技术快速发展的时代,网络给我们带来众多便利的同时,也涌现出许多弊端。大家在现实生活中看到的阴暗面,不愉快的经历或者受到的不公平待遇,因为缺少宣泄渠道,不约而同将便捷的网络当成了”垃圾桶“,借以宣泄大量的负面情绪。面对着拥堵与嘈杂的世界,种种灰色情绪的笼罩,这种时候,我们更需要正能量的光芒滋养生命,才能驱走灰暗的云团。”正能量“是感思、是宽恕、是包容、是尊重、是帮助。如果每个人都拥有”正能量“,便没有哭泣、没有欺骗、没有冷漠········· 虚拟社会是现实社会的另一个则面,更是现实社会的延伸。让网络释放更多正能量,网络文化才能发展,网络环境才能更和谐,我们的民主建设才能长远进步,我们的社会主义文化建设才能璀璨多姿。(希望能帮到你)

不想写,也不会写,上网查查,也不是很难的啦!凑凑就可以了。

网络游戏对青少年的影响及对策内容摘要:通过对对网络游戏问卷调查,分析了网络游戏对青少年正、负两方面所产生的影响及其形成原因,并从中寻找相应的对策以消除负面影响 关键词:网络游戏 青少年 影响 对策随着电脑的普及,互联网在社会生活中扮演着越来越重要的角色,越来越多的青少年走进了互联网世界,尽情地享受网络带给他们乐趣,但也有一部分人过度沉迷于网络游戏之中不能自拔,身心受到极大的负面影响,也使家长、学校、社会感到无比忧虑。为此,有必要对网络游戏对青少年的影响进行研究,以使他们趋利避害,在网络时代能够健康成长。一、问卷调查为了进一步了解网络游戏对青少年的影响,我对附近几所学校的部分同学、班主任及家长做了问卷调查,调查情况如下:表一 对学生的调查你上过网吗 是 97% 否 3% 你经常玩网络游戏吗 经常 12% 偶尔 72% 从不 16% 你认为玩网络游戏对身体有伤害吗 是 42% 否 58% 网络游戏对学习有利还是有害 有利 12% 有害 17% 二者都有 71%你喜欢网络游戏的原因 新鲜、刺激 32% 平时太无聊 21% 好玩 19% 其它 28%表二 对班主任的问卷调查你们班上有上网逃课的现象吗 有 99% 没有 1% 你认为网络游戏利大于弊吗 是 13% 否 60% 差不多 27% 你是否认为网络游戏会影响学生正常的学习和生活 是 62% 否 38% 经常上网的是哪些学生 学习好的 13% 对学习不感兴趣的 47% 都有 40%表三 对家长的问卷调查你反对你的孩子玩游戏吗 是 73% 否 9% 无所谓 18% 你认为孩了玩游戏利大于弊吗 是 8% 否 78% 差不多 14% 你对孩子的上网指导过吗 经常 23% 从不 30% 偶尔 47% 你反对孩子上网吧吗 反对 40% 强烈反对 53% 无所谓 7%二、调查结果分析1、网络游戏对青少年的影响网络游戏对青少年的影响是双重的:一方面通过益智性、知识性网络游戏可以训练学生的反应力、开阔他们的视野,增长他们的知识,使他们在游戏中得以放松,培养他们的自信。另一方面过度沉迷于网络游戏带给他们的危害也是巨大的:首先是心理和躯体上的疾病:自制力不强的青少年对网络游戏极易上瘾,一旦“网瘾”发作,便会欲罢不能,难以自拔,初时只是精神上的依赖,渴望上网。而后可发展成为躯体上的依赖,表现为情绪低落、头昏眼花,双手颤抖,疲乏无力,食欲不振等,这就是现在医生所说的“网络成瘾症”。一般青少年玩网络游戏都长达几小时的时间,有些青少甚至连续玩上十几小时。长时间的上网会引起植物神经紊乱,体内激素水平失衡,使免疫功能降低,引发心脑血管疾病,紧张性头疼,焦虑,忧郁等,甚至导致死亡。同时,由于玩游戏时全神贯注,身体始终处于一种姿态,眼睛长时间注视显示屏,会导致视力下降,眼睛疼痛、怕光、暗适应能力降低,脖子酸痛,头晕眼花等。专家介绍,长时间的上网还会影响青少年的脑发育……其次荒废学业,带来成绩下降。学生的自制力差,进网吧玩起来,很容易不顾时间,忘掉学习,并且陷入其中,难以自拔。我们学校中就有许多这样的例子:一些男生智力很好,在迷恋上网络游戏之前,学习态度很好,所以学习成绩是优秀的,但是自从开始迷上游戏以后,无心学习,学习成绩迅速下滑。虽然经过家长的严惩和教师的耐心教育,但是始终无法摆游戏对他的诱惑,不安心学习。有的学生竟然发展到“哪怕是上学早走十分钟,也要钻进网吧玩一会儿”的程度,这一点老师和家长是最清楚不过的。最可怕的是过度迷恋网络游戏会诱发各种社会问题,其中最突出的是青少年暴力问题,据公安部统计,当今诱发青少年暴力犯罪最大的祸首就是充满暴力与色情的网络游戏。请看一些例子:衡阳市逸夫中学初三年级学生颜某,因偷不着钱上网,竟将40岁的父亲颜和祥锤杀。四川省眉山市8个迷恋网络的少年在虚拟世界里杀得天昏地暗还嫌不过瘾,他们把攻击目标转向了一个有血有肉、活蹦乱跳的年仅14岁的中学生,直致目标永远地倒下。新疆生产建设兵团农三师53团初中三年级的小伟,原是个品学兼优的好学生,自从2003年9月在网吧迷恋上了一种叫“传奇”网络游戏后,成绩一落千丈。一边是父母想让他上重点中学的期望,一边是网络游戏的诱惑,让他一直处在矛盾中,小伟认为是网吧影响了自己的学习成绩,用匕首将网吧老板陈鹃捅死。简阳市平泉镇和平村流浪少年赵刚被杀,头颅被人砸烂,尸体上还有几处刀伤,其死状惨不忍睹,却令人瞠目的是:杀害少年的凶手竟是3名嗜好上网玩“杀人游戏”的中专生,他们杀人的目的只是为了验证自己“胆量有多大”。……这些令人触目惊心的活生生的案例,足以说明网络游戏的危害。除了暴力犯罪,玩网络游戏导致青少年抑郁、离家出走的案例也比比皆是。2、网络游戏对青少年双重影响的成因(1) 网络游戏具有新颖性、互动性、开放性、平等性、虚拟性、娱乐性等特征,使得网络游戏具有难以抗拒的魅力。如:对真实世界的模拟是对未成年玩家最大的吸引,现代人内心对传统道德的潜在反叛在网络游戏里可以被无限纵容,这种逼真但比现实更自由的世界自然具有无穷的魔力,引得无数人趋之若鹜;而更大的魅力在于网络游戏里肆意放纵的恩怨情仇,当今社会激烈的竞争给人带来了巨大压力,都市里的起伏浮沉让人身心疲惫,所以大家需要一个地方宣泄情绪,而未成年人承载着社会和家长的双重压抑,他们更需要宣泄。而网络游戏里肆意杀戮的快感和强者无敌的尊贵正好可以让他们得到满足。更重要的是,在虚拟世界里,人可以为所欲为而不要承担任何责任。这种快意恩仇的感觉具有“致命的诱惑”深深地吸引着青少年,使他们沉迷其中。(2) 青少年好奇心极强而自制力较弱。网络游戏往往会通过各种途径满足青少年的好奇心及对刺激的渴望,使他们沉迷其中流连忘返。青少年个体意识逐步形成,竭力想摆脱家长、教师的管教,自己管理自己,但由于认识水平的限制,他们看问题常常带有明显的表面性和片面性,在缺乏有效引导的情况下,容易受到网络游戏的不良影响。网络游戏是一种新颖的休闲娱乐方式,其虚拟性、互动性是其它娱乐方式所无法比拟的。而学生在学习压力越来越大、代际冲突也日趋激烈的今天,需要找到一个缓解情绪的途径,网络游戏营造的虚拟空间恰恰满足了这种需求。在网上,还能体验到实际生活中体验不到的诸如成功、荣誉之类的东西。同时,网络游戏避免了某些青少年的心理障碍,即使是腼腆的人也能在网上自由、自如地交友。青少年逆反心理强烈,家庭、学校禁止的东西常常会成为他们感兴趣的东西,“黄、暴、邪”是当今网络游戏对青少年最具杀伤力的“武器”。(3) 自我实现的需要是最高层次的需要,在现实中不能得到很好的实现,但人们却可以到网络游戏中来,充分展现自己的才能,达到实现自我的需求。有的青少年在现实中老师不重视,家长不关心,学习也不好,但在网络游戏中却表现得相当高明,从而获得成就感。有些学习失败的孩子,他们有很强的挫折感,而网络游戏却能让他体验成功——哪怕只是虚拟的成功;有些成绩曾经很好的孩子,在应试教育的体系里,因为有时无法保持原有的名次或受到老师的批评、训斥,对学习的目标失去方向,开始在网络里找寄托;有些家庭关系不和谐的,在家庭里得不到温暖,通过网络游戏却可以交很多朋友,这种反差让孩子躲进了网络游戏世界里。渴望成功是青少年群体的普遍心理,成功也是他们追求的人格品质。青少年网络游戏成瘾问题与此紧密相连。网络游戏中所获得的成功和满足感可以弥补其在现实生活中的失败。对于相当多数青少年而言,面临着巨大的学习压力和人际交往的困扰,如果成绩平平,又没有什么朋友,想自我表现又没有什么特长,更容易导致自我评价降低,加剧自卑心理。而在网络游戏里,有许多同病相怜的人可以给予安慰和支持,心灵找到了归属和依靠,因此不由自主地在网络游戏里越陷越深。网络游戏成瘾也反映了个体本身心理健康上存在的问题。3、克服网络游戏对青少年消极影响的对策及建议(1) 加强对青少年的引导和监督有的网络游戏本身与学生的学业并没有太大的冲突,只是有些学生过分沉迷致使由于游戏而荒废学业的事时有发生,对于这种情况应限定他们的游戏时间,家长应经常监督他们游戏的时间,未来也许会有一些网络游戏防沉迷系统帮助家长更有力地完成对孩子的监督。当发现他们参与不健康、不文明的游戏活动时及时指出其危害性,并坚决制止,可以向他们推荐健康、文明、有益有趣的游戏。例如围绕人类的能源危机或环境问题展开的游戏。游戏采用科幻的形式,故事时间是遥远的未来,地点可能是浩瀚宇宙中的某个星系,人物也是虚幻的外星人,但是这些游戏还是引起学生对现实生活中能源危机和环境问题的关注。因为游戏的创作是离不开时代背景的,现在的能源危机、淡水资源缺乏以及环境污染等问题,通过电视、或是学校教育,已经有了较深的印象,现在通过玩电子游戏,就如同进入了一个虚拟的游戏世界去感受现实世界的真实,更为深刻的认识环境保护问题,引起对环境保护的意识。再如一些模拟类游戏。如受到众多游戏爱好者好评的《模拟城市》有利于培养学生的责任心。游戏者扮演的是某城市的市长,去建设一个现代化的城市。他面对一个个待开发的地段,要建发电厂,公安局,消防队,各种各样的楼房,各种各样的娱乐区……游戏者要对城市的工业,农业,交通,治安等问题作通盘的考虑和计划,要考虑市民的满意度。如果处理不好,他就会全盘失败……游戏者从中体会到的是作为一个市长不仅拥有很大的权利,而且更要为此肩负重大的责任。从中得到的经验对他今后的成长也会有好处的。再有一些游戏对生活自理有帮助,如《模拟人生》这个游戏是模拟成年人上班,然后用工作报酬来添置家具,如买椅子、买电脑、买洗澡用品,真实地模拟现实生活,促进学生体验生活,学会自理。三是历史题材的游戏。这类游戏涉及范围很广,可以留给他们充分学习的空间。例如历史知识:故事发生的时间,时代背景,故事中重要人物的事迹……这些在游戏中不一定出现。我们可以引导学生通过查找资料或向家长、老师请教来掌握。其中一些著名历史人物的事迹中不乏爱国主义精神或中华美德的典范,这些正是德育的内容。我们的当务之急就是教育学生分辨游戏内容的好与坏,挑选内容健康的游戏来玩。(2)加强对网络游戏内容的监督和管理,净化网络环境、提高网络文明水平对网络游戏的治理仅仅依靠政府管理是不够的,需要社会与公众的参与。如由工商、公安、文化等各职能部门联合建设“文明网吧”这一社会工程,可能会取得很好的效果:如与网吧业主签定责任状,严禁提供不良游戏软盘等方式。一经发现则令其停业整顿,并公开曝光。另外向社会公布举报电话,接受全社会的监督,彻底改变网吧以向青少年提供强刺激性的游戏为主要营业手段的现状。再如在电脑游戏软件包装盒正面注明分级标志,以供父母甄别其中的内容是否适合自己的家庭成员使用。 对于游戏厂商来说,游戏的内容应该有所改进,充分研究孩子的心理,将学习的内容运用到游戏当中,设计出开发青少年智力、寓教于乐的游戏;对于整个社会来说,也应当及时更新观念,使游戏融入健康的生活。(3)加强对网络设施的监督和管理建议宣传、公安、工商、文化、教育部门专门制定经营网吧的规章制度,并对业主进行培训,严禁非法定节假日接待学生,限制上网时间,并要根据规定内容,加大督查和处罚力度,问题较严重的,一定要责令其停业整顿,甚至予以取缔。(4)丰富青少年的文体生活现代传播学认为,电子媒介本身就具有一种麻醉功能,用它的工具理性改变着受众。对正处于身心发育阶段的青少年来说,网络外的生活尤其重要。面对复杂的网络环境,适当开展一些文体活动,活跃青少年文化生活,通过娱乐学习, 既可以丰富他们的精神生活,满足他们的好奇、好胜之心,又可以提高他们的道德水准,使他们具有更强的抵抗消极影响的能力。

关于互联网的论文题目精选高中

网络是把双刃剑,只有理智才能利用好

互联网(英语:internet),又称网际网络,或音译因特网(Internet)、英特网,是网络与网络之间所串连成的庞大网络,这些网络以一组通用的协议相连,形成逻辑上的单一巨大国际网络。通常internet泛指互联网,而Internet则特指因特网。这种将计算机网络互相联接在一起的方法可称作“网络互联”,在这基础上发展出覆盖全世界的全球性互联网络称互联网,即是互相连接一起的网络结构。互联网并不等同万维网,万维网只是一建基于超文本相互链接而成的全球性系统,且是互联网所能提供的服务其中之一。中国共产党第十八届中央委员会第五次全体会议,于2015年10月26日至29日在北京举行。全会提出,拓展发展新空间,形成沿海沿江沿线经济带为主的纵向横向经济轴带,培育壮大若干重点经济区,实施网络强国战略,实施“互联网+”行动计划,发展分享经济,实施国家大数据战略。关于论文,网上一搜一大把。多找几份,综合一下就好了。

可参考网络与新媒体专业的选题如下:新媒体环境下的品牌建设研究——以拼多多为例。新媒体时代基层政府形象的定学号姓名位与塑造为例——以 XX市为例新媒体时代Vlog新闻的影响力。当代传统媒体与新媒体的转变后——定制化交互所带来的语言表达的变化新媒体传播对消费者购买行为的影响分析。新媒体时代互联网企业危机公关管理研究———以马蜂窝旅游网为例网络综艺与传统综艺对比研究——以《火星情报局》与《天天向上》为例自媒体发展的现状及优化路径研究——以抖音为例。浅析民俗文化纪录片的纪实性和艺术性——以《敦煌》为例。针对 IP 产品的沉浸式VR影像设计与应用——以盲盒公仔《嫌疑人》为例。论新媒体时代背景下新闻反转的原因——以"榆林孕妇坠楼事件"为例新媒体环境下网络暴力的社会效应与思考。选题应注意以下几点:1、选择自己感兴趣且有一定把握的内容,这样写的时候不至于一头雾水。2、在确定研究方向之后,通过关键词全面搜集研究课题的相关资料文献,了解目前的研究现状和发展趋势。3、选题范围不能过大,最好结合具体的案例进行分析。4、切忌空和泛。如果题目的观念模糊、研究方向不清晰就会导致论文的研究缺乏指导和依据,无法得出明晰的结论,更谈不上实践指导作用了,甚至可以说是毫无价值和意义。5、要避开有争议性的选题。在选题时一定要避开具有争议性或者发展方向还不明朗的选题,因为这些选题的参考文献较少,所以极有可能会存在很多主观性的内容,而这有悖于学术论文的严谨和客观。

关于互联网的论文题目精选高中生

随着时代的发展,社会的进步,网络像是一列快车,加速着我们迈进未来的脚步,引领着我们走向瞬息万变的大千世界。“秀才不出门,全知天下事”。坐在电脑前,鼠标轻轻一点,世界近在眼前。优雅的音乐,网上聊天使我们放松心情;奇闻异事,大好河山使我们大开眼界,不出门便走遍大江南北;搞笑的视频使我们的生活增添了几分乐趣;网上购物,读书,使我们的生活变得便捷……网络融入我们的生活,使我们乐在其中!生命危在旦夕时,通过网上求救,找到病因,一个垂危的生命得到了新生;压力大时,通过网络,听听歌,与网友聊聊天,让我们的心放轻松;遇到难题时,按按键盘,点点鼠标,迎刃而解;无聊时,玩玩游戏,让我们心情愉悦……不用担心要出远门才能上补习班;不用担心要大费周折才能买到自己想要的东西;不用担心家里会堆满了看完的书籍;不用担心没有伙伴在你无聊时陪伴你……网络时时刻刻在我们身边有求必应,同时也拉近了我们与世界的距离。“非典”肆虐时期,北京中小学无法正常上课,便开展网上教学,学生们都通过网络在家中上课。多么神奇啊!一根线,一台电脑,既保证了师生们的生命安全,又保证了正常的学习。网络的好处真是数不胜数。老子说过,一切事物都有正反两面,网络也不例外。记得小学时期的一次出游,我们去了少管所。许多哥哥、姐姐都被关在牢笼之中。当时,那儿的领导为我们的到来准备了一次演讲。原来,里面的哥哥姐姐们,都是因为沉迷网络,而荒废学业;因为没钱上网,而干出杀人、抢劫的事;因为网上的那些黄色,而干出强奸的事情……网络使多少思想单纯,经不住诱惑的青少年无心学习,在虚幻的世界中陶醉自我,玩得不亦乐乎,贻误了青春,他们走向了犯罪道路,把自己的父母留在了痛苦之中。网络上有着多于我们书本的知识。因此,我们对网络便产生了依赖,变得懒惰。写作文,不要想,电脑上有抄;做题目,小意思,电脑会告诉我。做作业就像完成任务一样,只要完成就够了。老师为了我们将知识记得更牢固而辛苦布置的作业,我们都顺手抄了,没有记住,离开了电脑我们什么都不会。网络是把双刃剑,它给予我们思想上的满足,带给我们方便,让我们了解到世界的丰富多彩,同时又让我们沉醉、依赖于它,成了一个个网虫,渐渐因为没有满足而走向违法犯罪。网络的家喻户晓意味着人民生活水平的提高,在这个高科技的时代人们不能没有网络,它能使我们更好的了解世界,但是网络不是十全十美的,对我们的坏处并不只有这些,所以对于网络我们要“取其精华,去其糟粕”。网络是把双刃剑,我们只要利用好手上这把剑,做到绿色上网、文明上网、快乐上网,网络对我们就会百利而无一害。

网络是把双刃剑,只有理智才能利用好

关于互联网的论文题目精选高中英语

today we talk about internet, many student can playing computer some students learning about many thing but others playing i think it is the one hand we can learning by computet,on the other hand someone can playing gams all day ,they does not go to school ,so i think it terrible

互联网(英语:internet),又称网际网络,或音译因特网(Internet)、英特网,是网络与网络之间所串连成的庞大网络,这些网络以一组通用的协议相连,形成逻辑上的单一巨大国际网络。通常internet泛指互联网,而Internet则特指因特网。这种将计算机网络互相联接在一起的方法可称作“网络互联”,在这基础上发展出覆盖全世界的全球性互联网络称互联网,即是互相连接一起的网络结构。互联网并不等同万维网,万维网只是一建基于超文本相互链接而成的全球性系统,且是互联网所能提供的服务其中之一。中国共产党第十八届中央委员会第五次全体会议,于2015年10月26日至29日在北京举行。全会提出,拓展发展新空间,形成沿海沿江沿线经济带为主的纵向横向经济轴带,培育壮大若干重点经济区,实施网络强国战略,实施“互联网+”行动计划,发展分享经济,实施国家大数据战略。关于论文,网上一搜一大把。多找几份,综合一下就好了。

A virtual world is an interactive simulated environment accessed by multiple users through an online Virtual worlds are also called "digital worlds," "simulated worlds" and "MMOG'" There are many different types of virtual worlds, however there are six features all of them have in common: Shared Space: the world allows many users to participate at Graphical User Interface: the world depicts space visually, ranging in style from 2D "cartoon" imagery to more immersive 3D Immediacy: interaction takes place in real Interactivity: the world allows users to alter, develop, build, or submit customized Persistence: the world's existence continues regardless of whether individual users are logged Socialization/Community: the world allows and encourages the formation of in-world social groups like teams, guilds, clubs, cliques, housemates, neighborhoods, --------------------------------------------------------------------------------Virtual worlds have been created for many different The largest and most common type of virtual world is the "MMORPG" which stands for "Massively Multiplayer Online Role Playing G" But virtual worlds have also been built for purposes other than The following section summarizes a few ways in which virtual worlds are currently used: Commercial GamingCommercial gaming worlds tend to focus on a singular fictional theme and consistently follow formal conventions such as character-focused avatars, progression through an interactive narrative storyline, and a series of competitive Strongly influenced by fantasy, science fiction, and anime genres of literature and film, the majority of sizable virtual worlds in existence today are commercial gaming Examples include Everquest, Lineage 2, and World of W While Virtual Worlds Review includes several top-quality gaming worlds on the review list, we mostly feature worlds that fall outside the traditional gaming Fortunately there are many other great sites that contain comprehensive lists of commercial gaming Here are a few: MPOGD Gamespot Gamespy Socializing / Online Community BuildingIn addition to the traditional fantasy RPG worlds, there are many commercial community-focused virtual worlds that emphasize socializing rather than These worlds offer a more open-ended experience and are strongly influenced by the cultures of text-based chat Although small-scale, casual games may be incorporated into a social world, participants are not necessarily there to win or play a game, but rather to socialize with others and, in many cases, create and decorate a personal space such as a home, room, or Social worlds tend to use settings based on idealized versions of Most provide some basic building tools and the ability to host activities and events that revolve around a wide variety of EducationSome virtual worlds have been created for educational In most cases, educational worlds are sponsored by academic institutions or nonprofit organizations, although some educational worlds are sponsored by Educational worlds come in a wide variety of forms, including 3D recreations of museum and gallery spaces, computer programming tutorials, virtual libraries, and meeting spaces for online university Active Worlds Educational Universe is one of the oldest and largest networks of educational Adobe Atmosphere is also being used to build virtual worlds for educational A great example of a corporate-sponsored educational world is M Political ExpressionVirtual worlds can serve as forums for political expression and While real-world political issues can crop up in gaming, social, and educational worlds, there are a few cases in which completely separate virtual worlds have been built for the purpose of political debate or even experiments in various types of self-governing online A great example of a virtual world with a political focus is AgoraX Military TrainingVirtual world technologies are also being used in some interesting ways by the US America's Army is being used as a tool to recruit potential soldiers, while companies like Forterra Systems are working with military groups to develop training And this is just the As these technologies develop further over the next several years, virtual worlds will be used for all types of purposes as more people begin spending more time in If you're new to the "world of virtual worlds" we hope that Virtual Worlds Review will serve as a user-friendly, informative place to learn a bit about For those who are already familiar with virtual worlds, we hope the site will let you know about other types of worlds you may not have heard of In either case, welcome and enjoy the -------------------A virtual world is a computer-based simulated environment intended for its users to inhabit and interact via These avatars are usually depicted as textual, two-dimensional, or three-dimensional graphical representations, although other forms are possible[1] (auditory[2] and touch sensations for example) Some, but not all, virtual worlds allow for multiple The computer accesses a computer-simulated world and presents perceptual stimuli to the user, who in turn can manipulate elements of the modeled world and thus experiences telepresence to a certain [3] Such modeled worlds may appear similar to the real world or instead depict fantasy The model world may simulate rules based on the real world or some hybrid fantasy Example rules are gravity, topography, locomotion, real-time actions, and Communication between users has ranged from text, graphical icons, visual gesture, sound, and rarely, forms using touch and balance Massively multiplayer online games commonly depict a world similar to the real world, with real world rules and real-time actions, and Communication is usually textual, with real-time voice communication using VOIP also [clarify]Virtual worlds are not limited to games but, depending on the degree of immediacy presented, can encompass computer conferencing and text based HistoryThe concept of virtual worlds predates computers and could be traced in some sense to P[5] The mechanical-based 1962 Sensorama machine used the senses of vision, sound, balance, smells and touch (via wind) to simulate its Among the earliest virtual worlds to be implemented by computers were not games but generic virtual reality simulators, such as Ivan Sutherland's 1968 virtual reality This form of virtual reality is characterized by bulky headsets and other types of sensory input Contemporary virtual worlds, multi-user online virtual environments, emerged mostly independently of this virtual reality technology research, fueled instead by the gaming industry but drawing on similar [6] While classic sensory-imitating virtual reality relies on tricking the perceptual system into experiencing an imersive environment, virtual worlds typically rely on mentally and emotionally engaging content which gives rise to an immersive The first virtual worlds presented on the Internet were communities and chat rooms, some of which evolved into MUDs and MUSH MUDs, short for “Multi User Dungeons,” are examples of virtual worlds that consist of virtual space inhabited by representations of data and other users [7] Early virtual worlds were text-based, offering limited graphical representation, and often using a Command Line IMaze War (also known as The Maze Game, Maze Wars or simply Maze) was the first networked, 3D multi-user first person shooter Maze first brought us the concept of online players as eyeball "avatars" chasing each other around in a ” (-VCF7-MazeWar/html, 29th Feb) According to the website this was in 1974, it was played on Arpanet (the initial internet), however it could only be played on an Imlac, as it was specifically built for this type of Then in 1978 MUD was released, it however was not 3D, it was text-based and used a TELNET program, by following the link you will be able to play the game, and understand just how far virtual worlds have come since -/ You can understandably argue whether or not this is a “virtual world” and that Maze War was more sophisticated (being 3D), but you must understand that MUD could be played by anyone, Maze War was computer Perhaps in today’s senses it is not a true virtual world, but the idea of a virtual world in those days were different (see Neuromancer link in bibliography for more information)Some early prototyptes were WorldsAway, a prototype interactive communities featuring a virtual world by CompuServe called Dreamscape, Cityspace, an educational networking and 3D computer graphics project for children, and The Palace, a 2-dimensional community driven virtual However, credit for the first online virtual world usually goes to Habitat, developed in 1987 by LucasFilm Games for the Commodore 64 computer, and running on the Quantum Link service (the precursor to America Online)[citation needed]In 1996, the city of Helsinki, Finland with Helsinki Telephone Company (since Elisa Group) launched what was called the first online virtual 3D depiction intended to map an entire The Virtual Helsinki project was eventually renamed Helsinki Arena 2000 project and parts of the city in modern and historical context were rendered in 3D[citation needed][edit] Virtual world conceptsOne perception of virtual worlds requires an online persistent world, active and available 24 hours a day and seven days a week, to qualify as a true virtual [citation needed] Although this is possible with smaller virtual worlds, especially those that are not actually online, no massively multiplayer game runs all day, every All the online games listed above[clarify] include downtime for maintenance that is not included as time passing in the virtual While the interaction with other participants is done in real-time, time consistency is not always maintained in online virtual For example, EverQuest time passes faster than real-time despite using the same calendar and time units to present game As virtual world is a fairly vague and inclusive term, the above can generally be divided along a spectrum ranging from:massively multiplayer online role-playing games or MMORPGs where the user playing a specific character is a main feature of the game (World Of Warcraft for example) massively multiplayer online real-life/rogue-like games or MMORLGs, the user can edit and alter their avatar at will, allowing them to play a more dynamic role, or multiple Some would argue that the MMO versions of RTS and FPS games are also virtual worlds if the world editors allow for open editing of the terrains if the "source file" for the terrain is Emerging concepts include basing the terrain of such games on real satellite photos, such as those available through the Google Maps API or through a simple virtual geocaching of "easter eggs" on WikiMapia or similar mashups, where [edit] BoundariesVirtual worlds are well-known as being fantasy spaces sealed off from the real world, but more careful analysis reveals that the boundaries between the real and virtual worlds is quite Participants constantly arrive and depart from the world, carrying with them their unique set of behavioral assumptions and attitudes that cannot be disentangled from their interactions in the virtual [8][clarify] For example, in virtual worlds which bring together players from multiple cultural backgrounds, a participant in a virtual world brings their own cultural preconceptions about those other cultures across the boundary into the world while The term magic circle has been used to describe the imaginary barrier between the virtual world and the real The fantasy environment of the virtual world is protected from the intrusion of real life by this magic circle, but practices such as the sale of virtual items and virtual currency for real life currency challenges this separation while reinforcing the notion that objects in the virtual world have real life In a 2001 study by Edward Castronova, the value of the currency in the MMORPG Everquest was evaluated based on its exchange rate at USD 0107, making this unit of virtual currency of higher value than the Yen or the LEven though Virtual Worlds are most of the time seen as 3D Games, there are many different kinds of it: forums, blogs, wikis and chatrooms where communities Places which have their own world, their own rules, topics, jokes, members, Each person who belongs to these kinds of communities can find like-minded people to talk to, whether this be a passion, the wish to share information about or just to meet new people and experience new Some users develop a double personality depending on which world they are interacting Depending on whether that person is in the real or virtual world can impact on the way they think and It is not all about video games and communities, virtual world also plays a part in the social as it can allow people to speak or share knowledge with each Best examples are instant messaging and visio-conferences which allow people to create their own virtual It can also be used to help hospitalized children (suffering from painful disease or autism for example) to create a comfortable and safe environment which can help Although Virtual Worlds can be seen as a new way for people to socialize, they are said to be at the heart of a lot of anti-social People playing video games online and more precisely, MMORPG are sometimes so addicted to the game that they cannot live without playing Such people are called “No Life” or Otaku and spend most of their time in their house not leaving it for They are often wrongly treated like insane people and also represented as dangerous when criminal cases imply links with video The thing is that video games played online are most of the time designed to be played for a long period of time (and even in the case of World Of Warcraft indefinitely – programmers provide updates and new things to discover regularly) People who abuse this kind of video games end up living most of their live in their bedrooms, do not develop any social life or skills: they communicate with friends mostly via the game or the internet, they create their own life on the internet with a specific name, image and The example of Second Life is totally unique because players develop communities and businesses in this Second Life is a game where the player has to create his/her own character with a human aspect and live a second life in a virtual The thing is that some people are so involved in this game (and created their “own self” in this game) that they have a double

互联网经济议论文题目高中政治

网络是把双刃剑高中优秀作文(精选20篇)      在平凡的学习、工作、生活中,大家对作文都再熟悉不过了吧,作文要求篇章结构完整,一定要避免无结尾作文的出现。那么你有了解过作文吗?以下是小编精心整理的网络是把双刃剑高中优秀作文,希望对大家有所帮助。 网络是把双刃剑高中优秀作文 篇1      随着时代的发展,社会的进步,网络像是一列快车,加速着我们迈进未来的脚步,引领着我们走向瞬息万变的大千世界。      “秀才不出门,全知天下事”。坐在电脑前,鼠标轻轻一点,世界近在眼前。优雅的音乐,网上聊天使我们放松心情;奇闻异事,大好河山使我们大开眼界,不出门便走遍大江南北;搞笑的视频使我们的生活增添了几分乐趣;网上购物,读书,使我们的生活变得便捷网络融入我们的生活,使我们乐在其中!      生命危在旦夕时,通过网上求救,找到病因,一个垂危的生命得到了新生;压力大时,通过网络,听听歌,与网友聊聊天,让我们的心放轻松;遇到难题时,按按键盘,点点鼠标,迎刃而解;无聊时,玩玩游戏,让我们心情愉悦不用担心要出远门才能上补习班;不用担心要大费周折才能买到自己想要的东西;不用担心家里会堆满了看完的书籍;不用担心没有伙伴在你无聊时陪伴你网络时时刻刻在我们身边有求必应,同时也拉近了我们与世界的距离。      网络的好处真是数不胜数。      老子说过,一切事物都有正反两面,网络也不例外。      网络使多少思想单纯,经不住诱惑的青少年无心学习,在虚幻的世界中陶醉自我,玩得不亦乐乎,贻误了青春,他们走向了犯罪道路,把自己的父母留在了痛苦之中。      网络上有着多于我们书本的知识。因此,我们对网络便产生了依赖,变得懒惰。写作文,不要想,电脑上有抄;做题目,小意思,电脑会告诉我。做作业就像完成任务一样,只要完成就够了。老师为了我们将知识记得更牢固而辛苦布置的作业,我们都顺手抄了,没有记住,离开了电脑我们什么都不会。      网络是把双刃剑,它给予我们思想上的满足,带给我们方便,让我们了解到世界的丰富多彩,同时又让我们沉醉、依赖于它,成了一个个网虫,渐渐因为没有满足而走向违法犯罪。      网络的家喻户晓意味着人民生活水平的提高,在这个高科技的时代人们不能没有网络,它能使我们更好的了解世界,但是网络不是十全十美的,对我们的坏处并不只有这些,所以对于网络我们要“取其精华,去其糟粕”。      同学们,请行动起来吧!让我们一起为社会做点贡献。向人们宣传网络的两面性,警醒人们不要过于沉迷网络。      网络是把双刃剑,我们只要利用好手上这把剑,做到绿色上网、文明上网、快乐上网,网络对我们就会百利而无一害。 网络是把双刃剑高中优秀作文 篇2      各位评委老师,同学们,大家好!刚才对方辩友津津乐道地谈网上教育,但网上教育不过是商家夸大其词的炒作罢了。不仅在中国,即使在美国,根据权威杂志《今日美国》的调查表明:86%被调查的教师、图书管理员以及电脑管理人员相信,孩子们使用因特网不会提高他们的课堂成绩。      刚才对方辩友滔滔不绝,无非是向在座各位展示了网络在信息交流方面的快捷性和方便性。但我奉劝您对中学生上网可不要雾里看花,我愿借对方一双慧眼,把网络的利弊看得清清楚楚、明明白白、真真切切。从量上说,目前网络有三个难以解决的问题:第一类是网上安全问题,主要是指黑客、病毒和网上欺诈等;第二类是指传播色情暴力和仇恨的不良信息;第三类是形形色色的信息污染和垃圾――就在对方辩友慷慨激昂的四分钟陈词里,全球主要网站已经被黑客入侵了近200次,全球互联网计算机可能已经被最新病毒感染了170万台次现实中,中学生上网已带来了诸多危害:      其一,据一项调查显示,不少的中学生成了小“网虫”,沉湎于网上,将90%的时间用到网络游戏上,做了网络的俘虏,为网络所累,痴迷于“网吧”、“聊天室”不能自拔,不仅耽误了学习,甚至导致犯罪,据20xx年4月《广州日报》报道,一名15岁的中学生为了“随心所欲”地上网玩网络游戏,竟然杀害自己的表姐,以达到占有她电脑的目的。      其二,中学生极易沉浸到网络的虚拟生活空间中,一旦回到现实社会就产生一种孤独感,患上“网络疏离症”,成天高唱:网络是我家,我的眼里只有它。这样对心理造成严重损害。同时在生理上中学生正处于快速发育时期,但是他们一上网就是四、五个小时,不仅眼睛超负荷运转,危害视力;也使得脊椎变形,真可谓“鞠躬尽瘁,死而后已”!      所以网络的这么多弊与网络在信息交流方面的快捷性、方便性这一利相比,难道不是弊大于利吗?      其次,从质上说,我们今天讨论的特定主体是中学生,他们是特殊的群体,他们易于接受新鲜事物,求知欲望极其强烈,但他们生理、心理还未成熟,对待新事物缺乏辨别是非的能力、自制力差。这些固有的特征,与网络固有的问题,在本质上就构成了中学生与上网之间固有的不可调和的矛盾。      同学们,面对我们的伙伴自投罗“网”,而一“网”情深,为避免“网”事不堪回首,我们呼吁该下网时就下网,清清爽爽好时光。 网络是把双刃剑高中优秀作文 篇3      随着科技的发展,网络成为我们生活中不可缺少的部分,有些人说,网络利大于弊,而另外一些人说,网络弊大于利。而我认为,网络弊大还是利大,责不在网络本身,而是在于我们每个使用它的人。      有人说网络弊大于利,是因为太依赖网络来交流会使人与人之间的关系逐渐冷漠。而且网络上的一些游戏可能会使人沉迷于之无法自拔,导致学业荒废。有一相关的消息称:有一个高中生因为长时间沉迷于网吧,导致猝死。还有一个是女子傍晚在河边边看手机边散步,结果不幸坠入河中溺水身亡。网络也有可能会使人走向犯罪的道路。大家都知道网络有些游戏要充值,可是一些孩子自己没有钱,父母不同意或是你玩网络游戏父母压根儿就不知道,所以想花钱而自己又没钱可花的时候,就会想到偷偷摸摸的弄钱,刚偷一次觉得提心吊胆不敢再偷怕被人发现,可如果侥幸一次没被发现,于此就会有第二次、第三次不知不觉中堕入犯罪的深渊。      可也有人觉得网络的利大于弊。因为在炎炎夏日、在寒风呼啸的日子里谁都不想出家门,可待在家里也要吃饭,也要购物,搜网络肯定是最好的选择。动动手指就有吃有喝有玩的,那是多少人所向往的。网络还可以使我们的知识面更广更宽,一些新闻、时事政治、最新的发现网络上应有尽有。而且网络还可以将远隔千里的我们联系在一起,如果自己的儿女在其他地方工作或学习,一个视频,一个微信等等就可以“天涯若比邻”,不像以前传信来往还要几天。其次,网络可以有助于拓展我们的信息技能,还可以节约资源保护环境,能树立电子商务,具有传播科学信息的能力。      网络,就像一个“聚宝盆”,里面装着各式各样的“宝藏”。同时,网络,又是一把双刃剑,有利有弊,这全看我们如何选择。你可以控制好网络,让它好好为我们的生活服务,同样,你也可能成为网络的俘虏。 网络是把双刃剑高中优秀作文 篇4      网络是当今社会的一大潮流,随着经济的发展和科技的进步,电脑已被越来越多的人所认知并接受。网络也为人类带来巨大的方便,比如,人们即使相隔异地也还能通过网络相见,拉近了人与人之间的距离,增加了人与人之间的沟通,使广大地球变成了地球村。但凡是世间万物总是有两面性,随着电脑的普及网络的弊端也渐渐显现,如许多少年因沉迷网络而遗憾终身,甚至做出傻事。可见网络犹如一把双刃剑,有利亦有弊,重点在于如何应用。      网络之利,如果人类能好好利用网络那么就是一件大功德,不仅能促进现在社会的发展,还能使造福后代。现代社会是信息爆炸的时代,因为有了网络我不必再钻入厚重的堆中寻找书籍,只需轻轻一点就能在网上找到自己需要的答案,快捷无比,可以省却许多苦工。      因为有了网络全世界都连为一体,使人与人心之间的距离近了,越来越多的青年也融入其中与和自己有着相同志趣、爱好的人结成一个亲密的社区,甚至与远在地球另一端的好友交谈,就像隔壁邻居一样亲近。在网络这个自由、平等、开放的交往空间,我变得自信、开朗、幽默。网络文化为我们探索自律、独立的自我起到了安慰和牵引的作用。这就是网络的好处,在这里人们不用担心身份的差距,平等相处。丰富了人们的精神      网络当然也有弊端,如果网络被遵守社会规则的人利用,自然不会有任何坏处,但一旦被一些心怀不轨的所利用,那原本造福人类的虚拟世界就会受到破坏,被坏人利用。我们就享受不到应有的欢乐,带来的就只有不幸和苦难。      现在的网络就是现实社会的一个投影,它里面的关系错综复杂,你在网上见到的可能是好人也有肯能是坏人,青少年虽然有了一定的社会经验,但分辨是非能力还不强,好奇心很多,网络就给了罪犯可乘之机,因此就有许多少年误入歧途。往往会有许多少年禁不住多种诱惑,接受了大量不健康信息,结果导致了自己迷陷于网络不能自拔。这样只会害了自己。在网络的弊端中,这只是一方面还有很多的弊端,这就需要我们自己有自制的能力以及家长的监护。      网络之利弊数之不尽,但终究网络是死物,重要的是人如何去应用,应用得当有无穷益处,但若用之不当只会祸害他人,成为社会的蛀虫,人类的危害。网络是一把双刃剑,我希望大家好好应用,健康的成长。 网络是把双刃剑高中优秀作文 篇5      随着社会发展,网络如同一列快车加速了时代的进步,引领着我们走向包罗万象的大千世界。网络,在二十一世纪俨然成为了人们的新一宠一儿。      俗话说:秀才不出门,便知天下事。在网络高度发达的今天,这点简直易如反掌。坐在电脑前,鼠标轻轻一点,世界近在眼前:幽默诙谐的视频、笑话,使我们的生活增添了一份生动;趣闻轶事使我们大开眼界;大好河山使我们增长见识;动听的音乐使我们放松心情;读书购物,使我们的生活便捷网络世界丰富多彩喜欢默默聆听的,可以尽情阅览;喜欢张扬个性的,可以展示自我。它既有图书馆的宁静,又有狂欢派对的热闹,真是个“奇妙的混合一体”,而我们的生活越来越依赖网络。      婶婶是个时尚、喜欢上网的人,自从她的淘宝店服装店开张后,整天忙得一团一团一转,不是奔波于批一发市场和快递公司,就是坐在电脑前噼里啪啦飞快地敲击着键盘,一天下来总累得腰酸背痛。可是每次看到她,嘴角边总是挂着标志般的微笑,说话的声音里也透露着那份乐呵呵的喜悦与得意:“现在的网络真是太好了,既能满足自己的兴趣,又能轻松方便地赚到钱,而且我的客户已经遍布全国啦。”      每当听到电脑淘宝旺旺上传来“叮咚”的声音时,婶婶总像被打了鸡血般兴奋地忙碌起来。看着她乐此不疲的样子,不禁让人惊叹起网络的神奇,并有一种跃跃欲试的冲动。      当然,网络也不是十全十美的。很多不法分子利用网络传播着虚假消息,坑蒙拐骗,无恶不作。近几年来,网络犯罪率频频上升。对此,国家出一台了一系列网络保护措施,净化网络环境。      过度使用网络对青少年的生活方式、心理行为产生深刻的影响,并成为很多家长甚至是整个社会头痛不已的问题。曾看到过这样一则消息:一个少年在网吧打游戏,不吃不喝不休息,通宵达旦。第三天,因体力不支晕倒在地,抢救无效死亡。这是多么让人心痛的消息呀!一个鲜活的生命因为沉迷虚幻的网络世界,不能自拔,就这样消逝了。      我们也经常在网络上看到青少年因为网络成瘾,最后走上了犯罪的不归路;因为网络成瘾,患上了自闭症,走不出网络世界选择轻身等消息也不绝于耳。      对于网络我们一定要自律,正确利用好,取其精华,去其糟粕。让五彩斑斓的网络世界更好地为我们服务,带给我们什么“神六”的进一步详细资料,什么文言文,什么歇后语凡是老师要求找的资料,他总是找得最多。他还经常说:“网络可帮了我大忙了呢!让我成了‘小灵通’。”      网络可以让人们了解国内外的时事新闻,学习新的知识,得到课业辅导,进行交友聊天,与各地的朋友联络,获得各种信息。当然,网络和大千世界一样,有阳光灿烂的一面,也有阴暗的角落,还有错误的言论,不准确知识,黄色信息和怀有不良动机的网民。      所以,在网上与他人交往时更应提高警惕,不能轻易相信他人。      自从网络走进人们的生活后,一些网民,就开始沉迷于网络这个虚拟世界。每天几小时甚至十几小时在网上流连忘返,结果浪费了许多时间,严重地影响了自己的学习和工作。比如,有许多中学生上网废寝忘食。举个大家不敢相信而又绝对真实的例子:有一名中学生,因沉迷于网吧,父母对他的管教置之不理,依旧我行我素,常眠于电脑前。成绩飞速下降,后来被学校开除了网络,对人们有利也有弊,有弊也有利。休闲时,可以玩玩游戏。      朋友!就让我们一起去用心中的呐喊去唤醒那些沉迷于网络的各种网迷们,让他们尽快恢复到正常的工作生活中去。让我们大家一起利用有益的网络知识,为我们服务吧! 网络是把双刃剑高中优秀作文 篇6      在人类发展史上,电子计算机的产生和发展已有一段相当长的历史。但是,以计算机为载体的互联网,不知从何时开始,悄悄地进入、并且融入我们的生活。现代的社会发展,对于互联网已经达到前所未有的高度依赖程度。      网络,给信息带来了强大而有力的传播途径,并且大大缩短了信息发布和接收的时间,避免了许多不必要的资源浪费。      自从网络开始慢慢普及,各大公司纷纷在网上建立自己的网页和网站,介绍公司的情况、宣传公司的产品。某某青少年由于上网玩游戏时间过长,造成下身忽然瘫痪、不能动弹,严重的还有休克昏迷的例子。由于电脑对于人体的辐射,如果人长时间地坐在电脑前不活动,就极容易造成种种难以预期的身体上的伤害。最显著的就是对于视力的损害。经数据统计,从事长时间电脑工作的人总体视力是比很少接触电脑的人的视力差很多的。      网络,给人们带来了不可估量的便利、机遇、财富,也给人们带来了无法预期的许多潜在危机。网络,真是个让人又爱又恨的地方。 网络是把双刃剑高中优秀作文 篇7      上网在现实生活中是不可少的,它已成为人们生活的一部分。网络有弊也有利,就让我来说说。      在利方面,一:可以开阔视野。也可以充实大脑。二:可以对外交流,学生的一个被人经常被人提及的缺点就是缺乏自信心,通过上网可以克服障碍。三:可以促进青少年个性发展。可以减少功课压力。和网友谈谈自己的心事。四:可以锻炼文笔,就会很有成就感。五:可以掌握新教育的动态,网上试卷应有尽有,学生就可以任意选择。老师也可以了解新的教学方法。      在弊方面理由有三,一:网络只是一个虚拟世界,网络存在许多陷阱。比如一些不健康网站,中学生的把持不是很好,只会危害自己。二:网络充满攻击性,漫骂,说谎。我们可以随心所欲说自己的话,毫不负责任!根本不考虑别人的感受,这是不道德的。三:根据法律规定,未满18岁少年不可进入网吧!      每一个新事物的`出现总会伴随种种担心,从20年代的电影到后来的流行音乐电子游戏。担心的焦点不外乎暴力,色情,颓废等。好处与坏处只是一线之隔。往往“失之毫厘,差之千里。”上网亦是如此。跨越了利的界限便是弊。      作为学生,我是赞成自己上网的。我们不仅需要缓解学习压力,更需要源源不断的补充粮食。不可否认,我们当中大多数人上网是为了更好的学习。从这个意义上讲,网络是利大于弊的。      网络是虚幻的,是进步的。上网的利于弊,终于在于你自己。 网络是把双刃剑高中优秀作文 篇8      随着科技的迅速发展,网络已经与人们的生活紧密相连。而《半月谈》有一句话是这么说的:“网络给新时代带来的机遇是前所未有的。”没错,现在的网络如同一辆快车,带我们走进瞬息万变的大千世界。      网络的好处多的说不完:遇到不会的题可以在网上搜;可以在网上搜寻资料;可以通过QQ电话、微信视频与远方朋友聊天网络真是无所不能。它不仅带给我们许多好处,还让我们的生活变得更加轻捷方便。之前古人想象的千里眼、顺风耳,到现在只需一个软件搞定。过年回家怕打不了的士?不用急,现在手机上一个滴滴快车,随叫随到。由此可见,网络的好处使我们乐在其中。      老子曾经说过,事物都有正反两面。当然,网络也不例外。      网络是一把双刃剑,这句话人人都知道。因此,网络除了利处,还有弊处。      据统计,在我国,上网人员每周要11。7小时上网,也就相当于半天。而这些上网人员,不是上网查询资料学习,而是打开手机上网聊天。因此,上网已经成为了他们的休闲娱乐活动。但是,这不仅有损视力,还容易接触到不良信息。因为上网的人多杂乱,你永远不知道电脑外的是人还是狗。这对于人们尤其是青少年的生活带来了极其不好的影响。有些人为了上网,竟会忍心杀掉自己的亲属。之前是在北京的一个案例,有一位中学生因过于沉迷网络,而自己又没有钱,就要求与自己相依为命的奶奶给钱。奶奶硬是不肯,结果那位中学生就无情地拿刀把奶奶给杀掉了。之后还若无其事的拿着钱去网吧玩。这件事给人们极大的震撼。是啊,现在的网络就像一把双刃剑,如果不合理利用就会伤害自己。      网络虽然带给我们数不清的好处和便利,但在背后也隐藏着危险。只要我们合理利用,它就会成为令我们受益的工具。 网络是把双刃剑高中优秀作文 篇9      时间如白驹过隙,一转眼我们的整个世界从原始“进化”为了发达。当然,在这发达的世界里,也会有一些高科技产品,为这世界增光添彩。举一个身边最常用的例子――网络。      现如今,身边的人有很多都变成了低头族,在大街上、在公车上、在商场里,处处都能见到低头玩手机的人,他们大都是通过手机网络来玩QQ,聊飞信等等。网络就像是一个虚拟的世界,它似乎就是万能的。但是世上没有绝对完美的东西,网络带给了我们许多好处,但是它也有极负的一面。

当前,互联网的快速发展给人类生活的各个领域产生越来越重要的影响。不得不承认网络已经成为一种时尚和潮流的象征了。在电脑普及、网络诱人的时代,进出网吧成了青少年在闲暇时间最频繁的活动。大人们担心最多的青少年上网也早已成了不争的事实,网络也正以它独特的魅力诱惑着青少年不断的迷恋它、探索它。所以网络的时代对现代人的影响有利也有弊,下面以年轻人为例谈谈我的看法:一、利端:青少年上网的好处已经得到全社会的认可,大体有以下几点:1、可以开阔视野 上网可以及时了解时事新闻,获取各种最新的知识和信息,对学习和生活有很好的指导作用。上网可以充实头脑,只要留心就可以学到许多学校里学不到的知识,扩大自己的知识面。 2、可以对外交流 学生的一个被人经常提及的缺点就是缺乏信心,不敢与外界交流。现在有了互联网,他们可以彻底克服这个心理障碍,并且在对外交流的过程中,开阔自己的视野。网络为教育资源的交流提供了便捷通道,不仅老师,学生也可以通过互联网登陆各类教育网站获取学习资讯。3、促进青少年个性化发展 消除心理障碍,没有顾忌的向网友倾诉心事,减轻课业负担造成的心理压力;在各个BBS里张贴自己对各种问题的看法和见解,一来可以锻炼文笔,二来觉得很有成就感;提高自己某项业余爱好的水平;自己动手做主页正成为时尚,和大家交流,在掌握了电脑软件运用的同时,自己做版主的感觉很棒,有利于树立起学习的信心。 4、促进学生学业 学生的本职任务是学习,网络的远程教育会给学生带来无穷的益处。普通的学生学习知识只能够局限于自己的学校和一些课外书籍,传授知识的老师始终只有几个,但如果上了网,学生就可以在一个个内容丰富、名师坐堂的网站中任意翱翔,“有问必答” 、“题库” 、“专题讲座” 、“考前辅导”一个个分类细致合理的栏目让学生的成绩突飞猛进。 5、掌握最新的教育动态 高中生可以利用网络了解最新的教育动态,因为这几年的高考还在改革探索之中,每年都会出台许多新措施。而平时好多学生不大关心电视和报纸上的新闻,只一味地埋头苦读。因此,可以网上查询与教育相关的新闻,以此来调整学习重点,适应高考新举措。 二、弊端:当我们通过网络开阔视野、了解世界的同时,也发现了学生上网的诸多弊端,而且有时显得非常突出。对许多网民来说,上网仅限于聊天、游戏、玩耍,这是网络的悲哀。 1、上瘾问题 很多学生上网的目的是为了聊天和玩游戏。漫无目的的聊天在时间上很难控制,游戏兴趣的持久性,再加上青少年爱玩的天性和较差的自制力很容易造成上网成瘾性。 2、不健康网站问题 互联网上有一些宣传黄色、暴力等内容的网站,还有一些政治上反动的网站。中学阶段是青少年人生观、世界观和价值观的重要形成阶段,在这一阶段接受的思想可能会影响学生的一生。经常浏览黄色和暴力内容的网站容易使一个人的性格扭曲。 3、荒废学业,影响身体健康问题 青少年自控能力差,又不善于取舍,沉湎于网上浏览而荒废学业的可能性是很大的。不少的学生成了“网虫”,将大部分时间用到网络游戏上,做了网络的俘虏。不仅耽误了学习,甚至犯罪。在生理学上学生正处于快速发育时段,若长时间与电脑相处,不仅眼睛超负荷运转,危害视力;也使得脊椎变形,身体的健康也受到威胁。 4、思维能力问题 人的心理状态时在环境与人相互影响中形成的,人的思维是一种内在的交谈,人的经验、词汇、语言等共同形成了人的逻辑思维方式。学生长时间与电脑打交道,容易形成基本思维与电脑的符号式思维相同,零碎的符号式机械思维代替了人的逻辑思维能力。 网络是把双刃剑,既能给青少年带来“学习的革命”,也能传播非健康资讯,严重威胁青少年健康成长。怎样去最大化地运用网络、减少危害、让学生健康成长是应当引起学生自身、家长、学校、教育和宣传机构,乃至整个社会关注的首要问题。 这是我个人第一网络利弊的看法和理解,希望能帮到你!

在伟大的21世纪,人们公认的蠢人有三种:吸烟者;不懂电脑者;不懂音乐者;看来,电脑已经融入了每个人的世界。而上网则是电脑的另一部分,它指的就是通过电脑网络与外界沟通。这种技术是先进的,也很适合社会。经济的发展。然而,往往事物都有正反两方面,上网也不例外。 好的,现在来说说本人的上网经历。同大多数人一样,最初,上网存在于迷雾的另一边,对于这种高科技,这种虚拟的世界,无所畏惧,也无所了解,通过网络游戏,就将互联网与自己紧密地连在一起。从而,开始迷恋于此,当然,在这种时候,父母会告诫你,不要再上网,以学习为重,或者,立刻给你讲几个生动形象的故事,让你从此放弃。但是,就算是父母语重情长地教导你,那也是耳边风。因为迷恋足以让你迷失方向,你不知道自己需要什么,追求什么,自己将要失去什么,只是沉迷在不真实的境界中。这是大多数青少年的表现,长此以往,他们会变得性格内向。孤立。消极,他们的成绩会足见下降。把大部分时间都消耗在网络里。这就是许多家长不同意孩子上网的原因。不过,并不是所有的青少年都是这种情况,专家发现:易出现上网成瘾的孩子主要缺少自制力。所以,对于自制力强的青少年,他们会很好的利用网络进行学习。娱乐。或与外界交流。从而不会让家长和老师担心。 下面,我们来谈谈互联网带给青少年的好处。上网,尽管是在一个不现实的空间,但是,它方便。轻快。灵活的特点,让我们增长了见识,让我们遨游在知识的海洋里,同样也可以享受各种娱乐方式。例如,在互联网上的虚拟学校里进行学习,在这里你同样可以找到最好的老师,得到最精要的学习方法;你也可以在节日之际发一封E-mail给亲友,它能代表你最真诚的祝福。而这一过程仅仅是你轻轻的按下enter键;以及,通过网上聊天室或者是BBS等方式广交朋友,参与社会问题的讨论,发表观点见解等等。网络正是有这么多的优点,所以它是让人如此青睐。 不过,网络还是有弊端。最明显的是许多学生沉迷于网络游戏。聊天中,荒废学业,浪费时间。一旦上瘾,后果不堪设想。更严重的是,有少部分学生因为上网而走上犯罪道路,最后,遗恨终生。可以这样形容:学生们的自制力有限,网络的吸引力无限。 事物的正反两面正是这样,有利也有弊,主要是看你如何去运用,如何去把握。我们应好好认识这两方面,加以善用和改进,那才真的算得上是获益良多。

最佳答案检举 E时代,“触网”成为许多中学生生活的一部分,不会上网的人被同学们称为“网盲”,我们通过网络获取知识、交友、娱乐……,但在许多父母的眼里,网络成了影响孩子学习的罪魁祸首,家长反对孩子上网,当网络成为互不相识的人相互联系的纽带时,在许多家庭里,网络却成了家长和孩子难以沟通的屏障 如果我们和家长一起谈论网络的利与弊,讨论中学生该不该上网这个话题,我想大多数家长都认为:网络带给中学生的是利大于弊!作为中学生的我来讲,我认为不管什么事都应一分为二来看 用“矛盾”的观点来看这个问题。“矛盾”是无处不在,无时不有的,也就是说,我们与一切事物之间都有,只是表现的特点不一样罢了。我们与“高考”之间的矛盾是“主要矛盾”,而与互联网之间是“次要矛盾”。我们是应该抓重点,集中主要力量解决主要矛盾;但也不能忽视次要矛盾,因为在事物发展过程中,主要矛盾并不是孤立地存在和发展的,主、次要矛盾是相互联系的、相互依赖的,次要矛盾解决的好坏,对主要矛盾的解决也会产生影响。比如,你在网上学到了比书本更多的英语语法,对你的高考一定是有帮助的。我们家在我上小学时就有了电脑,那时全家人对于网络并不了解妈妈在同事的帮助下慢慢地步入了网络世界,我也跟在妈妈后面小小心心地步入了这新奇的世界当时我常去的一个地方叫”小学生天地”,那年通过努力我终于成为作文论坛的擂主,并被一少年报的编辑发现,将我的作文给予发表,我可是拿到了一生中第一笔稿费,当时我可高兴了应该感谢的是网络给了我一个很好地展现自己的舞台,这次的成功为我今后的写作爱好增添了信心!所以网络就我而言是利大于弊的 当然,网络是一个信息的集合,有精华也有糟粕,这的确是事实。世界上并没有十全十美的东西,比如世界名著,也有消极的思想等糟粕。我们看名著可以取其精华,去其糟粕,为什么就不能同样的对待网络呢?这对于网络是很不公平的。对于我们跨世纪的一代,在“信息爆炸”的环境中成长起来的一代,课本上的知识对于我们是远远不够的,而网络给我们提供了一个条件、一个机会。我们可以“通过网眼看世界”,把世界看得更“透彻”。“网上图书馆”,“远程教育”等给我们提供了不尽的知识。这是一般的媒体所无法比拟的。 个别的同学因为网络而“变质”,我表示遗憾,但这能全怪网络吗?根据“内因”与“外因”的原理,网络只能算是外因,而同学这是内因。“近朱者未必赤,近墨者未必黑”。内因是事物发展的根据,决定事物发展的方向和性质,而外因只起“催化剂”作用,只是个条件而已,外因要通过内应起作用。比如,有些同学想尝试“网恋”,拥有“第一次亲密接触”的浪漫,被“怂恿”一下,就千方百计的去上网寻找;而有的同学不想尝试,你说破了嘴皮,他还是照样的不去。 中学生上网一个值得讨论的问题是聊天,很多学生上网不干别的,只为聊天。这有多方面的原因,首先是他们的网络知识缺乏,就像一个刚刚接触电脑的人,只会玩游戏一个道理。而对于网络聊天我是这样认为的, 中学生时期是一个非常特殊的阶段,个体从小学进入初中、高中阶段,其身心发展起了重大的变化,这个时期的中学生有着较强的逆反心理,在平时的学习、生活中我们和家长总是处在不同的角度看问题,并反感家长的一些做法,当遇到和家长的思想不能取得统一时,我就会利用网络并以朋友的身份给妈妈发伊妹尔,或在妈妈出差时,在QQ上和她交流、沟通,时代的确不同了,但妈妈的一些人生经验却是很有意义的,只是我们孩子们往往看不到这一点。既然我们有这样的误解,那就解除它们,我妈妈也尽量让自己多学点时尚的东西,增加点年轻人的活力,时不时也能冒出点“晕”、“东东”、“I服了YOU”这样的青春专用语,没想到网络让我和妈妈的距离一下子近了许多在我眼里,老妈好像并不像我所想象的那样死板不开化。从言行上有认同感之后,我和家长之间自然在思想上也会渐渐产生认同感,也就愿意把自己不开心、不理解、不明白的事情跟父母说出来,而对父母的建议也就不会再有那么大的抵触情绪了。所以我认为在不影响我们正常学习和生活的基础上,中学生应该上网,但应有选择有节制,决不能沉迷其中 中国的网络发展不久,还没有建成一套完整的体系,没有发达国家的那样健全。现在的“网吧问题”就是一个例子。很多网吧只顾经济利益,而没有对顾客进行管理。学生在上学时间上网,他们不闻不问;学生在网吧过夜,他们置之不理。量变的积累促成了质变的发生,很多学生习以为常,因而造成学习下降,离家出走等事件的发生。如果全社会行动起来,多几个”网络妈妈”及”网络妈妈志愿者”,杜绝此类事件的发生,就可以让悲剧不再重演了。近来,各地打击非法的网吧的活动,而且还颁布了相关法律,就是一个很好的开始。 网络不是“电子海洛因”,不是毒品。它能给我们带来无尽的知识和财富,让我们开拓眼界。希望中国的网络发展的越来越好。儿童教育专家卜卫: 孩子可能会受互联网的影响,但这种影响不是孤立的,它与孩子的身心发展、自我认识以及对环境的感受有非常密切的关系,父母应该善于发现孩子在生活中、学习中、交往中遇到的障碍,帮助儿童在现实生活中获得成功和快乐,建立平等的家庭文化,这会在很大程度上避免互联网的负面影响。家长不要只关心孩子上不上网,而是应该全面地关心孩子的成长发展过程。这才是根子上的问题。家长关注、指导孩子使用网络,是保证孩子安全的最有效的方法,也能使孩子从互联网上更多的受益。

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