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交互设计发表论文期刊

发布时间:2024-07-01 12:01:23

交互设计发表论文期刊

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现在发表核心期刊大多是通过中介,自己投很难上稿的。

交互设计论文发表

摘 要: 交互设计改变了设计中以物为对象的传统,直接把人类的行为做为设计对象。在交互行为过程里,器物包括软硬件只是实现行为的媒介、工具或手段。交互设计师更多地关注经过设计的、合理的用户体验,而不是简单的产品物理属性。人、动作、工具或媒介、目的、和场景构成交互设计的五要素。传统理解的设计,强调物的自身属性合理配置,是“物理逻辑”。而合理组织行为,可称为行为逻辑。交互设计过程中的决策逻辑主要采用行为逻辑。关键词: 交互设计、交互行为五要素、行为逻辑、物理逻辑 经过前几年的广泛关注和不断实践,国内学术界和行业对交互设计理念的理解和方法的运用已经初显成效。尤其是当百度、淘宝、支付宝、微信、小米等一批从单一产品到整个产业链的新兴商业生态逐渐成熟的时候,设计师所服务的产业环境、工作中所关注的产品属性、设计流程以及成果评价标准都和五年前我们熟悉的实体产品设计大相径庭。在我们反思设计对象本体属性(what)、改变设计流程(how)、重新确定判断标准(why)之前,有一件很重要的事情需要阐明,那就是交互设计的对象以及设计过程中的决策逻辑。 一、交互设计的对象:行为的设计 交互设计作为正式的研究方向早在上个世纪六十年代就开始了。早期的交互设计主要关注的还是人与机器、尤其是与计算机的交互,其主要的目的是通过提供简单易懂的操作界面使计算机和其他新兴的数字产品能购为更多的普通用户所接受。随着信息技术的不断成熟,互联网行业的发展以及用户体验对消费决策影响力的不断增强,一时间,交互设计几乎覆盖了包括信息技术、互联网、物联网、服务与体验等不同领域、不同行业的产品研发。然而,作为一种有着广泛应用的理念和方法,交互设计依旧缺少一个相对稳定的理论框架概括其研究本体、描述它的决策规律。 1 、“行为的设计”与“物的设计”之区别 设计在传统意义上一般被理解为造物,也就是对物的设计。交互设计则不同,是在创造“行为”,它也需要物,但只是把物当作实现行为的媒介。 以手机为例。手机作为被消费者广泛使用的一个软硬件一体、产品与服务结合的通讯和社交产品,它的用户体验常常被交互设计师津津乐道,也往往是手机品牌和服务供应商重点关注的内容。iPhone通常被认为是交互设计成功的典范,虽然很少有人能够清楚地描述出iPhone的交互形态或者它有别于其他手机的交互特点,但我们可以从下面一个简单现象中获得很多启示。不管是设计师还是普通用户有了自己的iPhone之后,都一定会关注其中的种种界面,并喜欢向朋友和家人演示这些界面。从滑动开启界面、图片放大、自动转向、CD唱片的翻转等等。再回想一下Motorola V3推出时的情形,从公司自身到设计师再到用户,他们津津乐道的是V3薄薄的黑色金属翻盖式外形。随后推出的V3继续保持原有的造型,并引入了不同的色彩。这个看似平常的现象,它为我们提供了认识交互设计的重要线索。人们描述Motorola V3的时候,都是把它作为成功的工业设计的案例来着重描述其物理属性,诸如形状、尺寸、结构、色彩、质感等。但是,人们在描述iPhone时,却很少去试图描述其物理属性,而是选择去演示某个事件,譬如说浏览图片或播放音乐。 再看手机交互设计的另外一个例子。图1是某型号诺基亚手机和三星手机在用户可用性方面的对比,通过信息架构可视化进行用户可用性分析[1]。该图对诺基亚(黑色标注)和三星(蓝色标注)手机的各项功能(即可实现的任务)以及实现任务的流程进行了叠加对比。中心的圆圈是手机的各项功能,沿着同心圆依次展开的是实现各项功能所需要经历的每一个操作步骤。如图所示,使用诺基亚手机拨打电话需要5个步骤,而使用三星手机则需要8个步骤;使用诺基亚手机发送短信需要8个步骤,而使用三星手机则需要(8 6)14个步骤。依此类推,可以看出两者的更多区别。因此不难理解,为什么在先前的用户感性评测中,用户普遍认为诺基亚有更好的用户体验,因为它可以使任务的完成变得更加简单,操作当然也更容易。 图1诺基亚和三星手机用户可用性对比 同样是调整屏幕的亮度,在外形也很相似的情形下,苹果的iOS操作系统和Android系统为用户提供的路径却完全不同(如图2)。图中不同颜色的线条是在实际用户测试中,用户尝试过的路径。显然,iOS的路径更加便捷明了。Android系统虽然提供了更多的可能路径,却使用户在选择过程中耗费更多的时间,犯错误的机会也相应增加了。 图2 iOS(左)和Android操作系统(右)调整屏幕亮度路径对比前述iPhone和Motorola V3的用户关注点对比、诺基亚与三星的用户可用性对比、iOS和Android操作系统的对比,应该说很清晰地揭示了交互设计和传统产品设计的本质区别。交互设计改变了以往工业设计、平面设计、空间设计中以物为对象的传统,直接把人类的行为做为设计对象。在交互行为过程里,器物包括软硬件只是实现行为的媒介、工具或手段。交互设计师更多地关注经过设计的、合理的用户体验,而不是简单的产品功能。这样,消费者获得的不只是单一的产品,而是以产品作为媒介的一个完整的服务平台。交互设计和产品设计的区别如图3所示。[2]2 、交互行为的五要素 早在20世纪九十年代初,Richard Buchanan教授就清晰地把交互设计的对象定义为行为,“creating and supporting human activities through themediating influence of products”(通过产品的媒介作用来创造和支持人的行为)。[3]遗憾的是,虽然这个定义明确地指出了交互设计的对象是人的行为,而且这个定义也成功地指导了卡耐基梅隆大学的交互设计学科的发展,但是这个定义并没有被更多的人、更准确和深入地理解。很多的人都把注意力放在用户界面,也就是媒介的影响上(the mediating influence of products),而忽略了行为(activities)本身。 当行为过程作为设计对象的时候,其属性不再是传统工业设计通常关注的诸如功能、结构、材料、色彩等物理属性。交互(interaction)是因为有了“动作”(action)和相应的“反馈”(reaction)才形成了一个回合的交互行为。这里的动作一般是指有意识的行为,当然也就有了执行动作的人、行为的目的、实现动作的手段或工具(可以是软硬件,也可能是身体的某个部位,甚至可能是外在的环境媒介)、行为发生的场景。暂且把人、动作、工具或媒介、目的、和场景界定为交互设计的基本元素或行为五要素(图4)。五要素的提出是受了文艺理论家肯尼斯.伯克(Kenneth Burke)戏剧五位一体和“同一”理论的启发[4]。如果说,通过改变材料、色彩、结构或功能可以获得一个新的工业产品的概念,那么一个新的交互设计概念则往往需要从重新确定参与者、定位行为动机、规划行为过程、谋求新的手段、营造新的场景和环境等角度来入手。 图4交互行为的五要素二、从物理逻辑到行为逻辑 当设计师需要把人、动作、工具或媒介、目的和场景等五要素合理地整合到一起,去完成一个任务并使用户获得良好体验感受的时候,他所遵循的逻辑规律一定有别于产品设计师,后者考虑的主要是如何合理地运用结构、材料和色彩等物理属性去实现产品的某项功能。 1 、Yahoo和Flickr主页界面对比 让我们再看两个互联网服务的对比,Yahoo网站和Flickr网站(图5)。为了组织复杂的信息,Yahoo主页至少同时使用了“LATCH(位置Location、字母Alphabet、时间Time、分类Category、层级Hierarchy)方法”、信息组织方法中的分类法(顶部和左侧的信息或服务板块)、层级划分(正中的视频和右上角“热点话题”)和按时间顺序排列(中间偏下的“所有新闻”)。当然了,这些还不是Yahoo主页信息组织的所有方法。作为九十年代中期起步的搜索引擎和门户网站,为了满足人们获取信息的需求,精心组织信息和相应的服务成为了Yahoo主要的任务。在这里信息的组织(比如说LATCH方法的运用)和展现(排版、视觉呈现等)类似于传统的实体产品设计中对产品功能、结构、造型、材料、色彩的优化组合,因为设计师相信经过合理组织的信息和服务是Yahoo为互联网用户服务的基础。接下来看Flickr网站。Flickr主页的设计则采用了完全不同的思路,中心位置“Upload”、“Discover”和“Share”三个醒目的入口显然不是按照图片的某种分类方法而设定的三个图片信息板块[5],它们的出现是因为用户三种典型行为。来到Flickr的人首先想到的是我可以做些什么,“上传、寻找还是分享?”,而不是浏览Flickr里提供了什么样的图片。在这里,用户的行为成为了设计的对象主体,各种用户的不同行为通过用户研究以典型用户行为呈现在主页上,最大限度地契合了主流用户可能的、理想的行为路径。2 、行为逻辑与物理逻辑 如果把“合理组织行为作为决策依据”称之为“行为逻辑”,那么,“强调物的自身属性合理配置的决策依据”则可称之为“物理逻辑”。Yahoo和Flickr同样是互联网产品,尽管都强调为用户服务,反映的却是两种完全不同的思路。首先是关注对象的不同,Yahoo关注的物(虚拟的信息)和Flickr关注的行为;更重要的是,由于对象的不同,设计决策过程中依赖的是完全不同的逻辑思维。Yahoo是对信息作为虚拟物的“物”属性(分类、结构、呈现形式等等)的合理组织,它遵循的是物理逻辑;另一方面,Flickr是根据人的行为、目的和习惯来规划行为过程,它遵循的则是行为逻辑。很难简单地用Flickr的设计理念去评判Yahoo的信息组织方式,相信Yahoo的设计师也是尽可能地考虑多种用户需求,最大限度地把信息合理地呈现给了它的用户群体。同样,也很难用类似Yahoo的思维去判断和修改Flickr的设计方案,除非彻底改变Flickr,比如说用Yahoo的信息分类去把用户上传到Flickr的图片按种类(风景、人物、艺术等)、地区、时间、像素等等呈现在主页供用户浏览。 如果把Yahoo和Google同样作为搜索引擎的互联网服务对比,两种不同思维逻辑带来的差异更是显而易见。当Yahoo希望把所有复杂的信息按照合理的方式呈现给用户的时候,它依赖了很多组织信息的方法和工具。同时,用户也需要在Yahoo的信息架构不同层级里去发现自己需要的信息。而Google则是采用行为逻辑,它的一键到达的模式无疑从行为角度讲是最经济合理的。很难说某一种逻辑思维有更多的优势,角度不一样,得出来的结论可能不一样。 让我们看另外一个例子,是关于办公室广泛应用的复合复印机的用户体验测试。这里我们选择的是柯尼卡.美能达Bizhub 751型复合复印机,实验由香港理工大学交互设计研究生谢彬欢在笔者的指导下完成(图6)。可以肯定,美能达的设计师和工程师一定最大限度地、合理地利用了各种复杂的机械、电子构件,配合相应的软件,在相应的成本区间内,很好地同时满足了商业用户的复印、扫描、装订等多种复杂任务。其造型想必也充分考虑了现代办公室的风格。尤其当我们把它和早期的复合复印机相比,它的功能更强大、体积更小、性价比更高。单纯考虑柯尼卡.美能达Bizhub 751的功能、结构、造型,甚至价格等物的属性,应该说它很好地符合了它作为商品的物理逻辑,是一个成功的设计。然而,当我们开始考虑用户的使用体验时,很多用户发现如果缺乏使用经验或没有经过指导,即便是一个很简单的任务也可能变得非常复杂(图7)。图7里,3种颜色代表了3个测试用户,他们都被要求完成同样一个简单的A4纸双面复印的任务;每一个灰色或有颜色的小方块代表了一个操作界面上的按键,其中有颜色的小方块是被测试用户点击过的按键;每一根线条代表了从一个按键到另一个按键的路径底部的横轴代表了时间,时间轴上的“X”表示了任务失败的路径。从图中繁复的路径和众多被点击的按键,可以想像操作者当时的困惑和无奈,也就是说,一个原本功能完善、结构合理的机器,如果从使用行为,尤其是任务流程的角度看,它没有能够很好地满足行为逻辑的要求。 图6 柯尼卡.美能达Bizhub 751型复合复印机 图7使用柯尼卡.美能达Bizhub 751型复印机的用户体验测试 柯尼卡.美能达Bizhub 751型复印机之所以出现简单任务操作困难的现象,根据测试分析报告,主要由于以下几个方面的问题:1)控制界面上的符号不能很好地和用户的复印任务行为语言吻合,也就是说,按键图标不能清楚地告诉用户,它执行的具体任务和相应的结果;2)界面提供的信息架构很好地遵循了机器本身功能、结构或者后天软件程序的需要,但是不能和用户的思维与行为习惯匹配;3)界面信息分区往往遵照了功能板块的划分,而没有对应典型的任务流程;由于机器希望完整地展现各种功能,结果造成了每一步操作过程都会出现很多的信息干扰,带来很多的误操作;4)没有避免出现误操作的结果预览或提醒,无法及时修正误操作。因此,不难理解是操作界面设计的“不合理”导致了测试过程中糟糕的用户体验。然而,即便是不能顺利完成既定任务的测试者,也能清晰地感觉到机器本身功能的强大和结构的合理以及操纵界面背后的一套完整的逻辑,只是遵循机器物的属性的物理逻辑和用户完成复印任务的行为逻辑不能很好地匹配。这样一来,也就不难理解,为什么当客户购买了复合复印机之后,大多数生产商都会提供免费上门的使用机器培训,也就不难理解为什么柯尼卡.美能达Bizhub 751型复印机的使用说明书有604页纸之厚了。 3 、功能型用户界面设计和行为型用户界面设计 按照Yvonne、Sharp和Preece的说法,用户和硬件产品或软件产品的交互可以分为四种模式,命令式(instructing)、对话式(conversing)、操纵式(manipulating)和探索式(exploring)。用户界面又往往根据界面的技术实现手段分为图形用户界面、实体用户界面、自然用户界面等等。 从前面对比分析的物理逻辑和行为逻辑来划分,界面还可以分为功能型用户界面和行为型用户界面。前者用物理逻辑组织界面,以满足功能实现为主要目的;后者则强调用户体验,用行为逻辑来组织界面。 图8是同一款冰箱分别用物理逻辑和行为逻辑设计的不同用户操作界面比较(因为保密原因,部分细节这里不便展开)。图中左边是围绕物理逻辑的冰箱功能型用户界面信息架构,右边是在满足同样功能的前提下,按照行为逻辑理念重新设计的行为型信息架构。粉色和橘色的折线分别代表了两个典型任务在实际测试中基于不同信息架构上的操作路径。尽管两个不同界面的设计过程中都采用了几乎同样的用户研究方法,也同样针对典型用户分析了典型任务流程,并由此获得了任务流程中的所有功能节点,也就是反映到界面信息架构上的不同操作图标。显然,原本的设计把所有的功能节点,按照功能点相互之间的技术属性合理地整合在了一个简洁信息架构里;重新设计之后的信息架构明显要比原先的架构复杂,因为它并没有对不同任务路径中相同功能节点进行整合,而是保留了所有典型路径的完整任务流程,从而不可避免地造成了同一个功能节点在不同任务流中的多次重复。从某种意义上讲,或者说从功能属性自身分类或技术实现手段的合理性(包括后台程序的难易程度)角度来说,原先的信息架构可能是更合理的,从理论上这样的功能型用户界面能够满足完成所有任务的顺利完成,但是它要求用户在反复实践中学习和熟悉不同功能节点在信息架构中的分布。一个原本简洁的信息架构由于它和用户的使用习惯并不吻合,使得用户在完成一个任务的时候往往需要在不同的功能板块、不同的信息层级之间跳跃。另一方面,看似复杂的行为型信息架构,由于它的组织原则结合了典型任务的典型路径,实际使用的时候,它的路径更直观、便捷。其实,这个简单的案例还反应了不少交互设计师常常忽略的一个现象,那就是用户在使用过程中是不可能在大脑里呈现出一个完整的信息架构层级的,他也很少会通过全面了解信息架构然后进行操作的。用户在每一个决策的时刻,呈现在他面前的往往是一条路径上的简单选择,包括退出。也就是说,信息架构自身的复杂程度和用户使用的复杂程度是由不同的逻辑思维判断的。 图8智能冰箱功能型用户界面和行为型用户界面信息架构对比 (设计师:唐尧、王钧淼等;项目指导:辛向阳;2013)结语 行为逻辑的提出旨在为交互设计方法的构建提供一个理念层面的支撑,并希望为区分功能型用户界面设计和行为型用户界面设计提供一些线索。这里有几点补充说明。 首先,由于从用户行为本身受场景的、情感的、人为的、社会的等多种不确定因素的影响,因此,行为逻辑的提出并非期待寻找行为流程自身的某种科学的甚至机械式的逻辑联系,而是强调以行为作为界面设计的本体,对界面设计的考量依照具体任务的流程合理性和用户体验来衡量。作为一个新的设计理念,行为逻辑可以指导设计方法,尤其是从情景设计到用户界面信息架构的转化。“讲故事”之所以成为交互或用户体验设计常常使用的方法,目的也在于通过设计故事在合适的“场景”、运用合适的“手段”、合理地组织“人”以及他们的“行为”,从而实现某种合理的“目标”,这是演示交互设计成果的方法。行为逻辑的提出有助于丰富设计理念和方法,但并不否定物理逻辑以及在物理逻辑思维指导下的各种设计方法。哲学概念的作用往往在于为解决困惑提供思想工具,而不是阐述原本就未必存在的真理。 其次,心理学和认知学领域有很多研究行为的学术成果可供参考。行为学是20世纪初发展起来的心理学派别,和研究内在思维活动的传统心理学不同,它强调研究可以观察和测量的人或动物的行为。早期行为学学者包括John B. Watson, B. F. Skinner等等[6]。20世纪后半叶,行为学逐渐被认知学的影响覆盖。心理学家唐纳德.诺曼成功地把对人认知、行为等心理学研究成果转化成了以人为本的设计准则和方法,包括概念模型、反馈、限制因素、启示(原文“Affordance”,也译为“预设用途”),这些都是从用户心理、认知和行为等角度对设计提出的要求[7],显然这些原则遵循的不是强调器物自身属性合理性的物理逻辑,而是符合人的认知与行为习惯的行为逻辑。 最后,交互设计作为一个重要的设计领域,发展自己的语汇是必不可少的。单纯作为研究方向,交互设计可以追溯到上个世纪六、七十年代,然而,很多从事交互设计实践的人还无法用准确的语言描述交互的概念、判断交互设计结果的好坏。发展设计语言不是单纯的理论研究,而是在充分实践基础上,通过抽象,获得可以解释设计现象并为设计实践服务的概念。Donald Norman教授引入“Affordance”概念,解释了很多看似简单,却又常常无法用传统设计语言描述的设计现象,他的研究为交互设计准则贡献了很多有用的语言或哲学概念。交互五要素、行为逻辑等概念的探索目的也在于通过丰富设计概念为设计实践服务。 注释 [1]利用信息架构可视化进行用户可用性分析是辛向阳教授在香港理工大学担任交互设计课程主任时发展的方法,部分研究成果在2010年第四届全国新媒体艺术系主任(院长)论坛“研究生课程大纲设计”,2010年广州交互设计体验日“被忽略的交互本质”,2011年交互设计国际大会(香港)“信息与决策”等场合发表。 [2]更多关于交互设计与产品设计的对比,可以参考辛向阳在2010年广州交互设计体验日“被忽略的交互本质”、2011年2月号《设计》杂志 “混沌中浮现的交互设计”、2012年北京交互设计体验周“交互设计与组织创新”,2013年交互设计国际大会“行为的属性与表达”等演讲或文章。 [3]Buchanan, Richard.“Design as Inquiry: The Common, Future and Current Ground ofDesign.” In FutureGround: Proceedingsof the International Conference of the Design Research Society, November 2004.Edited by John Redmond, et al. Monash University, Melbourne, Australia. 2005. [4]Kenneth, Burke.“Introduction: The Five Key Terms of Dramatism”fromA Grammar ofMotives. University of California Press, Berkeley,1969. p.XV-p.xxiii. [5]图中展示的是2013年5月改版前的主页。现在的主页和改版前虽有不同之处,但不妨碍以老版本作为案例说明这篇文章所需要说明的问题。 [6]Graham, George, 'Behaviorism', The Stanford Encyclopedia of Philosophy (Fall 2010 Edition), Edward N. Zalta (ed.),URL =. [7]Norman, Donald. The Psychology of EverydayThings. Basic Book, 1988.p.9. 本文是辛向阳教授在《装饰》杂志2015年第1期公开发表的学术论文

王熙元:东华大学艺术设计学院,主要研究环境方面的人机工程学主要著作:环境设计人机工程学;新概念展示设计;实用设计人机工程学等。环境设计人机工程学共分7个章节,主要对环境设计人机工程学的基础知识作了介绍,内容包括人体尺度测量与应用、人在作业环境中的研究、家具设计中的人机要素、环境界面与人的关系、环境空间设计与人的心理需求等。 注:本书适用于环境设计类专业人员

他上海东华大学服装~艺术设计学院的讲师大多数是给工业设计系和环境艺术设计系的学生上课,我现在就正在上他教的人机工程学的课,他就是参照自编的书讲课,这本书涉及的方面还是比较广的,但主要是真对室内外的也就是我们的专业(环境艺术设计)和人体工程学还是有些差别的。希望能帮到你。

交互设计论文未发表

要。交互设计硕士是学硕专业,学硕是需要写论文。论文是一个汉语词语,古典文学常见论文一词,谓交谈辞章或交流思想。

为了增加网页的吸引力和可理解性,以及互动性,网页设计所起的作用十分重要。下面是我为大家整理的网页设计 毕业 论文,供大家参考。

网页设计毕业论文摘要

摘要:Flash技术运用范围非常广泛,不论是网站、 广告 、动画、游戏,甚至程序设计与多媒体化展示方面都有一定程度的运用。本文首先对Flash动画今后的发展趋势进行分析并具体化叙述了Flash的实际定义与特点,并对Flash动画当前在网页设计中的应用方式进行分析,针对性阐述了Flash动画在整站式网页设计过程中交互式导航系统、Web图像动画展示以及鼠标动画的应用。在此针对性研究Flash动画在网页设计中的相关研究,望研究结果能够对今后的学者一定帮助。

网页设计毕业论文内容

关键词:Flash动画 网页设计 应用研究

随着社会迈入信息化时代,网络及计算机技术的发展及普及程度呈现出优质化的发展形势,从而促进网页动画渐渐发展起来,此外网页动画设计在网页设计中占据重要地位,促使人们在关注动画整体发展趋势的过程中将注意力放在网页动画方面。在构建及设计网页时,运用Flash帮助网页实现多媒体化的网页成果展示,同时也渐渐成为网页设计发展过程中不可或缺的重要部分。

1Flash的运用及特点

MacromediaFlash作为一种交互式编辑矢量图及多媒体创作软件,因特网网页设计矢量动画文件格式时常得以较多的运用,此外,针对性分析Flash,可以了解到目前其主要具备以下六大特点:第一,将矢量图形作为主要运行前提,致使其自身文件导出容量不大,在进行图片缩放时对其自身的清晰度影响不大,在网络传输过程中存在一定的便捷性;第二,Flash具备非常优质化且强大的AS代码,在设计动画时运用Flash技术,促使动画的交互性优良,便于读者在阅读过程的理解并实施相关互动;第三,针对实际运用过程分析,Flash动画在运作时主要采用插件,若用户想要实现视频观看,仅仅需要安装一次视频插件就可以直接观看,避免繁琐性多次安装的现象发生。此外,由于Flash构建的动画自身极小,所以其具备较快的调用速率;第四,在设计Flash过程中,可以根据需要适当增加页面控制按钮帮助页面实现链接的跳动,还可以运用鼠标实现页面动画中的运动及移动。第五,Flash可以实现动画视听效果内容的升华,譬如渐变声、位图等等,用户在制作图片的过程中可以直接构建全Flash制作站点;第六,Flash动画属于一种“准”流式文件内容,无需全部下载完成就可以实现动画观看。

2Flash动画在网络设计中的应用

在网页设计中,Flash动画具备非常多关键性的作用,如流式播放动画、FlashMV及短片动画等,此外其所表现的形式中存在一定的交互性。但需要注意的是,在实施网页设计时,避免繁琐、复杂的动画设计效果的存在,毕竟物极必反,只会降低网页的品质;如图1所示。2.1网页动画信息交互的实现为了进一步却宝宝网页动画信息交互整体的流畅性,其中的一个重要关键就是Flash动画导航的交互性设计。在对该部分内容进行设计时,往往会使用针对性的Flash动画脚本——AxtionScript。实际设计过程中,通常由编程者的思想与Flash在事件中作用共同形成动力,并依据动画中的相应内容实现AxtionScript的具体化定义。2.2网页动画相关要素的设计第一,交互式导航系统。在网页设计中,导航栏对用户主要起到一种引导性作用。所以在设计时需要将其设计为多个导航级别,并构建针对性的标识来将其区分,以色彩为例,可以采用较为鲜艳、清爽式的搭配。第二,Web图像动画形式展示。传统网页中,Web图像主要呈现静态,不过经由计算机技术的不断发展,最近几年在网页设计中渐渐出现了一部分动态化的Web图像。同时在其色彩方面的运用,主要采用RGB模板,并在网页安全色方面运用216色,其主要的色彩格式包括GIF、PNG以及JPE6。第三,鼠标动画。为了实现优质化Flash动画效果,在制作动画效果时要特别注意鼠标在移动过程中其轨迹图案及色彩搭配。首先,要确保鼠标移动过程中的色彩与网页设计色彩是不同的,有助于用户一眼就可以将鼠标找到。最后就是,鼠标在色彩区别网页之后还要注意其透明性,避免遮蔽信息的现象出现。

3结语

综合全文内容,在网站设计过程中,Flash作为一个极具重要性的视觉性元素,其可以在帮助网站实现多媒体化效果展示的同时,还能够结合数据通信这一 措施 全面性丰富网站自身具备的素材及资源,最终达到一种动态化的效果。截至今日,由于计算机技术发展速度不断提升,结合Flash自身所具备的多种优质化特征,笔者相信在今后人们的日常生活中,Flash动画一定可以获得更加广泛的用途,更具普遍性,最终实现网页设计的主体化运用趋势。

网页设计毕业论文文献

[1]乔慧.Flash动画在网页制作中的应用及发展[J].内蒙古石油化工,2013(21):68.

[2]关晓轩.Flash动画在网页制作中的应用研究[J].北方文学(下旬),2012(11):91-93.

网页设计毕业论文内容

当今,移动互联网迅猛发展,各种智能设备层出不穷。传统网页设计采用“固定页面及元素宽度,任何终端统一页面效果”的策略,无疑将造成网页在一些新兴移动终端上显示的文字极小、链接分布极密,用户需要在屏幕上不停操作来自主寻求较好的体验。面对这一弊端,网页设计师聚焦于“响应式网页设计”这一关键词,试图使用一套代码为各类终端设备提供不同的设计和体验。从先前“为固定设备设计网页”跨越到“响应式网页设计”是一个较难的过程。一些新手可能已经积攒了诸如媒体查询、流式布局、弹性图片等零散的设计开发技巧,掌握了HTML5和CSS3的使用 方法 ,但他们依然无法驾驭响应式网页设计。造成这种情况的直接原因就在于缺乏一个能够指导他们立即开展响应式网页设计实践的可操作流程,即原型。

1两个关键概念:响应式网页设计与原型

响应式网页设计(RWD,Responsive网页Design)是一种网页前端开发技术,它可以描述为,“兼顾多种不同设备屏幕尺寸、分辨率、系统平台和行为做出相应的调整和布局的显示机制”。原型(Prototype),也叫“原样”,是“模拟科学”中的一个术语。在心理科学中,由于很难对动作或心智活动认识清楚,所以一般沿用J•R•安德森的观点,把原型(Prototype)视为关于范畴的最典型的样例设想,即把“原型”视为外化的实践模式,或“物质化”了的心智活动方式或操作活动程序。综合上述,响应式网页设计原型可描述为:符合“响应式网页设计项目分析、各类终端具有适合自身用户体验的不同页面效果、一套代码完成所有不同终端的网页制作、各类终端与主流浏览器良好兼容”等一系列规则的,外化的响应式网页设计活动实践模式。

2建构响应式网页设计的原型

建构原型一般采用心理模拟法,它包含三个步骤:

(1)响应式网页设计活动的功能分析;

(2)响应式网页设计活动的结构分析;

(3)功能分析与结构分析的有机结合。其中,功能分析的重点是作用的对象,条件与结果;结构分析的重点在于组成要素及要素之间的关系。响应式网页设计的目标是能够高效的编写一套代码为各类终端设备提供良好的设计效果和使用体验,这需要具备HTML5、CSS3、Javascript和jquery的基本技能。响应式网页设计之父——伊桑.马科特认为,响应式网页设计应该首先针对小屏幕进行设计,然后逐步增强针对大屏幕设计。这种思路颠覆了传统固定宽度的网页设计方法,对于那些已经积攒了零散的响应式网页设计开发技巧、HTML5及CSS3等技术,能够较熟练的完成固定宽度桌面端网页的新手而言,恐怕很难理解从小屏幕开始设计然后渐进增强的思路。考虑到新手已经习惯设计制作固定宽度的桌面版网页,响应式网页设计如果从固定宽度的大屏幕网页制作开始,然后改造这套代码将仅适用于桌面的网页依次兼容平板端和手机端也是一个不错的思路。响应式网页设计活动包含了“项目分析”、“网页平面设计”、“桌面版网页制作”、“平面版的改造”、“手机版的改造”及“兼容问题的调试”这6个典型的子活动。这些典型要素的关系可以描述为,“要想高效的完成某响应式网页设计项目,首先需要项目分析,其阶段性结果是响应式网页的总体方案,即在用户群体需求分析及主题解读的基础上,进行色彩分析及定位,确定UI版面布局,分析设计网页功能模块,确定网页风格等,最终形成包含“前言”、“需求分析”、“系统分析”、“风格设计”、“各类终端UI版面初步布局”、“色彩定位”、“网页建设日程规划”等部分的网页总体方案文档;然后,根据前期方案中“色彩”、“风格”及“各类终端UI版面布局”等的分析,依据页面设计原则,利用photoshop绘制适用于各类终端显示的平面效果图;随后,利用“HTML5+Css3”技术采用

+css布局完成固定宽度桌面版网页的制作并生成网页文件和样式表文件;接着,在这套代码的基础上,利用媒体查询技术、流式布局、弹性图片技术,结合平板终端的页面效果图将代码改造成兼容桌面及平板的网页;之后,在上述修改的基础上,继续利用媒体查询技术和弹性图片技术,结合手机终端的页面效果图将代码改造成兼容桌面、平板、手机的网页;最后,利用火狐和IETester软件查看初步完成的响应式网页,解决跨浏览器的兼容问题,形成完整网站。该过程中任何环节如果出现不妥当都应该返回上个步骤进行重新修改。结合上述对网页设计活动的功能与结构分析,不难发现,响应式Web设计活动原型中的6个典型子活动复杂程度不同。其中“桌面版网页制作”、“平面版的改造”、“手机版的改造”及“兼容问题的调试”这4个典型子活动是比较复杂的,包含了很多熟手的关键技术,需要进一步阐述。

3熟手的关键技术

从上述适用于新手的响应式网页设计活动基本原型发现,制作一个能够兼容主流浏览器的固定宽度桌面版网页是响应式网页制作的开端。那么,首先在“桌面版网页制作”这个环节中提取一些熟手关键技术,作为给予新手的技巧提示。

3.1兼容主流浏览器的桌面版网页制作技术

为了防止不同浏览器给予相同HTML5标签的初始样式存在差异,熟手利用HTML5+CSS3制作桌面版网页制作时,一般会在样式文件(扩展名.css)中给出如下初始化代码:*{margin:0px;padding:0px;}body{margin:0px;padding:0px;text-align:center;font-family:"宋体";font-size:16px;color:#cccccc;}ul,li,a{margin:0px;padding:0px;list-style:none;}div{overflow:hidden;float:left;}#wrapper{width:1007px;height:auto;margin-left:auto;margin-right:auto;overflow:hidden;clear:both;}这部分代码块可以实现页面在IE内核和Firefox内核的所有版本浏览器中居中对齐,外层布局盒子与浏览器头部无缝紧贴;

及css3完成固定宽度布局时,默认所有内部布局
向左浮动,溢出属性为隐藏;所有构成页面的HTML5元素的默认边距和填充属性为0px;HTML5的列表标签默认项目符号为空,边距和填充为0px。此外,确定页面尺寸,目前大多数 显示器 为1024像素*768像素,那么以此为默认显示器时,页面的宽度尺寸一般设置为“1007像素”。初始化CSS代码后,接下来就是利用
+CSS完成布局,这里提示新手:完成布局后,务必在IETESTER和Firefox中检查网页布局是否能够兼容主流浏览器。然后,根据桌面版网页平面设计效果图完成页面的制作。此外,熟手的 经验 是制作过程中频繁检测桌面版网页是否能够完美兼容各种浏览器。

3.2利用流式布局、弹性图片、媒体查询技术修改桌面版网页

(1)相对视口尺寸,将最外层的布局

(例如:#wrapper{width:1007px;...})的宽度设置为96%(这个值取决于当前页面的视觉效果,也可以给其他数值);然后,将最外层的布局
内部的页头布局
、导航布局
、内容布局
、侧边栏布局
、页脚布局
对应的CSS样式中的width属性值利用公式——目标元素宽度÷上下文元素宽度=百分比宽度把网页的固定布局修改成百分比布局,也就是将固定像素宽度转换成对应的百分比宽度。

(2)将页面中所有HTML5标签元素对应的CSS样式表中的margin-right、margin-left、padding-right、padding-left的属性值也用公式——目标元素宽度÷上下文元素宽度=百分比宽度来修改。

(3)将CSS样式表中的font-size属性值的单位用em来代替px。这里依然使用公式——目标元素宽度÷上下文元素宽度=百分比宽度。这里需要提示新手的是:在标签的初始化代码中,如果有font-size:16px;语句,那么在给其他元素的font-size属性上修改值时,公式中的“上下文元素宽度”就等于16px,例如,#logo{font-size:48px;}现在要修改为#logo{font-size:3em;}。

(4)为了实现弹性图片,让图片随视口缩放,图形图像、动画和视频的弹性设置使用“img,object,video,embed{width:100%;max-width:100%;}”。其中,max-width属性是用于确保缩放时不会超出图片最大尺寸。同时,熟手还会使用AdaptiveImages解决方案来实现自适应图片。

(5)媒体查询可以通过判断不同设备终端,提供不同的样式使其实现在不同终端都能获得最佳的用户体验。例如,某个响应式页面用电脑浏览页面时,页面信息会以平铺的形式分布在页面合适的位置;用手机浏览页面时,导航按钮会相继隐藏起来,部分信息变成左右滑动的方式呈现,页面会重新布局,图片相应缩小。媒介查询的语法格式是,例如:设定宽度不超过400像素的屏幕尺寸,代码是:。虽然,HTML5+CSS3提供了良好的媒体查询功能,但当前仍有一些浏览器不支持,你可能需要添加如下基本样式:3.3不同种类、不同版本浏览器的兼容问题解决跨越浏览器的问题一直是响应式网页设计的难题。熟手面对这一问题时,一般采用“渐进增强与降级”、“利用javascript修复老版本IE”、“使用Modernizr辅助修正样式,按需加载资源”、“给IE6,7,8追加媒体查询功能”等方法。

4结束语

对响应式网页设计而言,当前的设计理念和技术方法还不是终点,网站前端设计师需要继续努力找出更好的解决方案。而对新手学习者而言,响应式网页设计开发技能的形成不是一蹴而就的,还需要学习者在多个项目中,利用原型进行多次定向、操作及内化才能真正掌握。

摘 要:版式设计可以说是界面设计的基础部分,网页界面中的版式设计只是其发展应用中的一个方向。如何设计完美有魅力的网页界面,版式设计扮演十分重要的角色,优秀的版式设计可以给浏览者留下深刻的印象,提高页面的访问量。因此,本文将向诸位读者介绍在CDIO工程 教育 模式下,网页设计课程中采用项目为指导的教学实践过程中注意的事项。

关键词:网页设计;版式设计 CDIO教育模式;项目教学

近年来随着经济的高速发展,科技的日新月异,教育领域同样面临革新。引进新的教育理念和教学模式成为教育工作者的关注重心,此时,欧美成熟的工程教育理念慢慢地进入我们的视野之中,CDIO的教学模式(Conceive构思、Design设计、Implement实施、Operate运行),符合工程人才的培养,提高学生的实践能力、组织能力、创新能力。这一模式更适应当下的教育环境需求。

网页设计这门课程属于交叉学科范畴,兼顾艺术设计、计算机技术及交互设计等多门学科。另外,这门课程作为艺术与技术的结合体,要求学生具备较强实践动手能力与综合运用能力,因而在教学过程中我们依据CDIO的工程教育理念开展教学。

本文重点谈到的是网页设计中的版式设计过程,网页中的版式设计起到信息统一、分割区域和交互导引的作用,是在有限的空间界面内将文字、图形、背景色彩或图案及交互功能集成在方圆之间,根据设计的形式法则,利用艺术美学与科学技术相结合的方式来实现效果展示。下面以教学过程中的“xx艺术系网站”项目为例,以网页设计中的版式设计为内容,展示教学过程中的各个设计阶段。

1 构思阶段

(1)确立目标。

网页设计不是盲目的行为,不是简单使用软件的行为,它是构思由确立到实现的过程,是一种展示到体会的过程。因此,在设计之初,教师需要引导学生了解当前的课题,明确网站要做什么,网站的外观布局是什么样子,网站需要营造何种氛围。我们常见的网站根据用途分类为企业网站、电子商务网站、电子政务网站、文体娱乐网站、教育科学网站等,每种类型的网站都有自己需要传播的信息,根据所需文字与图片选择适合的排版方式,进而营造恰当的氛围。在“xx艺术系网站”项目中,学生会根据实际项目类型,理解项目设计目标为,该学院所属系部信息服务类网站,界面版式方面要求简洁大方,色彩明快,塑造清新、愉悦的氛围,学生可以根据以上内容展开进一步的设计工作。

(2)信息整理。

项目开展前期根据对项目的简单分析,要求学生对客户或相关人士展开访谈,对行业同类网站的资讯开展收集与调研。这一阶段学生会接触网页设计的需求方,在本项目中可以设定为系内行政人员、教师及系内学生,根据访谈或调研可以得到网站相关设计信息,如对整体风格的需求,导航的设计需求,网站类型为静态网站或动态网站,根据需求结果,要求学生设计多样的版式效果,以供客户参考。

(3)交互设计。

我们将网页中的交互分为视觉上的交互和行为功能上的交互设计。在这里我们更侧重说明交互在视觉上的应用。网页中我们常见的交互形态有按钮、导航条、搜索栏和表单等。这些交互形态都会出现在版式的突出及显著位置,这样更引发人们的视觉关注中心,因而,在进行版式设计时,需要考虑这些交互元素的设置,友好的版式也是一种界面与人的情感交互。在我们的项目中学生应该考虑交互按钮的外观设计,排放位置等因素;导航条的设置应在醒目位置,清晰明确发挥导引作用;搜索栏帮助浏览者快捷搜索,放置在易发现的位置,搜索一般出现在网页右上角;表单设计是学生所忽略的环节,因为可以使用插件添加,导致学生认为无须设计,在此建议信息表单设计时可考虑细节设计,提高友好度与舒适度等交互设计。

2 设计阶段

版式设计是网页设计中重要的设计引导规划环节,在这个过程中学生可以根据自己的项目主题展开艺术美感的设计。一般进行页面版式设计我们从以下几个方面入手。

(1)版式结构设计。

网页设计中的版式设计与传统媒介中的版式设计略有不同,前提是他们都遵循版式设计五原则,[1]内容与形式,简洁与简约,设计与艺术,趣味与独特,局部与整体。为了设计富有形式法则和艺术美感的网页作品,版式设计方面通常会采用黄金比例和三分法排列原则。黄金比例法是初学者易于掌控的方法,将视窗可用区域分成两个部分,也可以根据设计比例需求,将数字录入到相关计算网站,得出合适的黄金比例分配方案。三分法构图排版方式,是将排版界面分成三份,根据内容的不同,选择不同的三分法排列位置。

网页设计中由于要考虑显示器视窗显示水平不同,我们的总体版式设计会采用固定格式或非固定格式两种形式。固定格式的版面是固定的界面版式,而非固定格式的版面设计是变化的,这种变化的版式很难把握的,变化的视窗将改变既定的字体形式和图形排列位置,这个课题也是我们今后要深入探讨的方向。

(2)字体、图像、色彩设计。

版式设计是界面设计的骨架,字体设计是界面设计的血肉,富媒体技术的全面发展,网站这一综合载体也得到了极大的发展,版式与字体的结合构成了网页的不同风貌。在网页中常见字体分为中英文两类和图形化的艺术字体,字号一般选用12pt。在中文网页常常出现的字体为宋体或黑体,字号为12pt/14pt的文字展示,另外也会有些超大字体以图像的形态出现,并通过视觉效果的调整,创建三维空间的视觉展示效果。图形化的艺术字体,在诸多网站中得到应用。在设计中我们题材保有传统的 文化 性,中国元素的运用,如书法、图腾、建筑等富有中国色彩的艺术形态都应得到我们的思考与关注,中西文化的比较与融合也是我们要探索的方向。图形与色彩部分在排版中应适合主题,响应设计氛围,为整体版式服务。

(3)视频展示设计。

网页界面排版中还需考虑一种新兴的展示手段,视频信息展示,页面中利用大量的视频信息排版,减少文字、图片信息的输入,信息传达方式由静态转换为动态,提供有趣而新颖的排版展示方式。

3 技术实施

(1)界面版式视觉设计。

网页设计中对静态界面的布局,我们通常会使用Photoshop和Illustrator图像处理软件开展设计,首先我们会根据 思维导图 绘制基础模板,然后根据设计需求在模板中添加设计好的文字、图形、视频、声音等设计元素。

(2)交互功能视觉设计。

在网页设计中我们会考虑将静态样稿转换为简单的静态网页,这种转换我们会使用Dreamweaver软件进行操作,由于网页展示设备的不同我们也会考虑采用一些相关的模型制作软件来处理交互设计部分。

4 运行阶段

将确定好的静态草稿通过切图生成为静态网站,测试效果及功能,当运行时根据需要和视觉效果进行调整直到理想状态。

5 小结

网页设计课程将实际项目导入课堂,根据CDIO工程教育模式教学,打造有效、有趣、实用的教学方式,使学生在学习操作中锻炼宏观思考的能力,获得团队合作的能力,养成终身学习的能力。学生对设计流程的掌握就是对知识体系的掌握和运用,达到理论与实践相结合,通过对版面的全面掌控,更好地为静态网页设计打下坚实的基础。

参考文献:

[1] 沈卓娅,王汀.字体与版式设计实训[M].中国出版集团东方出版中心,2011:74.

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