职称论文百科

游戏专业论文在哪发表

发布时间:2024-07-04 16:43:24

游戏专业论文在哪发表

大部分论文都在期刊上发表,CN期刊。

少数的是发表到国外的期刊,或者直接是在杂志的官网上线,比如SCI。对于大多数人来说,发表CN期刊就可以了。

期刊,定期出版的刊物。如周刊、旬刊、半月刊、月刊、季刊、半年刊、年刊等。由依法设立的期刊出版单位出版刊物。期刊出版单位出版期刊,必须经新闻出版总署批准,持有国内统一连续出版物号,领取《期刊出版许可证》。

广义上分类

从广义上来讲,期刊的分类,可以分为非正式期刊和正式期刊两种。非正式期刊是指通过行政部门审核领取“内部报刊准印证”作为行业内部交流的期刊(一般只限行业内交流不公开发行),但也是合法期刊的一种,一般正式期刊都经历过非正式期刊过程。

正式期刊是由国家新闻出版署与国家科委在商定的数额内审批,并编入“国内统一刊号”,办刊申请比较严格,要有一定的办刊实力,正式期刊有独立的办刊方针。

“国内统一刊号”是“国内统一连续出版物号”的简称,即“CN号”,它是新闻出版行政部门分配给连续出版物的代号。“国际刊号”是“国际标准连续出版物号”的简称,即“ISSN号”,我国大部分期刊都配有“ISSN号”。

此外,正像报纸一样,期刊也可以不同的角度分类。有多少个角度就有多少种分类的结果,角度太多则流于繁琐。一般从以下三个角度进行分类:

按学科分类

以《中国图书馆图书分类法.期刊分类表》为代表,将期刊分为五个基本部类:

(1)思想(2)哲学(3)社会科学(4)自然科学(5)综合性刊物。在基本部类中,又分为若干大类,如社会科学分为社会科学总论、政治、军事、经济、文化、科学、教育、体育、语言、文字、文学、艺术、历史、地理。

按内容分类

以《中国大百科全书》新闻出版卷为代表,将期刊分为四大类:

(1)一般期刊,强调知识性与趣味性,读者面广,如我国的《人民画报》、《大众电影》,美国的《时代》、《读者文摘》等;

(2)学术期刊,主要刊载学术论文、研究报告、评论等文章,以专业工作者为主要对象;

(3)行业期刊,主要报道各行各业的产品、市场行情、经营管理进展与动态,如中国的《摩托车信息》、《家具》、日本的《办公室设备与产品》等;

(4)检索期刊,如我国的《全国报刊索引》、《全国新书目》,美国的《化学文摘》等。

按学术地位分类

可分为核心期刊和非核心期刊(通常所说的普刊)两大类。

关于核心期刊

核心期刊,是指在某一学科领域(或若干领域)中最能反映该学科的学术水平,信息量大,利用率高,受到普遍重视的权威性期刊。

发表论文的平台如下:

1.知网

这里所说的是知网,是清华大学和清华同方共同办的这个数据库。在前些年他也叫中国期刊网,由于后来有人自己建了个网站也叫中国期刊网,自己收录期刊,假李逵装真李逵。玩文字游戏,导致很多作者上当。

所以现在知网对外不称中国期刊网了,就是叫知网。从论文发表来说,知网是最权威的,最有说服力的数据库。

凡是知网收录的期刊,一定是正规的,可以放心大胆的发表的,但是最近这两年知网变得更严格,所以知网收录的期刊发表费用比较贵一些。

2.万方数据库

万方数据库,也是一个比较大的论文数据库,仅次于知网。其权威性和重要性就等于是一个弱化版的知网,但是也是比较大。

从期刊正规性来说,如果一个期刊,知网不收录,但是万方数据库收录,说明还是比较正规的,虽然不如知网收录的那么正规。但是对于一般单位来说够用。

对于大学这样的单位可能必须要求知网。而对于一些企业单位,只要万方数据库能检索到已经发表的论文,就算不错了。所以,万方数据库也是一个必须参考的标准。

3.维普网

维普网在前些年实际上假刊比较多,比较泛滥,这两年所说期刊审核严格,上面审核严格,但是维普网收录的期刊从正规性和权威性上来说,都是严重不如知网和万方数据库。

对于很多要求不高的单位,或者评一些初级职称的单位,只有维普网收录的期刊还能管点用。稍微严格一些的,就不大灵光了。

在游戏里发表论文

由于幼儿的天性就是活泼好动充满好奇心,因此幼儿园利用游戏来进行 教育 能够很好地满足他们的需求,从而提高教育质量。下面是我给大家推荐的浅谈幼儿园游戏教育论文,希望能对大家有所帮助!幼儿园游戏教育论文篇一:《论游戏是幼儿园的基本教育活动》 摘 要:幼儿的天性就是活泼好动充满好奇心,所以游戏教育能够很好地满足他们的需求,并与幼儿园阶段的教学内容完美融合,幼儿园中的游戏不是一个人的游戏,是集体的游戏,比如说“老鹰捉小鸡”就需要多人进行游戏,从而引导孩子进行学习,并培养和完善他们的人格。本文通过对游戏教育在幼儿教育中的地位分析,为游戏教育在幼儿教育中的更好应用提供思路。 关键词:游戏 幼儿园 基本教育活动 1 幼儿的特点决定着游戏是幼儿园的基本教育活动 1.1 活泼好动 针对幼儿的活泼好动,父母也许只有打和骂,可是这样并不能解决问题,而且还有可能致使问题向越来越坏的方面发展。因为活泼好动是幼儿与天俱来的特性,是不以人的意志为转移的,也不是家长所能左右的了的,所以我们要尊重客观规律。①这就决定了在幼儿园的基本教育活动中游戏是不可少的,游戏不仅可以开发幼儿的智力、促进和小朋友的友谊发展、锻炼幼儿的意志品质、规范幼儿的行为,而且可以让幼儿充分发挥活泼好动的天性,促进幼儿全面的发展。 1.2 乐于挑战 喜欢挑战并不是大人们所特有的,乐于挑战也是幼儿的天性之一。由于幼儿年龄偏小对某些事物还不了解,具有强烈的好奇心,他们可以通过一些语言、动作来表达对某些事物的好奇。就像我国教育学家陈鹤琴所说的“好奇心对于幼儿之发展,具有莫大作用,幼儿凡对于一切新的东西就产生出好奇,一好奇就想要与新东西接近。”②幼儿对于游戏也具有强烈的好奇心,比如说拼图,尤其是刚接触到拼图的幼儿,对拼图很感兴趣,越是拼不完整他越是想继续挑战,想达到理想的效果,所以他也会表现出前所未有的耐心,直至把游戏攻克,成为最后的胜利者。乐于挑战不仅可以满足幼儿强烈的好奇心,更能提高幼儿的自信心,对幼儿今后的发展具有较大的帮助。 1.3 富有竞争 竞争并不是幼儿与生俱来的,而是在后天培育中形成的社会现象。幼儿也富有竞争,具有强烈的竞争意识。在竞争的过程中不仅可以培养团队的合作精神,也可以发现自己的弱点,吸取他人的优点来取长补短。比如在老鹰捉小鸡的游戏过程中这个小朋友扮演老鹰的时候捉了3只小鸡,另一个小朋友就想捉得比他多,一旦失败,他就会 总结 经验 ,吸取教训,看看对手的技巧,针对自己的不足对症下药,每个小朋友都想成为第一。在幼儿园的基本教育活动中,为了培养幼儿的竞争意识,就可以通过游戏这个载体来实现,既可以让幼儿快乐地成长,又可以培养幼儿的竞争意识,正所谓“物竞天择,适者生存”,为他们以后更好地立足于社会打下良好的基础。 2 游戏对幼儿的影响决定着游戏是幼儿园的基本教育活动 2.1 有助于促进幼儿心理健康发展 心理健康对幼儿非常重要。尤其是一些留守 儿童 ,家中经济条件不好,父母外出打工常年不在家中,这就会对幼儿心理产生阴影,造成孤僻、内向的性格,也有可能做出一些意想不到的事情。在学校里,老师会有目的、有计划地组织一些娱乐游戏,不仅可以使幼儿感到彻底放松,而且会营造一种愉快、轻松的氛围,让孩子们轻轻松松学习,快快乐乐地做游戏。让幼儿的心里充满阳光,远离那些黑暗的世界,可以快快乐乐成长,因此有意义的游戏可以促进幼儿心理健康发展。 2.2 有助于开发幼儿自身潜能 游戏有利于开发幼儿自身的潜能,培养创新精神。游戏也是一个双向的过程,在游戏中,一方面需要幼儿作为游戏的主体,另一方面也需要教师启发式的指导。在游戏的过程中不是一帆风顺的,也会遇到困难和挫折,这就需要教师正确地指导,促进幼儿思维能力的发展,也进一步促进游戏的继续进行。比如在捉迷藏的过程中,一个小朋友找不到伙伴了,心情有些沮丧,教师就可以引导他:“这里没有会不会在别的地方呢,说不定藏在那个地方呢?”幼儿听到老师的意思是可能很快就会找到小伙伴,顿时就会充满了信心,又开始寻找,真是“踏破铁鞋无觅处,得来全不费工夫”。在游戏的过程中,幼儿充分发挥了自己的潜能,永不放弃的精神,再加上教师启发式的指导最终促使幼儿获得成功,享受着成功的喜悦。 2.3 有助于平衡幼儿情绪 游戏可以平衡幼儿的情绪,可以帮助幼儿解决困难,从低落的情绪中走出来,同时在游戏中也融合了幼儿的各种情感。游戏是自由的,幼儿可以在游戏中自由自在的发挥,没有约束,可以充分表达自己的思想感情。③比如过家家的时候,有的幼儿扮演妈妈,有的幼儿扮演爸爸,有的幼儿扮演孩子,扮演爸爸妈妈的幼儿可以体会到爸爸妈妈的用心良苦、爸爸妈妈的不容易。在医生与病人的游戏中,医生要给病人打针,在日常生活中,幼儿接诊疫苗时都会害怕、紧张,可是在游戏中就不一样,他们可以摆脱紧张的情绪,轻轻松松地参与到游戏中来,可以快快乐乐地玩着打针的游戏,也可能通过这次游戏,以后再打针的时候就不会紧张害怕了。幼儿做游戏的过程也是幼儿情感发展的过程,在游戏中充分展现幼儿的喜怒哀乐,因此游戏有助于平衡幼儿的情绪。 2.4 有助于幼儿学习常识 日常生活中,幼儿吃饭的时候都不老实,但是我们可以在游戏中帮助他们改掉这个毛病,养成良好的饮食习惯。比如说过家家的时候有的小朋友扮演爸爸妈妈免不了要让“孩子”吃饭,当“孩子”不好好吃饭的时候,作为爸爸妈妈就得想尽办法让孩子吃饭,让他们给“孩子”讲解不吃饭的坏处,按时吃饭的益处,让小朋友们明白当他们不好好吃饭的时候爸爸妈妈是多么辛苦,可以让他们从游戏中体验真谛,可以促使幼儿形成良好的饮食习惯。有的小朋友扮演爷爷奶奶,那么小朋友见到的时候就要主动让座或扶爷爷奶奶过马路,让他们把尊老爱幼的传统美德继续发扬下去。由此可见,游戏有助于帮助幼儿学习基本常识。 3 幼儿园的教学内容决定着游戏是幼儿园的基本教育活动 3.1 幼儿园的具体教学内容 幼儿园是从幼儿转向小学的过渡时期,因此幼儿园的教育就是为了开发儿童的大脑,培养幼儿的学习兴趣、学习积极性,为幼儿上好小学打下良好的基础。在幼儿园的教学中就包括教幼儿一些拼音,十以内的加减算术,简单的绘画,容易学的舞蹈以及适合幼儿的儿歌,课间时可以让幼儿一起做游戏。以上的这些就构成了幼儿园的具体教学内容,在这些内容中游戏是基本的教育活动,与此同时,由于游戏的多样性,对于幼儿创造性思维的发挥具有很大帮助,在游戏中遇到困难时,会想尽办法去解决,不断培养他们的创造性思维,这样在学习中也会养成举一反三的好习惯,使幼儿在享受游戏的乐趣的同时,开发智力,培养创造性意识。④ 3.2 幼儿园教学内容的特点 (1)直观性。幼儿的年龄比较小,正处于成长阶段,还处于形象思维具体思维的阶段,大脑神经系统还没有完全发育成熟,对某些事物的认识理解水平较低。例如,一些抽象的逻辑算术题,在幼儿看来就有一定的难度,这时教师就可以拿出一些数学模型来帮助幼儿加深理解。或者通过做游戏的 方法 ,在算数的学习过程中可以让幼儿扮演顾客和店主的角色,顾客去商店买东西可以结账的时候要进行算账,让幼儿锻炼自己的计算能力。 (2)模仿性。由于幼儿具有强烈的好奇心理,因此遇到什么新鲜事物都会想办法去尝试。幼儿在学习音乐的时候就像一只小鸟在 唱歌 ,歌声婉转动听;在学习舞蹈的时候就像蝴蝶一样翩翩起舞,在联系算术的时候就像数学家在认真思考一样,由于孩子强烈的好奇心,所以在对幼儿的教学过程中要审时度势,具体问题具体分析。 (3)创新性。幼儿的思维正处于形象、具体思维向逻辑、 抽象思维 的过渡时期,因此在幼儿的教学过程中要具有创新性。这也决定了游戏是幼儿园的基本教学活动,游戏不仅有助于培养幼儿维系良好的人际关系,有助于帮助幼儿学习常识。更有助于培养幼儿的创造性思维。可以在游戏中开动脑筋想办法,找出正确的解决办法,充分开发幼儿的思维。 4 落实游戏是幼儿园的基本教育活动 4.1 确认教育目标创设有益游戏环境 从以上内容可以看出游戏是幼儿园的基本教育活动,游戏也是幼儿教学过程中必不可少的一部分,具有非常重要的作用。但是不是所有的游戏都对幼儿有利,这就决定教师要在众多的游戏中选出一些有益的游戏。幼儿的年龄偏小,自我保护能力较弱,所以教师就要选择一些适宜幼儿现阶段年龄特征的游戏。如老鹰抓小鸡、跳方块、下 五子棋 等一些有意义的游戏,不仅可以开发幼儿的智力,还可以促进孩子全面发展。同时教师也要积极参加到游戏中去,和幼儿一起玩耍,营造一种温馨的气氛。 4.2 使游戏成为基本教育方法 我们知道了游戏是幼儿园的教育活动之一,但不是全部,我们要使游戏成为基本的教育方法。随着通过游戏让幼儿保持一个良好的心情,为学习等各个方面打下一个良好的基础,对学习其他知识具有促进作用。 教育体制的不断改革,游戏在幼儿园的教学过程中起着越来越重要的作用,游戏之所以深受幼儿的喜爱,是由幼儿的年龄特征决定的,游戏不仅仅是游戏,要让幼儿在游戏中快乐地学习,保持良好的心态,在游戏中健康快乐地成长。要开展有意义的游戏,让幼儿通过游戏了解一些平时难以接触的知识,培养高度的社会责任感,发扬中华民族的传统美德,让游戏成为幼儿学习生活中必不可少的一部分,不仅可以开发智力,更能促进幼儿身心等方面的全面协调的发展,为幼儿今后步入社会进一步发展打下良好的基础。 注释 ① 邓冬生.落实游戏是幼儿园的基本教育活动刍议[J].中国校外教育,2011. ② 陈燕.论幼儿园教育中的游戏活动[J].成功(教育),2012. ③ 王玲.游戏――幼儿最基本的教育活动[J].河南教育(基教版),2012. ④ 彭海蕾.幼儿园游戏教学研究[D].西北师范大学,2002.

OA图书馆,可以查找。

以教学实例浅谈创造游戏中的创造的论文

摘要: 创造游戏是幼儿园游戏活动中不可替代的重要组成部分。它需要幼儿大胆想象、创造的在玩中学习。同时,需要老师很好的引导,凸显创造游戏的“创造”。结合新课程下的有效教育,突出以“幼儿为中心”,体现“以人为本”的思想,进行创造游戏。在创造游戏中做到:科学准备、科学指导、科学评价。我想这样才能更充分发挥幼儿的创造力和想象力,让他们在创造游戏中真正地自由飞翔!

关键词: 教学;实例;创造;游戏

问题的提出:创造游戏作为想象与现实生活的独特结合,受到幼儿的欢迎。创游之所以有此之称,就是要让孩子在这种游戏中大胆地创造、想象,从而让幼儿有效学习。也许有的老师会问:“创造游戏为何还要有效教学?有效教学在教学活动中重点体现不就可以了吗?”其实并不如此。对于幼儿热爱的创游,这正是一个非常好的教学时机。教师可以利用一些资源充分调动幼儿的积极性,并更好地激发幼儿的想象力和创造力,培养幼儿的创造性思维,达到创造教育、有效教学。那么如何在创游中做到创造教育?如何在创游中引导幼儿有效学习?如何更好的体现创造游戏中的“创造”一词?下面我就教师在创游前、中、后的预设、指导、评价谈谈自己的拙见。

一、预设情境、充分准备--环境与材料、要求与经验

(一)充分、有用的物质准备--环境与材料。

物质是基础——充分、有用物质准备是有效开展创造游戏的基础。一个良好的游戏环境、提供适宜的游戏材料对幼儿的成长非常重要。幼儿在自由、轻松的空间环境里很容易产生浓厚的兴趣。在兴趣的带动下能充分调动幼儿的自主性,激发幼儿主动学习。

1.以幼儿为主体,创设轻松、愉快、开放性的游戏环境。

教师需要引导幼儿共同参与游戏环境的创设,让幼儿按自己的意愿,以自己的方式进行游戏,让幼儿在自主性游戏中学习,在自主性游戏中学会做人、学会生活。同时,教师要善于发现幼儿游戏的需要,适当启发幼儿游戏的动机,帮助幼儿学会确立主题,从而创设相应的主题游戏环境。

案例:我班在主题活动《可爱的动物》中,与幼儿一起创设了一个《快乐的农场》游戏。环境中的一些材料——奶牛、食槽、大公鸡等等都是幼儿与老师一起制作完成的。并且,师幼共同布置游戏环境。有了幼儿自己的参与,她们更是喜欢这一游戏,更能大胆的想象,创造出了更多情境。同时,由此延伸出了其它一些列的游戏——动物服装秀(各种动物的服装,幼儿自己创造设计,进行表演)、动物妙妙屋(幼儿通过折纸、绘画、捏贴等方式制作各种小动物)、动物创想曲(幼儿跟随音乐大胆创造、想象做出各种小动物的不同姿态)……

这些创造游戏的'建立来源于幼儿的需要,符合幼儿意愿。开放性游戏环境的布置更是加入了幼儿的参与。他们在游戏时,变得更加投入,更具有主动性和创造性。

2.以适宜为原则,提供有意、有效、可操作的游戏材料。

以往我们提供游戏材料,总认为投放越多、越真实、越漂亮,孩子们就越喜欢。其实实践告诉我并不如此。

案例:刚开始,创设游戏《豆豆超市》时,里面的物品全是我精心收集来的各种食物的包装纸盒、饮料罐、生活用品的纸盒等。游戏就这样进行了两周。通过观察发现,刚开始幼儿对于超市游戏还是比较喜欢的,可是时间一长孩子们就失去了兴趣。由于材料的单一,

幼儿的游戏兴趣便很难维持。我们辛辛苦苦准备的材料,孩子们欣赏几天就不再理它了。于是我们就尝试减少游戏材料,然而材料一下子从多到少又不能满足幼儿需求。我们便在超市中提供了许多半成品,引导幼儿用橡皮泥加工出了饼干,慢慢的结合各种节日出现了月饼、粽子等物品,孩子的兴趣也越来越浓厚。

从实践中,我们可以看出半成品和废旧材料更有利于幼儿在游戏中以物代物。半成品材料会使幼儿玩时任意组合、加工和变形,自己变出多种玩法,让幼儿创造的游戏。通过这样的以物代物,既丰富了幼儿游戏材料,又发展了幼儿想象力,同时能调动幼儿游戏的兴趣性和积极性。真正让材料变得有效,让幼儿与材料相互作用,感受游戏带来的快乐和学习彼此的经验,促进幼儿主动性、独立性、创造性的发展。

(二)明确、丰富的心理准备--要求与经验。

在创造游戏开展之前,除了物质的准备,幼儿的心理准备更是必不可少。首先,幼儿必须明确各个游戏的要求与规则、了解游戏材料的玩法、正确感知游戏环境。其次就是幼儿关于游戏的经验准备。幼儿在掌握一定知识和经验的基础上,知识越多,生活内容越丰富,游戏的主题和内容也就越新颖、越充实,幼儿在游戏中的创造学习就会更有效。

案例:结合主题活动《多彩的秋天》,我们创设了一系列创造游戏——秋日diy、秋日美食、树叶贴画等。为了能更好的引导幼儿游戏,在游戏前,先让幼儿了解游戏的方法与要求。例如:秋日diy。游戏前,老师带领幼儿去公园、社区等地方“找”过秋天,引导幼儿观察秋天中的情景,做好充分的经验准备。游戏时,幼儿与老师一起布置游戏环境——各种颜料、秋叶、画笔、彩纸等。幼儿通过这些材料大胆想象、创造地表象自己喜爱的秋天。孩子们在创游中很兴奋。真实、丰富的经验准备;充实、有效的游戏材料,让幼儿能更好的创造性地进行游戏。 二、选择时机、适时指导--观察与介入、讨论与探索

准备是有效开展创游的“基石”,而游戏中教师的观察、指导则是幼儿创造性游戏的“台阶”,有了这“台阶”幼儿才能登上创游的山峰,才能腾飞在创游的天地中。

(一)仔细观察、择时介入。

1.教师在游戏中要注意观察,观察是正确引导的前提。

教师要观察幼儿的游戏情绪;观察环境材料与幼儿间的互动;发现幼儿活动的兴趣点;观察他们在游戏中语言与动作;观察幼儿活动的水平及不同幼儿在活动中的个体差异……如此之多的观察点,如果要老师面面俱到、各个方面都观察仔细是不可能的,所以我们需要根据幼儿发展水平选择适当的观察点,有详略地观察幼儿。同时,我们需要选择适合的时机才介入幼儿游戏中,不是一发现问题就马上阻止或是帮助。

案例:有一次,在建筑区,孩子们在搭建马路边的建筑物,刚开始还是很有秩序的,过了一会就传来了小陈的哭声:“你为什么总把我搭的房子弄坏!”“我不是故意的。……”于是,我悄悄地走了过去,观察了一会儿,并没有马上阻止他们。原来,建构区里的空间稍小了一点,他们去箱子里拿积木走过的时候 会不小心碰倒建筑物;另一个原因就是在这个区域的幼儿太多了,使得小小的建构区更加地拥挤。了解清楚事情原由后,我也介入到游戏中,让经理对员工分早班和晚班进行轮流搭建,减少区域中的人员,这样孩子拿积木的时候就不拥挤了。经过教师适时的介入引导,建筑区恢复了安静,孩子们搭建得很有秩序,还能合作将大家的建筑连在一起,在拿积木的时候也会观察一下身边有没有搭好的房子,倒塌的现象也不会出现了。

(二)组织讨论、引导探索。

教师对于幼儿游戏的指导是幼儿游戏提升的一种重要途径。教师要鼓励幼儿遇到问题相互讨论、自由探索,让幼儿探索尝试解决问题。而不是一味地干涉,“帮助”解决,要善于等待。教师要经常加入幼儿的探索过程,成为幼儿探索、发现过程的目击者和共同参与者。因此,教师对幼儿要抱有具有弹性的可变的期望,教师不是一个教导者而是一个促进者。教师不要生硬地去抢幼儿的“球”,只在幼儿把“球”抛向自己的时候,以适当的方式去接,并以适当方式把球抛回给幼儿。在接抛的过程中不露痕迹地促进幼儿的发展,起到介入的目的。

案例:一次,在创造游戏——我show我自己中,小演员们兴高采烈地戴好了的装扮——新疆帽、太阳镜、漂亮的头箍等等。可是当音乐响起时,他们却不知道应该干什么。除了佳艺、肖睿这两个小朋友听到音乐后会自己稍微动动外,其他幼儿只知道找有什么装扮自己的东西,不知道打扮好了该表演了!他们只是呆呆的站在舞台上。这时,我经过一段时间的观察后,以导演的身份介入到游戏中进行指导,组织小演员们相互讨论,应该怎样安排我们的节目。经过探讨,我们一致决定:第一个节目是唱歌、第二个节目是舞蹈,由贾肖睿等演员来表演的……我通过一些语言提示去引导幼儿集体讨论、探索游戏方式。“思想的撞击才有火花”,经过幼儿一个个小主意的碰撞之后,“大火花”让这个游戏更加有趣。幼儿在游戏中也在不断提升。

二、整理游戏、科学评价——整齐与快速、尊重与提升

(一)创想新法、学习

游戏后的整理环境也能在一定程度上体现幼儿游戏的发展水平。在整理游戏材料时,教师需要很好的激发幼儿想象、创造,想出更好的方法又快又好的整理游戏材料。

案例:一次创造游戏结束后,我弹了收玩具的钢琴曲。我特意观察了一下平时整理玩具都不是很快的“小舞台”。孩子们都在认真的可是他们的整理就是把自己身上的东西拿下来,塞进小柜子里,柜子里便是一塌糊涂。我看到后,便把这个问题提了出来,让幼儿讨论应该如何整理小舞台的玩具。在一旁收拾娃娃家的文文竟冒出这样一个好办法:可以在小柜子上贴上各种物品的贴纸呀,这样不就能分辨得出各种玩具的家了嘛?经过大家的讨论,一致赞同文文的方法。从那以后,小舞台的游戏整理变得更快更好了。

(二)尊重幼儿、科学评价。

创造游戏后的评价,是整个游戏的一个收尾部分,这个“尾巴”收的好不好,有没有起到画龙点睛的作用,有没有让幼儿的游戏的经验得到提升,就要看此环节中教师的引导了。要做到尊重幼儿、科学评价,老师首先要明确评价的目的——是为了促进幼儿的发展,引导幼儿开展讲述、讨论、分析,帮助幼儿整理获得的零散经验,引导幼儿修正错误的经验,让幼儿分享成功的快乐,也为下一次的活动提出新要求。

案例:一次娃娃家游戏后,结合幼儿发展水平、经验基础,我先组织了幼儿进行集体评价,让幼儿多说,尽可能把他们想说的说出来,表达他的各种想法,表现自我,让幼儿介绍在活动中是怎样玩的?出现了哪些问题?是怎么解决的?这样可以锻炼幼儿的语言表达和自我评价能力。之后个别的过程评价,我根据不同发展水平的幼儿进行不同的适当评价。在评价的过程中,我们需要站在幼儿的角度来思考问题,从而做到有效评价,这样不仅能够真正反映活动的实际水平,能使教师及时地发现活动的质量,更能促进幼儿的游戏水平的提高。

在一次次的实践中,我体会到了创造游戏的重要性。同时,也感受到创造游戏对于幼儿的重要影响。陶行知先生曾这样说过:我们发现了儿童有创造力,认识了儿童有创造力,就须进一步把儿童的创造力解放出来。现在幼儿园的一日活动中,都非常注重幼儿的创造学习。对于创造游戏,作为教师的我们更应该重视,抓住每一次机会,引导幼儿大胆想象、创造,在游戏的环境中提高幼儿各方面的能力;更好地做到创造教育;更好地引导幼儿有效学习;让创造游戏的“创造”一词得到更好的体现;让幼儿在创游的天地中真正展翅高飞!

参考文献:

【1】刘道玉.《创造教育概述》.[m].武汉大学出版社.

【2】《陶行知教育文选》.[m]. 教育科学出版社.

【3】徐卓娅 张晖. 《幼儿园课程与实践》.[m].南京师范大学出版社.

【4】翟理红.《学前儿童游戏教程》.[m].复旦大学出版社.49-64

【5】刘焱.《幼儿园游戏教学论》.[m].中国社会出版社.

戏曲专业论文往哪里发表

戏曲 戏曲(traditional opera) 戏曲是中国传统的戏剧形式。是包含文学、音乐、舞蹈、美术、武术、杂技以及表演艺术各种因素综合而成的。它的起源 历史悠久,早在原始社会歌舞已有萌芽,在漫长发展的过程中,经过八百多年不断地丰富、革新与发展,才逐渐形成比较完整的戏曲艺术体系。虽说它的渊源来自民间歌舞、说唱、滑稽戏三种不同艺术形式,但区别一个剧种所显示的最大的特色,首先仍表现在它来自不同声腔系统的音乐唱腔。这些音乐唱腔则是以所产生地区的语言、民歌、民间音乐为依据,并兼收其他地区音乐而产生的。各个剧种的剧中人物大部分由生、旦、净、丑等不同脸变化的脚色行当充任。表演上着重运用以生活为基础提炼而成的程式性动作,和虚拟性的空间处理。讲究唱、做、念、找艺术,表演运输和富裕舞蹈性,技术性很高,构成有区别其他戏剧而成为完整的戏曲艺术体系。 据不完全统计,我国各民族地区的戏曲剧种,约有三百六十多种,传统剧目数以万计。中华人民共和国成立后又出现许多改编的传统剧目,新编历史剧和表现现代生活题材的现代戏,都受广大观众热烈欢迎。比较流行著名的剧种有:京剧、昆曲、越剧、豫剧、湘剧、粤剧、秦腔、川剧、评剧、晋剧、汉剧、潮剧、闽剧、祁剧、河北梆子、黄梅戏、湖南花鼓戏……等等五十多个剧种,尤以京剧流行最广,遍及全国,不受地区所限。艺术 相传,清朝初年的北京有四大剧种,即南昆、北弋、东柳、西梆。据嘉庆八年的记载:“有明肇始昆腔,洋洋盈耳,而弋阳、梆子、琴、柳各腔,南北繁会,笙磬同音,歌舞升平,伶工荟萃,莫感于京华。”也说明了当时这一历史盛况。其中所谓南昆即流行于江南昆山一带的昆山腔;北弋指南戏与北曲结合,产生于江西弋阳地区的弋阳腔,即流传到北方形成的高腔,也就是当时盛行于京城的京腔;东柳即流行于山东的柳子腔;西梆自然是我国西北广为流传的梆子腔,也就是秦腔。说明了东西南北四方艺人汇集北京的盛况。 从当前来看,以上四大声腔已远远超出了自己的原有范围,有的早已遍及全国许多省份,弋阳腔(即高腔)更是在安徽、浙江、江苏、湖南、湖北、福建、广东、云南、贵州、四川、河北广为流传,因此有关人士认为这种说法并不科学,但是这种历史形成的说法还是客观地反映了历史事实。从当前戏曲剧种的分布来看,昆剧在上海、南京、浙江、湖南还是有相当的观众基础。弋阳腔不但在北方扎根,从乾隆年间,在京师“六大名班,九城轮转”,而且对京剧以及一些北方剧种的形成发挥了重要影响,就是在江南一带的流传也主要是在许多北方语系的地区。柳子腔(包括受其影响的柳琴戏)虽然流行于河南、苏北、冀南、皖北等地,但是它重要的活动还是山东的曲阜、泰安、临沂。秦腔(即山陕梆子)以及由其发展而来的山西、河南、河北等各地的梆子腔尽管至今在北方盛行,然而我们在甘肃、宁夏、陕西等地看到的秦腔却有着更深厚、更古老的根基和更广泛的观众群,所以说“南昆、北弋、东柳、西梆”的说法是有历史根据的。全国戏曲的种类 彩调剧 藏剧 潮剧 楚剧 凤阳花鼓戏 广东汉剧 桂剧 汉剧 黄梅戏 徽剧 荆州花鼓戏 柳子戏 吕剧 山东梆子 绍剧 四川曲剧 甬剧 云南花灯 壮剧 越剧 粤剧 越调 豫剧 宜黄戏 扬剧 新疆曲子剧 湘剧 锡剧 婺剧 碗碗腔 天津文明戏 苏剧 曲剧 琼剧 青海平弦戏 秦腔 黔剧 祁剧 蒲剧 莆仙戏 评剧 瓯剧 闽剧 陇剧 龙江剧 辽南戏 昆剧 梨园戏 京剧 晋剧 吉剧 黄龙戏 淮剧 滑稽戏 花儿剧 沪剧 河北梆子 赣剧 二人转 二人台 川剧 北方昆曲 新城戏声腔剧种:二黄、二人台、上党二黄、上党梆子、山西梆子、山东梆子、川剧、三角戏、义乌腔、弋阳腔、广东汉剧、云南壮剧、云南花灯戏、丹剧、木偶剧、巴陵戏、五音戏、文南词、中路梆子、内蒙大秧歌、凤台小戏、永济道情戏、白剧、白字戏、北昆、北京曲剧、北路梆子、皮黄、皮影戏、龙江剧、龙岩杂戏、东河戏、东路梆子、汉剧、宁河戏、乐平腔、正字戏、四平腔、四股弦、右词南剑调、西皮、西秦腔、西路花鼓、西调、西路评剧、壮剧、壮族沙剧、芗剧、吉剧、吕剧、竹马戏、老调梆子、庐剧、吹腔、乱弹、沪剧、评剧、苏剧、甬剧、祁剧、辰河戏、余姚腔、词明戏、含弓戏、阿宫腔、灵邱罗罗腔、河南越调、河南道情、河南曲剧、河北梆子、河北乱弹、京腔、京剧、青阳腔、青海平弦戏、武安落子、杭剧、扬剧、昆腔、陇剧、茂腔、绍剧、瓯剧、侗戏、宜黄戏、采茶戏、泗州戏、弦索腔、耍孩儿戏、陕西老腔、柳腔、柳琴戏、闽剧、闽西汉剧、南剧、姚剧、临剧、哈哈腔、胡琴腔、荆河戏、浑源罗罗、贵州花灯剧、高腔、高山剧、高拔子、高甲戏、高调梆子、唐剧、桂剧、秦腔、晋剧、邕剧、莆仙戏、海盐腔、海门山歌剧、海城喇叭戏、莱芜梆子、壶关秧歌、淮剧、淮红剧、黄梅戏、黄龙戏、黄孝花鼓、清戏、清音戏、粤剧、婺剧、楚剧、推剧、梨园戏、梆子腔、章丘梆子、铙鼓杂戏、湘剧、湘西苗剧、越剧、傣剧、琼剧、丝弦戏、滑稽戏、皖南花鼓戏、湖南花鼓戏、蒲剧、蒲州梆子、雷剧、锡剧、滇剧、蒙古剧、碗碗腔、瑞河戏、新疆曲子戏、赛戏、歌仔戏、僮子戏、蔚县秧歌、漫瀚剧、潮剧、徽剧、影子腔、黔剧、豫剧、襄阳剧、襄武秧歌、藏剧、赣剧、彝剧。戏剧名词:九宫、入破、卜儿、十三调、二花脸、刀马旦、人物造型、大曲、大面、大遍、小末、小旦、小戏、小生、小花脸、三部曲、三花脸、三小戏、才人、广播剧、引子、引戏、文场、文工团、文明戏、元曲、元杂剧、云手、云韶府、丑、介、队舞、六幺、幺篇、宫调、水袖、化妆、反串、书会、瓦舍、勾栏、开呵、木大、中州韵、内心独白、手眼身法步、中国戏剧梅花奖、打出马、打背躬、台词、台步、正末、正旦、正剧、正净、四大徽班、四大声腔、四功五法、旦、旦儿、末、末泥、本色、本色表演、出、外、生、加官、龙套、布景、对白、代面、包厢、乐棚、务头、犯调、北曲、立部伎、东海黄公、兰陵王入陈曲、行头、行当、行家、行院、戏文、戏曲、戏剧、冲末、冲狭、曲破、曲牌、曲谱、老旦、老生、吊毛、传奇、杂当、过曲、集曲、合生、许胡、百戏、优伶、寻幢、压轴戏、地方戏、问题剧、自报家门、花部、花旦、把子、把子功、走边、走索、场、场面、场面高度、巫、串、折、弄、角抵、苍鹘、社火、邦老、孛老、序幕、身段、尾声、抢背、宋杂剧、竹竿子、吴江派、苏中郎、坐部伎、连台本戏、即兴表演、武旦、武丑、武场、武净、武生、武二花、武花脸、板眼、板式、参军、参军戏、定场诗、定场白、俫、净、帔、转踏、法曲、青衣、京白、官衣、话剧、诗剧、掐弹词、性格化、毯子功、油花脸、升平署、宜春院、贴净、贴旦、独白、独幕剧、科班、科泛、科浑、南曲、南戏、南杂剧、南北合套、俗乐、院本、弦索、哑剧、亮相、起霸、圆场、面具、轴子、客串、草台班、闺门旦、活报剧、音响效果、总会先倡、剧场、剧种、剧本、悲剧、悲喜剧、砌、彩排、旁白、帮腔、家门、宾白、钵头、俳优、倡优、临川派、鬼门道、诸宫调、第四堵墙、爱美剧运动、排遍、排演、脚色、脚本、梨园、梨园弟子、副旦、副末、副净、唱腔、唱赚、唱念做打、基本功、街头剧、翎子、盔头、检场、脸谱、彩旦、清唱、菊部、票友、郭秃、象人、教坊、虚拟动作、铜锤花脸、鱼龙曼延、雅部、雅乐、雅乐部、傩、道具、喜剧、黑头、腔调、猴戏、掌记、搽旦、散乐、装孤、傀儡戏、滑稽戏、温州杂剧、程式动作、鼓板、鼓子词、鼓吹部、鼓架部、幕、幕表制、缠令、缠达、韵白、滚调、跳丸、演出本、路歧人、酸、赚、摘遍、锣经、楔子、髦儿戏、潜台词、舞台、舞台灯光、舞台美术、舞台指示、舞台艺术、题目、题目正名、靠、趟马、髯口、褶子、蟒袍、敷演、磕瓜、影戏、燕濯、踏谣娘、霓裳羽衣曲等

发表论文的平台如下:

1.知网

这里所说的是知网,是清华大学和清华同方共同办的这个数据库。在前些年他也叫中国期刊网,由于后来有人自己建了个网站也叫中国期刊网,自己收录期刊,假李逵装真李逵。玩文字游戏,导致很多作者上当。

所以现在知网对外不称中国期刊网了,就是叫知网。从论文发表来说,知网是最权威的,最有说服力的数据库。

凡是知网收录的期刊,一定是正规的,可以放心大胆的发表的,但是最近这两年知网变得更严格,所以知网收录的期刊发表费用比较贵一些。

2.万方数据库

万方数据库,也是一个比较大的论文数据库,仅次于知网。其权威性和重要性就等于是一个弱化版的知网,但是也是比较大。

从期刊正规性来说,如果一个期刊,知网不收录,但是万方数据库收录,说明还是比较正规的,虽然不如知网收录的那么正规。但是对于一般单位来说够用。

对于大学这样的单位可能必须要求知网。而对于一些企业单位,只要万方数据库能检索到已经发表的论文,就算不错了。所以,万方数据库也是一个必须参考的标准。

3.维普网

维普网在前些年实际上假刊比较多,比较泛滥,这两年所说期刊审核严格,上面审核严格,但是维普网收录的期刊从正规性和权威性上来说,都是严重不如知网和万方数据库。

对于很多要求不高的单位,或者评一些初级职称的单位,只有维普网收录的期刊还能管点用。稍微严格一些的,就不大灵光了。

游戏论文发表

发表论文的平台如下:

1.知网

这里所说的是知网,是清华大学和清华同方共同办的这个数据库。在前些年他也叫中国期刊网,由于后来有人自己建了个网站也叫中国期刊网,自己收录期刊,假李逵装真李逵。玩文字游戏,导致很多作者上当。

所以现在知网对外不称中国期刊网了,就是叫知网。从论文发表来说,知网是最权威的,最有说服力的数据库。

凡是知网收录的期刊,一定是正规的,可以放心大胆的发表的,但是最近这两年知网变得更严格,所以知网收录的期刊发表费用比较贵一些。

2.万方数据库

万方数据库,也是一个比较大的论文数据库,仅次于知网。其权威性和重要性就等于是一个弱化版的知网,但是也是比较大。

从期刊正规性来说,如果一个期刊,知网不收录,但是万方数据库收录,说明还是比较正规的,虽然不如知网收录的那么正规。但是对于一般单位来说够用。

对于大学这样的单位可能必须要求知网。而对于一些企业单位,只要万方数据库能检索到已经发表的论文,就算不错了。所以,万方数据库也是一个必须参考的标准。

3.维普网

维普网在前些年实际上假刊比较多,比较泛滥,这两年所说期刊审核严格,上面审核严格,但是维普网收录的期刊从正规性和权威性上来说,都是严重不如知网和万方数据库。

对于很多要求不高的单位,或者评一些初级职称的单位,只有维普网收录的期刊还能管点用。稍微严格一些的,就不大灵光了。

幼儿园优秀游戏活动案例:“豆芽”的故事导读:这是一个发生在娃娃家游戏中的系列故事,主人公是一个小名叫“毛豆”的女孩。让我们来看看这个女孩是怎样结合已有经验,生成这个游戏并推动游戏发展的,同时体会教师在游戏指导中是如何追随孩子的脚步,聆听孩子的想法,为孩子提供所需要的帮助的。▌一、活动背景这是一个发生在娃娃家中的故事,主人公是一个小名叫“毛豆”的六岁零两个月的女孩,游戏的内容和情节主要由幼儿生成及推动。在一个学期的角色游戏中,大班幼儿生成了许多不同的游戏内容和情节,它们相互交融,也相互影响。“豆芽”的故事正是在这样的游戏情境中不断丰富和发展的,它向我们展现了教师倾听幼儿声音、判断幼儿兴趣、尊重幼儿意愿、满足幼儿需要的重要意义。幼儿基于自己的已有经验生成新的游戏内容和情节,在教师的适当引导下不断巩固和提升新的经验,游戏水平也随之提高。▌二、活动内容与过程●故事一:“豆芽”出生了一天,在娃娃家,孩子们一边布置环境,一边讨论宝宝是从哪里来的。毛豆说:“当然是妈妈生出来的!”说着,毛豆就把布娃娃塞进衣服,指着鼓鼓囊囊的肚子说:“我要生宝宝了。”(见图1)她用两只手捂着鼓起的肚子,慢慢地走向“医院”。“医生”正在忙碌着,没有注意到这个“特殊”的病人。毛豆拍打着鼓起的肚子,大声喊:“我要生宝宝了!”“医院”里所有人都围了过来,有的捂着嘴笑,有的伸出手轻轻抚摸毛豆的肚子,还有的在小声议论……毛豆把肚子挺得更高了,似乎在提醒“医生”“我要生孩子了”。头一次遇到这样的病人,所有“医生”都傻了,不知道怎么帮助她。毛豆只好推开“医生”,自己躺到了地垫上,一字一顿地说:“我、要、生、宝、宝、了!”“医生”们围了过来。“快开刀吧!”毛豆提高嗓门说。图1 要生宝宝了“医生”拿起塑料小刀在毛豆的衣服上划了一下(见图2),毛豆提醒道:“你忘记给我吃药了。”“医生”立刻递给毛豆一个药瓶,毛豆接过药瓶假装喝药。这时随着药瓶倾倒,里面的彩色绉纸球(游戏时当作药丸用的)掉落下来。“医生”把绉纸球塞进毛豆衣服里说:“这个可以止血。”接着,“医生”从毛豆衣服里取出布娃娃。“宝宝生出来了!”所有人都拍手欢笑(见图3)。图2 去医院生宝宝图3 宝宝从肚子里生出来毛豆躺在地垫上,“医生”把刚出生的“宝宝”放在小方桌上,三位“医生”全都站在桌子旁,有的给“宝宝”打针,有的用听诊器给“宝宝”检查身体。毛豆躺在地垫上喊:“我还躺在这里呢,你们没人来给我看病吗?”活动室里比较嘈杂,“医生”们继续围着“宝宝”忙碌着,没人回应毛豆。游戏分享环节,毛豆借助我在孩子游戏时拍摄的照片,向大家绘声绘色地讲述着生孩子的故事。她还告诉大家:“我的宝宝叫豆芽。因为我是毛豆,毛豆的孩子就是‘豆芽’。”从这一天开始,我的游戏观察记录本上就开启了对“豆芽”故事的连续记录。因为幼儿的学习就是以自己特有的方式与周围环境互动的过程,就是幼儿主动探索世界的过程,值得我们去记录、分析、反思。教师的思考:

文/吉田宽 (东京大学大学院人文 社会 系研究科副教授) 译/李鹏飞 (首都师范大学国际文化学院助理研究员)

1、视频 游戏 中“界面价值”的完全发挥

MIT(麻省理工学院)的临床心理学家雪莉·特克尔(Sherry Turkle 1948-)于1995年出版的《屏幕生活》(Life On The Screen)中用一句“现代 社会 的计算文化将会向后现代 社会 的模拟文化转变”说明了“界面价值”的出现。[1]所谓“界面价值”是指建立对屏幕的全面信赖,也就是当我们面向电脑之际,不会认为其背后有机器或是程序存在,而是相信屏幕上所出现的就是一切。在她看来,以1984年苹果公司发行的Macintosh(简称Mac)为先驱,具备Graphical User Interface(GUI,图形用户界面,直译为图形用户接口)功能的电脑开始登场。Mac的最大特征为“鼓励用户只停留于外部的图像化表示,不使用户感觉到内部的运作机制”[2]。至1970年代为止的初期PC和IBM-PC(1981年发行)如果说是“透明开放”的机器,那Mac就是作为“不透明技术”出现在用户面前的[3]。用户不再需要掌握编程语言就可以控制计算机(PC),取而代之的是为了达成对表层界面的支配,对“让视觉化与操作可视对象的直观体验更为发展”的追求。“Mac让画面成为了自己的世界。”

图1 第一代Mac所使用的OS“System 1.0”(1984年)

以雅达利2600(1977年发售)和任天堂的Family Computer(1983年发售)为嚆矢,家用电视 游戏 机被设计成在没有操作系统和键盘的情况下仅凭简单的输入部件( 游戏 手柄)和屏幕(电视)就可以完成所有操作。虽然 游戏 机所采用的CPU和PC相同(两者都是采用MOS的8bit),那些玩 游戏 机的用户们——当然其中必不可少地包含了玩具特性,都几乎不会有自己面对着机器(计算机)的感觉。对于电视 游戏 玩家来说,屏幕上的信息就是“世界”的全部。把 游戏 卡带的插拔等最低限度的硬件操作作为例外的话,在“背后”的机械和程序是完全不可见的。“界面价值”伴随电视 游戏 文化共同达到了一个高峰。

特克尔说,在“界面价值”所支配的屏幕上的思考和行为,都是“视觉的”、“具体的”、“拼凑的”。[5]以Mac为代表的图形用户界面PC发展了被称为“桌面比拟”的独特视觉语法和记号系统。“比拟”这一概念最初在被引入到PC世界中时是被作为向苹果公司的开发者提供“人机交互指南”(1987年发布)的。这份指南因为在开头大声宣扬哲学而被人所知。这里所提出的10条“一般设计原则”中最先被提出的就是“从现实出发的比拟”(metaphors from the real world)。[6]比拟一词在端口理论和人体工程学领域意味着“对应”。面对新道具和机器的用户们,只要用自身已知的知识和技能就能推导出其机能及使用方法,在这个时候能够有效发挥作用的就是“对应”。今天GUI(用户图形界面)中标配的桌面比拟图标——比如公文包、文件夹、回收站等图案的使用就是其最大的特征。[7]

然而 游戏 文化的这种“对应”和PC界不同,是不成体系也没有系统的,但是仍旧在摸索中前进。让最初开始玩 游戏 的人——其中大部分都是孩子——就算连说明书都看不太懂也可以立刻开始游玩,是视频 游戏 (特别是家用电视 游戏 )最为必要的设计理念。限于此, 游戏 机和及其软件所追求的“用户友好型设计”不仅和一般的工业制品等同,甚至会超越一般的要求。

例如,任天堂在1985年发布的《超级马里奥兄弟》(スーパーマリオブラザーズ)中,隐藏着道具的方块上有着“?”符号。如果顶一下的话,立刻就能明白“会有什么事情发生”。只要顶一下带有“?”符号的方块后,方块就会变成四周被钉子围起来的固体,这时候即使再去顶的话也不会有反应的信息也会立刻传达给玩家。这种认知是一种“affordance”(功能可供性)的过程,它超越了文化和语言的屏障,达到了相当共通的程度。像这样的视频 游戏 ,为了让玩家不通过语言,直接感受“表象”世界的原理和意义,其实在背后凝结着高度的智慧和技术。[8]在“界面价值”得到完全发挥的 游戏 中,屏幕(画面)中的世界就是“全部”。用户体验对屏幕信息的依赖程度也远远高于其他的媒介(例如PC)。

图2 红白机版《超级马里奥兄弟》(任天堂,1985年)

因此,想要把视频 游戏 的设计思路也运用到其他领域的动向就自然产生了。 游戏 策划克里斯·克劳福德(Chris Crawford 1950-)1990年发表的论文《从电脑 游戏 设计中学习》中提议PC软件和界面的开发者们把着力点放置于图像而非文字,更为强调(对话性的)互动及使用除了键盘之外的输入设备等方面,应该更多地借鉴视频 游戏 [9]。另外,认知科学的开创者,倡导“以用户为导向的”唐纳德·诺曼(Donald Norman 1935-)评价道,可以预见 游戏 中的“通过重复失败来进行阶段性学习的设计”和“玩家自己可以直接控制自身行为”将会成为“未来电脑”的模型。他说,应该从视频 游戏 中学习“让用户看不到电脑系统”。[10]日本的 游戏 策划斋藤明宏把(1961-)创造了“即使没有参考手册,但能够进行本能的、直接感受的理解和操作”的“用户界面”与“即使有复杂内容但也能毫无压力地进行自然理解和阶段性学习”的日本视频 游戏 设计理念称为“GAME-NICS”( 游戏 电子学),并提倡将这种界面和操作应用于医疗、福利和教育的领域,同时自己也开始如此实践。[11] 游戏 机和电脑之间分界线逐渐消失的现象,在苹果公司的iPad和微软公司的Kinect等最近的 科技 公司的产品倾向中体现得最为明显。

2、赛博空间中“屏幕的双重化”——齐泽克与东浩纪对特克尔的批判

也许我们需要更为细致地观察在屏幕上产生的现象。事实上,在特克尔所提出的“界面价值”的概念下,赛博空间中主体的同一性(identity)在屏幕上是“一元化”的观点受到了斯拉沃热·齐泽克( Slavoj Zizek 1949-)和东浩纪(Azuma Hiroki 1971-)的批判。在齐泽克看来,特克尔的在赛博空间中界面就是一切;屏幕的“背后”其实一无所有的观点是错误的。特克尔相信:我们在排列着多个窗口的屏幕上“访问着多个自己”,其结果是得到了“多重但归一的自我意识”。[12]齐泽克认为特克尔忽视了拉康学派的精神分析理论中所说的象征界中同一性的角度——或者原本是象征界和想象界的区别。根据齐泽克的说法,赛博空间中虽然有着“固有的象征机能”[13],但它却正是拉康所说象征界理论的“翻转”。也就是说,相对于拉康所说的象征界的同一性是通过“否认自己的眼睛所看到的东西,而选择相信象征性的虚构”[14]而达成的,处于赛博空间的我们也是通过“否认自己所拥有的(象征性)的知识,而选择相信自己的眼睛所看到的东西。”

与此相对,东浩纪虽然评价说齐泽克对于特克尔忽视了想象界的同一性(屏幕)和象征界的同一性(屏幕背后)的双重构造的批判是正确的,但他不认同齐泽克所说的眼睛(印象)和知识(象征)的翻转,而是认为所谓的界面价值倒不如说是依靠相信语言而非眼睛、相信符号而非文字来得以维持的。[15]东浩纪列举了图标中的“桌面”及“回收站”作为例子,认为符号(还有比拟)的优势支撑了用户图形界面和假想现实的成立。他认为即使是视频 游戏 和动漫中的“现实感”也不是通过眼睛进行想象从而感受到的,而是主体接受了图像的象征性后才成立的,并没有发生齐泽克所说的“翻转”。因此,对于图形界面主体来说,象征界(虚构的逻辑)和想象界(模拟的逻辑)到底有什么样的关系呢?对于这个问题,东浩纪对“界面价值”这一问题的解答是导入了“屏幕自身具有双重化”的新观点。在赛博空间中,“眼睛和语言、印象与信号,这些传递虚构性的信息和构拟现实性的信息共同罗列在屏幕上而为人所见。”[16]换言之,“界面的主体”是通过“一方面把屏幕上文字的排列和图像作为虚拟印象来处理,另一方面又把他们作为现实的符号来进行处理”而得以成立的。

3、视频 游戏 中“屏幕的双重化”(一)——图标与物体

近年来,在赛博空间论中所看到的“屏幕的双重化”的观点在考察视频 游戏 时也被认为很有启发性。本文不打算深入讨论齐泽克和东浩纪的论点,但因为在视频 游戏 的屏幕上也产生了某些“双重化”,而且还经常为人所忽略,因此笔者设定了和他们相同的问题,随后进行独自的论述。因此以下就是视频 游戏 的屏幕上所发生的“双重化”——或者不局限于“二”,是“多重化”——的产生,以及其是如何被所有的思想、概念、理论所记述和分析的,并以符号论的角度进行探讨。

首先笔者想从角色问题开始考察。这里所说的角色,不是指玩家的代理表象(替身,avatar)的各种特性,而是指在屏幕上因视觉而被认知的画像。不必多说,视频 游戏 在屏幕上所显示的角色是表示了除了其本身之外的某种东西的“符号”。本论文打算使用因为PC的用户图形界面被大众所知的“图标”(icon)来称呼它。所以,本文所说的“图标”并不限定于(查尔斯·桑德斯分类中的)“类似符号”,而是包括性地指代视觉上的符号。另一方面,视频 游戏 中的角色,是由于电子程序而被赋予了一定量(像素数)而呈现在屏幕上,也是作为玩家“操作”对象的“物体”(object)。这个因为电子程序而在屏幕上被描绘勾画出的物体,在玩家遵从着运算法则操作这个物体的情况下来成为一款 游戏 。比如说《超级马里奥兄弟》中的角色“马里奥”,在表示图3包装上的插图和图4真人版电影里的登场人物的意义上就是“图标”。(当然可以表示的对象并不只限定于这些……)然而“马里奥”同时还是一个由长16像素,宽12像素的正方体群所构成并登上屏幕(电脑程序内)的“物体”。玩家把这个“物体”当做在 游戏 世界中的“自己”,用谨慎的操作来进行 游戏 。这个作为操作对象(物体)的“马里奥”,并不一定要有一个在屏幕外的参照物(相似物)。在这个情况下,它就不是一个“符号”了。如果整理一下上面的说法的话,就是如下所述:

图标(表示屏幕外某些东西的符号)

物体(在程序内部及屏幕上被一定量和机能所定义的对象)

图3 红白机版《超级马里奥兄弟》的包装(任天堂,1985年)

图4 《超级马里奥 魔界帝国的女神》(1993年公布)DVD版的包装

图5 《超级马里奥兄弟》中的人物“马里奥”(长16 宽12的像素画)

需要注意的是,这两者是不可分割的,也就是经常被同时感知到。可以说当出现在视频 游戏 的屏幕上时,物体常常就是图标,图标又常常就是物体。这也许与齐泽克和东浩纪所指出的屏幕的“双重化”——图像和象征——不是一回事,但这也确实可以被称为“双重化”。

视频 游戏 中的角色既是图标(符号),同时又是物体(对象)。这个事实或许并不需要特别指出也是不言自明的,但笔者认为在讨论两者的关系及关联方法上,却有着在其他的虚拟空间和媒介上所看不到的,属于视频 游戏 的独有特性。

图6 MS-DOS版《俄罗斯方块》(Academy Soft,1986年)

七个种类的方块

第二个例子就是所谓的“大型角色”。“大型角色”就是使用了比通常更多的像素来描绘的角色,一般来说在视频 游戏 中,那些有着重要作用的角色会被这样描绘。“大型角色”的出场基本上都是被要求发挥作为“物体”方面的功能。原因就是“图标”本来就是和其物理大小无关,只是表示相同指示功能的东西——至少是从其作为符号的功能的角度来看——“制作大的图标”也是没有意义的。自然,对于这种观点,我们也可以预想到这样的反对意见:因为“大型角色”可以在屏幕上( 游戏 世界里)更加给予视觉上的真实感,“所以把表示相对更大的角色的图标”引入进来。然而对于这个问题,笔者想这样回答:在“屏幕( 游戏 的世界)的真实性”还存有疑问的时候,大型图像应该已经失去了作为“图标”的功能。视频 游戏 史上最初的“大型角色”是在《太空战机》(1983年由南梦宫发行)中出场的“悬浮的巨大要塞”。(关于其起源其实还有可以讨论的余地,这里暂且打住)对于这款 游戏 的玩家来说,“悬浮巨大要塞”是作为难关而伫立着的“巨大物体”——这和图标不同,对于物体来说,“大小”是本质性的要素——然而它并不是指示 游戏 世界外部某个物体的符号或是比拟,它在屏幕之外完全没有真实性。在《太空战机》的街机版发售时所制作的海报中,作为玩家角色的飞船是以漫画图像出现的——也就是说这是“图标”的指示对象,而“悬浮巨大要塞”却是直接把其在 游戏 屏幕上的照片(像素图)直接粘贴了过来。这件事应该可以作为一个证据吧。

图7 街机版《太空战机》的“巨大悬浮要塞”

图8 街机版《太空战机》的海报(南梦宫,1983年)

从以上的两个例子可以说明: 游戏 角色在视频 游戏 的屏幕上被感知的时候,经常会突出其作为物体的一面,同时其作为图标的一面也没有消失。这是PC的图形用户界面和动漫等其他的虚拟空间里——可以看到认知的“双重化”在这里保持了调和——所不能看到的,可以说是视频 游戏 里的一种特有现象。论其理由的话,考虑到视频 游戏 基于计算程序的互动性 游戏 的本质的话,也许可以得到一定的解释。下一节笔者将论及另一个“双重性”,从而尝试揭开视频 游戏 的本质。

4、视频 游戏 中“屏幕的双重化”(二)——语义学与语法学

上一节笔者考察了视频 游戏 中角色作为图标(记号)和物体(对象)的两面性,当然,我们可以将后者和前者的概念总括起来,把它们都作为广义上的“符号”来讨论。那么,在这种情况下,所谓的“双重化”又是什么呢?在这个问题的回答上能够起到作用的就是莫里斯的符号理论。

查尔斯·威廉姆斯·莫里斯(Charles William Morris 1901-1979)在《符号理论的基础》(1938年出版)中将符号过程(semiosis)划分为语义学(semantic dimension)的维度、语法学(syntactical dimension)的维度、语用学(pragmatic dimension)的维度三部分,并将其分别作为符号理论(semiotic)的不同领域。其中语义学表示“符号和适用符号的对象之间的关系”,语法学表示“符号之间的形式关系”,语用学表示“符号和解释者之间的关系”,各自有分别的研究对象。

在莫里斯划分的三部分里,和图标及物体的两面性有关系的就是语义学和语法学。这里我们把二者的区分展开讨论一下,从而以如下的方式来定义视频 游戏 屏幕的“语义学的维度”和“语法学的维度”。

语义学的维度——屏幕内( 游戏 世界内)的符号(角色)和屏幕外( 游戏 世界外)的事物之间的对应关系

语法学的维度——屏幕内( 游戏 世界内)符号和符号之间的关系。

使用这套区分方法,我们就可以用符号理论来将视频 游戏 中“屏幕的双重化”重新解释为“语义学的维度和语法学的维度的双重化”了。

笔者认为在视频 游戏 中最能够鲜明地体现出语义学维度和语法学维度之间区别的 游戏 类型就是 体育 游戏 。笔者这里就以棒球 游戏 的初期代表作《职业棒球家庭竞技场》(プロ野球ファミリースタジアム,1986年由南梦宫发行)为例。对这款 游戏 的新手玩家来说,最大的困难就是对“飞”的处理。因为在空中飞着的棒球是不会在屏幕上显示的,玩家只能靠在地面上球的“影子”来判断球的位置。在二维的屏幕上用棒球的影子和SE(音效)来模拟表现“高度”是这个 游戏 的创新点。在 游戏 里,“接球”的行为可以替换为该 游戏 特有的行为——“追逐球的影子”或者是“让球的影子和角色(野手)的坐标重合”。 游戏 里在“玩”这个行为在现实中没有正确的对应物体的情况下,这种“行为的替换”虽然不是特别少有的事情,但在“飞”的处理上,这款 游戏 的“语义学的维度”和“语法学的维度”上的分歧却达到了最大化。这就是这款 游戏 的玩家首先会在这里受挫的原因。于此相对,在 游戏 中击球员击球的行为上——按手柄上的方向键来调整站立位置,计算时机按下按钮——两个维度的分歧是相对较小的。笔者认为这是由于实际的棒球运动中打球(挥动球棒)的时候所要求的身体上的动作的互换性较大而导致的。

图9 红白机版《职业棒球家庭竞技场》(南梦宫,1986年)

诚然,语义学的维度和语法学的维度是常常不可分割的,其中有一方缺失的话 游戏 都无法成立。在《职业棒球家庭竞技场》中, 游戏 规则和角色的功能和实际的棒球是相同的, 游戏 也设计成了希望玩过棒球的玩家能够把现有的知识和身体的动作直接运用到 游戏 中。相反的是,对即使是再会玩 游戏 的人,但如果不了解棒球——也就是之前从来没玩过棒球——的人来说的话,这个 游戏 是非常困难的。然而,只论“接球”这个动作,此 游戏 是和任何现实里(的棒球)的行为都对应不上的。这是完全的语法学式的——也就是遵从此 游戏 世界里独自的符号关系——行为。此处在语义学的维度(“接球出界”)和语法学的维度上(“让球的影子和野手的坐标相吻合”)有这明显的背离。[19]

另外这两个维度的区别,也是揭示了提高视频 游戏 技术过程的关键。刚开始游玩某个视频 游戏 的新手玩家,通常都会从语义学的角度来着手。也就是为了理解新上手的 游戏 的规则和目的,首先都必须要参照自己在现实生活中的实际体验——不管是运动还是解密。然而这只是玩 游戏 的基本条件而已,完全不能保证你能够“变成高手”。就好像实际在棒球场上善于接球的人(比如说专业的棒球选手)也不一定会在《职业棒球家庭竞技场》里能接好球一样。在语义学的维度一旦“下降”(就好像棒球下降),如果不能掌握(支配)好这个 游戏 语法学的维度,是不可能“玩好”这个 游戏 的。反而这种语义学上的认知会在玩 游戏 的时候经常成为一种阻碍性的“先入为主”。

图10 红白机版《内藤九段·将棋秘籍》(1985年由SETA发行)

图11 红白机版《任天堂黑白棋》(1986年由河田发行)

为了更加清楚地区分这两个维度,笔者想要把迄今为止在视频 游戏 中屡屡模糊使用的“真实性”这一概念做一个更加严密的定义。一般来说,当一个 游戏 被说“有真实感”的时候,也就意味着说其图像亮丽,正确对应着现实世界的设定等等。从如此区别来看,这仅仅是“语义学上的真实”。另一方面,“语法学上的真实”也是同时存在的。例如,某个角色(物体)的行为和动作在这个 游戏 运行时是否一直首尾一致,是否具有恒定性,必然性等和真实性相关的问题。具体来说,比如射击 游戏 中的“击中判定”和格斗 游戏 中“连招”的流畅性——“细节把握很到位”、“有去钻研的价值”,让玩家得以实在感受。鉴于视频 游戏 的本质就是互动 游戏 ,也就是玩家沉浸到 游戏 世界中的行为,因此语法学维度的重要性其实远远超过了语义学维度。如果忽视了语法学而只注重追求语义学的话,就会变成“看着不错,但是实际玩起来真无聊”的 游戏 吧。(笔者一直觉得这种 游戏 其实还不少……)

结语

本论文是沿着由齐泽克和东浩纪(主要是后者)提出的“屏幕上的双重化”的问题,使用符号论考察的同时又探讨了视频 游戏 屏幕上被感知的内容。最后笔者想要说明一下本论文还没有完全说明的部分以及今后的研究课题。

首先,本文留下了莫里斯的符号论中“语用学的维度”在视频 游戏 中对应的是哪部分的问题。如果将视频 游戏 屏幕当做符号过程的话,除去语义学和语法学之外,还应该存在语用学的维度。对此,笔者有着这样的假设:是否操作屏幕上的角色不仅意味着玩家自身实际上的行为,而是屏幕整个“符号体系”都被玩家控制的互动中,就已经包括了“语用学的维度”呢?

其次,依据本论文所说明的语义学维度和语法学维度的双重性——不仅是视频 游戏 ,而是更为广泛的一般的“ 游戏 ”——能否(再次)定义“ 游戏 ”呢?比如模拟驾驶和模拟飞行等,猛然一看确实和视频 游戏 很像,而且在技术方面也有很多共同点,这些( 游戏 )是不能允许双重性的。理由当然是,如果模拟过程中的驾驶动作(语义学的维度)和实际上在路上行驶(或者是在空中飞行)的时候,(在语法学的维度)有很大差异的话,也就不能成为训练了。然而, 游戏 不是“训练”而是“玩”。正因为是“玩”,所以在棒球 游戏 里对接球的处理方式可以和现实的棒球动作不一样。如果和现实的棒球动作完全一样的话,也许就会变成“没有意思的 游戏 ”了吧。甚至可以说,已经不能叫做“ 游戏 ”(玩)了。这个道理不仅限于视频 游戏 ,也适用于棒球等传统 游戏 。笔者认为,正是因为语义学维度和语法论维度的差异和背离才让 游戏 之所以成为 游戏 。

再稍微把视野放宽一点的话,我们可以说“屏幕的二重化”并不是通过赛博空间才第一次为人类所经历的事物。例如在绘画领域就有以来为人所知的同样问题。法国哲学家萨特(Jean-Paul Sartre 1905-1980)在《什么是文学》(1947年出版)中写道:“保罗·克利的作为符号同时又作为对象的绘画尝试,是一个伟大的错误”[20],来批判画家保罗·克利(Paul Klee 1879-1949)。保罗·克利因常在自己的画作里加些符号而闻名,因此画面(被称为绘画的丰富物质对象)的秩序也就被扰乱,从而让观众的感知也变得混乱起来。萨特的批评点就在于此。所以,本论文在视频 游戏 领域对图标和物体之间区别的考察,必须也应该围绕视觉文化为中心,将此研究放在更为广泛的 历史 脉络中。今天玩视频 游戏 的孩子们,可以把杂然聚集在一台电脑屏幕上表示的符号分解成不同维度和层面(layer)的信息,然后立刻理所当然地获得其含义。我们在这里完全看不到萨特说的“感知的混乱”。这对于人类的感知 历史 究竟意味着什么?也许是留给笔者最大的问题。

(本文基于笔者2011年在日本符号学大会第三十一次会议的讲稿《视频 游戏 画面的独特性究竟可以用符号学的定义和记述到什么程度?》写成。笔者还将其摘要于当年六月十九日的“视频 游戏 设计和 游戏 剧本研究会”上做了口头报告《视频 游戏 固有的感性学及其捏造的轨迹》。在此期间的讨论中,笔者得到了众多的意见和帮助。谨在此致谢日本符号学会及各位成员的大力支持。)

注释:

[1] 雪莉·特克尔,《被链接的心——因特网时代的自我认知》,1995年。日暮通雅译,早川书房,1998年

[2] 同上,第43页

[3] 同上,第29页

[4] 同上,第44页

[5] 同上,第67至82页

[6] Apple Computer,Human Interface Guidelines:The Apple Desktop Interface. Reading Mass:Addison Wesley.1987,P.3

[7] 桌面比拟的符号论意义请参考以下论文。楠见孝,《界面设计中的比拟——从桌面而来的虚拟空间,开始回归语言》,日本设计学会编《设计学研究》第10卷1号(特集《设计和符号理论》),2002年,第64至73页

[8] 关于视频 游戏 里空间和运动的认知请参照拙文。吉田宽,《面向视频 游戏 的感性学》,多摩美术大学研究纪要第二十二号,2008年第183页至190页。吉田宽,《对于视频 游戏 而言的“真实空间”是什么?——以第三维度的表现技法为中心》,神户大学艺术学研究室编《美学艺术论集》第七号,2011年,第21至49页

[9] 克里斯·克劳德,《从电脑 游戏 设计中学习》(Brenda Laurel编《人性化界面的思考发散——以人为本的电子计算机》原著,1990)上条史彦、小嶋隆一、白井靖人、安村通晃、山本和明译,Person Education,2002年,第103至113页

[10] 唐纳德·诺曼,《已谁为本的设计?——认知科学家的设计原则》原著,1988年,野岛久雄译,新耀社,1990年,第300至306页

[11] 斋藤明宏,《 游戏 电子学是什么?——由日本发起称为世界标准的制造法则》,幻冬社,2007年,47页、49页

[12] 上引雪莉·特克尔著作,第367页

[13] Slavoj Žižek,” Cyberspace, or, How to Traverse the Fantasy in the Age of the Retreat of the Big Other”, Public Culture (1998) 10 (3): 487

[14] 同上,第498页

[15] 东浩纪,《网络空间为何被如此称呼?》,河出书房新社,2011年,第91页

[16] 同上,第92页

[17] 当然,这幅海报敢于将“悬浮巨大要塞”的截图(像素)原原本本复制过来,就是为了更进一步强调“在 游戏 里有巨大的敌方角色将要登场”。这个做法就体现了“巨大角色”作为物体性的优势。

[18] 查尔斯·威廉姆斯·莫里斯,《符号理论的基础》(原著,1938年),内田种臣、小林世昭译,劲草书房,1988年,第12至13页

[19] 笔者认为, 体育 运动视频 游戏 的语义学维度的制作要有实际体会过这种运动的经验,也要有通过媒体等“看”过这种运动的经验。这里暂且不表。

[20] 让·保罗·萨特,《什么是文学》(原著,1947年),加藤周一、白井健三郎、海老坂武译,人文书院,1998年,第40至41页。此次萨特对保罗·克利批判的重要性,可以参考以下论文。前田富士男,《保罗·克利的绘画宇宙》,庆应义塾大学出版会,2012年,第278页

校对:刘威

戏曲专业论文发表

戏曲旦角表演艺术分析论文

在学习和工作的日常里,许多人都有过写论文的经历,对论文都不陌生吧,借助论文可以有效训练我们运用理论和技能解决实际问题的的能力。你所见过的论文是什么样的呢?以下是我精心整理的戏曲旦角表演艺术分析论文,希望能够帮助到大家。

【摘要】 戏曲艺术是中华文化艺术的瑰宝,具有独特的表演艺术魅力。其中旦角是戏曲艺术的一个重要角色,其表演艺术会对整体戏曲表演效果产生直接影响,加强旦角表演艺术研讨显得尤为重要。本文以戏曲旦角为研究对象,对其表演艺术的特征进行了重点探析。

【关键词】 戏曲;旦角;表演艺术;艺术特征

在戏曲艺术蓬勃发展的今天,行当艺术发展日益成熟,如京剧四大行当中的表演角色具有各自不同的表演特征,人物的个性与性格也各不相同。这些多样化的戏曲行当角色共同成就了别样的戏曲表演艺术风格。为了从整体上提升戏曲表演的艺术效果,就必须要结合某一行当角色特征,做好其表演艺术的专项研讨。

一、旦角在戏曲表演艺术中的重要地位

在整个戏曲表演艺术当中,旦角这一行当角色占有非常重要的地位,同时在提升整体艺术表现效果方面发挥着非常关键的作用,其本身具有各具特色的表演风格以及多样化的表演流派,相应的表演演唱技艺也多种多样,既可以展现出大众化、生活化的花旦人物形象,也可以将悲剧和喜剧等不同类型的戏曲艺术都表达得淋漓尽致、生动形象,这样更有利于提升整体的戏曲表演艺术效果。由此可知,旦角在戏曲表演当中占有非常重要的地位。

二、戏曲旦角表演艺术中的基本特征

(一)台步技巧的艺术特征

台步是戏剧领域当中最基本的一种程式,也就是所谓的“走身架”,是旦角等不同行当角色表演中最基本的一种脚步行动艺术。在戏曲人物形象塑造期间,台步技巧的运用是否得当会对形象塑造以及整体表演效果产生直接影响。但是不同行当角色人物形象的台步具有不同的表演特征,并且旦角人物的性格、年龄与环境等相关因素也会对台步的具体表现产生直接影响。比如,正旦这个角色,以中年女性表现为主,相应的台步要展现出稳健这一表演特征;闺门旦角则以年轻少女形象为主,台步表演中需要展现出温柔、细腻的艺术特征,并且本身的步距也相对比较小;武旦角色以女将角色为主,台步表演中需要展现出流畅、迅捷、灵敏、刚劲等基本特征。此外,在不同地区的戏曲表演中,旦角台步也会展现出不同的`表演特色,如琼剧当中旦角台步中包含着南方地区的一些风格与特色。基于此,对于戏曲旦角表演者而言,需要对相应戏曲项目本身的社会环境特征以及人物角色的性格特征等进行充分分析,在此基础上科学地确定台步,展现台步表演艺术特色,力求可以更加生动地展现戏曲艺术魅力。

(二)身段技巧的艺术特征

针对戏曲表演者而言,无论是旦角还是其他行当角色,身段也是戏曲艺术中的一种重要表演技法,具体主要是指戏曲表演艺术中的舞蹈动作、技巧以及所包含的架势等,如每个表演动作姿势以及前后衔接的动作形式。在演绎戏曲角色期间,要注意对台步移动、眼神运用以及水袖抛与收等进行有效控制,确保台步、眼神、动作都可以与身段之间进行紧密配合。比如,针对琼剧这种戏曲的舞台表演而言,旦角表演中要展现出婀娜多姿的身形以及优美的身段,尤其是要注意利用身段的表演来充分展现出海南地区一些特有的地域特色与风格,淋漓尽致地呈现出地方特色的戏曲艺术元素。基于此,对戏曲旦角而言,平时在接受戏曲美术艺术教育的同时,要注意从肢体语言等身段技巧的训练入手,力求将动态的戏曲表演美感融入到旦角的个人形象中,从性格、情绪以及气质几个方面出发来增强旦角表演的艺术特性。

(三)念白技巧的艺术特征

“念白”也是戏曲表演中比较常见的一种台词展现手法,也就是所谓的道白或说白。通俗来讲,戏曲中的“念白”实际上就如同我们日常生活中的一般说话,是一种基本的戏曲台词展示形式,也是构成戏曲这种艺术的一个重要组成部分,但是其不同于一般的说话方式,需要进行一定程度的艺术加工与美化处理,最终可以以戏曲艺术语言的方式进行呈现。比如,琼剧当中的旦角唱腔就具有当地的一些地方特色,所以琼剧戏曲演员必须要充分地展现出海南地方的一些独有特征,如要注意灵活地运用念白来对角色的性格特征以及地方特色进行展现。所以戏曲旦角必须要注意在提升自身表演能力的同时,从念白方面出发,做好相关念白技巧的学习与训练,力求可以通过刻苦训练准确地演绎念白,确保语气与咬文嚼字的准确性,同时确保语气保持隽永的韵味,从而可以从整体上增强戏曲旦角的表演效果。总之,旦角是戏曲表演中一个非常重要的行当角色,其表演效果会对整体的表演效果产生直接影响。对戏曲旦角而言,必须要注意在平时的艺术训练中做好台步技巧、身段技巧与念白技巧几个关键方面的技巧训练,尤其是要结合旦角表演实践训练活动,这样才能有效提升旦角表演的整体效果。

三、参考文献

[1]阮丹青.戏曲旦角表演艺术特点分析[J].戏剧之家,2018,(12):36-37.

[2]黄霞.如何提升戏曲旦角演员表演能力[J].人文之友,2019,(11):43.

如果楼主觉得多,可以自己删。戏剧起源关于戏剧起源,有九种说法。在此,我们只详细讨论各种关于戏剧起源的歌舞说的观点。歌舞说,此说又可析为三种:(1)宫廷乐舞说,清代纳兰性德《渌水亭杂识》云:“梁时大云之乐,作一老翁演述西域神仙变化之事,优伶实始于此。”刘始培在《原戏》中根据古代乐舞多有妆扮人物之事实,认为“戏曲者,导源于古代乐舞者也……则固与后世戏曲相近者也。”常任侠在《在国原始的音乐舞蹈与戏剧》中,较为系统的考察了原始音乐舞蹈的戏剧因素后认为“原始社会中的简单的音乐舞蹈,便是后来做成完美戏剧的前躯”。周贻白的《中国戏剧史长编》将中国戏剧的最早源头溯至“周秦的乐舞”。(2)上古歌舞说,张庚、郭汉城主编《中国戏曲通史》开篇首句云:“中国戏曲的起源可以上溯到原始时代的歌舞。”我们知道一切艺术起源于劳动,中国的歌舞也不例外。《书经.舜典》上说:“予击石附石,百兽率舞。”所谓百兽率舞,并不是像后来的儒家所神秘化的那样,说是在圣人当世连百兽都来朝拜舞蹈了,这种舞是用石相击或用手击石来打出节秦的,那时连鼓也没有,可见是很原始的。到后来才有了鼓,所谓“鼓之舞之,”这就进一步了。这种舞可能是出去打猎以前的一种原始宗教仪式,也可能是打猎回来之后的一种庆祝仪式,《吕氏春秋.古乐》篇中说:“帝尧立,乃命质为乐,质乃效山林溪谷之音以歌,乃以鏖革置缶而鼓之,乃拊石击石以像上帝玉磬之音,以致舞百兽。”这是战国时代关于古代乐舞的一种传说。可以透过这段歌舞的描写看出一幅原始猎人在山林中打猎的景象:“一面呼啸,一面打着、各种陶器、石器发响去恐吓野兽,于是野兽们就狼奔豸突地逃走而终于落网了,这位原始时代的艺术家“质”(其实并不是一个人,而是当时全体人民)就是按生活中的实际来创造了狩猎舞,这时所谓的“百兽”实际是人披兽皮而“舞”的场景,不过是对于狩猎生活的愉快和兴奋的回忆罢了。当然,这时的场景都是已经艺术化了,音乐、舞蹈都是已经节奏化了的,这种舞蹈带着浓厚的仪式性,它是响氏族的保护神或始祖祈祷,以求这次出去打猎获得丰收,或者是打猎回来为了酬谢神祗而举行的。但不管它是什么仪式,也不管它披着多厚的原始宗教的外衣,其实际意义,乃是一种对于劳动的演习、锻炼,这不光是锻炼了猎人们的熟练程度,而且也培养了年轻的猎人,《书经.舜典》中有命夔“典乐教胄子”的记载。“胄子”的注解是贵族子弟,但原始社会没有贵族,恐怕就是年轻武士了,用乐舞去教年轻武士,不是锻炼他们又是什么呢?因为它的内容就是原始人狩猎动作的模仿。既然是模仿劳动的动作,这也就可以说是最原始的表演了。原始的舞蹈总是和歌相伴的,他们决不是闷声不响地跳,而是一面跳一面欢呼歌唱。《吕氏春秋.古乐》篇中还说:“葛天氏之乐,三人操牛尾。投足而歌八阕。”略可想见当时的情形。 在原始社会,歌舞不止狩猎舞一种,还有战争舞,它的性质和狩猎舞是差不多的,到了进入农耕时代,又产生了一系列有关农事的祭典,如“蜡”如“雩”。蜡是在年终时,为了酬谢与农事有关的八位神灵而举行的。在这一天,公社的成员是尽情欢乐、开怀畅饮、唱歌跳舞的。这种风气一直遗留到春秋时代。《孔子家语.观乡》说:“子贡观于蜡。孔子曰:赐也,乐乎?对曰:一国之人皆若狂,赐未知其为乐也。孔子曰:百日之劳,一日之乐,一日之泽,非尔所知也。”可以看出这完全是劳动农民一年辛苦后的欢乐。相传“蜡”是伊耆氏所首创,一说伊耆氏就是神农氏足见这是与农业发达时期密切相连的风俗。“雩”是天旱求雨的祭祀。《周礼.春官》“宗伯”下记载:“司巫……若国大旱,则帅巫而舞雩。”《周记》的记载虽然是奴隶社会的事,但显然是原始时代的遗留下来的风俗,除此之外,在原始公社的许多节日也举行舞蹈。例如男女相爱,也有一个节日,大家会合在一起来唱歌跳舞。这个节日在汉民族就是祭祀氏族女始祖的日子,所跳的舞据说就叫做“万舞”现在西南少数民族的所谓“跳月”“摇马郎”“歌墟”等可能就是这种节日遗留下来的形态。原始歌舞的一个主要特点是它的全民性。到了奴隶社会,有了阶级,在艺术上的情况也就起了变化,这时祭祀仪式已经不复是全民性的节日歌舞,它成了只是奴隶主贵族所专有的了,第一个把天下传给自己儿子的禹,当他治水成功,做了部落联盟的首领之后,立刻“命皋陶作为夏龠九成,以昭其功”见《吕氏春秋.古乐》这里的乐舞已经开始失去全民的意义,而成为夸耀个人功绩的手段了,禹的儿子启也学习他这一手,用歌舞来夸耀,并装点自己的威严。据传说他三次上天,从天上偷来了《九招》(即《九韶》)歌舞,在“大穆之野”举行表演。从此以后,奴隶主贵族们便把本是属于全民的歌舞拿来歌颂自己的功德,《吕氏春秋.古乐》篇中还说:“汤乃命伊尹作为《大护》歌《晨露》修《九招》《六列》,以见其善”。而《大武》之舞却又是歌颂周武王和周公灭商及平定奴隶叛乱的武功的,这是所谓“武舞”它是手执盾牌和武器而舞蹈的,还有歌颂周朝统治者治国如何有秩序、如何天下太平的《韶舞》,这就是称为“文舞”。现从《史记.乐书》中引一段关于《大武》之舞的记载如下:宾牟贾侍坐于孔子,孔子与之言,及乐……子曰:“……夫乐者,象成者也,总干而山立,武王之事也,发扬蹈厉,太公之志也,武乱皆坐,周召之治也,且夫《武》,始而北出,再成而灭商,三成而南,四成而南国是疆,五成而分狭。周公左,召公右,六成复缀,以崇天子,夹振之而四伐,盛威于中国也,分夹 而进,事蚤济也,久立于缀,以待诸侯之志也。”从这段对于《大武》之舞的解释来看,他包涵着一段故事的内容,舞虽不足以表现它的内容,但演故事的倾向却也存在了。(3)西域歌舞说,陈村、霍旭初《论西域歌舞戏》中指出:汉唐间,随东西方交通之开拓、经济文化交流之频繁,西域文化艺术的一支——歌舞戏,逐步传入中原,成为我国戏剧的重要源流之一。无论汉代的百戏,唐代的乐舞,西域成分都占相当比重,尤其在唐代,戏剧的因素渗入乐舞之中,西域歌舞戏与中原传统戏剧的融合,不仅出现了唐代兴盛的歌舞戏品种,并对后世的戏剧有十分深远的影响,我国学者任半塘先生指出:唐代歌舞戏“纵面承接汉晋南北朝之渊源,横面彩纳西域歌舞戏之情调 ”早在半个多世纪以前,许地山先生就阐述了六朝时候西域诸如龟兹,康国等及伊斯兰或印度乐舞的东来,有“杂戏”也进入中土的见解。关于唐代歌舞戏,《旧唐书.音乐志》载:歌舞戏有大面、拨头、踏摇娘、窟垒子等戏。任半塘先生认为凡唐人“俳优歌舞杂奏”皆为歌舞戏。他在《唐戏弄》第二章《歌舞戏总》中还指出:“一旦内容有故,或技艺涉说白,虽记载简略,表现模糊。亦非认为歌舞戏不可。”属西域歌舞戏者,《旧唐书》中仅举“拨、头”一戏,曰“拨头出西域,胡人为猛兽所噬,其子求兽杀之,为此舞以象之也。”任半塘考歌舞戏,涉受西域影响的戏剧很多,明确指出为西域歌舞戏“剧录”者有“西凉伎”、“苏莫遮”、“舍利弗”等,属“戏体”者有“钵头”、“弄婆罗门”等。“苏莫遮”是西域歌舞戏中有代表性的一个剧目,对苏莫遮的记载,以唐慧琳《一切经音义》四十一为详细:苏莫遮,西戎胡语也,正云飒磨遮,此戏本出西龟兹国,至今犹有此曲,此国浑脱、大面、拨头之类也,或作兽面或像鬼神,假作种种面具形状,以泥水沾沥行人,或持索搭钩,捉人为戏,每年七月初,公行此戏,七日乃停。土俗相传云:常以此法禳厌,驱趁罗刹恶鬼食啖人民之灾也。”苏莫遮,又称泼寒胡戏,从文献上看,苏莫遮在中原,大都是供统治者娱乐的,自北‘周宣帝大象元年到唐玄宗开元元看130多年,常列为宫廷内玩赏的节目,这自然要经过无数次的改造,并随政治风云而变易。在这里叙述了歌舞说的观点,希望关于戏剧起源有更多的人关注和研究。

相关百科
热门百科
首页
发表服务