职称论文百科

体育游戏论文发表期刊

发布时间:2024-07-06 23:43:14

体育游戏论文发表期刊

北京体育大学学报

教育进展和体育科学进展这两个都可以

有本体育科学进展你可以试下

学术堂汇总了体育科研论文的发表技巧:1、文章的质量是一个很抽象很严格的东西,但都也有一个大致通用的标准,即,文字通畅,观点正确,结构合理,逻辑严密,结论有创新等等.2、文章选题的时候要与刊物的定位相对路.每一本刊物它都有自己特定的宗旨、栏目和专业定位,投稿之前必须先对此进行一定了解.还要清楚是季刊、双月刊、月刊还是半月刊、周刊,这会直接影响到您的稿件发表的速度.3、、建议尽量提前2-3个月投稿.一般的学术刊物,从接收稿件到样刊出来,需要2-3个月.如果是核心刊物时间更长,少的需要半年,长的没有大概的时间.4、注意整篇文章格式规范,还要控制字数.因为很多刊物是按计空格字数收费的,所以,要根据需要来确定文章的字数,省得花费冤枉钱.

小学体育游戏论文发表

《论小学体育教育》

【摘 要】体育教育是基础教育中不可缺少的一部分,起着不可替代的作用,小学体育教育对学生的身心发展、素质提高和全面发展有着重大的意义。学生在小学时期,身体发展正处于黄金阶段,他们的身体素质将会对今后的学习和生活有着直接且深远的影响,因此,体育课上的教学显得尤为重要。那么,就要求体育教师优化课堂环境,完善教学手段,以最优化的方式提高学生的身体素质,促进学生全面发展。

【关键词】小学体育;教育;优化

小学体育教育是新时期下小学基础教育的重要组成部分,无论是对学生身体素质的提高还是综合能力的提高都有着深远的影响。若作具体分析,小学体育教学优点可归纳如下:①小学体育教育能够提高学生的身体素质;②小学体育教育可以缓解身体疲劳;③小学体育教育可以促进体育开展;④小学体育教育可以提高学生的社会适应能力;⑤小学体育教育可以丰富教育教学体系。小学体育教育不仅对学生有着极大地影响作用,同时也直接或间接地影响着社会的发展,因此,我们要对小学体育教育予以充分的重视,全面优化体育教学模式,促进学生全面发展。

一、注重集体化

如今的小学生,大部分都是独生子女。所谓“独生子女不可独处”,独生子女本来与同龄人接触交流的机会就较少,加之小学生年龄尚小,心理尚未成熟,很容易就会产生孤独感与冷落感。他们在内心向往能够融入集体中,有着强烈的交际渴望。而体育教学恰好能为集体活动提供条件,因此,教师应适当的提高集体教学与集体训练的比重,并注意要以学生为主体,这样会提高学生参与体育学习活动的积极性,激发他们的热情。实践证明,采用小组练习的方式效果明显,小组练习的方式能以最大程度的使课堂活动集体化,并增进了同学们相互的交流。小组成员之间要共同进步,就一定要和睦相处,相互协作,小组之间为获得领先或优胜,就一定要相互比较,激烈竞争。同学们在相互协作与比较竞争的过程中,增强了自身的体质并培养了顽强进取、团结协作的精神。而教师在小组分配的时候,要注意小组实力分配均匀,也要注意控制课堂的气氛与节奏,保证竞争积极向上。人的本性是渴望被表扬的,因此,教师对表现好的同学要鼓励表扬,可以让他们为同学们做示范,而对于表现欠佳的同学,要进行鼓励与辅导,做到细心与耐心,提高他们的信心和斗志。体育课本身形式就很丰富,采用集体化的方式,使得课程更为生动有趣,同学的主体作用更为明显。对培养学生顽强进取,团结协作的精神有着不可小觑的作用。

二、注重游戏教学

体育教学中,应注重游戏教学的应用,小学生正处于贪玩好玩的阶段,采用游戏教学更符合他们的心理和生理特点。体育游戏的条件和环境经常变换,对学生的智力发展、身体发育会起到良好的促进作用;体育游戏规则的原则性,对培养学生的组织性、纪律性起到一定的积极作用;体育游戏的竞技性,可以培养学生的学习积极性和学习兴趣,符合小学生的年龄特点和心理特征。同时,体育游戏对提高学生的身体素质也有着积极地推动作用。因此,体育游戏对学生的全面发展和身体素质的提高有着重要的意义,教师要在体育课堂中注重游戏教学,合理的应用体育游戏达到教学目标。传统的体育教学中,仅仅以跑步、做广播体操等方式对学生进行教学使学生无法完全融入教学中,而游戏的趣味性与竞技性正符合学生的胃口。教师在体育游戏的设置时要注意避免过度的自由放纵,要做到逐步提高学生机体的运动技能与器官的功能,逐步提高运动强度,切忌过分激烈。如可以组织同学们进行小球场的球赛,由于小学生身体较小,运动能力也比较弱,不适合在成人的大场地进行比赛,所以尽量避免由于场地不适合而产生的过度疲劳。老师也可以组织一些简单的体育游戏,比如跳绳等。游戏教学要注意儿童化,要符合儿童们的兴趣爱好。另如在小学的武术教学中,教师可以充分利用同学们与生俱来的天真烂漫的想象力,教同学们的武术动作可以想象成各种武侠片中的“绝技”,如“凌波微步”、“如来神掌”等等。比起没有任何情境的单纯学习,这种仿佛置身于武侠小说中,自己担当着武林大侠的学习方式会令同学们乐在其中,更感兴趣,更有学习的动力。

三、注重德育教育

在小学体育教学中渗透德育教育是无可厚非的,社会的需求是德、智、体、美、劳全面发展的综合素质人才,“德”则是排在第一位。体育教学不同于其他的学科,其教育方式主要是通过身体的运动来实现的,因此,其德育教育也主要体现在各种身体活动表现上。比如在体育课程的教学中,难以避免的会有些同学故意使小性子,不和自己讨厌的同学接触,或表现出不礼貌的态度,这时候老师可以设计一些集体游戏教学的方法,比如丢手绢等,特地让这两个闹别扭的学生进行近距离的接触,而实际上,小学生的心灵纯净心思简单,通过游戏的方式,小学生便学习到了逐渐解决矛盾的方法。教师通过具体问题具体分析,解决了小学生的情感问题,教会他们形成正确的为人处事的态度。同时,教师的言行与仪表,热情与态度也潜移默化的影响着学生的观念,体育教师除了要有一般教师具有的端庄的态度之外,还应该具有其特有的特征——健康和阳光。体育教师通过自己端庄并富有朝气的仪表,感染到学生,让他们意识到体育活动对养成良好形象、提高身体素质的重要性,体育教师要有良好的精神状态,积极的处事态度,语言要不失幽默风趣,切忌低级庸俗,让同学们体会到体育运动对形成一个人良好素质的重要性。小学生天生具有模仿的天性,他们喜欢体育教师,自然就会学习模仿体育教师的言行举止,进而起到良好的德育效果。德育教育的渗透还可以体现在体育竞技项目中,教师可以为同学们讲述奥运健儿的故事,分享他们的奥林匹克精神,团结协作的精神,不屈不挠的精神,为国奉献的无私精神等等,让同学们体会到体育中的伟大精神力量。

总之,小学体育教育对学生的身心发展,素质提高,全面发展有着巨大的推动作用,身为小学体育教师,应对体育教育有着充分的重视,并努力事先教育方式的最优化。

参考文献:

[1]杨卫国.浅议小学体育教学的作用.中国校外教育,2010.20

[2]王嫦敏.浅谈体育游戏在小学体育教学中的作用.科技信息(科学教研),2007.15

[摘要] 毛泽东同志在给<新体育>杂志的题词中写道:“要活动,要游戏,是儿童的天性。”这充分说明了孩子们对游戏有着特殊的感情。为使学生更好地掌握体育的基本知识、技术、技能,有效地增强体质,调动学生学习兴趣。在多年的教学实践中找到了可行的教学方法:体育教学游戏化。教师利用游戏,引导学生参加各种身体活动,在游戏中培养学生的优良品德;运用游戏提高学生身体的基本活动能力,增强学生的体质。游戏可以让学生在玩中学、乐中练通过自主、自觉、快乐的课堂教学达到锻炼身体的目的。[关键词] 体育 教学 游戏[前言] 游戏的内容丰富多采,形式多样,生动活泼,是儿童十分喜爱的体育项目。也是孩子最好的伴侣,是最有效,最有意义的活动,也是教育孩子最好的方法之一。我国现代著名的教育家陈鹤琴先生说过:“小孩生来是好动的,以游戏为生命的。”体育游戏正以它独有的魅力,吸引着那些爱体育却不爱上体育课的孩子们。1、在小学阶段,游戏在体育教学中主要有以下作用:1.1有培养学生学习兴趣,提高练习积极性和教学效果的作用1.1.1爱因斯坦曾说过:“兴趣是最好的老师”。新的《体育与健康课程标准》反复强调要重视培养、激发和保持学生的运动兴趣,并指出:“运动兴趣和习惯是促进学生自主学习和终身坚持锻炼的前提”,“是实现体育与健康课程目标和价值的有效保证”。如果学生对事物没有兴趣,他们是不会主动、积极的去学习的。1.1.2依据《体育课程标准》和学校的特点,从学生的实际出发,从学生的兴趣入手,考虑到年龄特征,自由进行选择。教师可以把一些贴近生活、娱乐性、趣味性强的、学生喜闻乐见项目纳入到教材中来,使学习与生活联系起来,给体育教学注入新的活力。大教育家孔子有云:“知之者不如好之者,好之者不如乐之者。”教学中重视学生的体育需要,注意激发和培养学生的体育兴趣,例如在三年一班有一名叫“孙禹馨”的同学,因为他做过唇裂修复手术,说话总是闷闷地。所以,大家都同他的家人一样亲切的称呼他为“馨馨”这名同学是班级里的肥胖儿童,因此没走几步就呼哧呼哧的喘粗气,平时很少运动。今天,要进行投掷教学,相信他会做得很好。课上每人发一张四裁的旧报纸请同学们折飞机,进行飞飞机的游戏,通过同学们尝试飞飞机找到飞机飞得高、飞得远的答案,在集体汇报时,同学们说得很好,接下来请同学用总结出的方法投纸球。看谁投得最远,发现“馨馨”投得最远,教者适时进行投远比赛,并说谁投得远就请谁当老师。结果是“馨馨”投得最远。教者及时请他为大家示范,他还不好意思,教者说了很多他能做得很好的鼓励话语,在同学们期待的眼神中他做了一个漂亮的正对投掷方向的投掷动作,同学们报以热烈的掌声,同时从心底由衷地说出了“你真棒,你投得真远,是班里的第一名”。他报以憨憨的一笑,接下来老师对他说:“只要你努力,在校运动会上很有可能会取得第一名”。他的笑意更浓了……在下面的投掷游戏中他不像以往一样站在旁边当观众了,而是主动到同伴中参加游戏了。同学们也愿意同他一组了。虽说满脸汗水,但他非常的投入,不断地教本组女同学如何投。看来他找到自己的长项了。可见游戏教学有利于充分调动学生学习的积极性;有利于课堂教学效果的提高;好的兴趣和习惯是促进学生自主学习和终身坚持锻炼的前提;是实现体育与健康课程目标的有效保证。1.2游戏有培养高尚道德品质的作用1.2.1寓教于乐是积极的教学方法,任何体育游戏都包含着一定的思想性,游戏中可以潜移默化培养高尚的道德品质。可在游戏前的动员、讲解,游戏后的总结,还可在做完一次游戏以后,让学生停下来,针对学生在技术上、品德上、存在的问题,启发学生自行总结,或教师给予必要的指导教育,对下一次游戏提出更高的要求,使学生每做一次游戏,都会在知识、技术和思想品德上有一次长进。游戏结束后,教师要引导学生对整个游戏和个别游戏者作出评定,指出技术上、战术上、组织工作上和思想上的优缺点,表扬好人好事,鼓励学生积极锻炼,努力上进。1.2.2游戏还可以提高学生的组织纪律性。培养学生自觉遵守纪律、遵守游戏规则的习惯,逐步养成良好的组织性、纪律性。游戏教学中坚持正面引导、表扬鼓励为主,提倡同学之间,男女之间的团结友爱,提倡互相鼓励、互不埋怨、同心协力为集体争取胜利的精神。提倡胜不骄、败不馁,谦虚好学,不断前进的好作风。对表现勇敢、机智、果断、符合集体主义精神的行为及时表扬鼓励,对不遵守纪律,不守规则的学生,采取提示、劝告、计算罚分等手段,来培养诚实、遵守纪律的美德。1.3有良好增强体质的作用1.3.1学校体育是一个人成长不可缺少的一个历程,而学校体育教育是学校教育的重要组成部分。学校体育是学生在校期间通过体育课的学习,以及课外体育活动,使其增强体质,掌握体育的基本技术、基本知识、基本技能的一种手段,终生体育是指人生各个时期所接受的体育教育、所参加的体育活动、所坚持的体育锻炼的总和。为使学生更好地掌握体育的基本知识、技术、技能,有效地增强体质,提高课堂教学质量,调动学生学习兴趣,在多年的教学实践中找到了可行的教学方法:“体育教学游戏化”。在游戏中让学生在玩中学、乐中练通过自主、自觉、快乐的课堂教学达到锻炼身体的目的。在体育教学中,学生除通过语言、直观感知外,还必须经过亲身实践,进行反复练习,才能消除各种错误与缺点,真确掌握、提高、巩固所学的知识、技术和技能,促进身体发育,增强体质,学生进行反复地练习,有机体就要承受一定的运动量。学生就会有枯燥、厌烦的情绪,而采用游戏教学法就会是学生忽略这种枯燥感同时可以利用同伴参与游戏时得到休息并能从中看到他人的优缺点,而思考,改进自己的技术动作。在游戏教学法中可以综合练习法、循环练习法、竞赛法。在教学快速跑时单人跑就不如双人或多人进行游戏跑时的积极性高。在练习传接棒时如果只是单纯传接棒的练习,学生就会感到枯燥乏味,但采用接力游戏时,学生的积极性就会提高很多。练习单足跳时,在规定范围内看谁跳的步数少,而先到达终点等,都能激发学生的练习热情。1.3.2情境教学也是培养学生健全人格和正确人生观的重要手段。特别是对于低年级学生,好奇心求知欲比较强,兴趣也比较容易激发和转化。在耐久跑教学时,学生进行了400米跑走交替练习就有三分之一的同学跟不上队伍,而是站在原地喘气、这样影响了其他学生的练习积极性。教学任务没能完成,在进行游戏时笑容才出现在学生的脸上。可见耐久跑教学在学生思想上有畏难情绪,对学生来说是很讨厌上的体育教学内容,也是学生一听到就会头痛的体育项目。在学生的印象中耐久跑就是不停地在操场上进行走走跑跑不停地重复练习,加之老师没有进行巧妙地语言激发,他们自然不愿参加。如果老师在教法上做一些改进,让学生自主练习,还是可以吸引学生学习兴趣的。受广东省中山市石岐区西厂小学罗和俭老师发表于《中国体育》杂志“单车内胎游戏八例”启发,我让学生将家里的废旧自行车外胎带到课堂上,进行追逐自行车轮胎游戏。通过器材的不断运动,学生不断地追逐来激发学生练习的欲望。但随着天气转冷为了防止学生冻伤的发生,我将器材的使用次数减少了。学生对耐久跑就表现出了抵触情绪,为了调动学生练习积极性,我采用情景教学法,将原来的“叫号追逐跑”改了一个新名“篡权夺位”。在游戏前我给同学们讲了王莽篡位的故事,接下来我问同学们想不想当一把“皇帝”同学们异口同声地说“想”接下来我对他们提出了要求即游戏的规则。同学们兴趣很高在由排尾跑向排头时学生的快速奔跑能力得到了很好的锻炼。同时还锻炼了学生的领跑能力。1.4可以培养学生的思维和创造力1.4.1游戏能启迪学生的智慧。十七世纪捷克著名的教育家夸美斯认为:游戏是儿童生长发育的重要智力活动,是扩大丰富观念范围的有力手段,游戏可使智力得到磨练。体育游戏形式多样,富于变化。在课堂中,教师和学生可以根据不同教学内容的需要,研究出不同的游戏,也可以根据以前的游戏进行改进和提高,这样学生的思维能力和创造能力就得到了发展。我们身边的每个孩子都是一个巨大的宝藏。体育教师在体育教学中,应充分挖掘学生的潜力,加以适当的评价和鼓励,激活学生创造性思维。要积极革新自己的教学方法,建立新型的师生关系,尊重学生的主体地位,满足他们的好奇心、学习需求和爱好,充分发挥他们的求索精神。学生从不同角度去观察事物、分析问题,往往更具人性化,教师应多尊重和采用学生的想法,让学生在自主中求得创新,而创新能力的提高又作用于促进个性发展。在具体的体育教学过程中,如可让学生设计游戏或改进游戏方法等,让学生把学习到的知识在整个课堂里进行加工、提升、运用。笔者曾经在跳绳课时,让学生自由组合进行双人一绳、三人一绳、多人一绳的玩法,经过学生认可后,进行游戏教学,学生在学中玩,玩中学,达到非常好的锻炼效果。同时这节课也给了教师很大的启示,在体育游戏中,教师要放开手脚,有意识地引导学生自己创编、改编一些力所能及的游戏,给他们搭建一个自我表现的平台,这样不但有利于培养学生的创新精神和创造能力,更可以提高他们的学习兴趣和学习质量,使体育课堂能更好的成为学生学习的乐园。1.4.2游戏是融体力开发和智力开发于一身,集知识性、趣味性、娱乐性为一体,深受学生喜爱的体育活动。体育游戏可以调动学生积极性,把“被动的要我学习”变成“主动的我要学习”,并且“喜欢学”。能培养小学生竞争意识和团结协作勇于拼搏的精神。教师在体育游戏中主要起引导作用,但更重要的是启发学生明确学习的目的,培养其独立思考能力和创造精神。小学体育游戏要以小学生的身心特点为基础,达到娱乐、健体的作用,使学生在游戏中真正体验到运动参与带来的快感和满足感。1.5有培养学生优良品质和融洽人际关系的作用1.5.1小学生以自我为中心,缺乏互助与合作精神。而体育游戏,尤其是分组的竞赛性游戏则有利于发展学生的组织能力,使他们形成良好的自我意识,从而培养了团结合作、善于沟通的意识和能力。鼓励学生参与评价和自我评价,下课前组织学生讨论,使他们大胆地说出自己一节课的心理体会,这样既有助于教师了解课堂内容的安排是否合理,也有助于培养学生敢于表现和在众人前发表自己意见的能力,从而得到全面发展。真正享受体育带来的愉悦,能使学生的学习态度从“厌学”过渡到“会学、乐学、盼学”,从而提高他们的情意表现和沟通合作的能力,达到塑造健全人格的目的。体育游戏教学,让学生在玩中学、玩中练。游戏改变了体育教学中对学生单纯传授知识和技能、发展体力的身体教育观念;改变了体育教学中教师强制的灌输,学生机械再现的教学方法;改变了在体育教学中学生被动学习的局面,游戏化教学法倡导学生主动自觉地、愉快地学习。对少年儿童来说交往活动往往是在游戏中开始的,体育游戏为他们进行社会交往提供了场所、场地、玩具。在体育游戏中为同伴间及师生间提供了相互交流的平台,在游戏前后学生可以发表自己的意愿、主张、态度,同伴间可以通过交流,或尝试练习找到切实可行方法。培养了学生敢于在同伴间表达自己想法的能力,以及口语交际能力。有利于同伴间的团结协作、也为将来适应社会竞争和人际交往做了铺垫。1.6有改善心态,提高心理素质水平的作用。1.6.1体育游戏可提高学生的耐挫能力,增强他们的意志品质。体育游戏具有一定的竞争性,但游戏中的竞争不同于现实生活中的竞争,它是一种虚拟的竞争,是在成功与失败的交替出现中进行的。在游戏中,每位参加者都有获得成功的机会,也都有失败的可能。每位参加者都可以在活动中充分发挥自己的能力,就是在体育游戏的竞争环境中,学生自觉地接受了竞争取胜的意识形态:在体育游戏的胜利鼓舞或失败磨砺中,学生们学会了如何正确地对待成功与失败,从而提高了自信心和耐挫折能力,在失败中看到成功的希望,在成功中接受新的挑战。由此可见,体育游戏的竞争性有利于塑造学生良好的心理品格,增强他们的意志品质。能培养小学生竞争意识和团结协作勇于拼搏的精神。2结论与建议2.1结论2.1.1体育游戏作为学校体育教育的重要组成部分,在课程改革中凭借特有的魅力正发挥着重要的作用,教师要善于发现蕴含在身边的新知识、新事物、新问题,孩子每天都在不断地发展、创新。体育教师要充分利用游戏教学这个有效功能,让每个学生都体验到乐趣和成功。把“健康第一”的指导思想正真落实到实处,促进孩子健康活泼地成长。2.2建议2.2.1游戏教学的趣味性和娱乐性较强,如果调控不好,则会出现一些负面效应,这就要求游戏规则的制定,必须有针对性且合理、明确;裁判工作要选择公正无私的同学来担任,最好由学生民主产生,尽量杜绝因为违反游戏规则而产生一些不愉快的事情和情绪,以至影响整堂课的教学效果。2.2.2游戏分组时,要尽量做到按照学生的能力进行合理搭配,避免给学生的心理产生不良影响。2.2.3评价学生的方式应该以激励为主,不仅仅涉及到学生的能力方面,更要涉及到学生的思想及行为态度,比如合作、尊重、互助、勇敢等等。2.2.4教师必须充分发挥自己的主导作用,调控游戏的节奏,及时处理有碍游戏正常进行的偶发事件,结合具体事件及时进行思想教育。2.2.5教师在游戏过程中要启发学生开动脑筋,尽情发挥他们的聪明才智,鼓励学生在遵守游戏规则的前提下,创造性地达到取胜的目标,培养学生的创新精神。参考文献:【1】体育与健康课程标准 【M】.北京师范大学出版社,2002【2】李明强,马骏等编著.中外体育游戏精粹【M】.人民体育出版社,1998【3】王华倬.如何钻研游戏教材【J】中国学校体育2004,【4】杨文强.游戏教学六做到【J】中国学校体育2003,【5】杨保建.试论体育游戏对儿童少年社会性发展的作用[J].中国体育科技,2002年第6期:58-60.【6】李富菊崔云霞编著2004年12月第一次印刷与中国广播电视出版社的体育游戏教学论【7】邵伟德 编著《体育教学模式》 北京体育大学出版社 2005年【8】赵 徽 编著《研究性学习的理念与实施》 开明出版社 2003年【9】周志俊 魏名国编著《体育教学艺术概论》 安徽教育出版社1997年【10】1982年李德锐、袁晋纯、饶级乐主编的《体育教学法》由广东人们出版社出版广东省新华书店发行

体育与游戏研究期刊投稿

学术堂汇总了体育科研论文的发表技巧:1、文章的质量是一个很抽象很严格的东西,但都也有一个大致通用的标准,即,文字通畅,观点正确,结构合理,逻辑严密,结论有创新等等.2、文章选题的时候要与刊物的定位相对路.每一本刊物它都有自己特定的宗旨、栏目和专业定位,投稿之前必须先对此进行一定了解.还要清楚是季刊、双月刊、月刊还是半月刊、周刊,这会直接影响到您的稿件发表的速度.3、、建议尽量提前2-3个月投稿.一般的学术刊物,从接收稿件到样刊出来,需要2-3个月.如果是核心刊物时间更长,少的需要半年,长的没有大概的时间.4、注意整篇文章格式规范,还要控制字数.因为很多刊物是按计空格字数收费的,所以,要根据需要来确定文章的字数,省得花费冤枉钱.

体育研究与教育不好投。根据查询相关的公开信息,《体育研究与教育》对文章质量要求较高,期刊周期越短,审核时间越短,它需要快速的出刊。

为进一步提高期刊的规范化与标准化,提高本刊学术质量,敬请作者投稿时注意如下事项:一、来稿应具有创新性、科学性,论点新颖、明确,论证充分、可靠,语言流畅,文字精炼。论文篇幅以7000—12000 字为宜。二、稿件为作者本人原创,多位作者署名时须征得其他作者同意,并在投稿时确定排序。三、稿件格式:1.来稿应包括题名,署名,中文摘要、关键词,中图分类号,英文题名、摘要、关键词,正文,参考文献。2.中文题名应言简意赅,准确反映文章主题,一般不超过20个字。英文题名应与中文相符。署名列于文题下,须注明工作单位全称、所在地及邮编。3.摘要用第三人称写法,着重写出文章的选题依据、研究思路、结论,200字左右为妥。应选取3~5个能反映论文主要内容的关键词。英文标题、摘要及关键词须保证翻译的准确性。4.参考文献依照在文中出现的先后顺序,用阿拉伯数字加方括号以右上角码标出,相关著录格式请依照国家标准《文后参考文献著录规则》(GB/T 7714-2005)。5.论文若为基金项目,请注明基金项目名称和项目号。其名称应按国家有关部门规定的正式名称填写,项目号在圆括号内注明,多项基金项目依次列出,其间以分号隔开。四、作者自投稿之日起2个月内未收到录用通知,可自行处理稿件。

1.格式:word或纯文本格式!

2.怎样投稿到杂志社:强烈推荐用电子邮件,这样回复快!

3.有什么要特别注意:写清楚投稿给杂志的哪个栏目,你的地址、邮编,你的电话,方便编辑联系你!最好标明字数,段落分好,不要有错别字!

4.稿酬的类别:个杂志不一样,总体来说,记实类稿件高,故事类的也不错,200-300元/千字!校园的50-200元/千字!

5.你把你的真名字写上,这是必须的,笔名也可以写上,注明你用笔名发表!等到邮寄稿费时,编辑自然写的真名,而不是笔名!这个你不用担心。

游戏期刊投稿

他每个栏目都有自己相应的投稿信箱比如CFAN新视界是聪明用电脑是 特别话题是 等等你买本杂志 相应的邮箱地址都写在上面的

<电脑爱好者>杂志社主页该杂志的投稿是分栏目的,你可以到该杂志的网站上去看看相关栏目的E-Mail地址.杂志社的公用E-Mail:卖一本《电脑爱好者》每个栏目的邮箱都写在页面上面了。如聪明用电脑栏目 、傻博士信箱、CFAN加油站等另外,投稿是不需要注册的。他们一般在2—3天内即可回复你是否采用。

奇迹暖暖破解版v8.4.3类型:养成经营大小:197MB评分:9.9平台:标签:小清新腾讯游戏装扮育成游戏奇迹暖暖灵感期刊夏日郊游怎么玩?夏日郊游期刊投稿奖励有哪些?游戏在今日正式推出了全新的灵感期刊夏日郊游主题,在该玩法中,玩家可以参与投稿与投票,参与成功即可免费获得特刊限定模板以及贴纸,接下来小编就为大家分享一下该活动的玩法攻略。【奇迹暖暖灵感期刊夏日郊游玩法攻略】首期特刊·夏日郊游7月5日5:00—7月22日23:59,前往“灵感空间-夏日特别企划”,可参与首期主题特刊“夏日郊游”杂志投稿。参与投稿与投票,可免费获取特刊限定模版及贴纸!得分结算全服排名前20的作品,将被杂志刊登,永久收录;榜首将被用作该期特刊的杂志封面!相关具体说明如下:7月5日5:00-7月22日23:59,灵感期刊将推出夏日郊游主题征稿,参与投稿与投票,可免费获取特刊限定模版及贴纸!前往“灵感空间-夏日特别企划”,即可参与首期特刊杂志投稿!征稿规则本次投稿分为四个阶段:1、灵感征集(7月5日5:00-7月13日4:59):在投稿阶段,可使用本期特刊限定内页模版及贴纸进行排版搭配,创作你的灵感作品(每人最多可投稿3张)。2、大众评选(7月13日5:00-7月17日23:59):可对参赛作品进行评价。3、统计投票(7月18日0:00-7月18日4:59)4、灵感定格(7月18日5:00-7月22日23:59):榜单名次公布可领取参与奖励。收录规则得分结算全服排名前20的作品,将被杂志收录刊登;得分结算全服排名第一的作品,将被用作该期特刊的杂志封面!*特刊会在结算后一段时间内制作完成,并发布在灵感定格,其被收录的作品都将会永久展示。参与奖励说明参与投稿与投票,可免费获取特刊限定模版及贴纸:参与投稿可获取“清新夏日”、“*大冒险”杂志模版及同系列贴纸;参与投票可获取“夏日之约”杂志模版及同系列贴纸。征稿活动结束后,相关模版及贴纸将开放钻石获取途径。

投稿方法:

1、打开电子邮件,收件人:。

2、邮件标题为投稿视频内容,邮件内容留下投稿者的游戏ID与联系方式。

3、在附件中选择自己想要投稿的视频

4、点击发送邮件就投稿成功了。

扩展资料:

小棉花除了top5视频栏目外,还有小棉花课堂、小棉花情报局、小棉花top5赛事篇、仰度炸了、小棉花王者课程、小棉花欢乐秀、小棉花大神秀等视频栏目。

小棉花top5是游戏王者荣耀的精彩操作视频集锦。

王者荣耀游戏中的玩法以竞技对战为主,玩家之间进行1V1、3V3、5V5等多种方式的PVP对战,还可以参加游戏的冒险模式,进行PVE的闯关模式,在满足条件后可以参加游戏排位赛等。

参考资料:小棉花top5视频5:45秒-投稿教程

游戏论文发表

发表论文的平台如下:

1.知网

这里所说的是知网,是清华大学和清华同方共同办的这个数据库。在前些年他也叫中国期刊网,由于后来有人自己建了个网站也叫中国期刊网,自己收录期刊,假李逵装真李逵。玩文字游戏,导致很多作者上当。

所以现在知网对外不称中国期刊网了,就是叫知网。从论文发表来说,知网是最权威的,最有说服力的数据库。

凡是知网收录的期刊,一定是正规的,可以放心大胆的发表的,但是最近这两年知网变得更严格,所以知网收录的期刊发表费用比较贵一些。

2.万方数据库

万方数据库,也是一个比较大的论文数据库,仅次于知网。其权威性和重要性就等于是一个弱化版的知网,但是也是比较大。

从期刊正规性来说,如果一个期刊,知网不收录,但是万方数据库收录,说明还是比较正规的,虽然不如知网收录的那么正规。但是对于一般单位来说够用。

对于大学这样的单位可能必须要求知网。而对于一些企业单位,只要万方数据库能检索到已经发表的论文,就算不错了。所以,万方数据库也是一个必须参考的标准。

3.维普网

维普网在前些年实际上假刊比较多,比较泛滥,这两年所说期刊审核严格,上面审核严格,但是维普网收录的期刊从正规性和权威性上来说,都是严重不如知网和万方数据库。

对于很多要求不高的单位,或者评一些初级职称的单位,只有维普网收录的期刊还能管点用。稍微严格一些的,就不大灵光了。

幼儿园优秀游戏活动案例:“豆芽”的故事导读:这是一个发生在娃娃家游戏中的系列故事,主人公是一个小名叫“毛豆”的女孩。让我们来看看这个女孩是怎样结合已有经验,生成这个游戏并推动游戏发展的,同时体会教师在游戏指导中是如何追随孩子的脚步,聆听孩子的想法,为孩子提供所需要的帮助的。▌一、活动背景这是一个发生在娃娃家中的故事,主人公是一个小名叫“毛豆”的六岁零两个月的女孩,游戏的内容和情节主要由幼儿生成及推动。在一个学期的角色游戏中,大班幼儿生成了许多不同的游戏内容和情节,它们相互交融,也相互影响。“豆芽”的故事正是在这样的游戏情境中不断丰富和发展的,它向我们展现了教师倾听幼儿声音、判断幼儿兴趣、尊重幼儿意愿、满足幼儿需要的重要意义。幼儿基于自己的已有经验生成新的游戏内容和情节,在教师的适当引导下不断巩固和提升新的经验,游戏水平也随之提高。▌二、活动内容与过程●故事一:“豆芽”出生了一天,在娃娃家,孩子们一边布置环境,一边讨论宝宝是从哪里来的。毛豆说:“当然是妈妈生出来的!”说着,毛豆就把布娃娃塞进衣服,指着鼓鼓囊囊的肚子说:“我要生宝宝了。”(见图1)她用两只手捂着鼓起的肚子,慢慢地走向“医院”。“医生”正在忙碌着,没有注意到这个“特殊”的病人。毛豆拍打着鼓起的肚子,大声喊:“我要生宝宝了!”“医院”里所有人都围了过来,有的捂着嘴笑,有的伸出手轻轻抚摸毛豆的肚子,还有的在小声议论……毛豆把肚子挺得更高了,似乎在提醒“医生”“我要生孩子了”。头一次遇到这样的病人,所有“医生”都傻了,不知道怎么帮助她。毛豆只好推开“医生”,自己躺到了地垫上,一字一顿地说:“我、要、生、宝、宝、了!”“医生”们围了过来。“快开刀吧!”毛豆提高嗓门说。图1 要生宝宝了“医生”拿起塑料小刀在毛豆的衣服上划了一下(见图2),毛豆提醒道:“你忘记给我吃药了。”“医生”立刻递给毛豆一个药瓶,毛豆接过药瓶假装喝药。这时随着药瓶倾倒,里面的彩色绉纸球(游戏时当作药丸用的)掉落下来。“医生”把绉纸球塞进毛豆衣服里说:“这个可以止血。”接着,“医生”从毛豆衣服里取出布娃娃。“宝宝生出来了!”所有人都拍手欢笑(见图3)。图2 去医院生宝宝图3 宝宝从肚子里生出来毛豆躺在地垫上,“医生”把刚出生的“宝宝”放在小方桌上,三位“医生”全都站在桌子旁,有的给“宝宝”打针,有的用听诊器给“宝宝”检查身体。毛豆躺在地垫上喊:“我还躺在这里呢,你们没人来给我看病吗?”活动室里比较嘈杂,“医生”们继续围着“宝宝”忙碌着,没人回应毛豆。游戏分享环节,毛豆借助我在孩子游戏时拍摄的照片,向大家绘声绘色地讲述着生孩子的故事。她还告诉大家:“我的宝宝叫豆芽。因为我是毛豆,毛豆的孩子就是‘豆芽’。”从这一天开始,我的游戏观察记录本上就开启了对“豆芽”故事的连续记录。因为幼儿的学习就是以自己特有的方式与周围环境互动的过程,就是幼儿主动探索世界的过程,值得我们去记录、分析、反思。教师的思考:

文/吉田宽 (东京大学大学院人文 社会 系研究科副教授) 译/李鹏飞 (首都师范大学国际文化学院助理研究员)

1、视频 游戏 中“界面价值”的完全发挥

MIT(麻省理工学院)的临床心理学家雪莉·特克尔(Sherry Turkle 1948-)于1995年出版的《屏幕生活》(Life On The Screen)中用一句“现代 社会 的计算文化将会向后现代 社会 的模拟文化转变”说明了“界面价值”的出现。[1]所谓“界面价值”是指建立对屏幕的全面信赖,也就是当我们面向电脑之际,不会认为其背后有机器或是程序存在,而是相信屏幕上所出现的就是一切。在她看来,以1984年苹果公司发行的Macintosh(简称Mac)为先驱,具备Graphical User Interface(GUI,图形用户界面,直译为图形用户接口)功能的电脑开始登场。Mac的最大特征为“鼓励用户只停留于外部的图像化表示,不使用户感觉到内部的运作机制”[2]。至1970年代为止的初期PC和IBM-PC(1981年发行)如果说是“透明开放”的机器,那Mac就是作为“不透明技术”出现在用户面前的[3]。用户不再需要掌握编程语言就可以控制计算机(PC),取而代之的是为了达成对表层界面的支配,对“让视觉化与操作可视对象的直观体验更为发展”的追求。“Mac让画面成为了自己的世界。”

图1 第一代Mac所使用的OS“System 1.0”(1984年)

以雅达利2600(1977年发售)和任天堂的Family Computer(1983年发售)为嚆矢,家用电视 游戏 机被设计成在没有操作系统和键盘的情况下仅凭简单的输入部件( 游戏 手柄)和屏幕(电视)就可以完成所有操作。虽然 游戏 机所采用的CPU和PC相同(两者都是采用MOS的8bit),那些玩 游戏 机的用户们——当然其中必不可少地包含了玩具特性,都几乎不会有自己面对着机器(计算机)的感觉。对于电视 游戏 玩家来说,屏幕上的信息就是“世界”的全部。把 游戏 卡带的插拔等最低限度的硬件操作作为例外的话,在“背后”的机械和程序是完全不可见的。“界面价值”伴随电视 游戏 文化共同达到了一个高峰。

特克尔说,在“界面价值”所支配的屏幕上的思考和行为,都是“视觉的”、“具体的”、“拼凑的”。[5]以Mac为代表的图形用户界面PC发展了被称为“桌面比拟”的独特视觉语法和记号系统。“比拟”这一概念最初在被引入到PC世界中时是被作为向苹果公司的开发者提供“人机交互指南”(1987年发布)的。这份指南因为在开头大声宣扬哲学而被人所知。这里所提出的10条“一般设计原则”中最先被提出的就是“从现实出发的比拟”(metaphors from the real world)。[6]比拟一词在端口理论和人体工程学领域意味着“对应”。面对新道具和机器的用户们,只要用自身已知的知识和技能就能推导出其机能及使用方法,在这个时候能够有效发挥作用的就是“对应”。今天GUI(用户图形界面)中标配的桌面比拟图标——比如公文包、文件夹、回收站等图案的使用就是其最大的特征。[7]

然而 游戏 文化的这种“对应”和PC界不同,是不成体系也没有系统的,但是仍旧在摸索中前进。让最初开始玩 游戏 的人——其中大部分都是孩子——就算连说明书都看不太懂也可以立刻开始游玩,是视频 游戏 (特别是家用电视 游戏 )最为必要的设计理念。限于此, 游戏 机和及其软件所追求的“用户友好型设计”不仅和一般的工业制品等同,甚至会超越一般的要求。

例如,任天堂在1985年发布的《超级马里奥兄弟》(スーパーマリオブラザーズ)中,隐藏着道具的方块上有着“?”符号。如果顶一下的话,立刻就能明白“会有什么事情发生”。只要顶一下带有“?”符号的方块后,方块就会变成四周被钉子围起来的固体,这时候即使再去顶的话也不会有反应的信息也会立刻传达给玩家。这种认知是一种“affordance”(功能可供性)的过程,它超越了文化和语言的屏障,达到了相当共通的程度。像这样的视频 游戏 ,为了让玩家不通过语言,直接感受“表象”世界的原理和意义,其实在背后凝结着高度的智慧和技术。[8]在“界面价值”得到完全发挥的 游戏 中,屏幕(画面)中的世界就是“全部”。用户体验对屏幕信息的依赖程度也远远高于其他的媒介(例如PC)。

图2 红白机版《超级马里奥兄弟》(任天堂,1985年)

因此,想要把视频 游戏 的设计思路也运用到其他领域的动向就自然产生了。 游戏 策划克里斯·克劳福德(Chris Crawford 1950-)1990年发表的论文《从电脑 游戏 设计中学习》中提议PC软件和界面的开发者们把着力点放置于图像而非文字,更为强调(对话性的)互动及使用除了键盘之外的输入设备等方面,应该更多地借鉴视频 游戏 [9]。另外,认知科学的开创者,倡导“以用户为导向的”唐纳德·诺曼(Donald Norman 1935-)评价道,可以预见 游戏 中的“通过重复失败来进行阶段性学习的设计”和“玩家自己可以直接控制自身行为”将会成为“未来电脑”的模型。他说,应该从视频 游戏 中学习“让用户看不到电脑系统”。[10]日本的 游戏 策划斋藤明宏把(1961-)创造了“即使没有参考手册,但能够进行本能的、直接感受的理解和操作”的“用户界面”与“即使有复杂内容但也能毫无压力地进行自然理解和阶段性学习”的日本视频 游戏 设计理念称为“GAME-NICS”( 游戏 电子学),并提倡将这种界面和操作应用于医疗、福利和教育的领域,同时自己也开始如此实践。[11] 游戏 机和电脑之间分界线逐渐消失的现象,在苹果公司的iPad和微软公司的Kinect等最近的 科技 公司的产品倾向中体现得最为明显。

2、赛博空间中“屏幕的双重化”——齐泽克与东浩纪对特克尔的批判

也许我们需要更为细致地观察在屏幕上产生的现象。事实上,在特克尔所提出的“界面价值”的概念下,赛博空间中主体的同一性(identity)在屏幕上是“一元化”的观点受到了斯拉沃热·齐泽克( Slavoj Zizek 1949-)和东浩纪(Azuma Hiroki 1971-)的批判。在齐泽克看来,特克尔的在赛博空间中界面就是一切;屏幕的“背后”其实一无所有的观点是错误的。特克尔相信:我们在排列着多个窗口的屏幕上“访问着多个自己”,其结果是得到了“多重但归一的自我意识”。[12]齐泽克认为特克尔忽视了拉康学派的精神分析理论中所说的象征界中同一性的角度——或者原本是象征界和想象界的区别。根据齐泽克的说法,赛博空间中虽然有着“固有的象征机能”[13],但它却正是拉康所说象征界理论的“翻转”。也就是说,相对于拉康所说的象征界的同一性是通过“否认自己的眼睛所看到的东西,而选择相信象征性的虚构”[14]而达成的,处于赛博空间的我们也是通过“否认自己所拥有的(象征性)的知识,而选择相信自己的眼睛所看到的东西。”

与此相对,东浩纪虽然评价说齐泽克对于特克尔忽视了想象界的同一性(屏幕)和象征界的同一性(屏幕背后)的双重构造的批判是正确的,但他不认同齐泽克所说的眼睛(印象)和知识(象征)的翻转,而是认为所谓的界面价值倒不如说是依靠相信语言而非眼睛、相信符号而非文字来得以维持的。[15]东浩纪列举了图标中的“桌面”及“回收站”作为例子,认为符号(还有比拟)的优势支撑了用户图形界面和假想现实的成立。他认为即使是视频 游戏 和动漫中的“现实感”也不是通过眼睛进行想象从而感受到的,而是主体接受了图像的象征性后才成立的,并没有发生齐泽克所说的“翻转”。因此,对于图形界面主体来说,象征界(虚构的逻辑)和想象界(模拟的逻辑)到底有什么样的关系呢?对于这个问题,东浩纪对“界面价值”这一问题的解答是导入了“屏幕自身具有双重化”的新观点。在赛博空间中,“眼睛和语言、印象与信号,这些传递虚构性的信息和构拟现实性的信息共同罗列在屏幕上而为人所见。”[16]换言之,“界面的主体”是通过“一方面把屏幕上文字的排列和图像作为虚拟印象来处理,另一方面又把他们作为现实的符号来进行处理”而得以成立的。

3、视频 游戏 中“屏幕的双重化”(一)——图标与物体

近年来,在赛博空间论中所看到的“屏幕的双重化”的观点在考察视频 游戏 时也被认为很有启发性。本文不打算深入讨论齐泽克和东浩纪的论点,但因为在视频 游戏 的屏幕上也产生了某些“双重化”,而且还经常为人所忽略,因此笔者设定了和他们相同的问题,随后进行独自的论述。因此以下就是视频 游戏 的屏幕上所发生的“双重化”——或者不局限于“二”,是“多重化”——的产生,以及其是如何被所有的思想、概念、理论所记述和分析的,并以符号论的角度进行探讨。

首先笔者想从角色问题开始考察。这里所说的角色,不是指玩家的代理表象(替身,avatar)的各种特性,而是指在屏幕上因视觉而被认知的画像。不必多说,视频 游戏 在屏幕上所显示的角色是表示了除了其本身之外的某种东西的“符号”。本论文打算使用因为PC的用户图形界面被大众所知的“图标”(icon)来称呼它。所以,本文所说的“图标”并不限定于(查尔斯·桑德斯分类中的)“类似符号”,而是包括性地指代视觉上的符号。另一方面,视频 游戏 中的角色,是由于电子程序而被赋予了一定量(像素数)而呈现在屏幕上,也是作为玩家“操作”对象的“物体”(object)。这个因为电子程序而在屏幕上被描绘勾画出的物体,在玩家遵从着运算法则操作这个物体的情况下来成为一款 游戏 。比如说《超级马里奥兄弟》中的角色“马里奥”,在表示图3包装上的插图和图4真人版电影里的登场人物的意义上就是“图标”。(当然可以表示的对象并不只限定于这些……)然而“马里奥”同时还是一个由长16像素,宽12像素的正方体群所构成并登上屏幕(电脑程序内)的“物体”。玩家把这个“物体”当做在 游戏 世界中的“自己”,用谨慎的操作来进行 游戏 。这个作为操作对象(物体)的“马里奥”,并不一定要有一个在屏幕外的参照物(相似物)。在这个情况下,它就不是一个“符号”了。如果整理一下上面的说法的话,就是如下所述:

图标(表示屏幕外某些东西的符号)

物体(在程序内部及屏幕上被一定量和机能所定义的对象)

图3 红白机版《超级马里奥兄弟》的包装(任天堂,1985年)

图4 《超级马里奥 魔界帝国的女神》(1993年公布)DVD版的包装

图5 《超级马里奥兄弟》中的人物“马里奥”(长16 宽12的像素画)

需要注意的是,这两者是不可分割的,也就是经常被同时感知到。可以说当出现在视频 游戏 的屏幕上时,物体常常就是图标,图标又常常就是物体。这也许与齐泽克和东浩纪所指出的屏幕的“双重化”——图像和象征——不是一回事,但这也确实可以被称为“双重化”。

视频 游戏 中的角色既是图标(符号),同时又是物体(对象)。这个事实或许并不需要特别指出也是不言自明的,但笔者认为在讨论两者的关系及关联方法上,却有着在其他的虚拟空间和媒介上所看不到的,属于视频 游戏 的独有特性。

图6 MS-DOS版《俄罗斯方块》(Academy Soft,1986年)

七个种类的方块

第二个例子就是所谓的“大型角色”。“大型角色”就是使用了比通常更多的像素来描绘的角色,一般来说在视频 游戏 中,那些有着重要作用的角色会被这样描绘。“大型角色”的出场基本上都是被要求发挥作为“物体”方面的功能。原因就是“图标”本来就是和其物理大小无关,只是表示相同指示功能的东西——至少是从其作为符号的功能的角度来看——“制作大的图标”也是没有意义的。自然,对于这种观点,我们也可以预想到这样的反对意见:因为“大型角色”可以在屏幕上( 游戏 世界里)更加给予视觉上的真实感,“所以把表示相对更大的角色的图标”引入进来。然而对于这个问题,笔者想这样回答:在“屏幕( 游戏 的世界)的真实性”还存有疑问的时候,大型图像应该已经失去了作为“图标”的功能。视频 游戏 史上最初的“大型角色”是在《太空战机》(1983年由南梦宫发行)中出场的“悬浮的巨大要塞”。(关于其起源其实还有可以讨论的余地,这里暂且打住)对于这款 游戏 的玩家来说,“悬浮巨大要塞”是作为难关而伫立着的“巨大物体”——这和图标不同,对于物体来说,“大小”是本质性的要素——然而它并不是指示 游戏 世界外部某个物体的符号或是比拟,它在屏幕之外完全没有真实性。在《太空战机》的街机版发售时所制作的海报中,作为玩家角色的飞船是以漫画图像出现的——也就是说这是“图标”的指示对象,而“悬浮巨大要塞”却是直接把其在 游戏 屏幕上的照片(像素图)直接粘贴了过来。这件事应该可以作为一个证据吧。

图7 街机版《太空战机》的“巨大悬浮要塞”

图8 街机版《太空战机》的海报(南梦宫,1983年)

从以上的两个例子可以说明: 游戏 角色在视频 游戏 的屏幕上被感知的时候,经常会突出其作为物体的一面,同时其作为图标的一面也没有消失。这是PC的图形用户界面和动漫等其他的虚拟空间里——可以看到认知的“双重化”在这里保持了调和——所不能看到的,可以说是视频 游戏 里的一种特有现象。论其理由的话,考虑到视频 游戏 基于计算程序的互动性 游戏 的本质的话,也许可以得到一定的解释。下一节笔者将论及另一个“双重性”,从而尝试揭开视频 游戏 的本质。

4、视频 游戏 中“屏幕的双重化”(二)——语义学与语法学

上一节笔者考察了视频 游戏 中角色作为图标(记号)和物体(对象)的两面性,当然,我们可以将后者和前者的概念总括起来,把它们都作为广义上的“符号”来讨论。那么,在这种情况下,所谓的“双重化”又是什么呢?在这个问题的回答上能够起到作用的就是莫里斯的符号理论。

查尔斯·威廉姆斯·莫里斯(Charles William Morris 1901-1979)在《符号理论的基础》(1938年出版)中将符号过程(semiosis)划分为语义学(semantic dimension)的维度、语法学(syntactical dimension)的维度、语用学(pragmatic dimension)的维度三部分,并将其分别作为符号理论(semiotic)的不同领域。其中语义学表示“符号和适用符号的对象之间的关系”,语法学表示“符号之间的形式关系”,语用学表示“符号和解释者之间的关系”,各自有分别的研究对象。

在莫里斯划分的三部分里,和图标及物体的两面性有关系的就是语义学和语法学。这里我们把二者的区分展开讨论一下,从而以如下的方式来定义视频 游戏 屏幕的“语义学的维度”和“语法学的维度”。

语义学的维度——屏幕内( 游戏 世界内)的符号(角色)和屏幕外( 游戏 世界外)的事物之间的对应关系

语法学的维度——屏幕内( 游戏 世界内)符号和符号之间的关系。

使用这套区分方法,我们就可以用符号理论来将视频 游戏 中“屏幕的双重化”重新解释为“语义学的维度和语法学的维度的双重化”了。

笔者认为在视频 游戏 中最能够鲜明地体现出语义学维度和语法学维度之间区别的 游戏 类型就是 体育 游戏 。笔者这里就以棒球 游戏 的初期代表作《职业棒球家庭竞技场》(プロ野球ファミリースタジアム,1986年由南梦宫发行)为例。对这款 游戏 的新手玩家来说,最大的困难就是对“飞”的处理。因为在空中飞着的棒球是不会在屏幕上显示的,玩家只能靠在地面上球的“影子”来判断球的位置。在二维的屏幕上用棒球的影子和SE(音效)来模拟表现“高度”是这个 游戏 的创新点。在 游戏 里,“接球”的行为可以替换为该 游戏 特有的行为——“追逐球的影子”或者是“让球的影子和角色(野手)的坐标重合”。 游戏 里在“玩”这个行为在现实中没有正确的对应物体的情况下,这种“行为的替换”虽然不是特别少有的事情,但在“飞”的处理上,这款 游戏 的“语义学的维度”和“语法学的维度”上的分歧却达到了最大化。这就是这款 游戏 的玩家首先会在这里受挫的原因。于此相对,在 游戏 中击球员击球的行为上——按手柄上的方向键来调整站立位置,计算时机按下按钮——两个维度的分歧是相对较小的。笔者认为这是由于实际的棒球运动中打球(挥动球棒)的时候所要求的身体上的动作的互换性较大而导致的。

图9 红白机版《职业棒球家庭竞技场》(南梦宫,1986年)

诚然,语义学的维度和语法学的维度是常常不可分割的,其中有一方缺失的话 游戏 都无法成立。在《职业棒球家庭竞技场》中, 游戏 规则和角色的功能和实际的棒球是相同的, 游戏 也设计成了希望玩过棒球的玩家能够把现有的知识和身体的动作直接运用到 游戏 中。相反的是,对即使是再会玩 游戏 的人,但如果不了解棒球——也就是之前从来没玩过棒球——的人来说的话,这个 游戏 是非常困难的。然而,只论“接球”这个动作,此 游戏 是和任何现实里(的棒球)的行为都对应不上的。这是完全的语法学式的——也就是遵从此 游戏 世界里独自的符号关系——行为。此处在语义学的维度(“接球出界”)和语法学的维度上(“让球的影子和野手的坐标相吻合”)有这明显的背离。[19]

另外这两个维度的区别,也是揭示了提高视频 游戏 技术过程的关键。刚开始游玩某个视频 游戏 的新手玩家,通常都会从语义学的角度来着手。也就是为了理解新上手的 游戏 的规则和目的,首先都必须要参照自己在现实生活中的实际体验——不管是运动还是解密。然而这只是玩 游戏 的基本条件而已,完全不能保证你能够“变成高手”。就好像实际在棒球场上善于接球的人(比如说专业的棒球选手)也不一定会在《职业棒球家庭竞技场》里能接好球一样。在语义学的维度一旦“下降”(就好像棒球下降),如果不能掌握(支配)好这个 游戏 语法学的维度,是不可能“玩好”这个 游戏 的。反而这种语义学上的认知会在玩 游戏 的时候经常成为一种阻碍性的“先入为主”。

图10 红白机版《内藤九段·将棋秘籍》(1985年由SETA发行)

图11 红白机版《任天堂黑白棋》(1986年由河田发行)

为了更加清楚地区分这两个维度,笔者想要把迄今为止在视频 游戏 中屡屡模糊使用的“真实性”这一概念做一个更加严密的定义。一般来说,当一个 游戏 被说“有真实感”的时候,也就意味着说其图像亮丽,正确对应着现实世界的设定等等。从如此区别来看,这仅仅是“语义学上的真实”。另一方面,“语法学上的真实”也是同时存在的。例如,某个角色(物体)的行为和动作在这个 游戏 运行时是否一直首尾一致,是否具有恒定性,必然性等和真实性相关的问题。具体来说,比如射击 游戏 中的“击中判定”和格斗 游戏 中“连招”的流畅性——“细节把握很到位”、“有去钻研的价值”,让玩家得以实在感受。鉴于视频 游戏 的本质就是互动 游戏 ,也就是玩家沉浸到 游戏 世界中的行为,因此语法学维度的重要性其实远远超过了语义学维度。如果忽视了语法学而只注重追求语义学的话,就会变成“看着不错,但是实际玩起来真无聊”的 游戏 吧。(笔者一直觉得这种 游戏 其实还不少……)

结语

本论文是沿着由齐泽克和东浩纪(主要是后者)提出的“屏幕上的双重化”的问题,使用符号论考察的同时又探讨了视频 游戏 屏幕上被感知的内容。最后笔者想要说明一下本论文还没有完全说明的部分以及今后的研究课题。

首先,本文留下了莫里斯的符号论中“语用学的维度”在视频 游戏 中对应的是哪部分的问题。如果将视频 游戏 屏幕当做符号过程的话,除去语义学和语法学之外,还应该存在语用学的维度。对此,笔者有着这样的假设:是否操作屏幕上的角色不仅意味着玩家自身实际上的行为,而是屏幕整个“符号体系”都被玩家控制的互动中,就已经包括了“语用学的维度”呢?

其次,依据本论文所说明的语义学维度和语法学维度的双重性——不仅是视频 游戏 ,而是更为广泛的一般的“ 游戏 ”——能否(再次)定义“ 游戏 ”呢?比如模拟驾驶和模拟飞行等,猛然一看确实和视频 游戏 很像,而且在技术方面也有很多共同点,这些( 游戏 )是不能允许双重性的。理由当然是,如果模拟过程中的驾驶动作(语义学的维度)和实际上在路上行驶(或者是在空中飞行)的时候,(在语法学的维度)有很大差异的话,也就不能成为训练了。然而, 游戏 不是“训练”而是“玩”。正因为是“玩”,所以在棒球 游戏 里对接球的处理方式可以和现实的棒球动作不一样。如果和现实的棒球动作完全一样的话,也许就会变成“没有意思的 游戏 ”了吧。甚至可以说,已经不能叫做“ 游戏 ”(玩)了。这个道理不仅限于视频 游戏 ,也适用于棒球等传统 游戏 。笔者认为,正是因为语义学维度和语法论维度的差异和背离才让 游戏 之所以成为 游戏 。

再稍微把视野放宽一点的话,我们可以说“屏幕的二重化”并不是通过赛博空间才第一次为人类所经历的事物。例如在绘画领域就有以来为人所知的同样问题。法国哲学家萨特(Jean-Paul Sartre 1905-1980)在《什么是文学》(1947年出版)中写道:“保罗·克利的作为符号同时又作为对象的绘画尝试,是一个伟大的错误”[20],来批判画家保罗·克利(Paul Klee 1879-1949)。保罗·克利因常在自己的画作里加些符号而闻名,因此画面(被称为绘画的丰富物质对象)的秩序也就被扰乱,从而让观众的感知也变得混乱起来。萨特的批评点就在于此。所以,本论文在视频 游戏 领域对图标和物体之间区别的考察,必须也应该围绕视觉文化为中心,将此研究放在更为广泛的 历史 脉络中。今天玩视频 游戏 的孩子们,可以把杂然聚集在一台电脑屏幕上表示的符号分解成不同维度和层面(layer)的信息,然后立刻理所当然地获得其含义。我们在这里完全看不到萨特说的“感知的混乱”。这对于人类的感知 历史 究竟意味着什么?也许是留给笔者最大的问题。

(本文基于笔者2011年在日本符号学大会第三十一次会议的讲稿《视频 游戏 画面的独特性究竟可以用符号学的定义和记述到什么程度?》写成。笔者还将其摘要于当年六月十九日的“视频 游戏 设计和 游戏 剧本研究会”上做了口头报告《视频 游戏 固有的感性学及其捏造的轨迹》。在此期间的讨论中,笔者得到了众多的意见和帮助。谨在此致谢日本符号学会及各位成员的大力支持。)

注释:

[1] 雪莉·特克尔,《被链接的心——因特网时代的自我认知》,1995年。日暮通雅译,早川书房,1998年

[2] 同上,第43页

[3] 同上,第29页

[4] 同上,第44页

[5] 同上,第67至82页

[6] Apple Computer,Human Interface Guidelines:The Apple Desktop Interface. Reading Mass:Addison Wesley.1987,P.3

[7] 桌面比拟的符号论意义请参考以下论文。楠见孝,《界面设计中的比拟——从桌面而来的虚拟空间,开始回归语言》,日本设计学会编《设计学研究》第10卷1号(特集《设计和符号理论》),2002年,第64至73页

[8] 关于视频 游戏 里空间和运动的认知请参照拙文。吉田宽,《面向视频 游戏 的感性学》,多摩美术大学研究纪要第二十二号,2008年第183页至190页。吉田宽,《对于视频 游戏 而言的“真实空间”是什么?——以第三维度的表现技法为中心》,神户大学艺术学研究室编《美学艺术论集》第七号,2011年,第21至49页

[9] 克里斯·克劳德,《从电脑 游戏 设计中学习》(Brenda Laurel编《人性化界面的思考发散——以人为本的电子计算机》原著,1990)上条史彦、小嶋隆一、白井靖人、安村通晃、山本和明译,Person Education,2002年,第103至113页

[10] 唐纳德·诺曼,《已谁为本的设计?——认知科学家的设计原则》原著,1988年,野岛久雄译,新耀社,1990年,第300至306页

[11] 斋藤明宏,《 游戏 电子学是什么?——由日本发起称为世界标准的制造法则》,幻冬社,2007年,47页、49页

[12] 上引雪莉·特克尔著作,第367页

[13] Slavoj Žižek,” Cyberspace, or, How to Traverse the Fantasy in the Age of the Retreat of the Big Other”, Public Culture (1998) 10 (3): 487

[14] 同上,第498页

[15] 东浩纪,《网络空间为何被如此称呼?》,河出书房新社,2011年,第91页

[16] 同上,第92页

[17] 当然,这幅海报敢于将“悬浮巨大要塞”的截图(像素)原原本本复制过来,就是为了更进一步强调“在 游戏 里有巨大的敌方角色将要登场”。这个做法就体现了“巨大角色”作为物体性的优势。

[18] 查尔斯·威廉姆斯·莫里斯,《符号理论的基础》(原著,1938年),内田种臣、小林世昭译,劲草书房,1988年,第12至13页

[19] 笔者认为, 体育 运动视频 游戏 的语义学维度的制作要有实际体会过这种运动的经验,也要有通过媒体等“看”过这种运动的经验。这里暂且不表。

[20] 让·保罗·萨特,《什么是文学》(原著,1947年),加藤周一、白井健三郎、海老坂武译,人文书院,1998年,第40至41页。此次萨特对保罗·克利批判的重要性,可以参考以下论文。前田富士男,《保罗·克利的绘画宇宙》,庆应义塾大学出版会,2012年,第278页

校对:刘威

相关百科
热门百科
首页
发表服务