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游戏案例发表论坛论文要求

发布时间:2024-07-01 19:56:32

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在游戏中幼儿通过轮流的角色体验,经验分享,得出中间幼儿的行进速度与外围幼儿行进速度之间的配合度是游戏的关键。外围推拉的幼儿要尽可能保持又快又稳的匀速,以免绊到中间的幼儿;而中间的幼儿要以小碎步的形式尽量配合轮胎的移动速度,尽可能减少人为的阻力。幼儿在讨论、模仿、竞赛、自主练习中逐步习得技能、取得进步。合作游戏通过鼓励幼儿合作与交流,创设出具有活力的合作情境,似是无心却有意地向幼儿传输了一种社会观念,即每个人都是一个丰富多彩的世界,每个人都有自己独特的过人之处,我们身边的每一个人都是自己不可多得的宝贵的学习资源。幼儿的合作意识和合作能力并不完全是自发的,需要教师的引导和培养。如果教师淡化幼儿的合作意识,幼儿的合作行为只会自生自灭;只有教师想方设法强化幼儿的合作意识,幼儿的合作能力才能不断得到提高。

游戏案例发表论坛论文

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中国单机游戏的发展史(转载 希望对你有帮助)一:萌芽期 虽然游戏行业的发展已有多年的历史,但细分起来国内电脑游戏的起步却实在太晚,1989年~1991年时算是混沌初开,一些接触外来事物较早的北京大学生凑出了几个可以“游戏”起来的游戏,那时候国内还没有互联网,传播渠道有着很大的局限,因此没能引起注意。倒是国外的几个诸如《警察与小偷》类的游戏在一些有“苹果”的高等学府如“感冒”般流传。1993年以后,国内有了以宣传电子(电脑)游戏为主要内容的媒体,这个开端让很多电玩爱好者振奋不已。1994年,几个国内电脑游戏的先锋媒体相继创刊,金盘、前导等专司电脑游戏开发制作的公司也先后成立并投入运作,国产游戏也迎来了大发展的黄金时期。《赤壁》、《八一战鹰》等一系列先驱国产游戏的面市,使得一直在关注大陆游戏业的港台地区媒体和公司兴趣勃然。智冠科技、第3波、光谱咨讯等一些台湾游戏厂商也在此前后驻足大陆。所有的人都敏感地意识到:新一轮的商业机遇已经来临。 二:创业期: 电脑游戏在我国起步虽晚,发展却并不为慢。作为后来者,国内业界同行们的信心、勇气和紧迫感曾经着实令玩家们欣慰。让我们记住这些在国产游戏事业上曾经洒过汗水的年轻人,正是他们的创新精神和勇气,才使得国产游戏在并不宽松的环境下蓬勃发展至今: 金盘公司——依托于清华大学的一间多媒体制作公司,也是国内最早从事专业电脑游戏开展的先锋。因其领队杨南征先生的军人素质而颇善战略游戏。 前导公司——这家1995年3月开业的公司当时主要致力于开发中国传统题材的游戏软件、智能型学习软件和基于学习机平台的教育软件,后期也曾代理销售海外优秀的游戏软件。其1996年完成的《官渡》是国内第一部基于Windows 95的大型游戏软件,也是国内第一个大量出口海外的游戏软件。 金山公司——这是国内专门从事计算机软件开发的高新技术企业,以WPS闻名于世。去年8月联想集团正式投资金山软件公司,使金山的西山居也成为国内最具实力的游戏制作团体。其早期作品有《中关村启示录》、《中国民航》和著名的《抗日之地雷战》、《剑侠情缘》,目前正在积极开发《剑侠情缘Ⅱ》(“游戏广场”曾做过相关报道)。 尚洋公司——这家公司名头极大,一部《血狮》扫了全国玩家的兴,而经过了几个回合测试的《烈火文明》同样让人心有不甘。背靠“中青旅”的科技公司资金不可谓不雄厚,开发力量也算得上较强,想来发展后劲会不错,但不知为什么做出来的游戏却总不如他的广告好。 腾图——跟前导一样属于老字号,《水浒传之火之魂》算是一部不可多得的佳作,可惜不久之后就退出了游戏制作行业。其手下的工作室倒是历经艰难地生存下来,这段时间八爪鱼工作室又推出了一款名为《杀气冲天》的角色扮演游戏。 创意鹰翔——一部《生死之间》便名声大振,工作态度精细是这家游戏工作室给我们的良好印象,正因为这样,其《生死之间Ⅱ》才会取得比较大的成功。 目标软件——国产游戏制作的新兴力量,作品不多,但凭借一部《铁甲风暴》给了国内玩家不错的印象,他们的制作实力在国内的制作组中是数一数二的。不过产品单一是这类公司的致命弱点。 洪恩软件——金洪恩是国内的知名教育软件制作者,今年借着一部《自由与荣耀》突然出现在国产游戏制作者的行列中,听说这个游戏在国内各地的游戏室中还为不少玩家所喜爱。虽然洪恩是制作教育软件的高手,但在游戏制作方面是否能这样春风得意还是一个未知数,必竟还没有哪个游戏制作公司能过得喜笑颜开的。 金智塔——深圳的新兴游戏开发公司,一部《江湖》引得国内玩家“哭”声一片;一部《江湖后传》引得网上一片争议。《人在江湖》到是开创了国内图形MUD的先河。 三:发展期: 但不论怎么说,好也罢、坏也罢,在国产游戏刚刚起步阶段,我们已经看到了一个众鸟高飞的喜人景象。只不过国内的游戏玩家们多年来已经见惯了华美的欧美游戏,随着审美观念的变化和审美趣味的提高,他们对一部游戏的评价标准也越来越高。因此,很多玩家已经不能容忍电脑游戏创作方面的平淡无奇、波澜不兴,这对国产游戏本身也是一种无形的压力。综观国内电脑游戏创作近几年的积累过程,可以说每一个开发商和制作者都在以清醒的头脑冷静地分析着游戏中所蕴含的思想,分析着游戏中可表现的艺术,分析着游戏能够挖掘和开启的潜在市场,分析着电脑游戏可能为我们送来的文化气息。既分析着眼前的困难,也分析灿烂的前景。但尽管如此,作为期待国产游戏能够“站起来”的玩家看到的仍然是很多作品“说的比唱的好听”,“做的比说的难看”的窘境。还是那个老问题:精品意识才能出精品作品。电脑游戏制作能否出精品的关键首先是有一个好“本子”,这一方面需要游戏策划者具有非凡的才华,同时也汇聚了众多参与者的远见卓识。 资源的优化配置也是使游戏作品成为精品的重要环节。在制作公司条件许可的情况下,投入最理想的人力和物力,造就对极致追求的优势。从某种意义上讲,硬件环境是成就一部优秀作品的重要条件,而目前国产游戏在这方面差距还比较大,很多工作组起步时的“工作站”还只是PⅡ/PⅢ级的。只因美工、音乐等方面的刻意求新而形成了魅力,这在每一部电脑游戏作品中俯拾皆是。但这些也并非是绝对的,难道“俄罗斯方块”的制作技术含量会比我们现在动不动就3DMAX的D3D GAME还高吗? 有人说电脑游戏是一门新的艺术,也有人干脆把其纳入“第九艺术”。艺术与否,其实最关键的就是要找到自己正确的内容、题材和美学的定位,这是国内电脑游戏业界一项长期而艰巨的任务,我们既然已经承认电脑游戏是一种文化,那么它就应该遵循文化的规律进行主体的开发与思考。电脑游戏就是游戏,就像电影始终是电影,不论怎么变化,加入多少的技术含量也不会做成游戏一样,这是一个质的区别,也只有像这样各具其味的游戏和电影才不会引起玩家眼睛和心灵的反感。我们无法奢求国内的游戏公司、游戏制作人能在一两年中具备如EA、UBI等欧美超级游戏公司的实力,况且即使是这样实力规模的公司也保不准哪天就会被比它更大的家伙收购,但至少有一种精神还是要体现的。这种精神小弟以为就是“敬业”。电脑游戏的开发与制作其实也是一项比较复杂的系统工程,做游戏的过程也绝非玩游戏那样简单,游戏制作本身是一项充满灵性与艰涩的事,既然是一个艰苦的过程,就必须勤勉,容不得半点懈怠。如果年轻的游戏开发者不幸染上中国男足的传染病,恐怕中国的游戏业也只能自己在家门口吆喝吆喝了。商业游戏自然有其自身的游戏规则,盗版固然会毁去国内游戏一部分市场,但国外游戏在国内不也是面临同样的压力吗?特别是对于盗版问题,短期内可能我们无法依赖法律和政府在这方面予以全面保护的时候,自助与他助同样的重要。 电脑游戏是一种新兴的文化现象,也是一个新型的朝阳产业。作为这个文化类别的后来者,我们与发达国家、发达地区相比,无论是理论、开发、研究还是投入等方面都仍有一段不算小的距离,但当务之急需要解决的也许还不仅仅是上述问题,游戏开发者们对所从事的这项工作的敬业态度与自省、自重可能比玩家口袋里的银子还要可贵得多。 网络游戏: 与单机游戏日渐衰落正相反的是,网络游戏方兴未艾,遍地开花. 国内网络游戏开发,制作商也有非常成功的,比如,九城,盛大,网易,金山,久游等等,,,,, 但是,与此同时, 我们也看到了,在繁荣的背后,潜在的危机, 一是来自国内游戏制作者在游戏制作理念上的不足和困乏,另外就是资金问题.这两方面与欧美游戏制作差距很大. 随着<魔兽世界>的成功代理,接踵而来的是更多高品质,高水准,高制作的国外网络游戏进入中国,最近 九城 即将代理的<奇迹世界>,<卓越之剑>,<公会战争>三款大作都是目前在欧美的顶级作品,这无疑对国产网络游戏带来很大的竞争压力. 如果国内游戏制作商还停留在纷纷推出所谓的 免费 游戏而实际上是在变相收费的运营层面上,无疑是作茧自缚,自己在毁掉业已取得的成绩

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游戏案例发表论坛论文范文

幼儿园游戏幼儿园角色游戏的理论与实践的研究哥哥我可以给你完整的都是以前自己用过的来取

案例在不同的领域,不同的人们认识当中说法不一样。一些观点认为,案例是含有问题或疑难情境在内的真实发生的典型性事件。这是我为大家整理的案例型毕业论文精彩范文,仅供参考!

筹资决策案例分析

【摘 要】财务决策中企业经常面临筹资困境,负债筹资的成本较低但是筹资风险很高,所有者权益筹资财务风险低但是筹资成本很高,如何权衡这两种筹资方式,实现企业利润最大化,是财务人员需要精心规划的事情。本文试图通过案例的形式,从大方向上对筹资决策进行规划,希望能对财务人员有所启发。

【关键词】筹资决策;案例分析

一、可供选择的筹资方式

企业日常经营活动过程中,不可避免的由于生产扩张、投机需要、临时周转等需要筹集资金,筹资方式大范围上可以分为两大类:负债筹资和所有者权益筹资。负债筹资即通过向债权人借款筹集所需资金。负债筹资成本相对较低,但是由于需要定期还本付息,因此一旦企业资金紧张,利润下滑,不能或没有按约定偿还负债,则可能面临被债权人申请破产的财务风险。所有者权益筹资,即通过企业所有者新增投资筹集企业所需资金。所有者权益筹资中,所有者在还本付息后享有对企业剩余财产的要求权,由于其分配在债权人之后,所有者承担了较大的风险,因此所有者权益筹资企业风险较小,但是所有者要求的回报也很高,而且很容易稀释企业股权、分散企业控制权,损害原有股东利益。两种筹资方式各有利弊,需要根据企业具体情况进行分析。

二、筹资决策——上市公司案例分析

企业设立的初衷是为企业的所有者即股东带来更多利益,因此企业的所有筹资和投资决策都应该围绕企业价值最大化或者更具体说股东财富最大化进行。因此,对于企业筹资决策可以选择净利润或者说税后收益为核心指标。但是企业要给股东创造更多财富,实现税后利润的增长,首先必须在不考虑资金来源的情况下实现企业资金的最有效利用,获取最大的息税前利润,在既定的息税前利润下扣除税收和利息后才是税后利润。对于一典型上市公司,我们通常用每股收益来衡量股东财富的增长情况,因此,本文分析中,我们关注两个指标:息税前利润和每股收益。

案例:A上市公司目前拥有资本1000万元,其结构为:债务资本20%(年利息20万元),普通股权益资本80%(发行普通股10万股)。现准备追加筹资500万元,有两种筹资方案可供选择:(1)全部发行普通股:每股市价100元。(2)全部筹集长期债务:利率为10%。

1.企业追加筹资后,预计息税前利润330万元,所得税率25%,则企业应该选择哪种筹资方式才能实现每股收益最大化。

现在如果企业选择第一种筹资方式,全部发行普通股,此时企业总资本为1500万元,其中负债筹资200万元,所有者权益筹资800+500=1300万元(10+500/100=15万股),追加筹资后息税前利润为330万元,即通过投入1500资金,可以获得330/1500=22%的回报率。此时企业的负债利率仍然是10%,则说明企业运用资金的能力高于债权人,借款资金所获收益率还本付息后还有剩余,应该选择负债筹资。但是企业选择的是权益筹资,此时,企业获得税后利润(330-20)(1-25%)=232.5万元,每股收益=232.5/15=15.5元。

如果企业选择第二种筹资方式,全部负债,此时企业总资本1500万元,其中负债筹资200+500=700万元,所有者权益筹资800万元(10万股)。追加筹资后息税前利润330万元,资本回报率为22%,高于追加筹资后的平均利率10%,可以初步判定应该负债筹资。通过负债筹资股东获取税后利润(330-700*10%)*0.75=210万元,每股收益=210/10=21元。虽然税后利润总数由于负债的增加有所下降,但是每位股东可以获得的收益却增加了。综上,可以知道,方案二的每股收益更高,应该选择负债筹资。

2.企业追加筹资后,预计息税前利润由于经济不景气下降到120万元,所得税率25%。则企业应该选择哪种筹资方式才能实现每股收益最大化。

同样的道理,如果选择第一种筹资方式,全部发行普通股,此时企业总资本为1500万元,其中负债筹资200万元,所有者权益筹资800+500=1300万元(10+500/100=15万股),追加筹资后息税前利润为120万元,即通过投入1500资金,可以获得120/1500=8%的回报率。此时企业的负债利率仍然是10%,获取的收益还不足以支付利息,负债只会导致企业更大的亏损,则应该选择权益筹资。此时,企业获得税后利润(150-20)(1-25%)=97.5万元,每股收益=97.5/15=6.5元。

如果企业选择第二种筹资方式,全部负债,此时企业总资本1500万元,其中负债筹资200+500=700万元,所有者权益筹资800万元(10万股)。追加筹资后息税前利润120万元,资本回报率为8%,低于追加筹资后的平均利率10%,可以初步判定应该权益筹资止损。若强行通过负债筹资股东只能获取税后利润(150-700*10%)*0.75=60万元,每股收益=60/10=6元。税后利润更低了。

综上,可以知道,方案一的每股收益更高,应该选择权益筹资。

通过上述案例,我们可以初步作出判定,当企业运用资金的能力较强,息税前利润较高,资金回报率高于考虑税收因素后的负债利率时,应该采用负债筹资的方式,给股东带来更高的每股收益;当企业运用资金的能力较弱,资金回报率比考虑税收因素后的负债利率还低时,负债只会使企业亏损更多,应该采取所有者权益筹资的方式。那么,息税前利润作为判断企业资金运用能力高低的指标其重要性就显示出来了。

我们可以找到一个息税前利润的平衡点,负债与所有者权益筹资的无差别点,在这一点无论采取哪种方式筹资每股收益都一样。假设息税前利润为EBIT,则上述案例可以建立以下公式:[(EBIT-20)(1-25%)]/15=[(EBIT-70)×(1-25%)]/10。平衡点息税前利润为170万元,此时采用权益和负债筹资都可以获得每股收益10元,二者是无差别的。但是,如果企业息税前利润高于170万元,如330万元,企业运用资金的获利能力就会提高,就应该采用负债筹资方式以获得更多的剩余利润和每股收益;如果企业息税前利润低于170万元,如150万元,企业运用资金的能力就会降低,乃至不足以还本付息,企业就应该采用权益筹资的方式,减少损失,获取更高的每股收益。

综上,我们可以得出一个结论,那就是选择筹资方式,在不考虑风险的前提下,应该围绕提高股东收益为核心,进行计算。如果是非上市公司,没有每股收益指标。可以采用净资产收益率作替代作类比计算。

参 考 文 献

[1]中级财务管理.财政部会计资格评价中心[J].北京:经济科学出版社,2012

地理案例教学初探

[摘要] 案例教学是在学生掌握了有关地理知识和地理原理的基础上,在教师的精心策划下和指导下,根据课标和教学内容的要求,运用典型案例,学生的独立思考或集体协作,进一步提高其识别、分析和解决某一共体地理问题能力,同时培养学生正确分析问惠形成地能力和协作精神的教学方式。

[关键词] 地理;案例教学

1 案例教学的背景

新颁布的《地理课程标准(实验稿)》,是根据社会发展的要求、学科的特点和学生的认识规律,重点落在培养学生的能力上,在教学上要真正体现学生主题性,贯彻“人本教学”,即通过一些与学生生活联系密切的地理知识,体现了素质教育的要求,使学生从“学会地理”走向“会学地理”。其核心就是让学生从被动的“要我学习地理”变成主动的“我要学习地理”,从单纯的获取知识到学会获取知识的手段和方法。从而提高学生的地理素养和综合分析的能力。

为达此目标,案例教学就是一种行之有效的方法。案例教学从广义上说,它可以界定为通过对一个具体教育情境的描述,引导学生对这些特殊情境进行讨论的一种教学方法。案例教学打破了传统教学中教师是教书匠和讲解员的角色,在案例教学法中,教师的角色是指导者和推动者,其角色定位是要领导案例教学的全过程,其责任有三:一是课前教师要有针对性地选择案例,真正弄清楚一个案例所要解决的问题和要达到的目的,一般来说一个案例能很好地阐述一个地下原理;二是课堂上教师要领导案例讨论过程,不仅要引导学生有地下学科特色去思考,去争辩,去“解决”案例中的特定的地下问题,进而从案例中获得某种感悟,引导学生探寻特定案例背后隐含的各种地理因素和发展变化的多种可能性;三是教师要负责案例更新,使案例教学反映当前的实际和切合学生的实际,使学生对案例充满兴趣,这是案例教学的基础。

2 教学案例的设计和实施:

2.1 精心选择案例课题,案例的选取要根据课标要求来确定。地理教学在不同部分有不同的能力要求,因此在设计案例时要针对不同的内容提出对学生的能力要求。当然,课本的编写者已经在课本中为我们安排了一些案例,这些案例很经典,我们可以用,我们也可以自己选取一些案例。如在分析混合农业时,我们可以使用课中澳大利亚的案例。也可以自己根据当地情况选取珠江三角洲基塘农业作为案例进行分析。再如在讲授一个国家或者地区的位置范围时,能力要求低,只要学生能描述或在地图上指出(例如:可以直接的提出根据地图描述俄罗斯的位置,如果是第一次应当补充说明一个区域的位置应当包括纬度位置);而在讲授一个国家或地区的经济发展时,就要求学生去查找并综合分析各种资料再得出结论。例如:为培养学生的综合分析能力,我们就可以将美国农业生产作为一个案例,根据学生已掌握的部分知识,可以设计这样一个命题:“美国每年向俄罗斯输出大量的家产品,为什么?”在此案例中,学生可以从美、俄两国的地形、气候、农业生产方式、机械化水平等等方面去对比。去寻找答案。在此过程中。学生获得了一次运用地理知识综合分析问题的体验。

其次还要依据学生的能力和兴趣选取案例。例如:在讲授影响人口迁移的因素时,根据我校客家(包括新客家)学生比较多的这一特点,引导学生去分析为什么会形成客家人。另外,教师要尽量避免多次使用同类型的案例,因为这样同样会使学生没有兴趣,教师可以根据不同的内容采取不同的案例(对比法、逆推法、实地调查等),如:在讲授美国的高科技发展时,可以联系学生生活在大城市里,让学生列举在我们生活中可以常见的一些美国生产的高科技产品(波音飞机、摩托罗拉手机、IBM电脑等等)。

2.2 课前及时布置课题,并做适当引导。课题选好后要提早一定的时间通知给学生,以便去搜集资料,为课堂的交流做好准备;对于一些学生第一次遇到的课题,教师应进行一定程度的指引,例如上例中有关人口迁移问题,如果是他们没有遇到过的,学生很难去下手的,所以有必要的提示(如客家人的迁移、民工潮等),再让学生自己通过查找资料分析资料结合常识,得出人口迁移是受自然环境、对生活和职业的需求等宏观因素的影响和受经济、战争等因素的影响。这样一来,学生基本上就能根据提示去查找资料分析解决问题。

2.3 合理调控课堂,案例设定好后,能否达到预期的目标很重要的一环就在于针对课题的交流,课题的交流可以从以下几方面来实施:

①就我个人执教过的班级而言,初中的学生要活跃,高中的学生不太愿意在课堂上进行交流或者是应付式的。学生之间进行交流,要视学生规模和班级座位的设计而定。我曾在七年级尝试过学生参与和师生交流,有成功也有不足:成功的是学生积极参与程度高,能调动学生的学习热情,学生也易于掌握;不足之外是一堂课的内容难以按时完成。这种教学可以使参加的学生感觉自己和每个同学甚至老师都是平等的,都有机会参与教学活动,并且可以与老师面对面的进行交流,达到师生互动、生生互动。

②全员的参与,在讨论中应当使每一个学生都积极的参与。我们可以将讨论交流提前到课堂教学之前进行,每个班在开学之初就分成若干个地理小组,以后每次的案例课中他们就作为一个单位,一起查找资料、讨论问题,课堂上也坐在一起。在课堂讨论时。由每个小组分别派一个代表阐述本小组对问题的观点,其他组员可以进行补充,这样就可以保证在有限的时间内使全体的同学都尽可能的参与到讨论中来。

③艺术的总结。我们的案例教学不仅仅是要学生自己查阅资料

获得结论并展示出来,还有很重要的一点就是要使学生获得正确的地理知识和正确的地理分析方法,因此有必要对不同的小组针对案例中问题提出的解决措施进行评价选择。例如;在巴西的“热带雨林的危机”案例教学中,针对如何有效的开发和保护亚马孙热带雨林,同学们提出了各种各样的方案(如:严格立法禁止砍伐树木、责成伐木公司将部分利润投入到造林中、将在该地区开垦的农民全部赶走等等),这些方案都有一定的道理,都反映了学生对这部分知识的正确认识,此时,教师应与学生共同分析出此问题答案的方向或目标,所以要组织全班同学进行讨论选择。

④做好案例学习中学生的评价我在案例教学中设计如下的案例教学课堂评价表

3 案例教学的注意事项

案例教学中,教师作为课堂的引导者,还必须注意以下的事项:

一是开放性原则,注意给学生提供自由发挥的空间,不要限制学生思维,对于不同的意见不要去批评,就算他的观点不合逻辑也最好让其他同学对他发表意见,如一些奇特的想法,也应予以肯定和鼓励,在讨论中教师应当将自己置之度外。也就是说在学生发表意见或讨论时不要参与进去,保持倾听即可。

二是教师提出的问题的引导性原则。问题应当紧贴案例,这样才可以使学生正确的把握问题指向,以及对问题进行深入的分析。例如可以用这样的问题来引导学生:A、面对这样的问题,你认为该怎么办?B、对于这个问题,你有什么看法和建议?等等。

三是评价过程中,教师不要向学生给出所谓的标准答案。任何问题没有唯一的标准化答案,标准答案是控制学生思维的缰绳。还会让学生产生依赖和等待心理。学生的答案有道理,合符地理学科特点就要肯定。

四是注意培养学生团队、合作意识和交际能力。学生在学习过程中组成小组通过合作查阅资料、共同完成课题,教师应利用此过程有意识的提高学生之间的团队合作意识,和与他人之间的交际能力。

游戏案例期刊投稿要求

本人从事期刊投稿咨询工作,各位对发表论文如果有什么不懂的,欢迎随时来问~————————————————————1、明确自己发表论文的目的是什么,是纯粹自己想发,还是因为单位的要求(评职、评奖、保研、项目结题、留学……);2、自己想投稿增加履历的话就不多说了,有能力有时间有精力想投什么随便投,我重点说一下,如果是单位要求发论文的话,那么切记,一定要根据单位的要求来!否则即便发了也没用!单位对期刊的要求一般都是要求省级以上正规学术期刊就行,这个要去新闻出版总署查询刊物是否正规,再看看最近半年期刊收录情况是否正常,另外,个别单位对期刊收录网站有要求,必须是万方、维普、知网等几大数据库收录的才行。3.明确单位对期刊的要求后,还要注意期刊的出刊时间,比如评职称在9月递交材料,那么你选择的期刊必须要确保在交材料之前,最好8月底之前就能拿到期刊,不然根本来不及,还有学生毕业、评奖、保研需要发表论文也一样,必须要确保在规定的时间之前期刊能出刊,否则评审交材料拿什么交?4.最后根据经验,提醒大家注意以下几点:期刊的刊期和出刊时间是不一样的,比如某本期刊一年12期,现在收21年7月的版面,但可能出刊时间会在8月、9月,也就是延后出刊,现在基本上都是延后出刊,所以咨询投稿的时候要注意问清楚出刊的时间而不是刊期。注意报刊、连续型电子出版物,这类期刊里虽然有些名字很好听,版面费也便宜,但是,很多单位是不予认可的,所以,这类期刊一定要慎发,特别是因为单位要求而发表论文的,更是要注意,很可能发了没用。至于如何分辨期刊是否属于这两种期刊,也很简单,去新闻出版总署一查便知。

很简单,首先确定你写的是什么类型的文章:

新手投入写作之前要先确定自己擅长的写作领域和文体。选择适合自己的投稿目标平台。

为了发表都要投稿到期刊、杂志社,这个时候论文就要经过审稿,才能决定是不是适合发表。壹品优刊网告诉大家论文审稿周期不一,核心级期刊审稿时间最长,时间大概是3-6个月

游戏案例期刊投稿

多玩 178 17173都是著名的游戏网站啊。 给他们的编辑发邮件就行了。如果是游戏的设计方面的,可以直接投给游戏公司。

可以通过电子邮箱向游戏公司投稿。根据查询相关资料信息显示,现在的游戏公司都是有自己的网站和电子邮箱的,并且都是公开的,可以直接向对方的电子邮箱发送邮件投稿,对方有意向就会通过邮件联系的。

我想对创造游戏上 展现功绩 我对创造自己的有戏 朝思暮想 ......

上墨客中国网,游戏心得,游戏策划案,等原创作品皆可。

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