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游戏场景的毕业论文题目

发布时间:2024-07-03 11:45:28

游戏场景的毕业论文题目

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动漫与现实意义----动漫设计重要性

1 三维角色动画演示设计研究 2 从时代文化特点看网络游戏角色设计 3 网络游戏设计的数字文化环境特征 4 漫画创作的流行文化特点 5 二维动画计算机后期合成技术探索 6 二维动画设计中的背景透视技巧研究 7 动画背景制作风格与技术探索 8 影片《千与千寻》二维动画分镜头技术解析 9 迪斯尼动画片中的角色运动规律分析研究 10 循环动画在电子读物中的应用 11 日本动画中的角色体系 12 中国古典题材游戏的人物设定 13 欧美奇幻文化对网游造型的影响 14 休闲游戏人物设定研究 15 时间表在原画设计中的应用 16 仿真数字人物的制作 17 三维游戏角色贴图的研究 18 三维动画中的角色运动设计 19 三维动画短剧的设计与制作 20 二维动画制作中的场景转化 21 游戏中的场景设定 22 三维动画中的骨骼设定

关于游戏场景制作的毕业论文

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数字化动画场景设计研究 中文摘要3-5英文摘要5-9绪论9-13第一章 场景设计的理论表述13-19 场景的辞源与相关定义13 场景的类型13-15 场景的风格15-16 场景的特性16-17 场景在影片中的功能17-19第二章 数字化下的艺术和动画19-25 关于数字化19-20 数字化对艺术的影响20-22 数字代拓宽了动画艺术的表现空间22-25第三章 动画场景设计艺术的发展与概念变迁25-32 各种类型的场景设计25-30 传统动画中的场景设计30 借助数字化手段的场景设计30-32第四章 数码技术给动画场景设计带来的转变32-35 工作方式的改变32-33 表现形式的改变33 构思创意的调整33 对传统的重新认识33-34 技术与艺术的主仆关系34-35第五章 数字三维动画场景设计的表现方法35-44 场景设计图的设计36-37 陈设道具的设计37 场景的搭建37-42 影视作品场景的后期编辑空间42-44第六章 动画场景设计中的设计要素44-51 动画场景设计中的空间构成和创意44-48 动画场景设计中的色彩创作48-49 艺术设计在动画场景中的多层面构建49-51结语51-52参考文献参考文献【l]引用网址}可12]焚水.影视动画短片制作基础.北京:海洋出版社,2005.仍第116页[31韩笑.影视动画场景设计.北京:海洋出版社,2加第1页14]赵前何嵘.动画片场景设计与镜头运用.北京:中国人民大学出版社,2(X)[5』陈汗青吕杰锋.数码设计艺术.北京:人民美术出版社,2的第18页[6】毛小龙.动漫基础.辽宁:辽宁美术出版社,2(X)第7页【刀叶旅.文学作品插图中的场景设计北京印刷学院学报,2仪抖.[8]游戏中的场景设计.中国电脑教育报,,Boo版[9J李异周进.数字影视后期制作高级教程.北京:中国青年出版社,【ro郭开鹤.计算机图形图像设计.北京:中国传媒大学出版社,【川查立.康丁斯基文论与作品.北京:中国社会科学出版社,2加【12]曾进方兴.数码艺术带来的新思考.科技创业月刊,20(科.05【13]陈望衡.艺术设计美学.四川:武汉大学出版社,20(刃【141黄鸣奋.数码艺术学.学林出版社,2(X)5【巧』郭道荣.艺术美学.四川出版集团.四川美术出版社,20()【161尼葛洛庞帝.胡冰、范海燕译.数字化生存.海南:海南出版社,1996【1刀孔寿山金石欣等.技术美学概论.上海科学技术出版社,19921181朱其‘新艺术史与视觉叙事.【M」长沙:湖南美术出版社,2003【19]丹纳.艺术哲学.天津:天津社会科学院出版社[20]章利国.设计艺术美学.山东:山东教育出版社,[211吴彤蒋劲松.科学技术的哲学反思.北京:清华大学出版社,2003[221张歌东.数字时代的电影艺术.北京:中国广播电视出版社,2(X)口3J黑格尔.美学第二卷【叨朱光潜译.北京:商务印书馆,1979[241尹定邦.设计学概论.湖南:湖南科学技术出版社,[2习马永建.现代主义艺术加讲.上海社会科学院出版社,2(X)]李兴国.影视艺术与高科技应用.北京:中国传媒大学出版社,2(X)【27】王序.平面设计师之设计历程.北京:中国青年出版社,1998[281王受之.世界现代设计史.北京:中国青年出版社,20()2年版【29谭铁志.演剧与影视舞台空间创意.北京:华文出版社,第n页口0]斯蒂夫.开普林亚当.班克斯.数码图形艺术.[3l]引用网址h即:旅.[321《Aesthe阮rneasures丈码图形艺术.曹田泉等译,上海人民美术出版社.2《X)沉一阳tion%20Scene%20Designforscreendesign》Ngo,耽Byrne,立甲uter

本文阐述了一个基于安卓平台的射击类手机游戏的研究、设计和实现过程。在众多游戏类型中,飞行射击游戏是一种很典型的游戏,这种类型的游戏操作简单,画面炫丽,根据指定的方位击中目标,能设置游戏的场景,购买和选择各种游戏道具,制定各种通关规则,制定得分标准,能记录用户信息和用户上次玩游戏的得分和排名等。本课题基于Android系统和java语言技术,实现了一个基于安卓手机平台的飞行射击类游戏。该游戏具体包含的功能模块有:游戏开始模块、关卡选择模块、游戏进行模块、道具商店模块和排行榜模块等。 其中重点实现了碰撞检测和游戏人工智能的跟踪算法等。图形界面模块重点实现各个界面的绘制,其中涉及双缓冲绘图技术、游戏界面纵向屏幕滚动技术等。

论游戏场景设计毕业论文下载

目录 2 开发环境 1 3 开发工具 1 4 完成时间 1 5 设计思想 1 游戏的组成 1 游戏设计要点 1 游戏的主内容分析 2 初始排列方式的分析 2 游戏核心元素的分析 2 游戏操作的分析 3 游戏胜负判断的分析 3 6 设计过程及设计步骤 3 游戏总体设计 3 主场景 4 设置游戏主场景配置 4 设置背景图片 6 创建开始按钮 7 开始按钮跳跃特效实现 10 创建选择关卡场景 11 点击开始按钮进入选择关卡场景 12 选择关卡场景 13 场景基本设置 13 背景设置 14 返回按钮 16 创建选择关卡按钮 16 创建翻金币场景 17 翻金币场景 19 场景基本设置 19 背景设置 19 返回按钮 20 显示当前关卡 21 创建金币背景图片 22 创建金币类 23 引入关卡数据 26 添加现有文件dataConfig 26 添加现有文件 27 完成添加 27 数据分析 28 测试关卡数据 28 初始化各个关卡 29 翻金币特效 31 MyCoin类扩展属性和行为 31 创建特效 32 禁用按钮 34 翻周围金币 36 判断是否胜利 37 胜利图片显示 38 胜利后禁用按钮 39 音效添加 39 开始音效 39 选择关卡音效 40 返回按钮音效 40 优化项目 41 打包项目 42 绿色版本 42 标准版本 42 7 测试运行 43 主场景 43 选择关卡场景 43 翻金币场景 44 游戏胜利场景 45 8 评价与修订 46 9设计体会 48 参 考 文 献 49 附  录 50 致  谢 54 1 设计题目 基于QT实现的翻金币游戏 2 开发环境 硬件环境:微机系列,内存在1G以上 软件环境:Microsoft Windows 10家庭版 3 开发工具 Qt Creator 、HM NIS、NSIS(客户端打包程序) 4 完成时间 5 设计思想 游戏的组成 我认为游戏的组成主要是两个部分:游戏资源和游戏机制。 游戏资源泛指游戏中给用户提供的视听资源,比如游戏的场景,各种道具和角色的外观,游戏音乐,与用户进行交互的界面等。 游戏机制泛指游戏中实现游戏运作的方式,在翻金币小游戏中,怎么排列金币,如何翻转金币,如何判断游戏的胜利与失败,这种对于用户来讲相对隐式的存在却在游戏开发中占据核心地位。游戏机制的实现通常需要数据结构与相关算法的结合。 游戏设计要点 再设计游戏时,因为此项目窗口较多,因此在对于各个窗口的选择上是一个比较需要注意的地方。在初始化各种窗口的时候,是选择QMainWindow,Qwidget,还是QDialog类型呢?这个主要看该窗口的功能,如果作为主窗口(比如交互窗口,游戏窗口)存在的话,选择QMainWindow类型最合适,因为QMainWindow可以搭载工具栏和状态栏,这些功能选择组件在小游戏里面是很实用的(尤其是工具栏)。 至于QDialog则用于对话窗口,单方向地由软件向用户发送信息,一般不做交互,游戏的游戏说明,提示,警告都适合使用QDialog类型。 QWidget适合用来自定义组件,这次的项目中没有组合类的自定义组件,因此没有使用。该项目中自定义的是单个类型的组件(新的按钮),所以直接去继承QT里面的button类就可以了。

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游戏场景设计论文模板

动画艺术中的场景设计研究论文

无论是身处学校还是步入社会,大家都尝试过写论文吧,论文是学术界进行成果交流的工具。一篇什么样的论文才能称为优秀论文呢?下面是我精心整理的动画艺术中的场景设计研究论文,仅供参考,欢迎大家阅读。

摘要:

动画已经越来越成为人们日常娱乐生活中不可或缺的一部分,如今,动画已不再是小孩子的专属,很多成年人也对动画情有独钟,而随着多媒体产业的发展,动画不再是单纯的画出来,更多的是通过技术与艺术相结合,通过人物的表演与场景的结合,来共同展现动画,使动画越来越丰富多彩,而动画场景作为动画中的重要组成部分,甚至重要性超过动画中人物的重要性,好的场景设计能够渲染整部动画的气氛,奠定整部动画的创作基调,更是能够吸引观众的目光。

关键词: 场景构成;光影设计;场景作用

一、动画场景的概念

场景设计主要是指为角色的表演提供环境舞台。场景是构成动画画面的主要组成部分,也是构成动画片风格的主要视觉内容。场景的设计需要根据故事发生时所处的时空环境而设定,设计包括全片场景的所有构成要素的具体造型、色彩及色调的设定等。如今动画题材已经越来越多样性,从而其场景风格也是多样的,动画场景的设定首先应该依据故事题材的本身,再综合艺术和技术方面,除了这些因素以外,还有画面,旋律,特效等方面,而这一切都是为表现动画场景而服务的。

二、场景的作用

场景的功能就是要清楚地交代故事发生的特定地点与环境,并为情节与角色表演营造出恰当的气氛。场景可以很好地交代出动画中的时空关系,可以交代故事发生的时代背景、地域特色、自然人文等一系列重要信息,使观众对角色所处的空间和剧情发展都有一定清晰的认识,像我们看到的`电影中,场景都有营造情绪,烘托气氛的作用,而在动画片中,场景也不例外,很多场景用来烘托气氛,场景能够占据画面的主体,可以极大限度的占据观众的视线,因此用场景来烘托气氛,更加明显的调动观众的积极性和情绪。除此之外场景还可以很好地刻画人物的性格,人物出场前,可以通过场景来分析人物的性格、爱好和生活习惯等等,有的场景设计在人物出场前也更加使人物有一种神秘感,吸引观众的目光。例1:在《自杀专卖店》这部动画片的场景中,车来车往的街道上空,密集式高楼多的令人透不过气来,到处都是广告牌、招贴,画面内容很多,并且很压抑,大量的暗色调的场景的出现,普通的人在这个灰色森林中感到的就是相当的压迫感,导演通过场景来表达画面的压抑感。

三、场景的构成与空间表现

1、场景的空间分类和场景内的道具陈设

场景的设定是为人物提供表演空间,场景的结构布局、场景的空间容量、场景内道具的陈设等都关系到空间感的塑造以及角色动作和镜头调度的完成。场景的空间主要分为内景、外景,这两大场景。一般内景是指封闭或者半封闭的空间,通常是在室内,而外景指建筑物以外的空间,通常是室外的自然环境等除了内景和外景外,场景中陈设的道具也占有很重要的地位,有些必要的陈设,与情节和角色有着直接关系,而有的道具在场景中并不显眼,他们虽然跟角色没有直接的关系,但是导演却通过它们,暗示给观众与故事息息相关的信息。例:《爱丽丝疯狂回归》中红桃女王的座椅,夸张的巨大的桃心型椅背,兽头扶手和兽腿的椅子腿,华丽诡异的风格,让人印象深刻。这是场景中的道具的陈设,通过道具的陈设,给人以深刻的印象,让观众一下子就能够记住。

2、场景的空间构成

场景的空间构成主要是视角的选择和构图,视角的选择和构图决定了画面的空间结构,同一个场景在同一部动画中会以不同的视角出现多次,而不同的视角与构图所引起的场景的构架,会带给人不同的感受,调动观众的心理与情感变化。

1)视角。视角分为平视、仰视、俯视等。平视适合表现平静的感觉,是一种客观陈述,一般表现宁静的空间,多会选择平视的视角,例如室内,走廊。而仰视和俯视则用来表现有一定深度和高度的景物,俯视有居高临下的感觉,视野宽广,适合用来表现较大的空间群体场景,俯视的场景带给人一种紧张、神秘的感觉。仰视视点上下垂直移动,可以将景物的高耸,雄伟气势展现出来,仰视给人一种比较积极的感觉。例:《波斯王子》宏伟大殿仰视,。运用强烈的透视,同时利用灯光表现场景的空间关系。

2)构图。构图就是要把画面中的所有造型元素进行合理的配置,构图要注意给表演者留出表演的空间,安排好画面的主次关系。构图通常分为水平垂直构图、三角形构图、黄金分割比例构图、轴线构图、九宫格构图和曲线构图等。黄金分割比例构图在视域中最稳定,保证画面和谐又有节奏感。例:《功夫熊猫》中有的片段的构图很巧妙,画面层次感空间感很强,利用最前面吊垂的悬崖做前景,对角线角度的桥梁是中景且下面还有悬崖,形成了另一个维度,桥梁有引导人视线的作用,引导到终点就是远景,紧闭大门的所在,纵深感很强。

四、场景的色彩表现与光影设计

1)在场景设计中首先要考虑影片的整体风格和基调,要考虑建筑和道具的固有色,还有和角色的固有色搭配一起是否和谐,还要考虑环境的效果色。不同的色调对人的情绪、心理变化的影响是不同的,明亮的暖色调为主的色彩能使人兴奋、活跃、热情,雅致为主的中间色调使人感觉舒适平静,以灰暗和抑郁为主的冷色调让人感觉压抑不安。例:《章鱼的故事》里白墙、蓝色门窗海边的小岛,典型的爱琴海风格,一看就知道故事发生在希腊克里特岛。

2)光影是塑造空间的基本的重要的作用,光影对营造真实感也是非常有效的。光线的位置可以改变物体的外形。主要的光源分为人造光和自然光,人造光又分为三种光源,有主光源,、辅助光、和逆光,辅助光主要是照明没有照到的阴暗部分,逆光是从被射物体背后上方直射来的光线,用来勾画出物体的轮廓。自然光的主要来源就是太阳,太阳的角度不同,产生的效果也不同,光线柔和的阳光,可以增加浪漫的感觉,光线较强的阳光造型感强,明暗反差适中。光线不仅可以交代时空变化,还可以传递角色情绪和渲染气氛。

五、总结

动画艺术中的场景设计,是动画创作中不可或缺的重要部分,动画场景设计决定一部动画片的整体风格,动画场景为人物提供有限的表演空间,却给整部动画带来无限的发展前景,每部动画的场景是最基本的,也是最重要的,动画场景不仅能够为人物表演提供空间,还可以刻画人物的性格特征,爱好,习性等等,因此,在动画创作中,应该充分理解和运用场景的特点,最大发挥场景的作用在动画创作中,为动画带来无限的惊喜。

参考文献

[1]《动画角色与场景设计》编著:于静宜张渊出版社:辽宁美术出版社出版年:2013-07

[2]《国际顶级数字艺术大师佳作赏析》[美]3DTotal出版社:人民邮电出版社:出版年:2010

目录 2 开发环境 1 3 开发工具 1 4 完成时间 1 5 设计思想 1 游戏的组成 1 游戏设计要点 1 游戏的主内容分析 2 初始排列方式的分析 2 游戏核心元素的分析 2 游戏操作的分析 3 游戏胜负判断的分析 3 6 设计过程及设计步骤 3 游戏总体设计 3 主场景 4 设置游戏主场景配置 4 设置背景图片 6 创建开始按钮 7 开始按钮跳跃特效实现 10 创建选择关卡场景 11 点击开始按钮进入选择关卡场景 12 选择关卡场景 13 场景基本设置 13 背景设置 14 返回按钮 16 创建选择关卡按钮 16 创建翻金币场景 17 翻金币场景 19 场景基本设置 19 背景设置 19 返回按钮 20 显示当前关卡 21 创建金币背景图片 22 创建金币类 23 引入关卡数据 26 添加现有文件dataConfig 26 添加现有文件 27 完成添加 27 数据分析 28 测试关卡数据 28 初始化各个关卡 29 翻金币特效 31 MyCoin类扩展属性和行为 31 创建特效 32 禁用按钮 34 翻周围金币 36 判断是否胜利 37 胜利图片显示 38 胜利后禁用按钮 39 音效添加 39 开始音效 39 选择关卡音效 40 返回按钮音效 40 优化项目 41 打包项目 42 绿色版本 42 标准版本 42 7 测试运行 43 主场景 43 选择关卡场景 43 翻金币场景 44 游戏胜利场景 45 8 评价与修订 46 9设计体会 48 参 考 文 献 49 附  录 50 致  谢 54 1 设计题目 基于QT实现的翻金币游戏 2 开发环境 硬件环境:微机系列,内存在1G以上 软件环境:Microsoft Windows 10家庭版 3 开发工具 Qt Creator 、HM NIS、NSIS(客户端打包程序) 4 完成时间 5 设计思想 游戏的组成 我认为游戏的组成主要是两个部分:游戏资源和游戏机制。 游戏资源泛指游戏中给用户提供的视听资源,比如游戏的场景,各种道具和角色的外观,游戏音乐,与用户进行交互的界面等。 游戏机制泛指游戏中实现游戏运作的方式,在翻金币小游戏中,怎么排列金币,如何翻转金币,如何判断游戏的胜利与失败,这种对于用户来讲相对隐式的存在却在游戏开发中占据核心地位。游戏机制的实现通常需要数据结构与相关算法的结合。 游戏设计要点 再设计游戏时,因为此项目窗口较多,因此在对于各个窗口的选择上是一个比较需要注意的地方。在初始化各种窗口的时候,是选择QMainWindow,Qwidget,还是QDialog类型呢?这个主要看该窗口的功能,如果作为主窗口(比如交互窗口,游戏窗口)存在的话,选择QMainWindow类型最合适,因为QMainWindow可以搭载工具栏和状态栏,这些功能选择组件在小游戏里面是很实用的(尤其是工具栏)。 至于QDialog则用于对话窗口,单方向地由软件向用户发送信息,一般不做交互,游戏的游戏说明,提示,警告都适合使用QDialog类型。 QWidget适合用来自定义组件,这次的项目中没有组合类的自定义组件,因此没有使用。该项目中自定义的是单个类型的组件(新的按钮),所以直接去继承QT里面的button类就可以了。

可以着手动画和游戏中的一个问题(如原画,模型,材质贴图,动作,渲染,灯光,后期等等),选择一个进行讨论,从发展历史到技术要求,到行业要求等等进行介绍。网上找些资料,再从书中抄一些。毕业论文有严格的格式要求,老师应该会把格式给你们看的吧。按照格式要求来做,难度应该不大!以上的是毕业论文,但一般都要求做毕业设计,如果是毕业设计你就要认真的做出一个东西来,把你选择讨论的那个问题要突出来,比如你选择模型,就要把模型做到最好,材质,灯光适当弄一下。本人不善言表,不知道你明白我的意思不,希望可以帮助到你!加油!相信自己

游戏市场营销论文题目

市场营销 案例: 健力宝游戏市场 2002年1月15日,广东健力宝以一纸协议落入浙江国际信托投资公司的怀抱,这宗数月来已被传得沸沸扬扬的重组事件终于尘埃落定。浙江国际信托投资公司售让了广东健力宝饮料厂持有健力宝集团公司75%的股权,金额亿元。 当一切都已浮出水面的时候,作为幕后的当家人,资本出身的张海也就由幕后走到了台前。张海入主健力宝,就迫不及待地烧起了两把熊熊的大火: 其一,张海不惜舍掉5-6个亿的营业额,把健力宝麾下非健力宝品牌产品全部停产,3100万元巨资砸向央视,强势推出“健康的休闲饮料”——““第5季””。“第5季”炒作遭受的质疑之多,在2002年的营销界,或许只有“脑白金”可以“媲美”,主要缘由不外乎于渠道建设滞后以及品牌定位的模糊。其二,投资4000万元与香港辉远投资公司和宝丰县国有资产管理公司,共同组建“宝丰酒业”有限公司。宣称,2003年将投入2个亿整合渠道和进行广告推广,把“宝丰酒”打造成全国知名白酒。 张海如此大手笔,不禁叫人猜疑,资本玩家出身的张海能否成为实业的高手?他所言的建立“宝丰酒”的强大渠道是不是又在做秀给投资者看。 《成功营销》视点:品牌运营之败 2002年的实绩表明,“第5季”的市场效果不仅远远逊色于百事可乐推出的百事清柠、可口可乐推出的酷儿果汁,也大大逊色于统一集团推出的鲜橙多、苹果多等。“没料,就不要耍酷!”奥美为“第5季”策划的这一“精彩广告”,正成为对张海自己最“酷”的调侃。何以如此? 败笔一:品牌未“落地” 无论“第5季”广告攻势上占尽多少风头,形象定位有多酷,但是一个品牌能靠什么占领市场?产品才是承托品牌的真正载体,再“酷”的名字,毕竟不能当饮料喝。当“第5季”声势浩大的广告全面铺开时,旺季的饮料市场却不见“第五季”产品的踪影,更不见配套的口感试验,贴身的消费者促销等。而饮料营销的不变规则:让消费者尝试是永恒的传播利器。 从饮品本身看,“口味”与“时尚”是消费者选择的重要因素。反观“第5季”,其产品、包装等,与其他饮料相比,全无独特之处,强势的广告让“第5季”悬浮于空气之中,无法落地。 败笔二:品牌没“生根” 品牌之根,就是品牌的核心价值,就是能够打动消费者、支持重复购买的关键因素。 “第5季”既然未能在产品层面上寻求到迎合消费者需求的创新,就必须要在品牌内涵上有更为厚实的东西来支撑,以投消费者之所好。 但“第5季”倡导的时尚休闲,从概念到营销都十分空泛,让消费者无法真正感知“第5季”究竟是什么?更何况,在“第5季”麾下,产品线涵盖了水、果汁、茶和碳酸饮料等4大类、15种口味、5种包装,共21个规格,几乎覆盖了现在市场上流行的大部分饮料品种,使内涵原本就很少的“第5季”,更加模糊、空泛。 败笔三:品牌不“开花” 把住消费者的脉,利用和消费者近距离的沟通方式鼓动消费者购买,那才是饮料行销的真正市场之道。 “第5季”,选择的则是一个让消费者无法联想的“太空人”,用几个玩滑板的奇装异服的少年来体现”第5季”品牌“酷”的主张。即使百事可乐也有类似的品牌诉求,但是百事可乐的诉求是建立在长年的品牌积累之上的。“第5季”作为一个新品牌,关键是要让消费者了解产品。想跳跃产品诉求阶段,直接玩品牌主张,但是“第5季”的品牌之花没有开就要凋谢。 “第5季”作为一个新品牌,关键是要让消费者了解产品。想跳跃产品诉求阶段,直接玩品牌主张,但是“第5季”的品牌之花没有开就要凋谢。

市场营销战略是企业市场营销部门根据战略规划,在综合考虑外部市场机会及内部资源状况等因素的基础上,确定目标市场,选择相应的市场营销策略组合,并予以有效实施和控制的过程 。市场营销总战略包括:产品策略、价格策略、营销渠道策略、促销策略等。市场营销战略计划的制定是一个相互动作用的过程;是一个创造和反复的过程。市场营销战略的特征市场营销的第一目的是创造顾客,获取和维持顾客;要从长远的观点来考虑如何有效地战胜竞争,使其立于不败之地;注重市场调研,收集并分析大量的信息,只有这样才能在环境和市场的变化有很大不确实性的情况下做出正确的决策;积极推行革新,其程度与效果成正比;在变化中进行决策,要求其决策者要有很强的能力,要有像企业家一样的洞察力、识别力和决断力。市场营销战略的步骤企业营销管理过程是市场营销管理的内容和程序的体现,是指企业为达成自身的目标辨别、分析、选择和发掘市场营销机会,规划、执行和控制企业营销活动的全过程。企业市场营销管理过程包含着下列四个相互紧密联系的步骤:分析市场机会,选择目标市场,确定市场营销策略,市场营销活动管理。1、分析市场机会在竞争激烈的买方市场,有利可图的营销机会并不多。企业必须对市场结构、消费者、竞争者行为进行调查研究,识别、评价和选择市场机会。企业应该善于通过发现消费者现实的和潜在的需求,寻找各种“环境机会”,即市场机会。而且应当通过对各种“环境机会”的评估,确定本企业最适当的“企业机会”的能力。对企业市场机会的分析、评估,首先是通过有关营销部门对市场结构的分析、消费者行为的认识和对市场营销环境的研究。还需要对企业自身能力、市场竞争地位、企业优势与弱点等进行全面、客观的评价。还要检查市场机会与企业的宗旨、目标与任务的一致性。2、选择目标市场对市场机会进行评估后,对企业要进入的哪个市场或者某个市场的哪个部分,要研究和选择企业目标市场。目标市场的选择是企业营销战略性的策略,是市场营销研究的重要内容。企业首先应该对进入的市场进行细分,分析每个细分市场的特点、需求趋势和竞争状况,并根据本公司优势,选择自己的目标市场。3、确定市场营销策略企业营销管理过程中,制定企业营销策略是关键环节。企业营销策略的制定体现在市场营销组合的设计上。为了满足目标市场的需要,企业对自身可以控制的各种营销要素如质量、包装、价格、广告、销售渠道等进行优化组合。重点应该考虑产品策略、价格策略、渠道策略和促销策略,即“4Ps”营销组合。随着市场营销学研究的不断深入,市场营销组合的内容也在发生着变化,从“4Ps”发展为“6Ps”。近年又有人提出了“4Cs”为主要内容的市场营销组合。4、市场营销活动管理企业营销管理的最后一个程序是对市场营销活动的管理,营销管理离不开营销管理系统的支持。需要以下三个管理系统支持。(1)市场营销计划。既要制定较长期战略规划,决定企业的发展方向和目标,又要有具体的市场营销计划,具体实施战略计划目标。(2)市场营销组织。营销计划需要有一个强有力的营销组织来执行。根据计划目标,需要组建一个高效的营销组织结构,需要对组织人员实施筛选、培训、激励和评估等一系列管理活动。(3)市场营销控制。在营销计划实施过程中,需要控制系统来保证市场营销目标的实施。营销控制主要有企业年度计划控制、企业盈利控制、营销战略控制等。营销管理的三个系统是相互联系,相互制约的。市场营销计划是营销组织活动的指导,营销组织负责实施营销计划,计划实施需要控制,保证计划得以实现。制定市场营销战略的条件及环境因素一、制定市场营销战略的条件市场营销目标应包括:量的目标,如销售量、利润额、市场占有率等;质的目标:如提高企业形象、知名度、获得顾客等;其他目标,如市场开拓,新产品的开发、销售,现有产品的促销等。二、制定市场营销战略的内外环境主要是对宏观环境、市场、行业本企业状况等进行分析,以期准确、动态地把握市场机会。1、宏观环境即围绕企业和市场的环境,包括政治、法律、社会、文化、经济、技术等。了解分析这些环境对制定市场营销战略至关重要。其理由有三:一是市场营销的成果很大程度上要受到其环境的左右;二是这些属不可控制因素,难以掌握,企业必须有组织地进行调研、收集信息,并科学地对其进行分析;三是这些环境正加速变化。2、市场从市场特性和市场状况两个方面来对其进行分析。首先看市场特性,它包括以下几个方面:一是互选性,;二是流动性变化,三是竞争性;四是导向性,即市场是企业营销活动的出发点,也是归着点,担负着起点和终点的双重作用;五是非固定性,。其次,市场状况也可以考虑几个问题。市场规模、市场由人口、购买欲望三大要素构成。市场是同质还是异质。现在我国人们的需求呈现出两种倾向:一是丰富化和多样化;二是两极分化越来越明显、突出。绝大部分产品供大于求,形成买方市场。3、行业动向和竞争把握住了行业动向和竞争就等于掌握了成功的要素,所以一要了解和把握企业所在行业的现状及发展动向;二要明确竞争者是谁,竞争者在不断增加和变化,它不再只是同行业者,而相关行业、新参与者、采购业者、代理商、顾客等都可能处于竞争关系,如铁道运输业的竞争对手包括汽车运输业和航空运输业等。4、本企业状况利用过去实绩等资料来了解公司状况,并整理出其优势和劣势。战略实际上是一种企业用以取胜的计划,所以,企业界在制定战略时必须充分发挥本公司的优势,尽量避开其劣势。市场营销战略的制定和实施市场营销战略的制定和实施程序:市场细分―― 选定目标市场――市场营销组合――实施计划――组织实施――检测评估。1、市场细分。市场不是单一、拥有同质需求的顾客,而是多样、异质的团体,所以市场细分能发现新的市场机会,也能更好地满足市场需求;既能更充分地发挥企业优势、又能为企业选定目标市场提供条件,奠定基础。2、目标市场的选定。目标市场的选定和市场营销的组合是市场营销战略的两个相互联系的核心部分。3、市场营销组合。目标市场一旦明确,就要考虑如何进入该市场,并满足其市场需求的问题,那就是有机地组合产品、价格、渠道、促销等组合因素,但千万不是几种组合因素的简单相加,企业在进行营销组合时必须考虑以下几点。4、实施计划。实施计划是为实施市场营销战略而制定的计划。战略制定好后要有组织、有计划、有步骤地进行实施。市场营销的基本战略可归结为如下几条:1、创新战略创新是知识经济时代的灵魂。知识经济时代为企业创新提供了极好的外部环境。创新作为企业营销的基本战略,主要包括以下几个方面。(1)观念创新。知识经济对人类旧的传统观念是一种挑战,也对现代营销观念进行着挑战。为了适应新的经济时代,使创新战略卓有成效,必须树立新观念,即以观念创新为先导,带动其它各项创新齐头并进。(2)组织创新。组织创新包括企业的组织形式、管理体制、机构设置、规章制度等广泛的内容,它是营销创新战略的保证。这方面要做的工作还十分艰巨,例如,组织形式上,许多企业还没有完成现代公司制的改造,旧的组织形式在某种程度上成为企业创新的缰绊。机构设置的不合理,分工过细,都不利于创新。(3)技术创新。随着科技进步的加快,新技术不断涌现,技术的寿命期趋于缩短,技术创新是企业营销创新的核心。一般地说,大中型企业都要有自己的研究开发机构。要不断开发新技术,满足顾客的新需求,即使传统产品,也要增加其技术含量。(4)产品创新。技术创新最后要落实到产品创新上,所以产品创新是关键。由于技术创新频率加快,所以新产品的市场寿命期也越来越短。(5)市场创新。市场是复杂多变的。消费者未满足的需求是客观存在的。营销者要善于捕捉市场机会,发现消费者新的需求,寻求最佳的目标市场。我国现在有许多企业不注重市场细分,看不到消费者需求的差异性,把全国各地都看成是自己的市场,因而在市场创新中缺乏针对性,导致营销效果和竞争力的降低。在市场创新中,要在科学的细分市场的基础上,从对消费者不同需求的差异中找出创新点,这是至关重要的。总之,在知识经济时代,创新战略是企业生存发展的生命线。观念创新是先导,组织创新是保证,技术创新是核心,产品创新是关键,市场创新是归宿。2、人才战略创新是知识经济时代的灵魂和核心。但创新要高素质的人才才能创新。知识经济时代的竞争,其实质是人与人、人的群体与个人高科技知识、智力、智能的竞争;是人的创新能力、应变能力、管理能力与技巧的综合素质的竞争。人才战略主要包括以下几个方面。(1)人本智源观念。(2)终身学习观念。3、文化战略4、形象战略正如广告专家大卫奥格威所说:"广告是对品牌印象的长期投资 "。

1. 手机分销渠道分析(字数:16830,页数:36 ) 2. 成达食品有限公司市场营销的战略研究(字数:26357,页数:37 ) 3. 阜新市布路舒尔鞋业有限公司营销策略分析(字数:34660,页数:48 ) 4. 北京市康城Townhouse营销策略研究(字数:18671,页数:28 ) 5. 本溪锅炉有限责任公司非价格竞争策略应用研究(字数:15261,页数:24 ) 6. 大连千年科技公司营销战略(字数:20271,页数:33 ) 7. 广州本田营销模式研究(字数:20498,页数:36 ) 8. 科尔沁乳业阜新经销商营销策划研究(字数:20145,页数:29 )可联&系>Q=Q:136.........后面输入....775..........接着输入12......5Q%Q空>间里有所有内容。

市场营销组合因素与市场营销管理资讯的收集 【摘要】文章对资讯在市场营销管理中的作用进行了分析, 概述了资讯收集工作的要求, 介绍了收集资讯的3 种主要方法: 检验法、调查法和观察法。 【关键词】市场营销组合因素;市场营销;管理;信息收集 一、市场组合营销因素 市场营销组合因素主要是指企业在进行营销活动过程中的因素。然而,在企业的营销活动中,可控因素很多,细 分起来也十分复杂,为了便于分析运用,曾提出过多种分类方法,其中美国营销学家麦克塞教授提出的“4P”分类最为流行。即产品(Product)、价格(Pricing)、分销渠道(Place)和促销(Prowotion)4大类型。因为这些英文词的头均为P,所以简称为 “4P”。 下面将“4P”组合要素简述如下: 1、产品(Product)代表企业提供给其目标市场的产品和劳务。其中包括:产品质量、外观、式样、品牌名称,商标、包装、买卖权、服务、保证等,产品的设计与开发,必须建立在满足消费者需求的前提下。 2、价格(pricing)代表顾客购买商品的价格。其中包括:价目表所列的价格、折扣折让、支付期限、信用条件等,它是营销组合中一个十分敏感的因素。首先,价格的制订必须能够产生利润,其次,当竞争对手推出类似产品时,这个价格必须能够调整而且有竞争力。 3、分销(Place)或营销渠道指将 产品实体从生产者手中转移到消费者(或用户)手中的整个过程。它是由所有的生产制造商和中间商组成的商品流通网络。如果是生活消费品,一般要经过批发商、经销商和零售商这样几个环节,是又长又宽的渠道;工业生产资料所经过的渠道一般是经过经销商到用户,或是由制造商直接到用户,是较短的渠道。 4、促销(promotion)指企业宣传产品的优点和说服顾客购买其产品所进行的种种活动,如人员推销,广告促销,营业推广等。这里,重要的是将各种方法有机结合起来运用,以求产生整体的良好效果。 总之,市场组合营销,是用系统分析方法把企业看作是一个系统,企业内部的各种营销因素和手段都是这个系统的子系统,根据目标市场和外部环境各因素的情况,企业应使这个系统的各个子系统在动态的、复杂的运行过程中相互作用、协调组合起来,以求得总体策略的最优化。 二、资讯在市场营销管理中的作用 资讯处理加工程度低, 在全面性和深入性方面不及加工信息, 而且收集成本高。其具有如下优势: 1、及时性。加工信息在分类、组织的过程中使信息产生了时滞, 从而影响了信息的价值, 尤其是常规文献信息这方面的问题比较突出。而信息没有经过加工的过程, 所以在时效性方面有优势。由于市场机会稍纵即逝, 资讯的这一优点有助于企业在竞争中掌握主动权。 2、独占性。处理信息往往是通过正规渠道获取的,不仅时间滞后, 而且作为公共信息, 企业的竞争对手往往也能得到。资讯通过非正式渠道获得, 在相当长时间内可以由企业独享。比如市场调查的结果只有搞这项调查的企业自己掌握, 因而就可以比其他对手更了解消费者需求, 从而使产品具有竞争力。 3、客观性。资讯直接来自经济活动的参与者,信息没有经过加工, 避免了信息加工整理过程中可能发生的信息扭曲, 与二手信息相比更具有客观性。资讯的这些优点使企业在重视加工信息的同时,也越来越注意对资讯的收集工作。 三、资讯收集工作的要求 1、全面性。市场营销活动的效果受多种因素的影响, 作为营销对象的消费者其个体差异也非常大, 收集的信息如果不能全面反映这些因素和差异, 就可能形成错误的决策。所以, 在调查活动中非常强调样本的代表性。在实验法中, 则要求信息人员必须分辨出影响实验结果的各种可能因素, 并采取措施排除非研究变量, 以确保实验结果与所选变量的因果关联性。 2、真实性。这是对经济信息最基本的要求。在调查法中, 要求信息应该反映被调查者的真实想法, 所以必须打消他们的各种顾虑, 在问题的设计上应减少诱导性。在观察法中, 要求被观察者能表现自然, 其行为反映他们的真实心理活动, 所以观察者应避免引起观察对象的注意。 3、针对性。在选择收集对象和收集内容时应注意针对性, 这样不仅可以减少收集工作的费用, 还有助于提高信息整理工作的效率, 对于排除无关信息干扰, 提高信息分析的质量也有帮助。 4、经济性。市场营销信息收集是为提高企业经济效益服务的, 所以必须考虑成本与收益的关系。信息收集的成本除了实际的货币支出外还包括机会成本, 如时间、精力等用于其他用途所能得到的收益。此外, 信息处理的难易程度也会影响到成本。除了考虑自身的成本外, 还应考虑信息提供者所付出的成本。比如在调查中, 如果问题复杂则被调查者需要花更多的时间和精力, 使他们提供信息的成本增加, 这必然影响问卷的回收率和调查质量。 5、及时性。市场营销信息对时效性的要求比较高, 尽管根本资讯与加工信息相比有及时性的优点, 但各种具体的收集方法在及时性方面仍然有差异。比如, 调查法中的问卷调查的及时性就不如访谈调查, 因此, 在具体运用时,企业可以根据信息需求的迫切程度来加以选择。 四、主要的资讯收集方法 1、市场调查法 通过与信息收集对象进行直接交流来获取信息的方法被称为调查法。在市场研究中, 调查法是使用较为普遍的一种信息收集方法。该方法主要用于了解观念性或概念性的信息。根据交流方式的不同, 调查法可以分为访谈调查和问卷调查两大类。前者属于口头交流, 而后者是文字交流。两种方法各有优缺点, 适合了解不同的信息。 1) 访谈调查是通过信息人员与调查对象进行口头交流来获取信息。这种方法的主要优点是: ①可以确定被调查者的身份。这一优点有助于提高信息分析的准确性, 问卷调查由于填写者的身份无法确定, 信息分析结果的真实性会受到影响。比如男性将性别填为女性而被误当女性填写的问卷来分析, 必然使分析结果出现偏差。②有利于得到更多信息。在访谈过程中, 调查人员可以根据对方的反应随时调整提问的内容和方式, 有助于问题的深入。被调查者对问题产生误解时可以及时纠正。通过对方表情、语气还可以判断回答的真实性, 这些都有助于提高回答的有效性。由于交流的互动性, 双方可以相互启发, 拓展思路。③所得信息便于处理。由于问题是事先设计好的, 被调查者按设计人员的思路来回答问题, 无关信息少, 所得结果便于进行分析和处理。对样本的选择和控制可以提高回答的代表性, 也有助于进行分类统计和比较研究。④被拒绝的可能性小。出于礼貌或碍于情面, 被调查者都不太会拒绝访谈调查。尤其是入户访谈, 由于进行了事先预约, 被调查者能更好配合调查人员, 可以提高调查的质量。⑤反馈及时。即问即答的调查方式, 可以缩短调查周期。 但是, 访谈调查也存在一些缺点: 首先, 调查费用高、范围窄。其次, 调查敏感问题比较困难。第三, 调查人员的主观因素影响大。不同调查人员的提问技巧和理解能力存在差异, 在提问时, 调查人员的提问方式、语气、表情都可能产生诱导, 从而影响回答的客观性。 2) 问卷调查是通过让被调查者填写问卷的方式来收集信息。这种方法程序简单, 对调查人员的要求不高。其主要的优点包括: ①成本低。问卷调查是一种文字交流的方式, 不需要调查人员与被调查者进行一对一的交谈, 人员投入少。设计一份问卷可供无数调查对象填写, 所以单位调查成本很低。②调查范围广。由于单位调查成本较低,所以这种方法可以调查更多的人。尤其是邮寄问卷调查更可以不受时间和空间的限制, 无论是调查的人数还是调查的地理范围都可以大大提高。③可以方便处理。问卷调查一般是标准化的, 设计人员对被调查者的回答范围进行了控制, 信息收集的针对性强, 调查结果容易处理, 适合于定量化研究, 特别是封闭式问卷还可以借助计算机进行处理。 问卷调查的主要缺点有两个: 一是回答的真实性相对较差。被调查者的理解能力和表达能力存在差异, 对某些复杂的问题进行调查难以取得理想的效果。二是拒答率较高。所以问卷调查适合于了解对问题的看法、态度, 对已知答案的选择, 对问题的简单建议或要求, 尤其适合用大量数据进行比较分析的定量研究。 2、市场观察法 观察法是资讯收集人员亲自到经济活动现场或借助一定的仪器对信息收集对象的言行进行观察和如实记录的收集方法。这种方法既可以用来收集消费者信息, 也可以了解竞争对手和下属企业。 1) 观察法的应用包括: ①了解管理中存在的问题和作为奖惩员工的依据。在连锁经营中这种方法使用比较普遍。为了了解加盟连锁企业的服务是否标准化, 总店经常派人假扮顾客去下属企业观察, 观察对象包括店内环境、服务水平、顾客反映等。这种方法目的性强, 可以了解日常的服务水平, 但由于身在其中, 可能带有个人的主观情绪, 有时会影响观察的客观性。②了解消费者需求和购买习惯。在西方国家, 顾客观察已成为调查机构提供的一种特殊服务。调查人员装扮成顾客或工作人员, 跟踪和记录顾客的购买过程, 在货架前的停留时间, 顾客的性别、年龄、服饰, 观察商品的顺序, 顾客行进的路线等。通过观察和分析有助于企业改进服务, 比如确定商品最佳的摆放位置, 了解某种商品的购买者的特征、商店存在的死角、消费者的关注重点等。③商品的使用情况。使用情况不仅反映消费者对商品的态度、消费习惯(用量、次数) , 而且有助于发现产品的新用途, 对于企业改进产品、宣传产品都有帮助。消费环境的观察。在开发新产品前, 了解消费环境可以提高产品的适应性。在日本汽车进入美国市场前,汽车商派了很多调查人员去了解美国人的生活, 如车库大小、出行距离、携带物品量、座椅高度等, 这些数据为日本汽车商设计适合美国人需求的汽车起了关键作用。 2) 观察法的优缺点。观察法在商业和制造业中都有广泛应用, 通过观察法所得到的信息主要有以下一些优点: ①客观性。观察法一般是在观察对象未觉察的情况下进行的, 他们的言行是其心理活动的真实反映。相对于调查法和实验法而言, 观察对象的言行较少掩饰, 不会出于礼貌做不真实的回答或由于紧张而反应不自然。②直观性。观察法所得到的信息往往能够直接利用, 而借助语言文字来传达的信息, 信息提供者的表达能力和使用者的理解能力都可能使信息被扭曲或损耗。③广泛性。通过观察法可以得到其他渠道难以获取的一些信息:消费环境信息, 消费者使用情况的信息, 竞争对手的价格、促销手段、服务水平等信息。这些信息可以作为其他渠道的一种重要补充。 观察法也有很多缺点需要加以改进或用其他方法进行补充: ①难以揭示深层次的原因。在观察的过程中, 为了不引起被观察者注意, 信息人员不能去影响和控制环境及观察对象, 所以对影响变量的辨析就很困难。比如, 通过观察可以发现消费者对某种商品感兴趣, 但究竟是由于收入、职业、广告还是其他原因引起的, 观察本身无法揭示。②信息难以量化。消费者购买过程、消费环境、交谈内容等都是定性信息, 在没有控制环境的情况下, 观察对象的言行往往不是按调查者的思路来表达的,所得信息比较零乱而且存在大量无关信息,给信息处理和分析增加了难度, 也不适合进行定量研究。③收集信息的范围有限。由于信息收集人员的视野和注意的范围有限,需要在同一地点进行长时间的观察, 观察对象受到限制,能了解的信息内容也有限。由于所借助的仪器的不可移动性, 所以收集的信息有限。④费用高。因为需要较多的人员和仪器投入, 所以观察法的成本通常比较高。 3、市场检验法 无论是市场调查法还是市场观察法都是将研究对象放在自然状态下, 不加干预或较少干预, 这一特点尽管可以让信息人员得到比较客观的信息, 但也有一些共同的缺点:①难以确定事物的真正因果关系。由于引起某一现象的原因多种多样, 在自然状态下的观察与调查有时很难确定其主要原因。前面分析过市场观察法难以揭示深层次原因, 而市场调查法尽管可以了解一些因果关系,但对某些隐蔽因素的揭示就比较困难, 例如消费行为很多是受心理因素特别是潜意识的观念影响, 调查法就不容易了解。②难以复查和检验。由于市场调查和市场观察是处于自然的进程中, 所以环境的改变使重新调查或观察变得困难。 市场检验法的最大特点是能够发挥信息人员的主观能动性, 根据研究的需要, 通过特别的安排使环境简化, 使现象得以延缓或加速, 从而对其进行更仔细的观察, 同时排除了无关因素的干扰, 因而可以更好揭示因果关系。市场检验法的最大缺点是设计的难度大, 需要将所有的可能影响因素考虑进去, 并将非研究因素加以排除, 否则所得结果很可能是非研究因素影响的结果。 上述三种方法各有优缺点, 企业的信息人员应该根据研究的目的、自身的水平、研究经费等因素综合考虑加以选择。 【参考文献】 [1]菲利蒲·科特勒. 营销管理[M]. 上海: 上海人民出版社, 2007. [2]王兴邦.国际营销学[M].甘肃人民出版社,2002.

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