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网络信息时代论文题目大全及答案初中

发布时间:2024-07-18 03:06:50

网络信息时代论文题目大全及答案初中

随着时代的发展,社会的进步,网络像是一列快车,加速着我们迈进未来的脚步,引领着我们走向瞬息万变的大千世界。“秀才不出门,全知天下事”。坐在电脑前,鼠标轻轻一点,世界近在眼前。优雅的音乐,网上聊天使我们放松心情;奇闻异事,大好河山使我们大开眼界,不出门便走遍大江南北;搞笑的视频使我们的生活增添了几分乐趣;网上购物,读书,使我们的生活变得便捷……网络融入我们的生活,使我们乐在其中!生命危在旦夕时,通过网上求救,找到病因,一个垂危的生命得到了新生;压力大时,通过网络,听听歌,与网友聊聊天,让我们的心放轻松;遇到难题时,按按键盘,点点鼠标,迎刃而解;无聊时,玩玩游戏,让我们心情愉悦……不用担心要出远门才能上补习班;不用担心要大费周折才能买到自己想要的东西;不用担心家里会堆满了看完的书籍;不用担心没有伙伴在你无聊时陪伴你……网络时时刻刻在我们身边有求必应,同时也拉近了我们与世界的距离。“非典”肆虐时期,北京中小学无法正常上课,便开展网上教学,学生们都通过网络在家中上课。多么神奇啊!一根线,一台电脑,既保证了师生们的生命安全,又保证了正常的学习。网络的好处真是数不胜数。老子说过,一切事物都有正反两面,网络也不例外。记得小学时期的一次出游,我们去了少管所。许多哥哥、姐姐都被关在牢笼之中。当时,那儿的领导为我们的到来准备了一次演讲。原来,里面的哥哥姐姐们,都是因为沉迷网络,而荒废学业;因为没钱上网,而干出杀人、抢劫的事;因为网上的那些黄色,而干出强奸的事情……网络使多少思想单纯,经不住诱惑的青少年无心学习,在虚幻的世界中陶醉自我,玩得不亦乐乎,贻误了青春,他们走向了犯罪道路,把自己的父母留在了痛苦之中。网络上有着多于我们书本的知识。因此,我们对网络便产生了依赖,变得懒惰。写作文,不要想,电脑上有抄;做题目,小意思,电脑会告诉我。做作业就像完成任务一样,只要完成就够了。老师为了我们将知识记得更牢固而辛苦布置的作业,我们都顺手抄了,没有记住,离开了电脑我们什么都不会。网络是把双刃剑,它给予我们思想上的满足,带给我们方便,让我们了解到世界的丰富多彩,同时又让我们沉醉、依赖于它,成了一个个网虫,渐渐因为没有满足而走向违法犯罪。网络的家喻户晓意味着人民生活水平的提高,在这个高科技的时代人们不能没有网络,它能使我们更好的了解世界,但是网络不是十全十美的,对我们的坏处并不只有这些,所以对于网络我们要“取其精华,去其糟粕”。网络是把双刃剑,我们只要利用好手上这把剑,做到绿色上网、文明上网、快乐上网,网络对我们就会百利而无一害。

随着计算机网络的普及和计算机技术在生活中的各个领域的广泛应用,网络信息的安全这几年备受人们的关注。计算机网络技术提供巨大的信息含量和交互功能,提高了各个领域的工作效率,但计算机网络信息安全即影响网络稳定运行又影响用户的正常使用,可以造成重大的经济损失,信息一旦泄露将造成无法估量的损失。因此网络的安全性是我们必须重视的也是非常重要的。下面学术堂整理了关于网络信息安全的毕业论文题目,欢迎大家查看。  1、探讨计算机网络安全中的防火墙技术  2、计算机网络安全防范在大数据时代的探讨  3、网络型病毒与计算机网络安全  4、网络安全管理技术分析  5、浅谈计算机网络安全与防火墙设计  6、网络安全信息关联分析技术的运用与问题阐述  7、美国网络安全专业教育体系建设及其启示  8、基于威胁传播的多节点网络安全态势量化评估方法  9、基于大数据时代下的网络安全问题分析  10、信息化网络安全的建设与防护技术分析  11、空间信息网络安全协议综述  12、电子商务网络安全技术研究  13、基于并行约简的网络安全态势要素提取方法  14、欧盟NIS指令研究对我国网络安全保障实施的启示  15、论拒不履行信息网络安全管理义务罪

网络是把双刃剑,只有理智才能利用好

论网络对中学生的影响      今天当我们步入网络社会,发现青年与网络之间存在众多的契合点,正是这些契合点使青年对互联网“一网情深”。青年在网络影响下千状百态虽然向社会展示了其众多绚丽之处,也令人倍感惊喜。但不少青年网民的失色表现却无论如何不能给社会增辉,不能让人高枕无忧。      (一)网络的正面影响      1、网络有助于创新青少年思想教育的手段和方法。利用网络进行德育教育工作,教育者可以以网友的身份和青少年在网上“毫无顾忌”地进行真实心态的平等交流,这对于德育工作者摸清、摸准青少年的思想并开展正面引导和全方位沟通提供了新的快捷的方法。此外,由于网络信息的传播具有实时性和交互性的特点,青少年可以同时和多个教育者或教育信息保持快速互动,从而提高思想互动的频率,提高教育效果;由于网络信息具有可下载性、可储存性等延时性特点,可延长教育者和受教育者思想互动的时间,为青少年提供“全天候”的思想引导和教育。还可以网上相约,网下聚会,实现网上德育工作的滋润和补充,从而及时化解矛盾,起到温暖人心,调动积极性,激发创造力的作用。      2、提供了求知学习的新渠道。目前在我国教育资源不能满足需求的情况下,网络提供了求知学习的广阔校园,学习者在任何时间、任何地点都能接受高等教育,学到在校大学生学习的所有课程、修满学分、获得学位。这对于处在应试教育体制下的青少年来说无疑是一种最好的解脱,它不但有利于其身心的健康发展,而且有利于家庭乃至于社会的稳定。      3、开拓青少年全球视野,提高青少年综合素质。上网使青少年的政治视野、知识范畴更加开阔,从而有助于他们全球意识的形成。同样,又可提高青少年综合素质。通过上网,可以培养他们和各式各样的人交流的能力;通过在网上阅览各类有益图书,触类旁通,提高自身文化素养。      (二)网络的负面影响      1、对于青少年“三观”形成构成潜在威胁。青少年很容易在网络上接触到资本主义的宣传论调、文化思想等,思想处于极度矛盾、混乱中,其人生观、价值观极易发生倾斜,从而滋生全盘西化、享乐主义、拜金主义、崇洋媚外等不良思潮。      2、网络改变了青年在工作和生活中的人际关系及生活方式。青少年在网上公开、坦白地发表观点意见,要求平等对话,对青少年工作者的权威性提出挑战,使思想政治工作的效果往往不能达到预期。同时,上网使青少年容易形成一种以自我为中心的生存方式,集体意识淡薄,个人自由主义思潮泛滥。      3、信息垃圾弱化青少年的思想道德意识。有关专家调查,网上信息47%与色情有关,六成左右的青少年在网上无意中接触到黄色信息。还有一些非法组织或个人也在网上发布扰乱政治经济的黑色信息,蛊惑青少年。这种信息垃圾将弱化青少年思想道德意识,污染青少年心灵,误导青少年行为。      4、网络的隐蔽性,导致青少年不道德行为和违法犯罪行为增多。一方面,少数青少年浏览黄色和非法网站,利用虚假身份进行恶意交友、聊天。另一方面网络犯罪增多,例如传播病毒、黑客入侵、通过银行和信用卡盗窃、诈骗等。这些犯罪主体以青少年为主,大多数动机单纯,有的甚至是为了“好玩”、“过瘾”和“显示才华”。另外,有关网络的法律制度不健全也给青少年违法犯罪以可乘之机。

网络信息时代论文题目大全及答案

随着计算机网络的普及和计算机技术在生活中的各个领域的广泛应用,网络信息的安全这几年备受人们的关注。计算机网络技术提供巨大的信息含量和交互功能,提高了各个领域的工作效率,但计算机网络信息安全即影响网络稳定运行又影响用户的正常使用,可以造成重大的经济损失,信息一旦泄露将造成无法估量的损失。因此网络的安全性是我们必须重视的也是非常重要的。下面是学术堂整理的关于网络安全的毕业论文题目,欢迎大家查看。  1、探讨计算机网络安全中的防火墙技术  2、计算机网络安全防范在大数据时代的探讨  3、网络型病毒与计算机网络安全  4、网络安全管理技术分析  5、浅谈计算机网络安全与防火墙设计  6、网络安全信息关联分析技术的运用与问题阐述  7、美国网络安全专业教育体系建设及其启示  8、基于威胁传播的多节点网络安全态势量化评估方法  9、基于大数据时代下的网络安全问题分析  10、信息化网络安全的建设与防护技术分析  11、空间信息网络安全协议综述  12、电子商务网络安全技术研究  13、基于并行约简的网络安全态势要素提取方法  14、欧盟NIS指令研究对我国网络安全保障实施的启示  15、论拒不履行信息网络安全管理义务罪  16、浅析计算机网络安全问题及防范措施  17、网络安全中计算机信息管理技术的应用探讨  18、基于攻防行为树的网络安全态势分析  19、美国网络安全审查制度研究及对中国的启示  20、以色列的网络安全问题及其治理  (论文范文可到学术堂内自行查看)

网络是把双刃剑,只有理智才能利用好

随着计算机网络的普及和计算机技术在生活中的各个领域的广泛应用,网络信息的安全这几年备受人们的关注。计算机网络技术提供巨大的信息含量和交互功能,提高了各个领域的工作效率,但计算机网络信息安全即影响网络稳定运行又影响用户的正常使用,可以造成重大的经济损失,信息一旦泄露将造成无法估量的损失。因此网络的安全性是我们必须重视的也是非常重要的。下面学术堂整理了关于网络信息安全的毕业论文题目,欢迎大家查看。  1、探讨计算机网络安全中的防火墙技术  2、计算机网络安全防范在大数据时代的探讨  3、网络型病毒与计算机网络安全  4、网络安全管理技术分析  5、浅谈计算机网络安全与防火墙设计  6、网络安全信息关联分析技术的运用与问题阐述  7、美国网络安全专业教育体系建设及其启示  8、基于威胁传播的多节点网络安全态势量化评估方法  9、基于大数据时代下的网络安全问题分析  10、信息化网络安全的建设与防护技术分析  11、空间信息网络安全协议综述  12、电子商务网络安全技术研究  13、基于并行约简的网络安全态势要素提取方法  14、欧盟NIS指令研究对我国网络安全保障实施的启示  15、论拒不履行信息网络安全管理义务罪

互联网(英语:internet),又称网际网络,或音译因特网(Internet)、英特网,是网络与网络之间所串连成的庞大网络,这些网络以一组通用的协议相连,形成逻辑上的单一巨大国际网络。通常internet泛指互联网,而Internet则特指因特网。这种将计算机网络互相联接在一起的方法可称作“网络互联”,在这基础上发展出覆盖全世界的全球性互联网络称互联网,即是互相连接一起的网络结构。互联网并不等同万维网,万维网只是一建基于超文本相互链接而成的全球性系统,且是互联网所能提供的服务其中之一。中国共产党第十八届中央委员会第五次全体会议,于2015年10月26日至29日在北京举行。全会提出,拓展发展新空间,形成沿海沿江沿线经济带为主的纵向横向经济轴带,培育壮大若干重点经济区,实施网络强国战略,实施“互联网+”行动计划,发展分享经济,实施国家大数据战略。关于论文,网上一搜一大把。多找几份,综合一下就好了。

网络信息时代论文题目大全及答案英文

随着计算机网络的普及和计算机技术在生活中的各个领域的广泛应用,网络信息的安全这几年备受人们的关注。计算机网络技术提供巨大的信息含量和交互功能,提高了各个领域的工作效率,但计算机网络信息安全即影响网络稳定运行又影响用户的正常使用,可以造成重大的经济损失,信息一旦泄露将造成无法估量的损失。因此网络的安全性是我们必须重视的也是非常重要的。下面是学术堂整理的关于网络安全的毕业论文题目,欢迎大家查看。  1、探讨计算机网络安全中的防火墙技术  2、计算机网络安全防范在大数据时代的探讨  3、网络型病毒与计算机网络安全  4、网络安全管理技术分析  5、浅谈计算机网络安全与防火墙设计  6、网络安全信息关联分析技术的运用与问题阐述  7、美国网络安全专业教育体系建设及其启示  8、基于威胁传播的多节点网络安全态势量化评估方法  9、基于大数据时代下的网络安全问题分析  10、信息化网络安全的建设与防护技术分析  11、空间信息网络安全协议综述  12、电子商务网络安全技术研究  13、基于并行约简的网络安全态势要素提取方法  14、欧盟NIS指令研究对我国网络安全保障实施的启示  15、论拒不履行信息网络安全管理义务罪  16、浅析计算机网络安全问题及防范措施  17、网络安全中计算机信息管理技术的应用探讨  18、基于攻防行为树的网络安全态势分析  19、美国网络安全审查制度研究及对中国的启示  20、以色列的网络安全问题及其治理  (论文范文可到学术堂内自行查看)

A virtual world is an interactive simulated environment accessed by multiple users through an online Virtual worlds are also called "digital worlds," "simulated worlds" and "MMOG'" There are many different types of virtual worlds, however there are six features all of them have in common: Shared Space: the world allows many users to participate at Graphical User Interface: the world depicts space visually, ranging in style from 2D "cartoon" imagery to more immersive 3D Immediacy: interaction takes place in real Interactivity: the world allows users to alter, develop, build, or submit customized Persistence: the world's existence continues regardless of whether individual users are logged Socialization/Community: the world allows and encourages the formation of in-world social groups like teams, guilds, clubs, cliques, housemates, neighborhoods, --------------------------------------------------------------------------------Virtual worlds have been created for many different The largest and most common type of virtual world is the "MMORPG" which stands for "Massively Multiplayer Online Role Playing G" But virtual worlds have also been built for purposes other than The following section summarizes a few ways in which virtual worlds are currently used: Commercial GamingCommercial gaming worlds tend to focus on a singular fictional theme and consistently follow formal conventions such as character-focused avatars, progression through an interactive narrative storyline, and a series of competitive Strongly influenced by fantasy, science fiction, and anime genres of literature and film, the majority of sizable virtual worlds in existence today are commercial gaming Examples include Everquest, Lineage 2, and World of W While Virtual Worlds Review includes several top-quality gaming worlds on the review list, we mostly feature worlds that fall outside the traditional gaming Fortunately there are many other great sites that contain comprehensive lists of commercial gaming Here are a few: MPOGD Gamespot Gamespy Socializing / Online Community BuildingIn addition to the traditional fantasy RPG worlds, there are many commercial community-focused virtual worlds that emphasize socializing rather than These worlds offer a more open-ended experience and are strongly influenced by the cultures of text-based chat Although small-scale, casual games may be incorporated into a social world, participants are not necessarily there to win or play a game, but rather to socialize with others and, in many cases, create and decorate a personal space such as a home, room, or Social worlds tend to use settings based on idealized versions of Most provide some basic building tools and the ability to host activities and events that revolve around a wide variety of EducationSome virtual worlds have been created for educational In most cases, educational worlds are sponsored by academic institutions or nonprofit organizations, although some educational worlds are sponsored by Educational worlds come in a wide variety of forms, including 3D recreations of museum and gallery spaces, computer programming tutorials, virtual libraries, and meeting spaces for online university Active Worlds Educational Universe is one of the oldest and largest networks of educational Adobe Atmosphere is also being used to build virtual worlds for educational A great example of a corporate-sponsored educational world is M Political ExpressionVirtual worlds can serve as forums for political expression and While real-world political issues can crop up in gaming, social, and educational worlds, there are a few cases in which completely separate virtual worlds have been built for the purpose of political debate or even experiments in various types of self-governing online A great example of a virtual world with a political focus is AgoraX Military TrainingVirtual world technologies are also being used in some interesting ways by the US America's Army is being used as a tool to recruit potential soldiers, while companies like Forterra Systems are working with military groups to develop training And this is just the As these technologies develop further over the next several years, virtual worlds will be used for all types of purposes as more people begin spending more time in If you're new to the "world of virtual worlds" we hope that Virtual Worlds Review will serve as a user-friendly, informative place to learn a bit about For those who are already familiar with virtual worlds, we hope the site will let you know about other types of worlds you may not have heard of In either case, welcome and enjoy the -------------------A virtual world is a computer-based simulated environment intended for its users to inhabit and interact via These avatars are usually depicted as textual, two-dimensional, or three-dimensional graphical representations, although other forms are possible[1] (auditory[2] and touch sensations for example) Some, but not all, virtual worlds allow for multiple The computer accesses a computer-simulated world and presents perceptual stimuli to the user, who in turn can manipulate elements of the modeled world and thus experiences telepresence to a certain [3] Such modeled worlds may appear similar to the real world or instead depict fantasy The model world may simulate rules based on the real world or some hybrid fantasy Example rules are gravity, topography, locomotion, real-time actions, and Communication between users has ranged from text, graphical icons, visual gesture, sound, and rarely, forms using touch and balance Massively multiplayer online games commonly depict a world similar to the real world, with real world rules and real-time actions, and Communication is usually textual, with real-time voice communication using VOIP also [clarify]Virtual worlds are not limited to games but, depending on the degree of immediacy presented, can encompass computer conferencing and text based HistoryThe concept of virtual worlds predates computers and could be traced in some sense to P[5] The mechanical-based 1962 Sensorama machine used the senses of vision, sound, balance, smells and touch (via wind) to simulate its Among the earliest virtual worlds to be implemented by computers were not games but generic virtual reality simulators, such as Ivan Sutherland's 1968 virtual reality This form of virtual reality is characterized by bulky headsets and other types of sensory input Contemporary virtual worlds, multi-user online virtual environments, emerged mostly independently of this virtual reality technology research, fueled instead by the gaming industry but drawing on similar [6] While classic sensory-imitating virtual reality relies on tricking the perceptual system into experiencing an imersive environment, virtual worlds typically rely on mentally and emotionally engaging content which gives rise to an immersive The first virtual worlds presented on the Internet were communities and chat rooms, some of which evolved into MUDs and MUSH MUDs, short for “Multi User Dungeons,” are examples of virtual worlds that consist of virtual space inhabited by representations of data and other users [7] Early virtual worlds were text-based, offering limited graphical representation, and often using a Command Line IMaze War (also known as The Maze Game, Maze Wars or simply Maze) was the first networked, 3D multi-user first person shooter Maze first brought us the concept of online players as eyeball "avatars" chasing each other around in a ” (-VCF7-MazeWar/html, 29th Feb) According to the website this was in 1974, it was played on Arpanet (the initial internet), however it could only be played on an Imlac, as it was specifically built for this type of Then in 1978 MUD was released, it however was not 3D, it was text-based and used a TELNET program, by following the link you will be able to play the game, and understand just how far virtual worlds have come since -/ You can understandably argue whether or not this is a “virtual world” and that Maze War was more sophisticated (being 3D), but you must understand that MUD could be played by anyone, Maze War was computer Perhaps in today’s senses it is not a true virtual world, but the idea of a virtual world in those days were different (see Neuromancer link in bibliography for more information)Some early prototyptes were WorldsAway, a prototype interactive communities featuring a virtual world by CompuServe called Dreamscape, Cityspace, an educational networking and 3D computer graphics project for children, and The Palace, a 2-dimensional community driven virtual However, credit for the first online virtual world usually goes to Habitat, developed in 1987 by LucasFilm Games for the Commodore 64 computer, and running on the Quantum Link service (the precursor to America Online)[citation needed]In 1996, the city of Helsinki, Finland with Helsinki Telephone Company (since Elisa Group) launched what was called the first online virtual 3D depiction intended to map an entire The Virtual Helsinki project was eventually renamed Helsinki Arena 2000 project and parts of the city in modern and historical context were rendered in 3D[citation needed][edit] Virtual world conceptsOne perception of virtual worlds requires an online persistent world, active and available 24 hours a day and seven days a week, to qualify as a true virtual [citation needed] Although this is possible with smaller virtual worlds, especially those that are not actually online, no massively multiplayer game runs all day, every All the online games listed above[clarify] include downtime for maintenance that is not included as time passing in the virtual While the interaction with other participants is done in real-time, time consistency is not always maintained in online virtual For example, EverQuest time passes faster than real-time despite using the same calendar and time units to present game As virtual world is a fairly vague and inclusive term, the above can generally be divided along a spectrum ranging from:massively multiplayer online role-playing games or MMORPGs where the user playing a specific character is a main feature of the game (World Of Warcraft for example) massively multiplayer online real-life/rogue-like games or MMORLGs, the user can edit and alter their avatar at will, allowing them to play a more dynamic role, or multiple Some would argue that the MMO versions of RTS and FPS games are also virtual worlds if the world editors allow for open editing of the terrains if the "source file" for the terrain is Emerging concepts include basing the terrain of such games on real satellite photos, such as those available through the Google Maps API or through a simple virtual geocaching of "easter eggs" on WikiMapia or similar mashups, where [edit] BoundariesVirtual worlds are well-known as being fantasy spaces sealed off from the real world, but more careful analysis reveals that the boundaries between the real and virtual worlds is quite Participants constantly arrive and depart from the world, carrying with them their unique set of behavioral assumptions and attitudes that cannot be disentangled from their interactions in the virtual [8][clarify] For example, in virtual worlds which bring together players from multiple cultural backgrounds, a participant in a virtual world brings their own cultural preconceptions about those other cultures across the boundary into the world while The term magic circle has been used to describe the imaginary barrier between the virtual world and the real The fantasy environment of the virtual world is protected from the intrusion of real life by this magic circle, but practices such as the sale of virtual items and virtual currency for real life currency challenges this separation while reinforcing the notion that objects in the virtual world have real life In a 2001 study by Edward Castronova, the value of the currency in the MMORPG Everquest was evaluated based on its exchange rate at USD 0107, making this unit of virtual currency of higher value than the Yen or the LEven though Virtual Worlds are most of the time seen as 3D Games, there are many different kinds of it: forums, blogs, wikis and chatrooms where communities Places which have their own world, their own rules, topics, jokes, members, Each person who belongs to these kinds of communities can find like-minded people to talk to, whether this be a passion, the wish to share information about or just to meet new people and experience new Some users develop a double personality depending on which world they are interacting Depending on whether that person is in the real or virtual world can impact on the way they think and It is not all about video games and communities, virtual world also plays a part in the social as it can allow people to speak or share knowledge with each Best examples are instant messaging and visio-conferences which allow people to create their own virtual It can also be used to help hospitalized children (suffering from painful disease or autism for example) to create a comfortable and safe environment which can help Although Virtual Worlds can be seen as a new way for people to socialize, they are said to be at the heart of a lot of anti-social People playing video games online and more precisely, MMORPG are sometimes so addicted to the game that they cannot live without playing Such people are called “No Life” or Otaku and spend most of their time in their house not leaving it for They are often wrongly treated like insane people and also represented as dangerous when criminal cases imply links with video The thing is that video games played online are most of the time designed to be played for a long period of time (and even in the case of World Of Warcraft indefinitely – programmers provide updates and new things to discover regularly) People who abuse this kind of video games end up living most of their live in their bedrooms, do not develop any social life or skills: they communicate with friends mostly via the game or the internet, they create their own life on the internet with a specific name, image and The example of Second Life is totally unique because players develop communities and businesses in this Second Life is a game where the player has to create his/her own character with a human aspect and live a second life in a virtual The thing is that some people are so involved in this game (and created their “own self” in this game) that they have a double

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网络信息时代论文题目大全初中

网络是把双刃剑,只有理智才能利用好

步入了信息时代,它使我们的生活方式有了者的飞跃,它深深的影响着我们的生活,如电脑:“作为一名中学信息技术课教师,我深知信息技术对学生成长与发展的影响。前些天,我为学生布置了三个“探究性”的思考题:中学生应不应该上网、中学生上网做什么、中学生上网与学习和发展有什么关系,并要求学生在讨论的基础上,与教师进行交流,完成师生间访谈记录和开展主题班会活动。哪知下课后我刚走下讲台,就被班上的两位女学生叫住了。“你今天的课很生动,让我们明白了学习和使用网络已成为时代的需要。那么,蒋老师,你真的会教我们上网吗?”我十分肯定地回答说:“真的会教,因为这是课程所要求的,也是你们应该掌握的基本技能。”“老师你在骗我们,你曾经说过学校计算机根本没有上网,你怎么能够教我们上网呢?”看到学生咄咄逼人的眼神我愣住了,只好避开学生的视线轻声地说:“我教的是方法,是如何搜索和登录网站的方法,如何浏览和下载资源的方法。”当我的话刚一出口,平时十分坚强的女学生不知是受了委曲或是感觉到失望,便转身跑了。当学生走开之后,我感到从未有过的失落与伤感,为什么会是这个样子呢?当我迈着沉重的步子走回家,刚坐定下来时,突然传来一阵急促的敲门声。我开门一看,原来又是刚才那两位学生,她们递给我一张纸条,然后又匆匆地离去了。我打开纸条一看,上面写着:“蒋老师,当你在教我们上网的方法时,我们想去体验真实的网络,希望你能够同我们一块去,给我们以方法的指导和思想的帮助,让你所说的方法转化为我们操作的技能,你看行吗?”学校教学生上网,而学生又无法在学校上网,这多少有些令人尴尬。这也难怪会有学生偷偷地溜进营业性“网吧”,而又因无法正确把握,面对掉入网络泥潭的危险。我们是否已经意识到,在学习、应用信息技术的过程中,学生的发展需求和学习过程的情感体验,是否为他们创造了信息技术支持下的互动交流平台,以及现实生活中面对面的人际交往的环境?”

随着时代的发展,社会的进步,网络像是一列快车,加速着我们迈进未来的脚步,引领着我们走向瞬息万变的大千世界。“秀才不出门,全知天下事”。坐在电脑前,鼠标轻轻一点,世界近在眼前。优雅的音乐,网上聊天使我们放松心情;奇闻异事,大好河山使我们大开眼界,不出门便走遍大江南北;搞笑的视频使我们的生活增添了几分乐趣;网上购物,读书,使我们的生活变得便捷……网络融入我们的生活,使我们乐在其中!生命危在旦夕时,通过网上求救,找到病因,一个垂危的生命得到了新生;压力大时,通过网络,听听歌,与网友聊聊天,让我们的心放轻松;遇到难题时,按按键盘,点点鼠标,迎刃而解;无聊时,玩玩游戏,让我们心情愉悦……不用担心要出远门才能上补习班;不用担心要大费周折才能买到自己想要的东西;不用担心家里会堆满了看完的书籍;不用担心没有伙伴在你无聊时陪伴你……网络时时刻刻在我们身边有求必应,同时也拉近了我们与世界的距离。“非典”肆虐时期,北京中小学无法正常上课,便开展网上教学,学生们都通过网络在家中上课。多么神奇啊!一根线,一台电脑,既保证了师生们的生命安全,又保证了正常的学习。网络的好处真是数不胜数。老子说过,一切事物都有正反两面,网络也不例外。记得小学时期的一次出游,我们去了少管所。许多哥哥、姐姐都被关在牢笼之中。当时,那儿的领导为我们的到来准备了一次演讲。原来,里面的哥哥姐姐们,都是因为沉迷网络,而荒废学业;因为没钱上网,而干出杀人、抢劫的事;因为网上的那些黄色,而干出强奸的事情……网络使多少思想单纯,经不住诱惑的青少年无心学习,在虚幻的世界中陶醉自我,玩得不亦乐乎,贻误了青春,他们走向了犯罪道路,把自己的父母留在了痛苦之中。网络上有着多于我们书本的知识。因此,我们对网络便产生了依赖,变得懒惰。写作文,不要想,电脑上有抄;做题目,小意思,电脑会告诉我。做作业就像完成任务一样,只要完成就够了。老师为了我们将知识记得更牢固而辛苦布置的作业,我们都顺手抄了,没有记住,离开了电脑我们什么都不会。网络是把双刃剑,它给予我们思想上的满足,带给我们方便,让我们了解到世界的丰富多彩,同时又让我们沉醉、依赖于它,成了一个个网虫,渐渐因为没有满足而走向违法犯罪。网络的家喻户晓意味着人民生活水平的提高,在这个高科技的时代人们不能没有网络,它能使我们更好的了解世界,但是网络不是十全十美的,对我们的坏处并不只有这些,所以对于网络我们要“取其精华,去其糟粕”。网络是把双刃剑,我们只要利用好手上这把剑,做到绿色上网、文明上网、快乐上网,网络对我们就会百利而无一害。

网络信息时代论文题目大全初中生

网络是把双刃剑,只有理智才能利用好

要我觉得的话,网络对我没影响,不就是现在我有重装系统强迫症,我初一下面来自二级宇宙文明初级人工智能系统程序(字数3046)———————————————————————————————————网络文化对大学生的负面影响及其对策 收费毕业论文 [2010-07-06 03:23] 18 摘要:随着网络的普及和发展,它已经渗透到社会生活的各个领域。网络在给大学生带来积极影响的同时,也不可避免的造成了一些负面效应,并且严重地冲击着大学生的世界观、人生观、价值观和道德观。 关键词:网络文化;大学生;负面影响;对策 网络时代所构建的新的生存方式和生     摘要:随着网络的普及和发展,它已经渗透到社会生活的各个领域。网络在给大学生带来积极影响的同时,也不可避免的造成了一些负面效应,并且严重地冲击着大学生的世界观、人生观、价值观和道德观。   关键词:网络文化;大学生;负面影响;对策   网络时代所构建的新的生存方式和生活方式,广泛而深刻的影响着大学生的思想政治观念、价值取向、道德判断、文化理念等诸多方面。网络文化的兴起与发展,正加速改变着大学生的思想状态,影响着他们的认知、情感和行为。网络文化的负面影响越来越受到社会的普遍关注。因此,我们要充分利用网络资源对网络时代大学生行为的教育和管理提出几点建议,以期达到正确引导的目的,从而使大学生能够健康成长。      一、网络文化对大学生的负面影响      网络是一个开放的世界,网上的信息良莠不齐,特别是在目前网络立法监督还不够完善的情况下,网上反动、色情的信息随处可见。大学生正处在世界观、价值观和人生观形成的关键时期,如果不能给他们提供一个健康积极安全的网络环境,就会很容易导致他们缺乏是非辨别能力、自我控制能力和选择能力,进而使得他们难以抵御网上的各种不良信息的侵蚀,很容易在不知不觉中受到不良影响,网络的不文明现象,甚至网络犯罪也就显现出来了。   一是网络的多元化,使得各种思想、各种价值观都出现在网络之中   网络能够超地域无障碍的交流,它既是信息的集散地,又是信息的垃圾场,各种合法信息与非法信息、有益信息与垃圾信息都混杂其中,从而产生网络“信息污染”现象。在多种观念相互激荡、多种意识形态相互影响、多种文化相互融合的网络时代,大学生网民的思想观念面临着西方意识形态的全面渗透和前所未有的冲击。以美国为首的西方发达国家基本掌握着网络信息的关键技术,网络正在成为灌输西方价值观的一个基本工具。我国作为技术上的“后起国”,在网络信息中,维护教育主权和马克思主义在意识形态领域的指导地位,防止敌对势力对我进行“西化”、“分化”的图谋,其任务是十分紧迫和艰巨的。[1]网络中的垃圾文化的传播会导致大学生价值冲突,使其价值取向多元化,进而大学生的道德意识逐渐弱化。   二是网络的开放性,易忽视现实的规则约束   网络是一个失去了某些强制“他律”因素的自由空间,是一个虚拟社会,在网络环境中缺少社会舆论的监督和现实的规范约束,使“他律”作用下降,容易诱发道德行为的失控。网络世界里没有相同于现实世界的规则约束,它的开放性容易使他们忽视现实生活中的社会规范和道德约束力,违规行为便频频出现了。很多的网络不文明现象在不断增多,有个别大学生网络道德自律性差,在网上匿名肆意泄露并宣扬他人隐私,攻击侮辱他人人格,给他人造成严重的精神伤害,对他人声誉造成不良的影响。网络黑客行为不仅对网络信息和网络安全构成巨大威胁,而且还严重干扰了网络社会的正常秩序,甚至危害到现实社会。   三是网络的虚拟性,影响了大学生的身心健康   网络引发了大学生的虚拟社会交往行为。网络的虚拟性使得相当一部分大学生更愿意选择与网友交往,但是大学生在虚拟世界扩大社会交往范围的同时,在现实世界里又缩小了交往的范围。他们整天坐在电脑前,漫游在网上世界里,与真实社会慢慢脱离,变得日益孤僻,加深了与同学,老师和亲友间的感情隔阂。[2]从而使得他们极力回避现实的人际关系,变得与现实社会相隔离,不利于培养合作意识和团队精神,导致自主创造能力和社会实践能力的逐渐削弱;不少大学生沉溺于虚拟世界、与符号化的对象交往而不能自拔,以致孤独感、抑郁感增强,形成自我封闭的心理,导致心理扭曲,不利于大学生的健康成长。 二、应对网络文化负面影响的措施      当代大学生是时代的弄潮儿,是祖国未来的承载者,作为网络影响最普遍的一个群体,越来越扮演着网络文化先锋的角色。网络文化对大学生思想的影响是多层次、多角度和多方面的。我们必须直面挑战、积极应对、主动介入,采取有效对策控制网络文化对大学生的负面影响,营造良好的网络文化氛围。   第一,加强网络的法律法规和道德规范建设   要加强网络立法,迅速提高司法人员在计算机网络管理与执法方面的能力。到目前为止,我国已颁布的有关网络的法律法规有《中华人民共和国计算机信息网络国际互联网管理暂行办法》、《中国互联网域名注册实施细则》、《计算机信息网络国际互联网安全保护管理办法》。我国有关部门还应该注意借鉴国外网络道德规范建设的经验,结合我国的《公民道德建设实施纲要》的精神,制定出更具科学性、操作性的网络道德规范要求,以便使高校开展大学生网络道德教育有章可依,能正确地引导大学生的网络行为。   第二,加强大学生网络道德教育   加强大学生网络道德教育,要针对大学生网络道德的现状,要施行以辨识为主、辨识与灌输相统一的道德教育方法。[3]把管理和教育结合起来,自律和他律结合起来,使大学生的网络自由与自律、责任与道义相互统一。加强伦理道德教育、法律意识和安全意识教育,树立和宣传良好的网络道德榜样,培养学生健全的人格和高尚的道德情感。使他们能够提高分析辨别能力和“免疫力”,增强政治敏锐性和鉴别力,自觉地防止和抵制网络不良因素的影响。   第三,加强“慎独”教育,培养自律精神   网络社会所要求的道德,是一种以“慎独”为特征的自律性的道德。它强调在个人独处之际,没有任何的外在监督和控制,也能遵从道德规范,恪守道德准则。马克思曾指出:“道德的基础是人类精神的自律。” [4]充分体现出道德自律的重要性。由于网络行为的隐蔽性特征,它对人们的自律性有了更高的要求,要求人们具有更高的道德境界。网络空间又是一个自由、开放的空间,大学生畅游在丰富多彩而又复杂的网络文化中,更需要大学生自觉强化自律精神和责任意识,自觉主动地增强网络道德意识。因此,自主、自律性的道德规范教育就显得更为重要了。   第四,加强自我修养教育   自我修养是道德内化为良心和品质的内在要素。网络信息的开放、快捷、隐秘、广泛、虚拟等特征,使网络信息污染成为不可避免的一个严重问题。作为新时期的大学生,要确立自己远大的人生目标,合理安排作息时间,健全人格,提高个人的交际能力,矫正不良的上网习惯。从自身的层面来说,大学生要加强自我修养教育,提高自我心理调适能力。应培养自己的意志品质,增强自我约束能力,保持健康的情绪,从而增强抵御网络环境负面影响的能力。      参考文献   [1] 何志峰网络对大学生思想政治教育的影响与对策[J]中国成人教育,2007,(9)   [2] 董耘网络对大学生行为的影响及其对策探究[J]教育与职业,2006,(18)   [3] 陈德敏大学生网络道德问题初探[J]中国成人教育,2007,(4)   [4] 马克思,恩格斯马克思恩格斯选集(第一卷)[M]北京:人民出版社,

论网络对中学生的影响      今天当我们步入网络社会,发现青年与网络之间存在众多的契合点,正是这些契合点使青年对互联网“一网情深”。青年在网络影响下千状百态虽然向社会展示了其众多绚丽之处,也令人倍感惊喜。但不少青年网民的失色表现却无论如何不能给社会增辉,不能让人高枕无忧。      (一)网络的正面影响      1、网络有助于创新青少年思想教育的手段和方法。利用网络进行德育教育工作,教育者可以以网友的身份和青少年在网上“毫无顾忌”地进行真实心态的平等交流,这对于德育工作者摸清、摸准青少年的思想并开展正面引导和全方位沟通提供了新的快捷的方法。此外,由于网络信息的传播具有实时性和交互性的特点,青少年可以同时和多个教育者或教育信息保持快速互动,从而提高思想互动的频率,提高教育效果;由于网络信息具有可下载性、可储存性等延时性特点,可延长教育者和受教育者思想互动的时间,为青少年提供“全天候”的思想引导和教育。还可以网上相约,网下聚会,实现网上德育工作的滋润和补充,从而及时化解矛盾,起到温暖人心,调动积极性,激发创造力的作用。      2、提供了求知学习的新渠道。目前在我国教育资源不能满足需求的情况下,网络提供了求知学习的广阔校园,学习者在任何时间、任何地点都能接受高等教育,学到在校大学生学习的所有课程、修满学分、获得学位。这对于处在应试教育体制下的青少年来说无疑是一种最好的解脱,它不但有利于其身心的健康发展,而且有利于家庭乃至于社会的稳定。      3、开拓青少年全球视野,提高青少年综合素质。上网使青少年的政治视野、知识范畴更加开阔,从而有助于他们全球意识的形成。同样,又可提高青少年综合素质。通过上网,可以培养他们和各式各样的人交流的能力;通过在网上阅览各类有益图书,触类旁通,提高自身文化素养。      (二)网络的负面影响      1、对于青少年“三观”形成构成潜在威胁。青少年很容易在网络上接触到资本主义的宣传论调、文化思想等,思想处于极度矛盾、混乱中,其人生观、价值观极易发生倾斜,从而滋生全盘西化、享乐主义、拜金主义、崇洋媚外等不良思潮。      2、网络改变了青年在工作和生活中的人际关系及生活方式。青少年在网上公开、坦白地发表观点意见,要求平等对话,对青少年工作者的权威性提出挑战,使思想政治工作的效果往往不能达到预期。同时,上网使青少年容易形成一种以自我为中心的生存方式,集体意识淡薄,个人自由主义思潮泛滥。      3、信息垃圾弱化青少年的思想道德意识。有关专家调查,网上信息47%与色情有关,六成左右的青少年在网上无意中接触到黄色信息。还有一些非法组织或个人也在网上发布扰乱政治经济的黑色信息,蛊惑青少年。这种信息垃圾将弱化青少年思想道德意识,污染青少年心灵,误导青少年行为。      4、网络的隐蔽性,导致青少年不道德行为和违法犯罪行为增多。一方面,少数青少年浏览黄色和非法网站,利用虚假身份进行恶意交友、聊天。另一方面网络犯罪增多,例如传播病毒、黑客入侵、通过银行和信用卡盗窃、诈骗等。这些犯罪主体以青少年为主,大多数动机单纯,有的甚至是为了“好玩”、“过瘾”和“显示才华”。另外,有关网络的法律制度不健全也给青少年违法犯罪以可乘之机。

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