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安吉游戏滚筒未发表论文

发布时间:2024-07-04 17:11:48

安吉游戏滚筒未发表论文

安吉玩具的特色:类别丰富、结构简单、尺寸多样、取材天然,结实又耐用、没有固定玩法,注重尊重幼儿的天性。

安吉玩具教研团队历经十五年的探索实践,开发出本套设计简洁、玩法开放的户外游戏材料,囊括积木、箱子、梯子、长板、滚筒、推车、垫子等大类。

看似结构简单,却能在幼儿的想象与组合下,建构出内容丰富、结构复杂的游戏世界。它们可移动、可组合,便于3-6岁幼儿根据游戏需求自由取放,按需调整。

类别丰富,给幼儿多感官、多通道的游戏体验,尺寸多样,不仅适应幼儿的发展规律,又挑战幼儿的水平、激发幼儿的潜力。

数量充足,可以充分实现幼儿的设想,满足多个班级同时开展户外活动,取材天然,结实又耐用。安吉游戏材料是保障幼儿游戏权利的媒介。

安吉玩具在满足幼儿不同游戏兴趣及发展水平的同时,也促进了幼儿在健康、情感.社交、认知、科学探究、语言、艺术等多领域的发展。

安吉积木:

低结构原木(无油漆)。

玩法及效果:这些由原木切割成块、打磨光滑的不同尺寸积木,是世界上最简单的玩具,却有着最丰富的玩法。幼儿根据自身游戏需要,发挥想象,建构出飞船、恐龙世界、咖啡馆、赛车等等丰富的世界。幼儿在抓取、搬运积木时,训练了手部大小肌肉的发展。蕴含倍数关系的尺寸设计让幼儿潜移默化中积累丰富的感性数学经验。

种类:全套安吉游戏积木材料包含正方块、正方体、长方块、长方体以及三角块、半圆块、圆块、半圆环等13钟不同规格与形状。

安吉滚筒:

多感官通道体验。

玩法及效果:安吉滚简保留滚筒的原有造型,采用安全无毒的PVC管道根据游戏需求分割出长度不等的圆筒,并进行边缘安全打磨处理,用最少的设计最大限度地满足幼儿对于滚动的多感官通道体验。

在不同地面推动滚筒,感受草地、水泥地、木屑地面上不同的滚动速度。持平衡的控制感与紧张。滚筒表面可供幼儿涂鸦,结实的简体又为与积木、长木板、梯子的组合游戏提供稳定支点。

安吉游戏的多种玩法

1、骑行区:通过花式骑车和滚筒的玩法,儿童在放倒的滚筒上或攀爬或站立或踩动,充分考验其身体的平衡力、灵敏度和对环境的预估能力。

2、玩沙区:利用沙子的可塑性,儿童可以用手或各类膜具对沙进行塑造,沙水结合提供了更多的游戏变化,儿童利用管道、桶等可移动材料在沙池开渠引水、建筑城堡、过家家等。

3、自然游戏区:沙、水、泥、石、树等大自然最基本的元素,同时也是儿童最喜欢、最具探索性的游戏材料。在富有野趣和挑战的空间里,自由使用可移动材料进行游戏或固定设施组合游戏,在有挑战性的环境中游戏,会遭遇问题情景,从而有机会挑战儿童自身的能力极限。

4、建构区:不同的搭建能发展儿童的空间知觉,认识基本形状、数量关系。学习尝试各种不同的建构材料、方法、设计,激发儿童的创造力、想象力。儿童之间也能分工合作,共同设计、建构,共同游戏,培养儿童的社会性,以及掌握自行解决问题的办法。

5、玩水区:使用形状、大小各不相同的材料盛水、运水时,儿童可以直观感受到水是没有固定形态的。利用水渠组合引水,儿童可以感受到水的流动性,发现水与这些材料的关系。

6、组合梯区:利用材料随时改变搭建方式,从而满足儿童不同的游戏需求,从器材搬运到搭建,能自主并有秩序的游戏。这种组合搭建能最大程度激发儿童的创造力,部分游戏材料间还有咬合衔接关口,为儿童构建复杂结构提供方便。

7、攀绳区:攀爬,是几乎所有儿童都喜欢的运动方式,根据《指南》所制定的目标,为使儿童得到更好的发展,特开设该区域,能利用手、脚、眼等身体各个部位的配合来完成。

游戏论文发表

发表论文的平台如下:

1.知网

这里所说的是知网,是清华大学和清华同方共同办的这个数据库。在前些年他也叫中国期刊网,由于后来有人自己建了个网站也叫中国期刊网,自己收录期刊,假李逵装真李逵。玩文字游戏,导致很多作者上当。

所以现在知网对外不称中国期刊网了,就是叫知网。从论文发表来说,知网是最权威的,最有说服力的数据库。

凡是知网收录的期刊,一定是正规的,可以放心大胆的发表的,但是最近这两年知网变得更严格,所以知网收录的期刊发表费用比较贵一些。

2.万方数据库

万方数据库,也是一个比较大的论文数据库,仅次于知网。其权威性和重要性就等于是一个弱化版的知网,但是也是比较大。

从期刊正规性来说,如果一个期刊,知网不收录,但是万方数据库收录,说明还是比较正规的,虽然不如知网收录的那么正规。但是对于一般单位来说够用。

对于大学这样的单位可能必须要求知网。而对于一些企业单位,只要万方数据库能检索到已经发表的论文,就算不错了。所以,万方数据库也是一个必须参考的标准。

3.维普网

维普网在前些年实际上假刊比较多,比较泛滥,这两年所说期刊审核严格,上面审核严格,但是维普网收录的期刊从正规性和权威性上来说,都是严重不如知网和万方数据库。

对于很多要求不高的单位,或者评一些初级职称的单位,只有维普网收录的期刊还能管点用。稍微严格一些的,就不大灵光了。

幼儿园优秀游戏活动案例:“豆芽”的故事导读:这是一个发生在娃娃家游戏中的系列故事,主人公是一个小名叫“毛豆”的女孩。让我们来看看这个女孩是怎样结合已有经验,生成这个游戏并推动游戏发展的,同时体会教师在游戏指导中是如何追随孩子的脚步,聆听孩子的想法,为孩子提供所需要的帮助的。▌一、活动背景这是一个发生在娃娃家中的故事,主人公是一个小名叫“毛豆”的六岁零两个月的女孩,游戏的内容和情节主要由幼儿生成及推动。在一个学期的角色游戏中,大班幼儿生成了许多不同的游戏内容和情节,它们相互交融,也相互影响。“豆芽”的故事正是在这样的游戏情境中不断丰富和发展的,它向我们展现了教师倾听幼儿声音、判断幼儿兴趣、尊重幼儿意愿、满足幼儿需要的重要意义。幼儿基于自己的已有经验生成新的游戏内容和情节,在教师的适当引导下不断巩固和提升新的经验,游戏水平也随之提高。▌二、活动内容与过程●故事一:“豆芽”出生了一天,在娃娃家,孩子们一边布置环境,一边讨论宝宝是从哪里来的。毛豆说:“当然是妈妈生出来的!”说着,毛豆就把布娃娃塞进衣服,指着鼓鼓囊囊的肚子说:“我要生宝宝了。”(见图1)她用两只手捂着鼓起的肚子,慢慢地走向“医院”。“医生”正在忙碌着,没有注意到这个“特殊”的病人。毛豆拍打着鼓起的肚子,大声喊:“我要生宝宝了!”“医院”里所有人都围了过来,有的捂着嘴笑,有的伸出手轻轻抚摸毛豆的肚子,还有的在小声议论……毛豆把肚子挺得更高了,似乎在提醒“医生”“我要生孩子了”。头一次遇到这样的病人,所有“医生”都傻了,不知道怎么帮助她。毛豆只好推开“医生”,自己躺到了地垫上,一字一顿地说:“我、要、生、宝、宝、了!”“医生”们围了过来。“快开刀吧!”毛豆提高嗓门说。图1 要生宝宝了“医生”拿起塑料小刀在毛豆的衣服上划了一下(见图2),毛豆提醒道:“你忘记给我吃药了。”“医生”立刻递给毛豆一个药瓶,毛豆接过药瓶假装喝药。这时随着药瓶倾倒,里面的彩色绉纸球(游戏时当作药丸用的)掉落下来。“医生”把绉纸球塞进毛豆衣服里说:“这个可以止血。”接着,“医生”从毛豆衣服里取出布娃娃。“宝宝生出来了!”所有人都拍手欢笑(见图3)。图2 去医院生宝宝图3 宝宝从肚子里生出来毛豆躺在地垫上,“医生”把刚出生的“宝宝”放在小方桌上,三位“医生”全都站在桌子旁,有的给“宝宝”打针,有的用听诊器给“宝宝”检查身体。毛豆躺在地垫上喊:“我还躺在这里呢,你们没人来给我看病吗?”活动室里比较嘈杂,“医生”们继续围着“宝宝”忙碌着,没人回应毛豆。游戏分享环节,毛豆借助我在孩子游戏时拍摄的照片,向大家绘声绘色地讲述着生孩子的故事。她还告诉大家:“我的宝宝叫豆芽。因为我是毛豆,毛豆的孩子就是‘豆芽’。”从这一天开始,我的游戏观察记录本上就开启了对“豆芽”故事的连续记录。因为幼儿的学习就是以自己特有的方式与周围环境互动的过程,就是幼儿主动探索世界的过程,值得我们去记录、分析、反思。教师的思考:

文/吉田宽 (东京大学大学院人文 社会 系研究科副教授) 译/李鹏飞 (首都师范大学国际文化学院助理研究员)

1、视频 游戏 中“界面价值”的完全发挥

MIT(麻省理工学院)的临床心理学家雪莉·特克尔(Sherry Turkle 1948-)于1995年出版的《屏幕生活》(Life On The Screen)中用一句“现代 社会 的计算文化将会向后现代 社会 的模拟文化转变”说明了“界面价值”的出现。[1]所谓“界面价值”是指建立对屏幕的全面信赖,也就是当我们面向电脑之际,不会认为其背后有机器或是程序存在,而是相信屏幕上所出现的就是一切。在她看来,以1984年苹果公司发行的Macintosh(简称Mac)为先驱,具备Graphical User Interface(GUI,图形用户界面,直译为图形用户接口)功能的电脑开始登场。Mac的最大特征为“鼓励用户只停留于外部的图像化表示,不使用户感觉到内部的运作机制”[2]。至1970年代为止的初期PC和IBM-PC(1981年发行)如果说是“透明开放”的机器,那Mac就是作为“不透明技术”出现在用户面前的[3]。用户不再需要掌握编程语言就可以控制计算机(PC),取而代之的是为了达成对表层界面的支配,对“让视觉化与操作可视对象的直观体验更为发展”的追求。“Mac让画面成为了自己的世界。”

图1 第一代Mac所使用的OS“System 1.0”(1984年)

以雅达利2600(1977年发售)和任天堂的Family Computer(1983年发售)为嚆矢,家用电视 游戏 机被设计成在没有操作系统和键盘的情况下仅凭简单的输入部件( 游戏 手柄)和屏幕(电视)就可以完成所有操作。虽然 游戏 机所采用的CPU和PC相同(两者都是采用MOS的8bit),那些玩 游戏 机的用户们——当然其中必不可少地包含了玩具特性,都几乎不会有自己面对着机器(计算机)的感觉。对于电视 游戏 玩家来说,屏幕上的信息就是“世界”的全部。把 游戏 卡带的插拔等最低限度的硬件操作作为例外的话,在“背后”的机械和程序是完全不可见的。“界面价值”伴随电视 游戏 文化共同达到了一个高峰。

特克尔说,在“界面价值”所支配的屏幕上的思考和行为,都是“视觉的”、“具体的”、“拼凑的”。[5]以Mac为代表的图形用户界面PC发展了被称为“桌面比拟”的独特视觉语法和记号系统。“比拟”这一概念最初在被引入到PC世界中时是被作为向苹果公司的开发者提供“人机交互指南”(1987年发布)的。这份指南因为在开头大声宣扬哲学而被人所知。这里所提出的10条“一般设计原则”中最先被提出的就是“从现实出发的比拟”(metaphors from the real world)。[6]比拟一词在端口理论和人体工程学领域意味着“对应”。面对新道具和机器的用户们,只要用自身已知的知识和技能就能推导出其机能及使用方法,在这个时候能够有效发挥作用的就是“对应”。今天GUI(用户图形界面)中标配的桌面比拟图标——比如公文包、文件夹、回收站等图案的使用就是其最大的特征。[7]

然而 游戏 文化的这种“对应”和PC界不同,是不成体系也没有系统的,但是仍旧在摸索中前进。让最初开始玩 游戏 的人——其中大部分都是孩子——就算连说明书都看不太懂也可以立刻开始游玩,是视频 游戏 (特别是家用电视 游戏 )最为必要的设计理念。限于此, 游戏 机和及其软件所追求的“用户友好型设计”不仅和一般的工业制品等同,甚至会超越一般的要求。

例如,任天堂在1985年发布的《超级马里奥兄弟》(スーパーマリオブラザーズ)中,隐藏着道具的方块上有着“?”符号。如果顶一下的话,立刻就能明白“会有什么事情发生”。只要顶一下带有“?”符号的方块后,方块就会变成四周被钉子围起来的固体,这时候即使再去顶的话也不会有反应的信息也会立刻传达给玩家。这种认知是一种“affordance”(功能可供性)的过程,它超越了文化和语言的屏障,达到了相当共通的程度。像这样的视频 游戏 ,为了让玩家不通过语言,直接感受“表象”世界的原理和意义,其实在背后凝结着高度的智慧和技术。[8]在“界面价值”得到完全发挥的 游戏 中,屏幕(画面)中的世界就是“全部”。用户体验对屏幕信息的依赖程度也远远高于其他的媒介(例如PC)。

图2 红白机版《超级马里奥兄弟》(任天堂,1985年)

因此,想要把视频 游戏 的设计思路也运用到其他领域的动向就自然产生了。 游戏 策划克里斯·克劳福德(Chris Crawford 1950-)1990年发表的论文《从电脑 游戏 设计中学习》中提议PC软件和界面的开发者们把着力点放置于图像而非文字,更为强调(对话性的)互动及使用除了键盘之外的输入设备等方面,应该更多地借鉴视频 游戏 [9]。另外,认知科学的开创者,倡导“以用户为导向的”唐纳德·诺曼(Donald Norman 1935-)评价道,可以预见 游戏 中的“通过重复失败来进行阶段性学习的设计”和“玩家自己可以直接控制自身行为”将会成为“未来电脑”的模型。他说,应该从视频 游戏 中学习“让用户看不到电脑系统”。[10]日本的 游戏 策划斋藤明宏把(1961-)创造了“即使没有参考手册,但能够进行本能的、直接感受的理解和操作”的“用户界面”与“即使有复杂内容但也能毫无压力地进行自然理解和阶段性学习”的日本视频 游戏 设计理念称为“GAME-NICS”( 游戏 电子学),并提倡将这种界面和操作应用于医疗、福利和教育的领域,同时自己也开始如此实践。[11] 游戏 机和电脑之间分界线逐渐消失的现象,在苹果公司的iPad和微软公司的Kinect等最近的 科技 公司的产品倾向中体现得最为明显。

2、赛博空间中“屏幕的双重化”——齐泽克与东浩纪对特克尔的批判

也许我们需要更为细致地观察在屏幕上产生的现象。事实上,在特克尔所提出的“界面价值”的概念下,赛博空间中主体的同一性(identity)在屏幕上是“一元化”的观点受到了斯拉沃热·齐泽克( Slavoj Zizek 1949-)和东浩纪(Azuma Hiroki 1971-)的批判。在齐泽克看来,特克尔的在赛博空间中界面就是一切;屏幕的“背后”其实一无所有的观点是错误的。特克尔相信:我们在排列着多个窗口的屏幕上“访问着多个自己”,其结果是得到了“多重但归一的自我意识”。[12]齐泽克认为特克尔忽视了拉康学派的精神分析理论中所说的象征界中同一性的角度——或者原本是象征界和想象界的区别。根据齐泽克的说法,赛博空间中虽然有着“固有的象征机能”[13],但它却正是拉康所说象征界理论的“翻转”。也就是说,相对于拉康所说的象征界的同一性是通过“否认自己的眼睛所看到的东西,而选择相信象征性的虚构”[14]而达成的,处于赛博空间的我们也是通过“否认自己所拥有的(象征性)的知识,而选择相信自己的眼睛所看到的东西。”

与此相对,东浩纪虽然评价说齐泽克对于特克尔忽视了想象界的同一性(屏幕)和象征界的同一性(屏幕背后)的双重构造的批判是正确的,但他不认同齐泽克所说的眼睛(印象)和知识(象征)的翻转,而是认为所谓的界面价值倒不如说是依靠相信语言而非眼睛、相信符号而非文字来得以维持的。[15]东浩纪列举了图标中的“桌面”及“回收站”作为例子,认为符号(还有比拟)的优势支撑了用户图形界面和假想现实的成立。他认为即使是视频 游戏 和动漫中的“现实感”也不是通过眼睛进行想象从而感受到的,而是主体接受了图像的象征性后才成立的,并没有发生齐泽克所说的“翻转”。因此,对于图形界面主体来说,象征界(虚构的逻辑)和想象界(模拟的逻辑)到底有什么样的关系呢?对于这个问题,东浩纪对“界面价值”这一问题的解答是导入了“屏幕自身具有双重化”的新观点。在赛博空间中,“眼睛和语言、印象与信号,这些传递虚构性的信息和构拟现实性的信息共同罗列在屏幕上而为人所见。”[16]换言之,“界面的主体”是通过“一方面把屏幕上文字的排列和图像作为虚拟印象来处理,另一方面又把他们作为现实的符号来进行处理”而得以成立的。

3、视频 游戏 中“屏幕的双重化”(一)——图标与物体

近年来,在赛博空间论中所看到的“屏幕的双重化”的观点在考察视频 游戏 时也被认为很有启发性。本文不打算深入讨论齐泽克和东浩纪的论点,但因为在视频 游戏 的屏幕上也产生了某些“双重化”,而且还经常为人所忽略,因此笔者设定了和他们相同的问题,随后进行独自的论述。因此以下就是视频 游戏 的屏幕上所发生的“双重化”——或者不局限于“二”,是“多重化”——的产生,以及其是如何被所有的思想、概念、理论所记述和分析的,并以符号论的角度进行探讨。

首先笔者想从角色问题开始考察。这里所说的角色,不是指玩家的代理表象(替身,avatar)的各种特性,而是指在屏幕上因视觉而被认知的画像。不必多说,视频 游戏 在屏幕上所显示的角色是表示了除了其本身之外的某种东西的“符号”。本论文打算使用因为PC的用户图形界面被大众所知的“图标”(icon)来称呼它。所以,本文所说的“图标”并不限定于(查尔斯·桑德斯分类中的)“类似符号”,而是包括性地指代视觉上的符号。另一方面,视频 游戏 中的角色,是由于电子程序而被赋予了一定量(像素数)而呈现在屏幕上,也是作为玩家“操作”对象的“物体”(object)。这个因为电子程序而在屏幕上被描绘勾画出的物体,在玩家遵从着运算法则操作这个物体的情况下来成为一款 游戏 。比如说《超级马里奥兄弟》中的角色“马里奥”,在表示图3包装上的插图和图4真人版电影里的登场人物的意义上就是“图标”。(当然可以表示的对象并不只限定于这些……)然而“马里奥”同时还是一个由长16像素,宽12像素的正方体群所构成并登上屏幕(电脑程序内)的“物体”。玩家把这个“物体”当做在 游戏 世界中的“自己”,用谨慎的操作来进行 游戏 。这个作为操作对象(物体)的“马里奥”,并不一定要有一个在屏幕外的参照物(相似物)。在这个情况下,它就不是一个“符号”了。如果整理一下上面的说法的话,就是如下所述:

图标(表示屏幕外某些东西的符号)

物体(在程序内部及屏幕上被一定量和机能所定义的对象)

图3 红白机版《超级马里奥兄弟》的包装(任天堂,1985年)

图4 《超级马里奥 魔界帝国的女神》(1993年公布)DVD版的包装

图5 《超级马里奥兄弟》中的人物“马里奥”(长16 宽12的像素画)

需要注意的是,这两者是不可分割的,也就是经常被同时感知到。可以说当出现在视频 游戏 的屏幕上时,物体常常就是图标,图标又常常就是物体。这也许与齐泽克和东浩纪所指出的屏幕的“双重化”——图像和象征——不是一回事,但这也确实可以被称为“双重化”。

视频 游戏 中的角色既是图标(符号),同时又是物体(对象)。这个事实或许并不需要特别指出也是不言自明的,但笔者认为在讨论两者的关系及关联方法上,却有着在其他的虚拟空间和媒介上所看不到的,属于视频 游戏 的独有特性。

图6 MS-DOS版《俄罗斯方块》(Academy Soft,1986年)

七个种类的方块

第二个例子就是所谓的“大型角色”。“大型角色”就是使用了比通常更多的像素来描绘的角色,一般来说在视频 游戏 中,那些有着重要作用的角色会被这样描绘。“大型角色”的出场基本上都是被要求发挥作为“物体”方面的功能。原因就是“图标”本来就是和其物理大小无关,只是表示相同指示功能的东西——至少是从其作为符号的功能的角度来看——“制作大的图标”也是没有意义的。自然,对于这种观点,我们也可以预想到这样的反对意见:因为“大型角色”可以在屏幕上( 游戏 世界里)更加给予视觉上的真实感,“所以把表示相对更大的角色的图标”引入进来。然而对于这个问题,笔者想这样回答:在“屏幕( 游戏 的世界)的真实性”还存有疑问的时候,大型图像应该已经失去了作为“图标”的功能。视频 游戏 史上最初的“大型角色”是在《太空战机》(1983年由南梦宫发行)中出场的“悬浮的巨大要塞”。(关于其起源其实还有可以讨论的余地,这里暂且打住)对于这款 游戏 的玩家来说,“悬浮巨大要塞”是作为难关而伫立着的“巨大物体”——这和图标不同,对于物体来说,“大小”是本质性的要素——然而它并不是指示 游戏 世界外部某个物体的符号或是比拟,它在屏幕之外完全没有真实性。在《太空战机》的街机版发售时所制作的海报中,作为玩家角色的飞船是以漫画图像出现的——也就是说这是“图标”的指示对象,而“悬浮巨大要塞”却是直接把其在 游戏 屏幕上的照片(像素图)直接粘贴了过来。这件事应该可以作为一个证据吧。

图7 街机版《太空战机》的“巨大悬浮要塞”

图8 街机版《太空战机》的海报(南梦宫,1983年)

从以上的两个例子可以说明: 游戏 角色在视频 游戏 的屏幕上被感知的时候,经常会突出其作为物体的一面,同时其作为图标的一面也没有消失。这是PC的图形用户界面和动漫等其他的虚拟空间里——可以看到认知的“双重化”在这里保持了调和——所不能看到的,可以说是视频 游戏 里的一种特有现象。论其理由的话,考虑到视频 游戏 基于计算程序的互动性 游戏 的本质的话,也许可以得到一定的解释。下一节笔者将论及另一个“双重性”,从而尝试揭开视频 游戏 的本质。

4、视频 游戏 中“屏幕的双重化”(二)——语义学与语法学

上一节笔者考察了视频 游戏 中角色作为图标(记号)和物体(对象)的两面性,当然,我们可以将后者和前者的概念总括起来,把它们都作为广义上的“符号”来讨论。那么,在这种情况下,所谓的“双重化”又是什么呢?在这个问题的回答上能够起到作用的就是莫里斯的符号理论。

查尔斯·威廉姆斯·莫里斯(Charles William Morris 1901-1979)在《符号理论的基础》(1938年出版)中将符号过程(semiosis)划分为语义学(semantic dimension)的维度、语法学(syntactical dimension)的维度、语用学(pragmatic dimension)的维度三部分,并将其分别作为符号理论(semiotic)的不同领域。其中语义学表示“符号和适用符号的对象之间的关系”,语法学表示“符号之间的形式关系”,语用学表示“符号和解释者之间的关系”,各自有分别的研究对象。

在莫里斯划分的三部分里,和图标及物体的两面性有关系的就是语义学和语法学。这里我们把二者的区分展开讨论一下,从而以如下的方式来定义视频 游戏 屏幕的“语义学的维度”和“语法学的维度”。

语义学的维度——屏幕内( 游戏 世界内)的符号(角色)和屏幕外( 游戏 世界外)的事物之间的对应关系

语法学的维度——屏幕内( 游戏 世界内)符号和符号之间的关系。

使用这套区分方法,我们就可以用符号理论来将视频 游戏 中“屏幕的双重化”重新解释为“语义学的维度和语法学的维度的双重化”了。

笔者认为在视频 游戏 中最能够鲜明地体现出语义学维度和语法学维度之间区别的 游戏 类型就是 体育 游戏 。笔者这里就以棒球 游戏 的初期代表作《职业棒球家庭竞技场》(プロ野球ファミリースタジアム,1986年由南梦宫发行)为例。对这款 游戏 的新手玩家来说,最大的困难就是对“飞”的处理。因为在空中飞着的棒球是不会在屏幕上显示的,玩家只能靠在地面上球的“影子”来判断球的位置。在二维的屏幕上用棒球的影子和SE(音效)来模拟表现“高度”是这个 游戏 的创新点。在 游戏 里,“接球”的行为可以替换为该 游戏 特有的行为——“追逐球的影子”或者是“让球的影子和角色(野手)的坐标重合”。 游戏 里在“玩”这个行为在现实中没有正确的对应物体的情况下,这种“行为的替换”虽然不是特别少有的事情,但在“飞”的处理上,这款 游戏 的“语义学的维度”和“语法学的维度”上的分歧却达到了最大化。这就是这款 游戏 的玩家首先会在这里受挫的原因。于此相对,在 游戏 中击球员击球的行为上——按手柄上的方向键来调整站立位置,计算时机按下按钮——两个维度的分歧是相对较小的。笔者认为这是由于实际的棒球运动中打球(挥动球棒)的时候所要求的身体上的动作的互换性较大而导致的。

图9 红白机版《职业棒球家庭竞技场》(南梦宫,1986年)

诚然,语义学的维度和语法学的维度是常常不可分割的,其中有一方缺失的话 游戏 都无法成立。在《职业棒球家庭竞技场》中, 游戏 规则和角色的功能和实际的棒球是相同的, 游戏 也设计成了希望玩过棒球的玩家能够把现有的知识和身体的动作直接运用到 游戏 中。相反的是,对即使是再会玩 游戏 的人,但如果不了解棒球——也就是之前从来没玩过棒球——的人来说的话,这个 游戏 是非常困难的。然而,只论“接球”这个动作,此 游戏 是和任何现实里(的棒球)的行为都对应不上的。这是完全的语法学式的——也就是遵从此 游戏 世界里独自的符号关系——行为。此处在语义学的维度(“接球出界”)和语法学的维度上(“让球的影子和野手的坐标相吻合”)有这明显的背离。[19]

另外这两个维度的区别,也是揭示了提高视频 游戏 技术过程的关键。刚开始游玩某个视频 游戏 的新手玩家,通常都会从语义学的角度来着手。也就是为了理解新上手的 游戏 的规则和目的,首先都必须要参照自己在现实生活中的实际体验——不管是运动还是解密。然而这只是玩 游戏 的基本条件而已,完全不能保证你能够“变成高手”。就好像实际在棒球场上善于接球的人(比如说专业的棒球选手)也不一定会在《职业棒球家庭竞技场》里能接好球一样。在语义学的维度一旦“下降”(就好像棒球下降),如果不能掌握(支配)好这个 游戏 语法学的维度,是不可能“玩好”这个 游戏 的。反而这种语义学上的认知会在玩 游戏 的时候经常成为一种阻碍性的“先入为主”。

图10 红白机版《内藤九段·将棋秘籍》(1985年由SETA发行)

图11 红白机版《任天堂黑白棋》(1986年由河田发行)

为了更加清楚地区分这两个维度,笔者想要把迄今为止在视频 游戏 中屡屡模糊使用的“真实性”这一概念做一个更加严密的定义。一般来说,当一个 游戏 被说“有真实感”的时候,也就意味着说其图像亮丽,正确对应着现实世界的设定等等。从如此区别来看,这仅仅是“语义学上的真实”。另一方面,“语法学上的真实”也是同时存在的。例如,某个角色(物体)的行为和动作在这个 游戏 运行时是否一直首尾一致,是否具有恒定性,必然性等和真实性相关的问题。具体来说,比如射击 游戏 中的“击中判定”和格斗 游戏 中“连招”的流畅性——“细节把握很到位”、“有去钻研的价值”,让玩家得以实在感受。鉴于视频 游戏 的本质就是互动 游戏 ,也就是玩家沉浸到 游戏 世界中的行为,因此语法学维度的重要性其实远远超过了语义学维度。如果忽视了语法学而只注重追求语义学的话,就会变成“看着不错,但是实际玩起来真无聊”的 游戏 吧。(笔者一直觉得这种 游戏 其实还不少……)

结语

本论文是沿着由齐泽克和东浩纪(主要是后者)提出的“屏幕上的双重化”的问题,使用符号论考察的同时又探讨了视频 游戏 屏幕上被感知的内容。最后笔者想要说明一下本论文还没有完全说明的部分以及今后的研究课题。

首先,本文留下了莫里斯的符号论中“语用学的维度”在视频 游戏 中对应的是哪部分的问题。如果将视频 游戏 屏幕当做符号过程的话,除去语义学和语法学之外,还应该存在语用学的维度。对此,笔者有着这样的假设:是否操作屏幕上的角色不仅意味着玩家自身实际上的行为,而是屏幕整个“符号体系”都被玩家控制的互动中,就已经包括了“语用学的维度”呢?

其次,依据本论文所说明的语义学维度和语法学维度的双重性——不仅是视频 游戏 ,而是更为广泛的一般的“ 游戏 ”——能否(再次)定义“ 游戏 ”呢?比如模拟驾驶和模拟飞行等,猛然一看确实和视频 游戏 很像,而且在技术方面也有很多共同点,这些( 游戏 )是不能允许双重性的。理由当然是,如果模拟过程中的驾驶动作(语义学的维度)和实际上在路上行驶(或者是在空中飞行)的时候,(在语法学的维度)有很大差异的话,也就不能成为训练了。然而, 游戏 不是“训练”而是“玩”。正因为是“玩”,所以在棒球 游戏 里对接球的处理方式可以和现实的棒球动作不一样。如果和现实的棒球动作完全一样的话,也许就会变成“没有意思的 游戏 ”了吧。甚至可以说,已经不能叫做“ 游戏 ”(玩)了。这个道理不仅限于视频 游戏 ,也适用于棒球等传统 游戏 。笔者认为,正是因为语义学维度和语法论维度的差异和背离才让 游戏 之所以成为 游戏 。

再稍微把视野放宽一点的话,我们可以说“屏幕的二重化”并不是通过赛博空间才第一次为人类所经历的事物。例如在绘画领域就有以来为人所知的同样问题。法国哲学家萨特(Jean-Paul Sartre 1905-1980)在《什么是文学》(1947年出版)中写道:“保罗·克利的作为符号同时又作为对象的绘画尝试,是一个伟大的错误”[20],来批判画家保罗·克利(Paul Klee 1879-1949)。保罗·克利因常在自己的画作里加些符号而闻名,因此画面(被称为绘画的丰富物质对象)的秩序也就被扰乱,从而让观众的感知也变得混乱起来。萨特的批评点就在于此。所以,本论文在视频 游戏 领域对图标和物体之间区别的考察,必须也应该围绕视觉文化为中心,将此研究放在更为广泛的 历史 脉络中。今天玩视频 游戏 的孩子们,可以把杂然聚集在一台电脑屏幕上表示的符号分解成不同维度和层面(layer)的信息,然后立刻理所当然地获得其含义。我们在这里完全看不到萨特说的“感知的混乱”。这对于人类的感知 历史 究竟意味着什么?也许是留给笔者最大的问题。

(本文基于笔者2011年在日本符号学大会第三十一次会议的讲稿《视频 游戏 画面的独特性究竟可以用符号学的定义和记述到什么程度?》写成。笔者还将其摘要于当年六月十九日的“视频 游戏 设计和 游戏 剧本研究会”上做了口头报告《视频 游戏 固有的感性学及其捏造的轨迹》。在此期间的讨论中,笔者得到了众多的意见和帮助。谨在此致谢日本符号学会及各位成员的大力支持。)

注释:

[1] 雪莉·特克尔,《被链接的心——因特网时代的自我认知》,1995年。日暮通雅译,早川书房,1998年

[2] 同上,第43页

[3] 同上,第29页

[4] 同上,第44页

[5] 同上,第67至82页

[6] Apple Computer,Human Interface Guidelines:The Apple Desktop Interface. Reading Mass:Addison Wesley.1987,P.3

[7] 桌面比拟的符号论意义请参考以下论文。楠见孝,《界面设计中的比拟——从桌面而来的虚拟空间,开始回归语言》,日本设计学会编《设计学研究》第10卷1号(特集《设计和符号理论》),2002年,第64至73页

[8] 关于视频 游戏 里空间和运动的认知请参照拙文。吉田宽,《面向视频 游戏 的感性学》,多摩美术大学研究纪要第二十二号,2008年第183页至190页。吉田宽,《对于视频 游戏 而言的“真实空间”是什么?——以第三维度的表现技法为中心》,神户大学艺术学研究室编《美学艺术论集》第七号,2011年,第21至49页

[9] 克里斯·克劳德,《从电脑 游戏 设计中学习》(Brenda Laurel编《人性化界面的思考发散——以人为本的电子计算机》原著,1990)上条史彦、小嶋隆一、白井靖人、安村通晃、山本和明译,Person Education,2002年,第103至113页

[10] 唐纳德·诺曼,《已谁为本的设计?——认知科学家的设计原则》原著,1988年,野岛久雄译,新耀社,1990年,第300至306页

[11] 斋藤明宏,《 游戏 电子学是什么?——由日本发起称为世界标准的制造法则》,幻冬社,2007年,47页、49页

[12] 上引雪莉·特克尔著作,第367页

[13] Slavoj Žižek,” Cyberspace, or, How to Traverse the Fantasy in the Age of the Retreat of the Big Other”, Public Culture (1998) 10 (3): 487

[14] 同上,第498页

[15] 东浩纪,《网络空间为何被如此称呼?》,河出书房新社,2011年,第91页

[16] 同上,第92页

[17] 当然,这幅海报敢于将“悬浮巨大要塞”的截图(像素)原原本本复制过来,就是为了更进一步强调“在 游戏 里有巨大的敌方角色将要登场”。这个做法就体现了“巨大角色”作为物体性的优势。

[18] 查尔斯·威廉姆斯·莫里斯,《符号理论的基础》(原著,1938年),内田种臣、小林世昭译,劲草书房,1988年,第12至13页

[19] 笔者认为, 体育 运动视频 游戏 的语义学维度的制作要有实际体会过这种运动的经验,也要有通过媒体等“看”过这种运动的经验。这里暂且不表。

[20] 让·保罗·萨特,《什么是文学》(原著,1947年),加藤周一、白井健三郎、海老坂武译,人文书院,1998年,第40至41页。此次萨特对保罗·克利批判的重要性,可以参考以下论文。前田富士男,《保罗·克利的绘画宇宙》,庆应义塾大学出版会,2012年,第278页

校对:刘威

游戏开发论文发表

可以着手动画和游戏中的一个问题(如原画,模型,材质贴图,动作,渲染,灯光,后期等等),选择一个进行讨论,从发展历史到技术要求,到行业要求等等进行介绍。网上找些资料,再从书中抄一些。毕业论文有严格的格式要求,老师应该会把格式给你们看的吧。按照格式要求来做,难度应该不大!以上的是毕业论文,但一般都要求做毕业设计,如果是毕业设计你就要认真的做出一个东西来,把你选择讨论的那个问题要突出来,比如你选择模型,就要把模型做到最好,材质,灯光适当弄一下。本人不善言表,不知道你明白我的意思不,希望可以帮助到你!加油!相信自己

无论是身处学校还是步入社会,说到论文,大家肯定都不陌生吧,论文是进行各个学术领域研究和描述学术研究成果的一种说理文章。写起论文来就毫无头绪?下面是我帮大家整理的幼儿园游戏资源的开发与利用论文,欢迎大家借鉴与参考,希望对大家有所帮助。

幼儿园游戏资源不仅是幼儿进行游戏的基础,也是幼儿园课程的组成部分之一,认识幼儿园游戏资源的类型,掌握其运用方法,对于幼儿园游戏的展开有重要作用。本文阐述了幼儿园游戏资源的基本类型及其运用,并对幼儿园游戏资源的开发方法进行了一些探讨。

幼儿园教育是人类进行教育活动的最早阶段。而幼儿园游戏资源是幼儿园课程基本组成部分之一,开发幼儿园游戏资源不仅能提升幼儿园游戏的质量,还能优化幼儿园课程教学,因此幼儿园游戏资源的开发具有重要的意义。

一、游戏资源与幼儿园课程的关系

从本质上来讲,幼儿园课程就是幼儿的活动,这个活动并不指的是具体的某个活动,也不是活动的集合体。它属于一种宏观的概念,可以根据不同的分类标准分成多类型的活动,包括游戏。幼儿园游戏资源在幼儿园课程中占据着极大的比重,因此在进行幼儿园课程设计时,要将游戏资源充分融入教学过程中去,促进幼儿的全方面发展。

二、幼儿园游戏资源类别及运用

(一)游戏材料

游戏材料是幼儿园实施游戏的物质基础。在进行幼儿园课程时,教师根据不同年龄段的儿童的性格特点,有针对性地挑选合适的游戏材料,保证幼儿园课程的顺利进行。例如,在进行户外探索活动时,教师可以让幼儿与水、石头、木头等自然事物进行接触,使幼儿能从其中体会不同事物的特点和区别,这样不仅极大满足了幼儿的探索欲,也能使幼儿对自然有初步的认识,提升自身的认知能力。

(二)游戏环境

游戏环境是重要的游戏资源,安全适宜的物理环境能保证游戏活动的正常展开,和谐的师幼关系、幼幼关系能保障游戏的质量,舒适的物理环境以及和谐的心理环境是保证幼儿园游戏顺利进行的重要条件。

1.物理环境

游戏场地是幼儿进行游戏的活动中心,也是最基本的物理环境。幼儿进行游戏需要有宽敞的游戏场地,以保证游戏的效果。幼师可以在幼儿园中设计多个独立的小区域,为幼儿提供独立的场地以满足不同幼儿兴趣的需求。例如,幼师在幼儿园内的一个宽敞的角落设置一个小舞台,为幼儿免费提供服装,开展游戏,可以歌唱、舞蹈或者童话剧等。舒适的物理环境可以启发幼儿的潜能,并培养其团队意识。

2.心理环境

幼儿的活动是集体的活动,幼师和小伙伴是幼儿游戏活动的重要心理环境要素,是游戏活动顺利进行的保证。在进行角色扮演游戏活动中,幼儿之间进行沟通,互相学习,使得幼儿互相进步、学到新知识。而在游戏活动中,幼师适当引导幼儿的活动,促进幼儿了解其行为的意义,培养其自主思考的意识。教师是教学的组织者和引导者,应该建立榜样作用,潜移默化地培养幼儿的规范行为,同时给予幼儿呵护和关爱,帮助其解决困难,保障幼儿的健康发展。

(三)游戏信息

幼儿的游戏活动中充满着大量的信息,而这些游戏信息也是游戏资源的一部分。信息大致分为两种,第一种是教师课前设定的信息,这种信息相对简单,内容固定,是教师根据幼儿教育的要求来创设的,大多是属于对幼儿园课程内容的拓展。第二种是幼儿自身了解的信息,这种信息的内容多种多样,由幼儿在游戏活动中自身产生经验,灵活性很大。例如幼儿园“磁铁”游戏活动正是属于对幼儿园课程内容的拓展,这种游戏极大丰富了幼儿的课程内容,增强了幼儿的学习兴趣。又如幼儿在课余时间玩的“公交车”游戏,幼儿分别扮演售票员和乘客的角色,售票员对乘客进行售票和检票,这正是幼儿生活经验在游戏中的体现。在幼儿园课程中大量生活信息的介入,需要教师对信息进行整合和筛选,选取有益的信息对课程内容进行充实,从而帮助幼儿处理生活中不断出现的新问题,使课程游戏生活化,促进幼儿全面发展。

(四)游戏时间

幼儿的游戏具有即时的特点,在不同的时间,幼儿由于自身生活经验会发起不同的游戏。可能同一个游戏主题幼儿会经常玩,如果仔细观察就会感受到幼儿在游戏过程中在不断发展,这是因为通过多次游戏,幼儿在游戏中学到了知识,锻炼了思考能力,深化了自身对游戏主题的理解,因此游戏时间也是游戏资源的重要组成部分。

三、幼儿园游戏资源的开发与利用

游戏资源需要合理开发和利用,这不仅能优化课程资源,还能对幼儿进行深化教育。只有正确理解幼儿游戏活动与幼儿园课程的关系,才能保证教育的顺利进行,最大限度地开发和利用游戏资源。游戏资源的开发具体有以下几种:

1.资源的合理配置

教师在组织游戏活动之前,必须从实际出发,对游戏资源进行合理配置,充分了解幼儿的兴趣所在,并充分发挥游戏资源的重要作用:丰富游戏材料;创造良好的物理环境、和谐的心理环境;合理安排游戏时间,提高幼儿参与游戏的积极性,保证游戏活动的高质量。

2.利用民间游戏资源

民间游戏资源能充实幼儿课程游戏资源,使得幼儿课程资源具有强大的发展动力。我国是多民族的国家,由于文化的差异和自然环境的差异,各民族民间游戏资源的内容和形式都非常丰富,因此幼师要善于利用民间游戏资源,培养幼儿对祖国文明的归属感。例如:放孔明灯游戏、跳竹竿游戏、剪纸游戏、制作简易灯笼游戏等,无一不体现出民间资源深厚的内涵。

3.充分利用动漫资源

动漫角色扮演的游戏一直以来受到幼儿们的喜爱,他们往往会受到新颖道具的游戏方式的吸引,因此幼儿园需要积极开发动漫游戏资源,组织幼儿进行表演游戏,培养其思维能力。例如,在表演游戏“喜羊羊与灰太狼”中,喜羊羊和灰太狼的故事流行于幼儿群体之中,幼儿对动漫形象的深刻了解使得他们能充分融入表演游戏之中,幼师通过让幼儿们分别扮演“灰太狼”“红太狼”以及喜羊羊家族的动漫角色,极大丰富了幼儿的游戏资源,提高了幼儿的表演积极性和参与度。

4.提高教师管理能力

教师是教学过程的组织者和促进者,也是游戏资源开发的主体。幼儿园要注重对教师管理能力、开发游戏资源能力的提升,使教师能在幼儿教育过程中充分发挥其引导的作用,不断挖掘出新的游戏资源,构建趣味性的幼儿课堂。同时,教师要充分利用自己的聪明才智,合理配置游戏资源,把握好游戏的时间,使幼儿在游戏过程中健康成长。例如,在一个幼儿园的户外游戏中,教师利用纸和镜子教会幼儿自制简易万花筒,教师和幼儿互相交流学习,充分利用了游戏资源的价值,提升了幼儿的动手能力。

5.政府部门加大资金投入

充足的游戏资源才能保证游戏的质量以及效果。从目前的状况来看,我国幼儿园规模较小,且缺乏充足的场地和必要的办学资源,使得幼儿园游戏资源极度缺乏,无法保证幼儿园课程的正常进行。政府需要增加对幼儿园游戏物质资源的支持,加大对幼儿园游戏资源的资金投入,帮助优化幼儿园课程,促进幼儿的全面健康发展。

四、结束语

教师在整个游戏活动中充当引导者的角色,要做到寓教于乐,启发幼儿的智慧,增强课堂的趣味性,使幼儿在游戏中学到知识,并将知识运用到生活中,实现幼儿的全面发展。而幼儿园游戏是幼儿园课程资源的最重要的'组成部分,幼儿园要不断研究开发新的游戏资源,积极利用各种条件充实幼儿的游戏活动,帮助幼儿健康成长。

摘要:课程资源的开发与利用对课程实施起着促进或限制作用,是课程实现的必要保障之一,也是教师课程创新能力高低的重要体现和课程创生能力提高的重要途径。合理开发和利用课程资源是新课程改革的基本条件, 也是教师专业权利的基本体现。然而, 许多幼儿园教师在课程资源的认识上存在误区, 在课程资源的开发和利用方面存在诸多实际问题。要解决这些问题, 除了强化课程资源意识, 使丰富多样的自然资源和社会资源成为有效的课程资源外, 合理建构和优化课程资源结构、提高课程资源开发和利用的有效性等,以提升幼儿园课程资源开发与利用水平。

关键词:课程资源;幼儿园课程;开发与利用

前言

幼儿园课程资源的创新是幼儿园教师主动根据学前儿童的兴趣、需要和发展实际,结合幼儿园现状,创造性地开发和实施课程,以促进学前儿童多方面经验有效增长和建构,实现其全面、主动而又富有个性的 发展的过程。课程资源是 课程实施不可或缺的基本要素。独立、有效地开发和利用课程资源不仅是新课程实施的基本条件, 而且也是体现教师专业权利的基本体现。能否积极、合理地开发和利用课程资源, 关系到教师专业化, 关系到课程与教材建设, 也关系到教学方式和学习方式的转变。课程创新的实现需要课程资源提供人力、物力等方面的条件支持和保障,因此课程资源的开发与利用对课程创新实施必然起着促进或限制作用,也是课程创新实现的重要保障。然而, 课程改革过程中, 笔者发现, 在课程资源开发和利用方面存在诸多问题, 有必要探讨相应对策。

一、课程与课程资源的涵义

1.1课程

课程是指课业及其进程。简而言之,包含两重意思:一、学习的范围,二、学习的进程。课程用在教育上主要指学校的课程,是学校的学生所应学习的总和及其进程的安排。课程的概念具有广义和狭义之分,广义的课程指为了实现课程目标而规定的所有学科的总和,它包括有目的、有计划的学科设置、教学进程、教学活动、课外活动以及学校环境和氛围的影响,它指学生在学校所获得的个部经验的总和。而狭义的课程仅仅只学校所开设的,主要体现在教学大纲和教科书中的教学科目,是一种静态的、抽象观念的预设课程。就课程所涵盖的范围而言,本文更加赞成广义的课程概念

1.2课程资源

课程资源指课程设计、实施和评价等整个课程运作过程中可资利用的一切人力、物力以及 自然资源的总和。而课程资源的开发,实质上就是探寻一切有可能进入课程,能够与教育教学活动联系起来的资源;同样,课程资源的利用,就是充分挖掘被开发出来的课程资源的教育教学价值。

二、幼儿园课程资源开发的新思路

在以前的教育实践中,教师常常以自己的经验出发选择教育内容,也常常因为幼儿不感兴趣而苦恼。这就要教师要转变新思路,真正从兴趣上入手,实现幼儿园课程开发利用水平的提高。因此在课程资源开发内容选择上要从以下几点转变思路:

2.1课程资源开发内容的生活性。资源开发的内容非常丰富,但是很多内容超越了幼儿的理解水平。只有来源于幼儿生活的,幼儿本身感兴趣的内容才能激发幼儿的内在学习动机。如以“家乡的天气”为主题的地方科学活动。

2.2 课程资源开发内容的阶段性。不同年龄阶段的幼儿具有不同的思维发展水平。小班的幼儿正处于直觉行动思维阶段,中大班由形象思维逐步向担负逻辑思维过渡。因此,在小班一般安排幼儿观察了解单个物体;中班幼儿在观察单个物件的基础上不断提高要求,不断深入;大班幼儿初步了解自然和人类的生存关系和科学对人类生活的密切联系。另外科学事物的本身也具有一定的阶段性,例如:根据气温、季节规律,可分为春、夏、秋、冬,不同的季节活动内容也得随之而变化

2.3 课程资源开发内容的时代性。随着社会的进步和科学的高速发展,很多新的科技成果应用于日常生活,教育内容突出时代性有利于幼儿的实际生活,也体现了科学教育的现实意义。如现代养殖、现代加工、现代农具、家用电器等内容,不是单纯以掌握知识为目,而是通过了解和探索获得有关周围世界及其关系的经验。为幼儿溶入社会做准备。

2.4 课程资源开发内容的实践性。幼儿认知特点决定了只有通过幼儿自身的实践活动才能内化成幼儿内在的认知结构,因此在教育内容的选择中尽量采纳适合开展动手操作的活动,例如通过让幼儿自己观察、饲养、探究小蝌蚪的生长变化过程,从而发现了小蝌蚪长大后就变成了青蛙,它的一生多样性。当然我们是可以直接把答案告诉孩子,但在他们自己经历了探索和发现后,不仅让他们对寻求知识有更深的记忆,还让他们体验到成功的愉悦。

2.5内容的趣味性。由于年龄小,有时对单纯的实践活动不感兴趣,所以在相似的活动中要选择趣味性强的内容。例如在各种树叶的学习中,鼓励幼儿选择不同的树叶来进行创意画制作,当他们自豪的向大家展示自己的作品时,我们知道孩子在获得知识的同时还体验到创作的乐趣。使原本枯燥的认识活动变成生动有趣,在活动中幼儿的探索欲望得到了进一步的提升。

三、提高课程资源开发和利用的有效性

3.1提高课程资源的利用率。为了弥补国家课程划一标准、统一要求造成的机械呆板和脱离教师与幼儿生活实际的先天不足,为了拓展幼儿的学习空间,使幼儿最大限度地获得多方面的发展,幼儿园课程资源开发利用既要充分考虑课程目标的达成,也要兼顾幼儿特殊需要的满足,增强行动的针对性。教学中要广泛利用一切可用资源,要做到对幼儿园的各种设施、园外活动基地及教育场所、幼儿园周围的社会环境和自然环境等的充分利用。

3.2增加课程资源的开发主体的多样化。幼儿园课程要适应不同地区、不同幼儿园的条件,以及每个幼儿的个体差异,因此课程资源的开发与利用,除了学前课程专家、幼儿园和幼儿教师外,还必须充分发挥幼儿以及幼儿家长在课程资源开发中的主体作用,要鼓励幼儿和幼儿家长发挥自身优势,积极参与幼儿园课程资源的开发实践。作为幼儿园课程资源开发与利用的主角,幼儿教师不仅要学会主动地和创造性地利用资源,而且要充分挖掘各种资源的潜力和深层次的价值,引导并帮助幼儿在社会大环境里学习和探索;幼儿不仅是课程资源开发与利用的主体,也是学习的主人,应当学会自觉利用身边的一切资源,促进自身的发展;幼儿家长也应当积极配合,带领孩子进行课程资源开发活动。

3.3建立幼儿园课程资源信息管理库,使课程资源实现共享。为发挥课程资源的最大效益,幼儿园和幼儿教师可将通过调查研究收集的各类有利于幼儿学习的课程资源进行评估,并将评估后的课程资源按其类型、所有者、开发动态和使用事项等进行归类、重组、优化,实现有序排列和管理,这样幼儿教育工作者就能在最短的时间内清晰地了解有哪些课程资源能够利用,怎样使用,从而实现课程资源开发和利用的最大化和最优化,并为课程资源优化发展创造条件。

结论

综上所述, 课程资源的开发与利用是一项复杂工程, 它与教学方式和学习方式的转变密切相关。一切可能的课程资源都具有价值潜在性的特点,多种多样的课程资源为幼儿园教师因地制宜地开发和利用提供了广阔的空间,但并不是所有的资源都是课程资源,只有那些真正进入课程,与教育教学活动联系起来的资源,才是现实的课程资源。课程资源只有真正进入课程创生实践,进入师生活动过程,与幼儿们发生互动,才能最终体现课程资源的价值。

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在游戏里发表论文

由于幼儿的天性就是活泼好动充满好奇心,因此幼儿园利用游戏来进行 教育 能够很好地满足他们的需求,从而提高教育质量。下面是我给大家推荐的浅谈幼儿园游戏教育论文,希望能对大家有所帮助!幼儿园游戏教育论文篇一:《论游戏是幼儿园的基本教育活动》 摘 要:幼儿的天性就是活泼好动充满好奇心,所以游戏教育能够很好地满足他们的需求,并与幼儿园阶段的教学内容完美融合,幼儿园中的游戏不是一个人的游戏,是集体的游戏,比如说“老鹰捉小鸡”就需要多人进行游戏,从而引导孩子进行学习,并培养和完善他们的人格。本文通过对游戏教育在幼儿教育中的地位分析,为游戏教育在幼儿教育中的更好应用提供思路。 关键词:游戏 幼儿园 基本教育活动 1 幼儿的特点决定着游戏是幼儿园的基本教育活动 1.1 活泼好动 针对幼儿的活泼好动,父母也许只有打和骂,可是这样并不能解决问题,而且还有可能致使问题向越来越坏的方面发展。因为活泼好动是幼儿与天俱来的特性,是不以人的意志为转移的,也不是家长所能左右的了的,所以我们要尊重客观规律。①这就决定了在幼儿园的基本教育活动中游戏是不可少的,游戏不仅可以开发幼儿的智力、促进和小朋友的友谊发展、锻炼幼儿的意志品质、规范幼儿的行为,而且可以让幼儿充分发挥活泼好动的天性,促进幼儿全面的发展。 1.2 乐于挑战 喜欢挑战并不是大人们所特有的,乐于挑战也是幼儿的天性之一。由于幼儿年龄偏小对某些事物还不了解,具有强烈的好奇心,他们可以通过一些语言、动作来表达对某些事物的好奇。就像我国教育学家陈鹤琴所说的“好奇心对于幼儿之发展,具有莫大作用,幼儿凡对于一切新的东西就产生出好奇,一好奇就想要与新东西接近。”②幼儿对于游戏也具有强烈的好奇心,比如说拼图,尤其是刚接触到拼图的幼儿,对拼图很感兴趣,越是拼不完整他越是想继续挑战,想达到理想的效果,所以他也会表现出前所未有的耐心,直至把游戏攻克,成为最后的胜利者。乐于挑战不仅可以满足幼儿强烈的好奇心,更能提高幼儿的自信心,对幼儿今后的发展具有较大的帮助。 1.3 富有竞争 竞争并不是幼儿与生俱来的,而是在后天培育中形成的社会现象。幼儿也富有竞争,具有强烈的竞争意识。在竞争的过程中不仅可以培养团队的合作精神,也可以发现自己的弱点,吸取他人的优点来取长补短。比如在老鹰捉小鸡的游戏过程中这个小朋友扮演老鹰的时候捉了3只小鸡,另一个小朋友就想捉得比他多,一旦失败,他就会 总结 经验 ,吸取教训,看看对手的技巧,针对自己的不足对症下药,每个小朋友都想成为第一。在幼儿园的基本教育活动中,为了培养幼儿的竞争意识,就可以通过游戏这个载体来实现,既可以让幼儿快乐地成长,又可以培养幼儿的竞争意识,正所谓“物竞天择,适者生存”,为他们以后更好地立足于社会打下良好的基础。 2 游戏对幼儿的影响决定着游戏是幼儿园的基本教育活动 2.1 有助于促进幼儿心理健康发展 心理健康对幼儿非常重要。尤其是一些留守 儿童 ,家中经济条件不好,父母外出打工常年不在家中,这就会对幼儿心理产生阴影,造成孤僻、内向的性格,也有可能做出一些意想不到的事情。在学校里,老师会有目的、有计划地组织一些娱乐游戏,不仅可以使幼儿感到彻底放松,而且会营造一种愉快、轻松的氛围,让孩子们轻轻松松学习,快快乐乐地做游戏。让幼儿的心里充满阳光,远离那些黑暗的世界,可以快快乐乐成长,因此有意义的游戏可以促进幼儿心理健康发展。 2.2 有助于开发幼儿自身潜能 游戏有利于开发幼儿自身的潜能,培养创新精神。游戏也是一个双向的过程,在游戏中,一方面需要幼儿作为游戏的主体,另一方面也需要教师启发式的指导。在游戏的过程中不是一帆风顺的,也会遇到困难和挫折,这就需要教师正确地指导,促进幼儿思维能力的发展,也进一步促进游戏的继续进行。比如在捉迷藏的过程中,一个小朋友找不到伙伴了,心情有些沮丧,教师就可以引导他:“这里没有会不会在别的地方呢,说不定藏在那个地方呢?”幼儿听到老师的意思是可能很快就会找到小伙伴,顿时就会充满了信心,又开始寻找,真是“踏破铁鞋无觅处,得来全不费工夫”。在游戏的过程中,幼儿充分发挥了自己的潜能,永不放弃的精神,再加上教师启发式的指导最终促使幼儿获得成功,享受着成功的喜悦。 2.3 有助于平衡幼儿情绪 游戏可以平衡幼儿的情绪,可以帮助幼儿解决困难,从低落的情绪中走出来,同时在游戏中也融合了幼儿的各种情感。游戏是自由的,幼儿可以在游戏中自由自在的发挥,没有约束,可以充分表达自己的思想感情。③比如过家家的时候,有的幼儿扮演妈妈,有的幼儿扮演爸爸,有的幼儿扮演孩子,扮演爸爸妈妈的幼儿可以体会到爸爸妈妈的用心良苦、爸爸妈妈的不容易。在医生与病人的游戏中,医生要给病人打针,在日常生活中,幼儿接诊疫苗时都会害怕、紧张,可是在游戏中就不一样,他们可以摆脱紧张的情绪,轻轻松松地参与到游戏中来,可以快快乐乐地玩着打针的游戏,也可能通过这次游戏,以后再打针的时候就不会紧张害怕了。幼儿做游戏的过程也是幼儿情感发展的过程,在游戏中充分展现幼儿的喜怒哀乐,因此游戏有助于平衡幼儿的情绪。 2.4 有助于幼儿学习常识 日常生活中,幼儿吃饭的时候都不老实,但是我们可以在游戏中帮助他们改掉这个毛病,养成良好的饮食习惯。比如说过家家的时候有的小朋友扮演爸爸妈妈免不了要让“孩子”吃饭,当“孩子”不好好吃饭的时候,作为爸爸妈妈就得想尽办法让孩子吃饭,让他们给“孩子”讲解不吃饭的坏处,按时吃饭的益处,让小朋友们明白当他们不好好吃饭的时候爸爸妈妈是多么辛苦,可以让他们从游戏中体验真谛,可以促使幼儿形成良好的饮食习惯。有的小朋友扮演爷爷奶奶,那么小朋友见到的时候就要主动让座或扶爷爷奶奶过马路,让他们把尊老爱幼的传统美德继续发扬下去。由此可见,游戏有助于帮助幼儿学习基本常识。 3 幼儿园的教学内容决定着游戏是幼儿园的基本教育活动 3.1 幼儿园的具体教学内容 幼儿园是从幼儿转向小学的过渡时期,因此幼儿园的教育就是为了开发儿童的大脑,培养幼儿的学习兴趣、学习积极性,为幼儿上好小学打下良好的基础。在幼儿园的教学中就包括教幼儿一些拼音,十以内的加减算术,简单的绘画,容易学的舞蹈以及适合幼儿的儿歌,课间时可以让幼儿一起做游戏。以上的这些就构成了幼儿园的具体教学内容,在这些内容中游戏是基本的教育活动,与此同时,由于游戏的多样性,对于幼儿创造性思维的发挥具有很大帮助,在游戏中遇到困难时,会想尽办法去解决,不断培养他们的创造性思维,这样在学习中也会养成举一反三的好习惯,使幼儿在享受游戏的乐趣的同时,开发智力,培养创造性意识。④ 3.2 幼儿园教学内容的特点 (1)直观性。幼儿的年龄比较小,正处于成长阶段,还处于形象思维具体思维的阶段,大脑神经系统还没有完全发育成熟,对某些事物的认识理解水平较低。例如,一些抽象的逻辑算术题,在幼儿看来就有一定的难度,这时教师就可以拿出一些数学模型来帮助幼儿加深理解。或者通过做游戏的 方法 ,在算数的学习过程中可以让幼儿扮演顾客和店主的角色,顾客去商店买东西可以结账的时候要进行算账,让幼儿锻炼自己的计算能力。 (2)模仿性。由于幼儿具有强烈的好奇心理,因此遇到什么新鲜事物都会想办法去尝试。幼儿在学习音乐的时候就像一只小鸟在 唱歌 ,歌声婉转动听;在学习舞蹈的时候就像蝴蝶一样翩翩起舞,在联系算术的时候就像数学家在认真思考一样,由于孩子强烈的好奇心,所以在对幼儿的教学过程中要审时度势,具体问题具体分析。 (3)创新性。幼儿的思维正处于形象、具体思维向逻辑、 抽象思维 的过渡时期,因此在幼儿的教学过程中要具有创新性。这也决定了游戏是幼儿园的基本教学活动,游戏不仅有助于培养幼儿维系良好的人际关系,有助于帮助幼儿学习常识。更有助于培养幼儿的创造性思维。可以在游戏中开动脑筋想办法,找出正确的解决办法,充分开发幼儿的思维。 4 落实游戏是幼儿园的基本教育活动 4.1 确认教育目标创设有益游戏环境 从以上内容可以看出游戏是幼儿园的基本教育活动,游戏也是幼儿教学过程中必不可少的一部分,具有非常重要的作用。但是不是所有的游戏都对幼儿有利,这就决定教师要在众多的游戏中选出一些有益的游戏。幼儿的年龄偏小,自我保护能力较弱,所以教师就要选择一些适宜幼儿现阶段年龄特征的游戏。如老鹰抓小鸡、跳方块、下 五子棋 等一些有意义的游戏,不仅可以开发幼儿的智力,还可以促进孩子全面发展。同时教师也要积极参加到游戏中去,和幼儿一起玩耍,营造一种温馨的气氛。 4.2 使游戏成为基本教育方法 我们知道了游戏是幼儿园的教育活动之一,但不是全部,我们要使游戏成为基本的教育方法。随着通过游戏让幼儿保持一个良好的心情,为学习等各个方面打下一个良好的基础,对学习其他知识具有促进作用。 教育体制的不断改革,游戏在幼儿园的教学过程中起着越来越重要的作用,游戏之所以深受幼儿的喜爱,是由幼儿的年龄特征决定的,游戏不仅仅是游戏,要让幼儿在游戏中快乐地学习,保持良好的心态,在游戏中健康快乐地成长。要开展有意义的游戏,让幼儿通过游戏了解一些平时难以接触的知识,培养高度的社会责任感,发扬中华民族的传统美德,让游戏成为幼儿学习生活中必不可少的一部分,不仅可以开发智力,更能促进幼儿身心等方面的全面协调的发展,为幼儿今后步入社会进一步发展打下良好的基础。 注释 ① 邓冬生.落实游戏是幼儿园的基本教育活动刍议[J].中国校外教育,2011. ② 陈燕.论幼儿园教育中的游戏活动[J].成功(教育),2012. ③ 王玲.游戏――幼儿最基本的教育活动[J].河南教育(基教版),2012. ④ 彭海蕾.幼儿园游戏教学研究[D].西北师范大学,2002.

OA图书馆,可以查找。

以教学实例浅谈创造游戏中的创造的论文

摘要: 创造游戏是幼儿园游戏活动中不可替代的重要组成部分。它需要幼儿大胆想象、创造的在玩中学习。同时,需要老师很好的引导,凸显创造游戏的“创造”。结合新课程下的有效教育,突出以“幼儿为中心”,体现“以人为本”的思想,进行创造游戏。在创造游戏中做到:科学准备、科学指导、科学评价。我想这样才能更充分发挥幼儿的创造力和想象力,让他们在创造游戏中真正地自由飞翔!

关键词: 教学;实例;创造;游戏

问题的提出:创造游戏作为想象与现实生活的独特结合,受到幼儿的欢迎。创游之所以有此之称,就是要让孩子在这种游戏中大胆地创造、想象,从而让幼儿有效学习。也许有的老师会问:“创造游戏为何还要有效教学?有效教学在教学活动中重点体现不就可以了吗?”其实并不如此。对于幼儿热爱的创游,这正是一个非常好的教学时机。教师可以利用一些资源充分调动幼儿的积极性,并更好地激发幼儿的想象力和创造力,培养幼儿的创造性思维,达到创造教育、有效教学。那么如何在创游中做到创造教育?如何在创游中引导幼儿有效学习?如何更好的体现创造游戏中的“创造”一词?下面我就教师在创游前、中、后的预设、指导、评价谈谈自己的拙见。

一、预设情境、充分准备--环境与材料、要求与经验

(一)充分、有用的物质准备--环境与材料。

物质是基础——充分、有用物质准备是有效开展创造游戏的基础。一个良好的游戏环境、提供适宜的游戏材料对幼儿的成长非常重要。幼儿在自由、轻松的空间环境里很容易产生浓厚的兴趣。在兴趣的带动下能充分调动幼儿的自主性,激发幼儿主动学习。

1.以幼儿为主体,创设轻松、愉快、开放性的游戏环境。

教师需要引导幼儿共同参与游戏环境的创设,让幼儿按自己的意愿,以自己的方式进行游戏,让幼儿在自主性游戏中学习,在自主性游戏中学会做人、学会生活。同时,教师要善于发现幼儿游戏的需要,适当启发幼儿游戏的动机,帮助幼儿学会确立主题,从而创设相应的主题游戏环境。

案例:我班在主题活动《可爱的动物》中,与幼儿一起创设了一个《快乐的农场》游戏。环境中的一些材料——奶牛、食槽、大公鸡等等都是幼儿与老师一起制作完成的。并且,师幼共同布置游戏环境。有了幼儿自己的参与,她们更是喜欢这一游戏,更能大胆的想象,创造出了更多情境。同时,由此延伸出了其它一些列的游戏——动物服装秀(各种动物的服装,幼儿自己创造设计,进行表演)、动物妙妙屋(幼儿通过折纸、绘画、捏贴等方式制作各种小动物)、动物创想曲(幼儿跟随音乐大胆创造、想象做出各种小动物的不同姿态)……

这些创造游戏的'建立来源于幼儿的需要,符合幼儿意愿。开放性游戏环境的布置更是加入了幼儿的参与。他们在游戏时,变得更加投入,更具有主动性和创造性。

2.以适宜为原则,提供有意、有效、可操作的游戏材料。

以往我们提供游戏材料,总认为投放越多、越真实、越漂亮,孩子们就越喜欢。其实实践告诉我并不如此。

案例:刚开始,创设游戏《豆豆超市》时,里面的物品全是我精心收集来的各种食物的包装纸盒、饮料罐、生活用品的纸盒等。游戏就这样进行了两周。通过观察发现,刚开始幼儿对于超市游戏还是比较喜欢的,可是时间一长孩子们就失去了兴趣。由于材料的单一,

幼儿的游戏兴趣便很难维持。我们辛辛苦苦准备的材料,孩子们欣赏几天就不再理它了。于是我们就尝试减少游戏材料,然而材料一下子从多到少又不能满足幼儿需求。我们便在超市中提供了许多半成品,引导幼儿用橡皮泥加工出了饼干,慢慢的结合各种节日出现了月饼、粽子等物品,孩子的兴趣也越来越浓厚。

从实践中,我们可以看出半成品和废旧材料更有利于幼儿在游戏中以物代物。半成品材料会使幼儿玩时任意组合、加工和变形,自己变出多种玩法,让幼儿创造的游戏。通过这样的以物代物,既丰富了幼儿游戏材料,又发展了幼儿想象力,同时能调动幼儿游戏的兴趣性和积极性。真正让材料变得有效,让幼儿与材料相互作用,感受游戏带来的快乐和学习彼此的经验,促进幼儿主动性、独立性、创造性的发展。

(二)明确、丰富的心理准备--要求与经验。

在创造游戏开展之前,除了物质的准备,幼儿的心理准备更是必不可少。首先,幼儿必须明确各个游戏的要求与规则、了解游戏材料的玩法、正确感知游戏环境。其次就是幼儿关于游戏的经验准备。幼儿在掌握一定知识和经验的基础上,知识越多,生活内容越丰富,游戏的主题和内容也就越新颖、越充实,幼儿在游戏中的创造学习就会更有效。

案例:结合主题活动《多彩的秋天》,我们创设了一系列创造游戏——秋日diy、秋日美食、树叶贴画等。为了能更好的引导幼儿游戏,在游戏前,先让幼儿了解游戏的方法与要求。例如:秋日diy。游戏前,老师带领幼儿去公园、社区等地方“找”过秋天,引导幼儿观察秋天中的情景,做好充分的经验准备。游戏时,幼儿与老师一起布置游戏环境——各种颜料、秋叶、画笔、彩纸等。幼儿通过这些材料大胆想象、创造地表象自己喜爱的秋天。孩子们在创游中很兴奋。真实、丰富的经验准备;充实、有效的游戏材料,让幼儿能更好的创造性地进行游戏。 二、选择时机、适时指导--观察与介入、讨论与探索

准备是有效开展创游的“基石”,而游戏中教师的观察、指导则是幼儿创造性游戏的“台阶”,有了这“台阶”幼儿才能登上创游的山峰,才能腾飞在创游的天地中。

(一)仔细观察、择时介入。

1.教师在游戏中要注意观察,观察是正确引导的前提。

教师要观察幼儿的游戏情绪;观察环境材料与幼儿间的互动;发现幼儿活动的兴趣点;观察他们在游戏中语言与动作;观察幼儿活动的水平及不同幼儿在活动中的个体差异……如此之多的观察点,如果要老师面面俱到、各个方面都观察仔细是不可能的,所以我们需要根据幼儿发展水平选择适当的观察点,有详略地观察幼儿。同时,我们需要选择适合的时机才介入幼儿游戏中,不是一发现问题就马上阻止或是帮助。

案例:有一次,在建筑区,孩子们在搭建马路边的建筑物,刚开始还是很有秩序的,过了一会就传来了小陈的哭声:“你为什么总把我搭的房子弄坏!”“我不是故意的。……”于是,我悄悄地走了过去,观察了一会儿,并没有马上阻止他们。原来,建构区里的空间稍小了一点,他们去箱子里拿积木走过的时候 会不小心碰倒建筑物;另一个原因就是在这个区域的幼儿太多了,使得小小的建构区更加地拥挤。了解清楚事情原由后,我也介入到游戏中,让经理对员工分早班和晚班进行轮流搭建,减少区域中的人员,这样孩子拿积木的时候就不拥挤了。经过教师适时的介入引导,建筑区恢复了安静,孩子们搭建得很有秩序,还能合作将大家的建筑连在一起,在拿积木的时候也会观察一下身边有没有搭好的房子,倒塌的现象也不会出现了。

(二)组织讨论、引导探索。

教师对于幼儿游戏的指导是幼儿游戏提升的一种重要途径。教师要鼓励幼儿遇到问题相互讨论、自由探索,让幼儿探索尝试解决问题。而不是一味地干涉,“帮助”解决,要善于等待。教师要经常加入幼儿的探索过程,成为幼儿探索、发现过程的目击者和共同参与者。因此,教师对幼儿要抱有具有弹性的可变的期望,教师不是一个教导者而是一个促进者。教师不要生硬地去抢幼儿的“球”,只在幼儿把“球”抛向自己的时候,以适当的方式去接,并以适当方式把球抛回给幼儿。在接抛的过程中不露痕迹地促进幼儿的发展,起到介入的目的。

案例:一次,在创造游戏——我show我自己中,小演员们兴高采烈地戴好了的装扮——新疆帽、太阳镜、漂亮的头箍等等。可是当音乐响起时,他们却不知道应该干什么。除了佳艺、肖睿这两个小朋友听到音乐后会自己稍微动动外,其他幼儿只知道找有什么装扮自己的东西,不知道打扮好了该表演了!他们只是呆呆的站在舞台上。这时,我经过一段时间的观察后,以导演的身份介入到游戏中进行指导,组织小演员们相互讨论,应该怎样安排我们的节目。经过探讨,我们一致决定:第一个节目是唱歌、第二个节目是舞蹈,由贾肖睿等演员来表演的……我通过一些语言提示去引导幼儿集体讨论、探索游戏方式。“思想的撞击才有火花”,经过幼儿一个个小主意的碰撞之后,“大火花”让这个游戏更加有趣。幼儿在游戏中也在不断提升。

二、整理游戏、科学评价——整齐与快速、尊重与提升

(一)创想新法、学习

游戏后的整理环境也能在一定程度上体现幼儿游戏的发展水平。在整理游戏材料时,教师需要很好的激发幼儿想象、创造,想出更好的方法又快又好的整理游戏材料。

案例:一次创造游戏结束后,我弹了收玩具的钢琴曲。我特意观察了一下平时整理玩具都不是很快的“小舞台”。孩子们都在认真的可是他们的整理就是把自己身上的东西拿下来,塞进小柜子里,柜子里便是一塌糊涂。我看到后,便把这个问题提了出来,让幼儿讨论应该如何整理小舞台的玩具。在一旁收拾娃娃家的文文竟冒出这样一个好办法:可以在小柜子上贴上各种物品的贴纸呀,这样不就能分辨得出各种玩具的家了嘛?经过大家的讨论,一致赞同文文的方法。从那以后,小舞台的游戏整理变得更快更好了。

(二)尊重幼儿、科学评价。

创造游戏后的评价,是整个游戏的一个收尾部分,这个“尾巴”收的好不好,有没有起到画龙点睛的作用,有没有让幼儿的游戏的经验得到提升,就要看此环节中教师的引导了。要做到尊重幼儿、科学评价,老师首先要明确评价的目的——是为了促进幼儿的发展,引导幼儿开展讲述、讨论、分析,帮助幼儿整理获得的零散经验,引导幼儿修正错误的经验,让幼儿分享成功的快乐,也为下一次的活动提出新要求。

案例:一次娃娃家游戏后,结合幼儿发展水平、经验基础,我先组织了幼儿进行集体评价,让幼儿多说,尽可能把他们想说的说出来,表达他的各种想法,表现自我,让幼儿介绍在活动中是怎样玩的?出现了哪些问题?是怎么解决的?这样可以锻炼幼儿的语言表达和自我评价能力。之后个别的过程评价,我根据不同发展水平的幼儿进行不同的适当评价。在评价的过程中,我们需要站在幼儿的角度来思考问题,从而做到有效评价,这样不仅能够真正反映活动的实际水平,能使教师及时地发现活动的质量,更能促进幼儿的游戏水平的提高。

在一次次的实践中,我体会到了创造游戏的重要性。同时,也感受到创造游戏对于幼儿的重要影响。陶行知先生曾这样说过:我们发现了儿童有创造力,认识了儿童有创造力,就须进一步把儿童的创造力解放出来。现在幼儿园的一日活动中,都非常注重幼儿的创造学习。对于创造游戏,作为教师的我们更应该重视,抓住每一次机会,引导幼儿大胆想象、创造,在游戏的环境中提高幼儿各方面的能力;更好地做到创造教育;更好地引导幼儿有效学习;让创造游戏的“创造”一词得到更好的体现;让幼儿在创游的天地中真正展翅高飞!

参考文献:

【1】刘道玉.《创造教育概述》.[m].武汉大学出版社.

【2】《陶行知教育文选》.[m]. 教育科学出版社.

【3】徐卓娅 张晖. 《幼儿园课程与实践》.[m].南京师范大学出版社.

【4】翟理红.《学前儿童游戏教程》.[m].复旦大学出版社.49-64

【5】刘焱.《幼儿园游戏教学论》.[m].中国社会出版社.

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